Vriendelijke Vaas
Groter kan het contrast bijna niet zijn. De gestoorde bad guy die we tijdens de E3 hebben leren kennen als 'Vaas' blijkt te worden vertolkt door een vriendelijke, haast wat timide acteur. Het beeld dat je van Michael Mando krijgt als je een blik op zijn IMDb-profiel werpt, klopt dan ook niet. De man is aardig, open en praat desgevraagd honderduit over hoe zijn rol in Far Cry 3 tot stand is gekomen. Oorspronkelijk was Vaas namelijk helemaal geen onderdeel van de game, maar Ubisoft was zo onder de indruk van de audito van Mando voor een andere rol, dat ze een personage op basis van zijn auditie hebben geschreven. Enige tijd later werd Vaas dus een van de centrale figuren in Far Cry 3, hetgeen goed tot uiting kwam in de trailer die op de E3 van 2011 werd getoond.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De nieuwste trailer van Far Cry 3Van alle trailers die tijdens die E3 werden vrijgegeven, werden er weinig zo goed ontvangen als 'The definition of insanity' van Ubisoft. De trailer vormde het begin van het pr-traject voor Far Cry 3 en hij was meteen het eerste wat het grote publiek zag van de shooter die door Ubisoft Montreal wordt ontwikkeld. Dat men in Montreal ondertussen niet heeft stilgezeten, bleek wel toen Tweakers.net in januari de studio bezocht om de game nog eens nader te bekijken.
Het bezoek aan de ontwikkelstudio werd voorafgegaan door een rondleiding door de studio waar de motion capturing voor het spel plaatsvindt. Ubisoft laat alle scènes in het spel in de mo-capstudio spelen door de acteurs, om op die manier de personages zo indrukwekkend mogelijk in het spel te verwerken. Tientallen peperdure camera's registreren elke beweging van de in enigszins gênante pakjes gehesen acteurs. Een leuk schouwspel om eens te zien - en ook een dat ons nu alvast een flinke spoiler voor het verhaal opleverde - maar het zegt natuurlijk niet direct heel veel over de game.
Steeds meer mo-cap
Desondanks is het leuk om even te melden dat motion capturing een steeds grotere rol gaat spelen bij Ubisoft. De studio die de tak van het bedrijf nu 'bewoont' begint ondanks zijn afmeting van ongeveer twinting bij dertig meter al te klein te worden. Meer ruimte en vooral een hoger plafond levert meer mogelijkheden op, en Ubisoft hoopt het mo-cap-team in de komende jaren een groter onderkomen te kunnen geven.
Kleur
Na de mo-capstudio verplaatste Ubisoft het journaille naar het kloppend hart van Ubisoft Montreal, waar we in het verleden al eens keken naar onder meer Shaun White: Skateboarding en Rainbow 6: Patriots. Ditmaal schoven Dan Hay, Jamie Keen en Mark Thompson aan, respectievelijk de producer, lead game designer en level design director van Far Cry 3. Het drietal nam ons mee naar het idyllisch ogende maar levensgevaarlijke eiland, en besprak en passant de visie die het team op Far Cry 3 heeft.
Eiland
Met het eiland is meteen de belangrijkste hoofdrolspeler genoemd. Ja, het spel wordt beleefd door de ogen van hoofdpersonage Jason Brody, die in aanraking komt met vage figuren als Vaas, maar het eiland is omnipresent en de rode draad in het verhaal. Het uitstapje naar Afrika in Far Cry 2 was leuk, maar uiteindelijk vond het team dat het eiland, en alles wat het eiland symboliseert, een belangrijk deel van het dna van Far Cry is. Het eiland staat voor exotiek, voor het afgesloten zijn van de rest van de wereld, maar het biedt de ontwikkelaars ook de ideale setting om allerlei krankzinnigheid los te laten.
/i/1329387441.jpeg?f=imagenormal)
Van die gekkigheid krijgt Jason Brody nog niets mee als hij met vrienden een exotische vakantie boekt. Brody is geen held of soldaat, maar gewoon iemand die op de verkeerde plek terechtkomt en op dingen en mensen stuit die hij beter niet had kunnen ontdekken. Een ontmoeting met Vaas was al te zien in de eerdergenoemde trailer.
