Ruzie met de baas
Voor de Nederlandse gamer is er iets bijzonders te zien bij het opstarten van Hitman: Absolution. We hebben zowel de versie voor de PlayStation 3 als de versie voor de pc gespeeld, en bij het opstarten van de laatstgenoemde versie is prominent het logo te zien van Nixxes Software, een studio uit Utrecht die al vaker heeft meegewerkt aan games van uitgever Square Enix. Het logo van Nixxes verschijnt nog eerder in beeld dan dat van IO Interactive, de Deense studio die de serie rond Agent 47 heeft bedacht. Bij het opstarten van de PS3-versie is het logo van Nixxes niet zichtbaar, wat doet vermoeden dat de Utrechtse studio het omzetten van de console-game naar pc heeft verzorgd. De studio had eenzelfde rol bij de ontwikkeling van Deus Ex: Human Revolution.
Gespeeld op: PlayStation 3 en pc
Ook verkrijgbaar voor: Xbox 360
Over de verschillen tussen de pc- en console-versie gaan we het later nog hebben. Eerst even de game zelf. Daarin zien we Agent 47 een iets andere rol aannemen dan in de voorgangers. In de vier voorgaande games was de rol van Agent 47 vrij eenvoudig. Hij werkte voor een organisatie die simpelweg wordt aangeduid als 'de Agency'. Daar krijgt hij opdrachten van. Moordopdrachten, want Agent 47 is Hitman en heeft dus de taak om aangewezen personen om te leggen. Liefst zo discreet mogelijk, liefst zelfs zonder een spoor achter te laten. De games waren een aaneenschakeling van steeds moeilijker wordende opdrachten die Agent 47 van de Agency kreeg voorgeschoteld.
Videoreview Hitman: AbsolutionRuzie met de baas
Die opzet is nu wat anders, doordat er een flinke kink in de relatie tussen Agent 47 en de Agency komt. In het begin van de game krijgt 47 de opdracht om Diana Burnwood te vermoorden, de vrouw die tot dan toe zijn vaste contactpersoon binnen de Agency was. De missie vormt de tutorial en de opmaat tot een game waarin de vaste structuur van steeds een nieuwe moordopdracht wordt doorbroken. Zonder al teveel te verklappen: Agent 47 breekt met de Agency, wat hem uiteraard niet in dank wordt afgenomen. Daarmee verandert ook de opzet van de game. Hitman: Absolution heeft nu opeens een volwassen campagne, met meer verhaal en onverwachte wendingen.
Hunter and the hunted
In die nieuwe opzet is Agent 47 niet meer alleen de jager, hij is zelf een doelwit, zoals al blijkt uit de titel van één van de hoofdstukken van de game. Die hoofdstukken zijn in Absolution steeds opgedeeld in losse levels die samen een afgerond deel van het verhaal vormen. De losse levels waar de game uit is opgebouwd kunnen echter een uiteenlopende lengte hebben. Soms hoef je 'alleen maar' wat bad guys voorbij te sluipen om de uitgang te vinden, andere levels bestaan uit uitgestrekte stukken land. Waar Agent 47 in de voorgaande delen voornamelijk panden binnen moest zien te sluipen, is de omgeving dit keer veel gevarieerder. Gebouwen zijn er nog steeds, in alle soorten en maten, maar 47 mag ook af en toe buiten spelen. Gezellig naar een kerkhof bijvoorbeeld, of naar een uitgestrekt graanveld waar hij doorheen mag sluipen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Agent 47 als de ultieme sluipmoordenaar.Het verhaal speelt zich gedeeltelijk af in het lekker verpauperde Chicago, maar Agent 47 maakt ook een uitstapje naar het gehucht Hope in South Dakota, waar het genoemde graanveld is te vinden. De afwisseling in landschap doet de game goed. Het begin in Chicago is vertrouwd. Agent 47 sluipt gebouwen binnen, wat steeds op verschillende manieren kan. Binnen wemelt het van het personeel dat op zijn best neutraal staat tegenover de aanwezigheid van 47, maar meestal niet van hem gediend is. Het begin van de game is daarmee behoorlijk vertrouwd en dat is een slimme zet van de makers. Later in de game wordt de klassieke formule van 'een pand binnen sluipen en één enkele kill maken' wat losgelaten en wordt Absolution meer een klassieke shooter. Maar dan wel een shooter waarin sluipen een belangrijk onderdeel vormt, en eigenlijk 47's belangrijkste wapen vormt.
