Volledig nieuw verhaal
Marvel's Wolverine
Marvel's Wolverine heeft even tijd nodig om op gang te komen, maar groeit uiteindelijk uit tot een indrukwekkend en verrassend emotioneel avontuur. Vooral de relatie tussen Logan en Jean Grey geeft het verhaal een unieke lading die je zelden tegenkomt in games. Het sterke acteerwerk van de cast tilt de filmische presentatie naar een uitzonderlijk niveau. De gameplay bouwt langzaam op en leunt in de basis op bekende actiegame-elementen, maar zodra Wolverine meer mogelijkheden krijgt, worden de gevechten steeds bevredigender. Ook de lineaire opzet en het bescheiden aantal nevenactiviteiten zijn niet bijzonder vernieuwend. Toch vertelt Insomniac met al deze klassieke ingrediënten een spectaculair en meeslepend verhaal, dat Marvel-fans constant op het verkeerde been zet. Marvel's Wolverine is een uiterst vermakelijke actiegame voor de gemiddelde gamer en een emotionele achtbaan voor Wolverine-fans.
Wolverine doet in populariteit misschien onder voor Spider-Man, maar hij verdient wel degelijk een podiumplek als een van de herkenbaarste Marvel-personages ooit. Dat is deels te danken aan X-Men: The Animated Series uit de jaren negentig, waarin Cal Dodd de stem insprak van de geklauwde wildeman. De meesten kennen Wolverine waarschijnlijk van Hugh Jackmans vertolking in maar liefst tien films, van X-Men in 2000 tot aan Deadpool & Wolverine in 2024. Maar natuurlijk gaat Wolverines oorsprong veel verder terug in de comics. Al in 1974 verscheen hij voor het eerst in The Incredible Hulk #180.
Dat was nog niet veel meer dan een introducerend panel. In The Incredible Hulk #181 liet de kleine Canadees pas echt zien wat hij in z'n mars had, toen hij het opnam tegen de veel grotere, groene reus uit de titel. Deze vechtpartij kenmerkt Wolverine tot op de dag van vandaag als een agressieve, onverschrokken woesteling met duidelijk wat issues die voortkomen uit een duister verleden. Hij is een onwillige held, wiens illustere carrière hem bracht naar teams zoals The Avengers, Alpha Flight, X-Force en natuurlijk de X-Men. De oorsprong van zijn trauma leidt ons echter onvermijdelijk naar Team X.
Let op: door veel bloed en andere inhoud voor volwassenen hebben we bovenstaande video een 18+-rating meegegeven.
Team X en Weapon X waren zeventien jaar geleden ook de narratieve ankerpunten van X-Men Origins: Wolverine, de vorige sologame van Wolverine. Opnieuw gebruikt ontwikkelaar Insomniac Wolverines schimmige verleden om in de psyche van James 'Logan' Howlett te duiken, maar op geheel eigen wijze. Net als bij Marvel's Spider-Man gebruikt de studio een heleboel herkenbare elementen uit Wolverines verhalen om daarmee een compleet nieuw verhaal te creëren. Insomniac doet daarmee 'what they do best'.
Team X of de X-Men?
Marvel's Wolverine vertelt dus een volledig nieuw verhaal, waarin de makers speels omgaan met Marvel-kennis die spelers mogelijk al bezitten. Zo komt het eerdergenoemde Team X in een heel nieuw licht te staan. In de wereld van Marvel's Wolverine leidt Nathaniel Essex deze groep mutanten. Dit personage valt in eerste instantie op doordat Troy Baker hem speelt als het soort clichématige Bond-schurk die moeite moet doen om niet aan z'n snor te draaien. Dat doet Baker op een vermakelijke manier, want het is duidelijk dat hij zich met volle overgave op de rol heeft gestort.
:strip_exif()/i/2008366954.jpeg?f=imagearticlefull)
Daarnaast doet de naam een specifiek belletje rinkelen: Nathaniel Essex is niemand minder dan de befaamde X-Men-schurk Mr. Sinister. Maar in Marvel's Wolverine lijkt hij meer de rol van Professor Charles Xavier, de oprichter van de X-Men, op zich te nemen. Mensen die geboren zijn met het X-gen en daardoor bovenmenselijke krachten hebben, moeten in Essex' Team X een veilig thuis vinden. Hij leidt deze mutanten met ogenschijnlijk nobele intenties en ja, er zit ook nog eens een X in zijn achternaam. Insomniac heeft gezegd dat de X-Men niet voorkomen in zijn Wolverine-game, maar Team X heeft verdacht veel weg van deze iconische groep.