De demonstratie die we dit keer te zien kregen, begint ongeveer drie á vier dagen nadat Brody's vakantie is veranderd in de hel op aarde. Hij heeft maar twee missies: zijn vrienden vinden en zo snel mogelijk van het eiland komen. Toch is dat niet direct de noodzaak die je als speler op voelt komen. Het eerste dat we zagen, was een gigantische rotsenpartij die oprijst uit zee, omringd door diverse tropische struikgewassen en bomen, en dit alles midden in een hemelsblauwe oceaan. Tsja... vergeleken bij deze omgeving lijkt de setting van elke andere shooter direct grauw en troosteloos. De overweldigende pracht en praal van het eiland blijft een terugkerend element in alles wat we te zien kregen van Far Cry 3. Of je nu bovenop een berg staat en over het hele eiland kunt turen, of over een smal, bijna overwoekerd weggetje rijdt: alles is even mooi en kleurrijk.
Paddotrip
Dat geldt nog eens extra voor een gameplay-fragment waarin Brody na ongeveer een half uur spelen terechtkomt. Brody ontmoet de excentrieke Dr. Earnhardt, en dat is niet die betrouwbare dokter van het gezondheidscentrum die je al je kwaaltjes toevertrouwt. Dat er een steekje los zit bij de dokter is een understatement, maar toch krijg je nooit helemaal door of hij volslagen mesjogge is, of toch ergens ook weer ultiem briljant. Feit is dat de dokter Brody naar een afgelegen grot stuurt om een zeldzame paddestoel te plukken. De grot blijkt echter overwoekerd te zijn door een heel ander soort paddestoel, namelijk dat type dat er in het echt voor gezorgd zou hebben dat toeristen uit hotelramen naar beneden zijn gesprongen. We zijn dan ook getuige van een in-game paddotrip. Dit moet wel het vreemdste, maar ook meest kleurrijke zijn dat we ooit een in game zijn tegengekomen.
/i/1329387442.jpeg?f=imagenormal)
Creativiteit gebruiken
'Oké, dat is leuk, maar wat heeft het in hemelsnaam met een first-person shooter te maken', denk je wellicht. Het antwoord? Alles. Denk terug aan games die je in de loop der jaren echt hebben weten te pakken, en vraag jezelf eens af wat daarbij de sleutel tot succes was. Het constante gevoel van opgejaagd zijn en een vijand die overal op kan duiken in Half-Life. Het gevoel van dreiging dat elk gangetje in Doom uitstraalt. Of wat dacht je van BioShock, waarin je soms vreemde deuntjes uit een speeltje van een baby hoort komen, wat daar dan vooral angstaanjagend is in plaats van rustgevend. Sfeer kan een game maken of breken, en juist gameplay-passages zoals op de vorige pagina beschreven spelen daar een grote rol in.
/i/1329387443.jpeg?f=imagenormal)
Sfeer is echter maar een deel van het geheel. Een fijn cliché dat we hier kunnen gebruiken is dat de gameplay natuurlijk in orde moet zijn. Aangezien we echter nog niet hands-on hebben kunnen spelen, bewaren we dat voor een later moment. Voor nu veel leuker om te bespreken, is de openheid die Far Cry 3 continu herbergt in die gameplay. Denk niet per definitie aan de openheid van Grand Theft Auto, want in Far Cry 3 heeft Brody in principe altijd wel een plek waar hij heen moet of waar een volgende missie begint, het spel is niet per definitie bedoeld als een free-roaming game. Maar dat neemt niet weg dat je het af en toe wel zo kunt benaderen.
Taggen
Een treffend voorbeeld krijgen we als Brody van Willis - de kerel die in zijn oortje babbelt, het verhaal daarachter kennen we nog niet - de opdracht krijgt een zendmast op een gestrand schip uit te schakelen. We zien hoe Brody zich al schietend een weg naar de zendmast baant. Voor het uitschakelen van vijanden verdient Brody skillpoints, maar wat hij daar precies mee kan hebben we nog niet gezien. Interessanter is dat Brody vijanden kan 'taggen'. Hij neemt dan foto's van de situatie, en gespotte vijanden worden daarna weergegeven op de minimap. Geen overbodige luxe, want eenmaal in de shoot-out lijken de vijanden prima hun mannetje te staan. We zien onder meer hoe vijanden pogingen ondernemen Brody te flankeren. Dat biedt hoop voor de kunstmatige intelligentie in het spel.
/i/1329387445.jpeg?f=imagenormal)
De scène neemt, terwijl Brody de laatste paar vijanden uitschakelt, een minuut of tien in beslag. Nadat de zender is uitschakeld, verschijnen in een klein bootje weer nieuwe vijanden ten tonele. Brody is dus nog wel even bezig, en dat gaf ons een mooie gelegenheid om te zien hoe anders het had kunnen gaan. "In playtesting", zo legde Mark Thompson uit, "zagen we spelers situaties op totaal verschillende manieren aanpakken. Neem de scène met het schip, die je net hebt gezien. We zagen een tester die een hangglider bovenop een berg vond. Hij pakte de glider, zweefde naar de boot toe, landde precies op de zendmast, zette de zender uit en vluchtte zonder iemand te doden weer de jungle in. Ondertussen stonden de toekijkende ontwikkelaars vol verbazing te kijken, want niemand heeft dat ooit van tevoren zo bedacht. Een simpel voorbeeld van hoe de spelwereld gamers in staat stelt hun creativiteit te gebruiken."