Beloning
Je wordt ook beloond voor een voorzichtige speelstijl. Onder de motorkap zit een behoorlijk uitgebreid systeem van upgrades. Er valt van alles te slijpen aan de vaardigheden van Agent 47. Bekende eigenschappen als 'nauwkeuriger schieten', 'stiller sluipen' en 'meer kogels op zak dragen' kun je in diverse stapjes aanscherpen door de missies in het spel succesvol af te ronden. Daarin wordt echter niet alleen bijgehouden of je succesvol bent, maar ook hoe je speelt. Er wordt van alles bijgehouden. Hoe vaak je aanwezigheid wordt opgemerkt, hoe vaak er alarm wordt geslagen, hoeveel personen je hebt neergeslagen hebt, of je de lichamen hebt verborgen, of een lichaam vervolgens is gevonden en uiteraard ook hoeveel doden je op je geweten hebt.
Tegenstrijdige belangen
Daarnaast zijn in elk level behoorlijk veel en vaak tegenstrijdige Challenges te halen. Het hele level doorlopen in je strakke Hitman-pak kan een doel zijn, terwijl je tegelijkertijd punten kunt scoren als je juist een aantal vermommingen gebruikt. Hetzelfde geldt met betrekking tot wapengebruik. Je kunt scoren als je enkel je Silverballer gebruikt, maar ook als je juist een bepaald aantal verschillende wapens gebruikt. Aan het einde van elk hoofdstuk krijg je een keurige optelsom te zien van je score en van de doelen die je hebt behaald. Je krijgt daarbij overigens aftrek voor gedrag dat een echte Hitman onwaardig is. Vooral het maken van onnodige slachtoffers levert veel strafpunten op.
Opwaarderen
Je score aan het einde van een hoofdstuk bepaalt hoeveel upgrades je vrij speelt. Aftrek vanwege Hitman-onwaardige handelingen heeft als gevolg dat je minder upgrades in de volgende hoofdstukken hebt. Het is een prima aansporing om voorzichtig te spelen. Jammer is alleen wel dat je geen invloed hebt op de upgrades die je vrij speelt. Een echte talent tree was misschien wat overdreven geweest, maar nu krijg je, zo lijkt het althans, volstrekt willekeurig upgrades. Het is vooraf niet duidelijk welke upgrades je kunt verdienen en ook niet hoeveel strafpunten acceptabel is. Wij hadden het fijn gevonden als we bijvoorbeeld aan hadden kunnen geven dat we vooral geïnteresseerd zijn in upgrades die het sluipen ten goede komen en dat we upgrades op het gebied van wapens minder interessant vinden. Eerlijk gezegd hebben we trouwens ook niet veel gemerkt van het effect van de upgrades die we onderweg verdienden.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
IO Interactive toont de spelwereld.Dat laatste is geen heet hangijzer. De game wordt er niet minder spannend door en het behalen van de Challenges is een leuk doel op zich, maar het zou er wel voor kunnen zorgen dat we nog meer ons best hadden gedaan om ongezien door de levels te sluipen. Daar is echter nog steeds alle reden voor. Je kunt uiteraard schieten en er met je vuisten op los slaan, maar het is verstandiger dat gedrag tot een minimum te beperken. Je bent namelijk altijd omringd door een overmacht aan tegenstanders, en bovendien behoorlijk kwetsbaar. Een schot lossen trekt heel wat aandacht en tegen de tijd dat je een man of vier hebt omgelegd, komen er versterkingen en is er al snel geen redden meer aan. Ook omdat je erg weinig kogels hebt en dus vaak een nieuw wapen van de grond zult moeten rapen als je het op een schietgevecht laat aankomen. Dat maakt je uiteraard kwetsbaar.
Twee guns tegelijk
Op zich is het schietende deel keurig verzorgd, al moet gezegd dat het geluid van het schiettuig wat magertjes is. Er is genoeg variatie in het wapentuig. In het begin dragen je tegenstanders vooral simpele wapens als pistolen. Verder in het spel tref je beter bewapende tegenstanders met vette shotguns en automatische wapens. Dat zijn tegelijk ook de wapens waar je het zelf mee moet stellen, want je begint de meeste hoofdstukken met enkel je vertrouwde Silverballers. Met geluidsdemper, dat wel. Je kunt bovendien twee pistolen - en daarmee ook beide Silverballers - tegelijk hanteren. Als je meer wilt dan dat, ben je afhankelijk van wat je op het slagveld aantreft. Overigens zit het verhaal zo in elkaar dat Agent 47 het zwaar heeft en dus af en toe van zijn wapens wordt beroofd. Zelfs zijn Silverballers zijn niet heilig en je zult onderweg ook een missie tegenkomen waarin je de beide pistolen terugvindt in de zwaar beveiligde etalage van een wapenhandelaar. Het is uiteraard een uitdaging om ze ongezien terug te jatten.