Filmkwaliteit
Het grootste plezier dat ik uit Marvel's Wolverine haalde, was te danken aan het verhaal. De manier waarop Insomniac bekende personages herpositioneert in een universum waar alles bekend maar toch anders is, verdient niets dan hulde. De plotwendingen, verrassingen, spectaculaire actiescènes en emotionele momenten volgen elkaar in hoog tempo op, zeker richting het einde.
Tegen de tijd dat ik na twintig uur het hele verhaal doorlopen had, was mijn mond droog van alle keren dat hij was opengeklapt: van verwondering, verbazing, ontroering en soms zelfs puur ontzag. Hoe kan je iets maken dat voelt als een Hollywood-film, maar tien keer zo lang duurt?
:strip_exif()/i/2008366958.jpeg?f=imagearticlefull)
Die filmkwaliteit is onlosmakelijk verbonden met de prestaties van de acteurs in Marvel's Wolverine. Ik noemde al Troy Baker als Nathaniel Essex, maar nog veel noemenswaardiger is Krizia Bajos als Jean Grey. Niet alleen omdat haar personage het hart van het verhaal vormt, maar ook omdat de actrice een ware ontdekking is.
Bajos is vooral een stemactrice, met veel vermeldingen van 'additional voices' en stemmen van Sims op haar IMDb-pagina, maar ze bewijst zich als een volwaardige actrice in deze enorm veeleisende rol. Want hoewel niet speelbaar, is Jean Grey naast Wolverine het prominentste personage, als de romantische interesse van het hoofdpersonage. Die verhouding was een van de hoofdredenen waarom ik deze game verslond.
Een zachtere Wolverine?
Dan is er natuurlijk Wolverine zelf. De eerste keer dat ik een screenshot zag van Insomniacs versie van Logan, moest ik een beetje lachen. Zijn gezicht heeft een zekere jongensachtige onschuld en dat in combinatie met een baard, maar geen snor, had bijna een onnozel effect – als een soort hillbillymormoon die zich nog moet leren scheren. Maar zoals veel voorbarige kritiek op een game die nog niet uitgebracht is, was mijn vooringenomenheid nogal … nou, vooringenomen. Natuurlijk weet ik inmiddels allang dat ik mijn mening moet baseren op een daadwerkelijke ervaring in plaats van op een vluchtige blik of een eerste indruk.
:strip_exif()/i/2008366966.jpeg?f=imagearticlefull)
Deze Logan is misschien een iets zachtere versie dan sommige iteraties van het personage. Toch hebben de schrijvers van Insomniac de essentie van het icoon perfect weten te vangen, met grote dank aan Liam McIntyre. Die maakte een decennium geleden al indruk op mij in zijn rol als Spartacus in de gelijknamige serie.
De acteur weet niet alleen het altijd gespannen fysiek van de beestachtige man perfect weer te geven, maar ook zijn norse karakter en rauwe stemgeluid. Zijn ogen zijn misschien iets te onschuldig en een Canadees accent ontbreekt, maar verder tilt McIntyres optreden de game met ogenschijnlijk gemak naar een hoger plan.
Sterke personages en wisselende collectibles
Omdat de kwaliteit van Marvel’s Wolverine voor het grootste gedeelte te danken is aan het verhaal, ga ik wat langer daarop door. Dat doe ik zonder daarbij te veel op details in te gaan, want bijna alles wat ik kan vertellen over het verhaal is een potentiële verrassing en kan dus een spoiler zijn.
Veilig om te bespreken zijn de personages die al bekend zijn gemaakt in de marketing vooraf, waaronder Mystique en Sabretooth. Beide hebben een interessante relatie met Wolverine. Die twee zijn een subtiele echo van wat we weten uit andere X-Men-media en maken op een geheel eigen manier indruk.