Raakvlakken met Skyrim?
Die vrijheid is waar veel liefhebbers van singleplayer avonturengames op zitten te wachten. Niets is leuker dan iets in de omgeving vinden dat je in je voordeel kunt gebruiken en wat jouw gameplay-ervaring anders maakt dan de ervaring van iemand anders die hetzelfde spel speelt. Het succes van The Elder Scrolls-serie is voor een groot deel op dit concept gebaseerd. Natuurlijk zijn Far Cry 3 en Skyrim twee volstrekt verschillende games, maar ze hebben wel enkele waardevolle raakvlakken.
Memorabel
Het voorbeeld dat we gaven met de hangglider is wat de ontwikkelaars noemen 'een memorabel moment'. Ook in die categorie, maar meer met opzet in het spel gestopt, is de scène in de hallucinatiegrot. De aanwezigheid van een flink aantal memorabele momenten is dan ook een van de belangrijkste pijlers in het fundament van Far Cry 3. Ook de scène waarin Brody een zinkend schip probeert te verlaten kan waarschijnlijk in het lijstje worden opgenomen, al is dat volgens ons niet eens wat Far Cry 3 tot een goede game gaat maken.
/i/1329387447.jpeg?f=imagenormal)
Het plannen van een memorabel moment is namelijk nogal kunstmatig. Veel liever zien we de onverwachte, memorabele momenten zoals met de hangglider, die wat ons betreft het verschil kunnen maken tussen een leuke game en een supergame. Far Cry 3 is echter een 'story-driven' first-person shooter, en games van dat type rijmen meestal niet zo lekker met 'open spelwereld'. Ubisoft denkt echter de juiste balans te hebben gevonden voor Far Cry 3. Thompson: "Het eiland is in principe vrij begaanbaar. Er zal niet op elk moment overal iets te doen zijn, maar wie wel gaat verkennen, zal zien dat het eiland niet stil zit om Brody heen. Je kunt een dorpje tegenkomen waar het ene moment niets aan de hand is, maar waar een half uur later de mannen van Vaas de bevolking uitmoorden. Dit zijn overigens vrij 'grafische' scènes; je ziet hoe de mannen van Vaas de weerloze burgers op hun knieën zetten en door het hoofd knallen... Brody is geen soldaat of superheld, dus de vraag is dan of je er beter van wordt om je daar op dat moment in te mengen. Maar het kán wel."
Genieten
Het voorbeeld lijkt als metafoor te fungeren voor het hele spel: het zal niet altijd lonen om zomaar het eiland te gaan verkennen, want Far Cry 3 is niet gemaakt als free-roaming game, zoals Red Dead Redemption, Skyrim of GTA. Het kán echter wel. Als je je dan bedenkt dat Brody rondloopt op waarschijnlijk het mooiste eiland dat ooit is opgenomen in een game, dan is dat al reden genoeg om toch eens te stoute wandelschoenen aan te trekken. Zelfs in de eerste Far Cry, in 2004, zwommen we af en toe een stukje uit de kust, om van een afstandje te genieten van het prachtige eiland. Wetende dat dit eiland er nog vele malen mooier uit ziet, sluiten we niet uit dat menig gamer uren zal spenderen aan stilstaan en genieten van de prachtige digitale flora en fauna. En dan moet het schieten nog beginnen.
Voorlopige Conclusie
Het kader is compleet, de omlijning staat. Als we inmiddels iets zeker weten, is het dat de setting het succes van Far Cry 3 niet in de weg zal staan. Natuurlijk: we hebben nog nauwelijks informatie over de daadwerkelijke gameplay en kunnen niet wachten om zelf met Brody aan de slag te gaan in het spel, maar daar zullen we nog even op moeten wachten. De vele mysteries die het eiland rijk is, liggen echter wel al zo verleidelijk als een fata morgana aan de horizon. Een prachtig eiland gevuld met krankzinnige personages die zo nu en dan hun gruwelijke wellusten botvieren op de plaatselijke bevolking... het klinkt ons best aantrekkelijk in de oren.
Titel |
Far Cry 3
|
 |
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
Ubisoft Montréal
|
Uitgever |
Ubisoft |
Releasedatum |
6 september 2012
|