Niet schieten
Ondanks de variatie in het wapentuig is het veel slimmer om niet te schieten. Het is veel verstandiger om een tegenstander op een onbewaakt moment van achter te besluipen en bewusteloos te maken. Waarbij het minstens zo belangrijk is dat je het lichaam daarna uit het zicht ruimt, om te voorkomen dat je aanwezigheid bekend wordt. Daar zijn gelukkig genoeg mogelijkheden voor. In de meeste levels, zeker aan het begin van de game, vind je overal kisten en kasten waar je maximaal twee tegenstanders in kunt opbergen. Je kunt er ook zelf in schuilen, mits de kist of kast niet vol zit. Uiteraard is ook de optie om je te verkleden terug en dat is nog steeds een erg handig hulpmiddel. De echte Hitman doet zijn werk in een stijlvol zwart pak en haalt zijn neus op voor de kleren van anderen. Voor wie de lat minder hoog legt, biedt de mogelijkheid je te verkleden juist leuke en vooral ook zinvolle afwisseling.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Agent 47 en zijn vermommingen.Verkleden is nuttig omdat je zo minder aandacht trekt. Als je tenminste op afstand blijft, want als je bij een vijand in de buurt komt, zal die al snel achterdochtig worden en vragen gaan stellen. Gelukkig zie je in een cirkel rond het midden van het beeld vanaf welke kant je wordt waargenomen en hoe verdacht je aanwezigheid wordt gevonden. Dat je opgemerkt wordt kun je ondervangen door te bluffen. Daar verzamel je Instinct voor, waarvan de hoeveelheid zichtbaar is in een metertje. Je vult de meter door Hitman-waardige handelingen te verrichten. Tijdens het bluffen - dat je niet langer dan een seconde of tien vol kunt houden - houd je een hand voor je gezicht, zodat je niet opvalt. Je kunt Instinct ook gebruiken om een soort bullet-time te starten die hier Point Shooting heet. Je kunt er ook de looproute van je tegenstanders mee bekijken. Aan het begin van spel is er meer meer variatie in verkleedopties. In Chicago is de bevolking divers en daarmee ook het aanbod aan kleding. Later in het spel, als de tegenstand groeit, zijn het vooral militaire pakken die je aan kunt trekken. Je hebt nog steeds de mogelijkheid om iets anders aan te trekken, maar de variatie is wat minder. Verkleden blijft door de hele game echter even zinvol.
Bluffen
Wat de gameplay betreft is Absolution dus nog behoorlijk vertrouwd. Verkleden, sluipen, ongezien blijven, geen herrie maken en tegenstanders laten verdwijnen is nog steeds de beste strategie. Schieten kan, knokken ook, maar enkel als laatste redmiddel. Bluffen op basis van Instinct is daarbij een prima toevoeging. Het is ook goed om te merken hoeveel verschil het maakt als de sluipt, loopt of rent. Vooral rennen trekt veel eerder de aandacht, net als rondlopen met getrokken wapentuig. Alleen met Hitmans vertrouwde wurgkoord in de aanslag kun je ongestoord rondlopen.
Leg de lat hoger
De basis van Absolution is daarmee net zo goed als die van de voorgaande delen. Het leuke is nog steeds dat de game een stuk spannender wordt naarmate je de lat voor jezelf hoger legt. Als je het level wilt doorlopen zonder te worden opgemerkt, en zelfs zonder anderen uit te schakelen dan degene die je zoekt, zul je vooral veel geduld moeten hebben. Als je genoegen neemt met 'enkel' ongezien blijven, wordt het al een stuk gemakkelijker. Als je kunt leven met meer doden - en daarmee minder upgrades - wordt het nog eenvoudiger, alhoewel je ook dan nog steeds op moet passen. Wie als een Rambo in de rondte schiet, heeft binnen de kortste keren zwaar bewapende versterkingen op zijn dak.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Sluipen in Hitman: Absolution.Toch is er dus wel het een en ander veranderd. In Absolution vind je meer afwisseling dan ooit, doordat je wat vaker in de buitenwereld speelt. Verder zijn er veel delen van het spel waarin je niet zozeer een kill moet maken. Zo zijn er levels waarin je achterna gezeten wordt en er enkel voor hoeft te zorgen dat je uit handen moet blijven van achtervolgers. Dat kunnen lange stukken zijn, zoals het deel in en rond een oude bibliotheek in Chicago. Dat bestaat uit verschillende levels en zelfs stukken waarin je al rennend aan een schietende heli dient te ontsnappen. Binnen hetzelfde deel duik je onder in een drugspand waar hippies wiet verbouwen. Hier moet je tussen de planten door aan de politie zien te ontsnappen.