:strip_exif()/i/2008366990.jpeg?f=imagearticlefull)
Mystique is vooral interessant omdat ze constant in strijd is met haar eigen idee van wat goed is. Daarmee vormt ze een spiegel voor de antiheld Wolverine. Sabretooth daarentegen ís Wolverine, alleen dan met tien procent van zijn geweten en tweehonderd procent van zijn beestachtigheid. Deze boom van een manmonster is een enorm indrukwekkende verschijning, wat extra benadrukt wordt doordat zijn gezicht tijdens zijn introductie buiten beeld of in de schaduwen verhuld blijft. Wanneer hij eenmaal vol in beeld komt inclusief grommend, wild gezicht, imponeert hij des te meer.
Dit zijn de beste voorbeelden die ik kan geven om te benadrukken welke uitzonderlijke verhaaltechnieken Insomniac gebruikt, zonder iets te spoilen. Denk aan zijpersonages die niet alleen het plot ondersteunen, maar ook het hoofdpersonage vanuit verschillende hoeken belichten, of aan de kunst van het weglaten. Dat mogen we in dit geval ook wel het Jaws-effect noemen, waarbij de spanning verhoogd wordt door cruciale elementen (tijdelijk) te verbergen.
:strip_exif()/i/2008366992.jpeg?f=imagearticlefull)
Een andere techniek is de manier waarop de game speelt met je verwachtingen door bekende rollen om te draaien, moraliteiten van iconische personages te veranderen en verwachte verhaalwendingen op hun kop te zetten. Dit alles brengt samen een emotionele impact teweeg die zeker niet onderdoet voor die van Marvel’s Spider-Man.
Alles voor het verhaal
Vergelijkbaar met een film gebeurt er bijna niets in Marvel’s Wolverine dat niet in dienst staat van het overkoepelende plot. Zo houden extra uitdagingen verband met het geheugen van Wolverine en vinden ze plaats in zijn hoofd. Het is in feite een excuus om tussen de missies door ‘mentale’ deuren te plaatsen die alleen Logan ziet en die toegang bieden tot extra spelelementen. Deze uitdagingen gebruiken de twee kernelementen van de gameplay: vechten en de mechanieken waarmee je door de spelwereld beweegt (traversal). Concreter: leg binnen bepaalde tijd een parcours af, of versla een bepaald aantal vijanden.
De makers proberen ook, iets minder succesvol, om collectibles in de logica van de gamewereld te verwerken. Kostuums ontgrendel je door kisten in de levels te vinden die materialen bevatten waarmee je blijkbaar Logans iconische outfits maakt. Het materiaal is zelfs geschikt voor de cartooneske X-Men: The Animated Series-outfit of het crossmediaal gemarkete Marvel Tōkon-pakje!
Dan zijn er de whiskyflessen van allerlei merknamen met een knipoog (Beserker Brew, The Best There Is), die Wolverine nostalgisch doen terugdenken aan momenten met vooral Mystique en Sabretooth. Geheugen en herinneringen zijn duidelijk een thema van de game en dat past ook bij het hoofdpersonage. Na tien flessen is dit trucje alleen wel uitgewerkt en is het bijna verdacht hoe vaak de game – ook los van de verzamelbare whiskyflessen –alcohol nuttigen promoot. Is Jack Daniels een geheime sponsor?
Extreem lineair
Omdat de vergelijking met de Spider-Man-titels van Insomniac onvermijdelijk is, viel iets heel pijnlijks op: hoe enorm lineair Marvel's Wolverine is. In plaats van een sandboxversie van Manhattan waar je vrij doorheen kan slingeren, neemt de game je vooral in de eerste levels enorm aan het handje mee, linea recta richting het einde van een segment. De actie en het ontwerp van de omgevingen werken samen om je een specifieke kant op te sturen en dat voelt soms behoorlijk beperkend.
:strip_exif()/i/2008366984.jpeg?f=imagearticlefull)
Op een gegeven moment staat Wolverine op een klein stukje grond tussen een muur en een afgrond. De simpele opdracht luidt: zoek een manier om over de muur te komen. Toen ik niet meteen de plek vond waarin Wolfie zijn klauwen kon rammen om zo omhoog te klimmen, liep ik een paar keer licht gefrustreerd heen en weer over de minuscule grasvlakte, zoekend naar de oplossing. Letterlijk niets op dit digitale eilandje is interactief of kan vernietigd worden, dus al snel bekroop me een sensatie die me al een goede tien jaar bespaard is gebleven – dat ouderwetse 'ik zit vast, maar ik weet dat de oplossing oersimpel is'-gevoel.