Lekkere types
Wat afwisseling en verhaal betreft is Absolution dus een stap vooruit. In dat verhaal figureren lekkere types als de foute industrieel Blake Dexter en zijn manke zoon Lenny, die prima teksten hebben, die nog erg goed ingesproken zijn ook. Juist doordat 47 er persoonlijk bij betrokken raakt, is het allemaal veel overtuigender. Het spel zit goed in elkaar, met onverwachte wendingen die toch geloofwaardig zijn. Daarbij komt dat het uiterlijk van het spel zeer sfeervol is. Zeker aan het einde van de game doet het wat denken aan Batman: Arkham Asylum, en dat is natuurlijk geen verkeerde vergelijking.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Aantrekkelijke tegenstanders.Helaas blijft het uiterlijk van de game een beetje achter bij de prima opzet en gameplay. Het Deense IO Interactive gebruikt de speciaal voor deze game gemaakte Glacier 2 Engine. Die lijkt echter helemaal niet zo eigentijds. Vooral loshangende kleding ziet er ouderwets uit, net als reflectie in plassen water. Verder is de animatie van lopende tegenstanders niet al te best en dat geldt nog sterker voor die van vallende lichamen. Op dat vlak valt verder op dat er weinig variatie is aangebracht in je tegenstanders. Je komt in elk hoofdstuk iets te vaak dezelfde kop tegen. Hetzelfde pak ook, maar dat komt vooral omdat veel tegenstanders een uniform dragen. Ook slordig: je loopt in vermomming rond als een cutscene start, waarin je 47 opeens terugziet in zijn vertrouwde zwarte pak.
Lastige interactie
En er is een groter probleem. De bediening laat een steek vallen als het gaat om interactie met bepaalde voorwerpen. We noemden al de kisten en kasten waar je lichamen in kunt verbergen. Een situatie die we daarbij verschillende malen meemaakten is de volgende: je schiet of slaat iemand neer die vlak voor een kist staat. Dan ligt het lichaam daar op de grond, met het wapen ernaast. Als je het lichaam oppakt om in de kist te dumpen, ontstaat er een probleem, want dumpen en oppakken van het wapen doe je met hetzelfde commando. Het spel kiest zelf wat het dichtstbij ligt, en dat is dus het wapen. Dat is dus lastig is als je iemand wilt dumpen. Het lukt in zulke gevallen niet om de kist te selecteren in plaats van het wapen. De enige remedie is een beetje heen en weer slepen met het lichaam, in de hoop dat je daarmee het wapen met je meesleept, dus bij de kist vandaan. Dat kan tot gevolg hebben dat je in de tussentijd wordt ontdekt, met alle gevolgen vandien. Het euvel doet zich zowel op de pc als op de consoles voor.
Verder vinden we het jammer dat er geen kaart meer is op te roepen, zoals in de voorgaande games. Toegegeven, zo'n plattegrond van de omgeving past ook veel meer bij de voorgaande games, waarin je op de plattegrond de verdieping zag van het gebouw waarin je binnen moest dringen, inclusief de rondlopende bewakers. Je bent in deze game veel minder in dat soort gebouwen en dus is zo'n plattegrond minder logisch. Maar een kaart van de omgeving had ook gekund. De plattegrond was zo'n mooi onderdeel van de serie en dat we het hier moeten stellen met een minimap bovenin beeld voelt een beetje als een gemis.
Onderduiken
Daar staat tegenover dat IO Interactive wel een mooie techniek heeft ingebouwd voor het 'onderduiken' in groepen. Als er ergens een menigte rondloopt, kan Agent 47 zich daarin mengen, wat wil zeggen dat hij minder snel wordt opgemerkt. In een menigte kan 47 veel dichter bij zijn vijanden komen, zonder op te vallen, althans: als die menigte groot genoeg is. Als je daarbij goed op de markeringen in het scherm let die aangeven of je wordt waargenomen, kun je een flink eind komen. De techniek wordt ingezet in mooie scenes op een treinstation en in het al genoemde graanveld, waarbij de hoge graanplanten dienst doen als 'menigte' en Agent 47 al sluipend door het graan dicht bij zijn tegenstanders kan komen.