Dit idee van een beperkte bewegingsvrijheid zet zich aanvankelijk ook door in achtervolgingsscènes en andere ren-, klim- en springsegmenten. Hierin word je zelfs in één rechte lijn op een doel afgestuurd, waarbij de game afwijking van de gewenste route meteen afstraft. Verwacht de melding 'you lost your target' of 'return to the mission area' en je bent al een beetje voorbereid op de rechtlijnige ervaring die Marvel's Wolverine biedt.
Bekend vechtsysteem
Zelfs de gevechten wisten me aan het begin van de game niet bepaald te imponeren. Wolverine heeft in de eerste levels maar een paar basisaanvallen tot zijn beschikking, waardoor de manier waarop je de generieke soldaten afmaakt vrij snel repetitief wordt. Bloederig is het wel als hij zijn tegenstanders doorboort met zijn zes klauwen in een barrage van steken. Maar na zestig keer iemand op die wijze om zeep te helpen, is de nieuwigheid er wel vanaf.
:strip_exif()/i/2008366970.jpeg?f=imagearticlefull)
Het levelsysteem noch het vechtsysteem vindt ondertussen het wiel opnieuw uit: je hebt een basis- en sprongaanval, je kunt ontwijken en rollen, en afweren met L1. Onder de L2-knop in combinatie met de actieknoppen zitten de speciale aanvallen. Het is een overbekende besturing voor derdepersoonsactiegames zoals deze.
De progressie door de skilltree is net zo lineair als de rest van de game. Je hoeft daarin geen keuzes te maken en de XP die je verdient, lijkt een formaliteit. Je hebt tegen het einde van de game simpelweg alle vaardigheden ontgrendeld.
Flow uit gevechten
Bovendien werken Wolverines bewegingen niet erg goed in de eerste omgevingen van de game. Daardoor reiken sprongen niet ver genoeg en blijft hij achter objecten haken. Soms herkent het spel objecten niet goed, waardoor een verwachte klimanimatie verandert in een lullig hupsje. Dit haalt vaak de flow uit de gevechten en hindert het gevoel van controle. Erger nog: het doet Wolverine nogal onhandig ogen – niet de powertrip die je verwacht van deze beestachtige krijger.
Upgrades verbeteren gameplay
Gelukkig verdwijnen na de eerste levels bijna al mijn aanvankelijke bedenkingen over Marvel's Wolverine een voor een als sneeuw voor de zon. Zo worden gevechten steeds spectaculairder en interessanter naarmate je meer speciale aanvallen onder je knoppen krijgt. Als je bovendien Technique Points inzet om bepaalde moves sterker te maken, verandert zo'n techniek niet alleen visueel, maar ook de werking ervan.
Een volledig opgewaardeerde Spiral Strike kun je maximaal drie keer achter elkaar inzetten. De Tornado Spin is mijn favoriet, want die is echt wild: precies wat je van Wolverine verwacht. De aanval ziet er bovendien na elke upgrade sensationeler uit, maar doet ook merkbaar veel meer schade.
Bloederige mix
Langzamerhand begint het vechten steeds meer te voelen als een geslaagde, bloederige mix van Spider-Man-knokpartijen met een vleugje Ghost of Tsushima. Dat laatste komt vooral doordat je ook sluipend te werk kunt gaan. Dat is nooit verplicht, maar simpelweg een optie om grote groepen vijanden uit te dunnen. Dit gebruikte ik niet vaak, want meestal werd ik vrij snel gespot op soms wat oneerlijke wijze. Misschien houdt dat verband met de moeilijkheidsgraad.
:strip_exif()/i/2008366986.jpeg?f=imagearticlefull)
Het vechtsysteem vindt ook verdieping in de zogenaamde Adaptations: een scherm vol passieve vaardigheden. Hiermee kun je je speelstijl gaandeweg marginaal aanpassen naarmate je meer niveaus ontgrendelt. Bovendien wordt de opbouw van Rage, een driedelig balkje dat zich vult op basis van hoeveel schade je doet en incasseert, een steeds relevanter deel van de actie. Met een Rage Tier kun je Wolverine een tweede kans geven als zijn gezondheid tot nul daalt. Dat redde regelmatig een gevecht voor me.