Ook hier geldt dat het vooral de afwisseling is die in Absolution aan de bestaande formule wordt toegevoegd. Dit terwijl de formule zelf nog steeds als een huis staat en met Instinct en de vele Challenges weer helemaal bij de tijd is. De engine is dan misschien wat ouderwets en de bediening mag wat steekjes laten vallen, het zijn uiteindelijk kleine ergernissen die ons plezier niet in de weg hebben gestaan. De formule lijkt simpel en Hitman maakt onderweg weinig ontwikkeling mee, maar dat wordt opgevangen door slim leveldesign. De tegenstanders worden geleidelijk iets sterker, maar het is vooral de opstelling van je tegenstanders die beter wordt, zodat het gedurende het spel steeds lastiger wordt om ongezien je doel te bereiken.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De makers lichten Contracts toe.Contracts
Multiplayer heeft Hitman: Absolution niet. Daar leent de gameplay zich ook niet zo voor, dus het is goed dat IO Interactive zich er niet aan heeft gewaagd. Toch kun je wel iets met andere spelers doen. IO Interactive heeft Contracts ingebouwd, uitdagingen die je aan andere spelers geeft. Je kunt heel eenvoudig op elk gewenst moment in de game een Contract vastleggen, ook in de consoleversie van de game. Je kunt vervolgens een willekeurig slachtoffer aanwijzen dat je om gaat leggen. Dat kan elke npc uit de campagne zijn. Je kunt op die manier maximaal drie slachtoffers aanwijzen en daarna één van de uitgangen uit het level. De speler die het Contract wil naspelen, dient de kills in dezelfde volgorde, met dezelfde wapens en desnoods in dezelfde vermomming uit te voeren, en de aangewezen uitgang te gebruiken. Het levert weinig meer op dan eer en 'bragging rights', maar het is een leuke toevoeging. Al is na het spelen van een aantal Contracts wel duidelijk dat ze beduidend moeilijker zijn dan de opdrachten in de campagne. Wij hebben eerst de campagne uitgespeeld, zijn daarna opnieuw begonnen in een hogere moeilijkheidsgraad en hebben onderweg geprobeerd wat Contracts uit te voeren.
Conclusie
Hitman: Absolution is een prima game en een waardig vervolg. De kenmerkende gameplay van de voorgangers is intact gebleven, ondanks dat IO Interactive wat heeft bijgeslepen in de vorm van Instinct. Het blijft leuk en lastig bovendien om je te vermommen of ongezien door een level te sluipen. Verder is het nog steeds een uitdaging om je wapens op zak te houden en zo min mogelijk slachtoffers te maken. Dat er wat minpuntjes zijn aan te wijzen in uiterlijk en bediening mag de pret niet drukken. Die van ons niet, althans. Dat maken de Denen goed door een verhaal in de game te stoppen dat veel meer afwisseling biedt dan je van de serie gewend bent. Hitman: Absolution smaakt naar meer, in de hoop dat de makers in de tussentijd op een andere engine overstappen. Een vervolg ligt ook zeker in het verschiet. Er is in ieder geval alle aanleiding toe, want de game eindigt met een torenhoge cliffhanger.
Dan nog even terug naar het begin, naar de rol van Nixxes bij de ontwikkeling van de game. We hadden al geconstateerd dat de game niet heel erg goed oogt. Er is gelukkig wel verschil te zien tussen de versies voor de pc en de PlayStation 3, waarbij het spel er op de pc duidelijk gedetailleerder uitziet. Dat neemt de beperkingen van de engine echter niet weg. De animatie van wapperende kleding en de reflectie op water blijft onnatuurlijk ogen. De besturing van de pc-versie is bovendien duidelijk afgeleid van die van de console-versie, al functioneert hij op zich prima.
Pluspunten:
- Veel meer verhaal
- Klassieke gameplay-formule blijft overeind
- Challenges, Contracts en Instinct zijn goede toevoegingen
Minpunten:
- Engine grafisch niet top
- Interactie met voorwerpen is soms lastig
Eindcijfer: 8
Titel |
Hitman: Absolution |
 |
Platform |
Pc, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
IO Interactive |
Uitgever |
Square Enix |
Releasedatum |
20 november 2012 |