Na een uur of vijf steeds beter
Die flow die ik miste aan het begin van de game, begint er na een uur of vijf toch in te sluipen, ook omdat het levelontwerp steeds minder vaak de actie in de weg staat. Waar veel games met het oog op afhakende gamers hun beste levels aan het begin hebben, lijkt Marvel's Wolverine juist in kwaliteit toe te nemen naarmate je verder komt.
Eindbazen en easter eggs
Een onlosmakelijk onderdeel van de geslaagde actie zijn een aantal memorabele eindbazen die op moeilijkheidsgraad Hard wat mij betreft een aangename mate van uitdaging bieden. Hierbij is de bedoeling dat je de aanvalspatronen van tegenstanders, zoals Omega Red en Lady Deathstrike, leert herkennen. Je moet deze pareren (blauw), omzetten in een tegenaanval (geel) of ontwijken (rood), terwijl ook de bekende stagger bar vaak een belangrijk deel van het gevecht is. De timing hiervan luistert nooit enorm nauw en dus blijven soulslikeachtige frustraties en eindeloze pogingen je bespaard.
:strip_exif()/i/2008366956.jpeg?f=imagearticlefull)
De eindbaasgevechten maken extra indruk, omdat ze naadloos in het verhaal zijn verweven. Gameplay gaat (vaak halverwege een healthbar) soepel over in een cutscene, waarin het gevecht zich bijvoorbeeld op een of andere adembenemende wijze naar een andere locatie verplaatst.
Daarnaast heeft Wolverine met vrijwel elke eindbaas een bepaalde emotionele band. De meeste gevechten brengen daardoor eveneens een dramatische lading met zich mee. Zoals gezegd: deze game moet je vooral voor het verhaal spelen en de gameplay is er om dit te ondersteunen en te verheffen.
Lineaire route door een deels open wereld
Hoewel Marvel's Wolverine nagenoeg een lineaire game blijft, zijn er twee grote, semiopen speelgebieden, waarin de game het best tot z'n recht komt. Ik zal deze locaties, waarvan de ene fictief en de andere echt is, niet verklappen, maar een beetje Wolverine-fan kan ze aan de hand van deze hint makkelijk raden. De missies sturen je kriskras door deze twee steden heen, wat het rechtlijnige van de game op aangename wijze verhult. Daarnaast komt Marvel's Wolverine hier ook grafisch en technisch het beste tot zijn recht.
Insomniacs titels maken altijd al maximaal gebruik van de PlayStation-architectuur. De console tovert ook Marvel's Wolverine zonder laadschermen en met amper een hapering met 60fps op je tv. Daarvoor heb je niet eens een PS5 Pro nodig. Het getoonde detailniveau is weer indrukwekkend, vooral in de twee eerdergenoemde gebieden. Van billboards op flatgebouwen tot posters aan de muur: alles wordt zonder pop-in uit de kast gehaald om een geloofwaardige wereld te creëren.
:strip_exif()/i/2008366976.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat doet Insomniac, tot genoegen van de comicfans, met een keur aan verwijzingen naar de grotere Marvel-wereld. Soms gebeurt dat subtiel, maar liever gebruikt Insomniac een blauwe gloed om je te wijzen op dat levensgrote bord met 'Silver Sable International' erop. Daarna maakt Logan een droge opmerking.
Blijf in Performance Mode
De belichting van Marvel's Wolverine is grafisch minder indrukwekkend. Overdag is het beeld fel tot overbelicht en 's nachts is het te donker, totdat je de helderheid aanpast. Er is vrijwel geen schemerlicht of sfeerverlichting. Schaduwen spelen nauwelijks een rol. Lichtbundels heb ik niet gezien. Hoewel raytracing standaard is in de standaard Performance Mode, viel het me pas echt op toen ik overschakelde naar Fidelity Mode. In deze modus zijn er duidelijkere reflecties zichtbaar op bepaalde metalen oppervlakken en op glas, maar niet op water. Spiegels zijn ook in Performance Mode reflecterend, wat ik altijd al heb beschouwd als een powermove.
:strip_exif()/i/2008366982.jpeg?f=imagearticlefull)
Performance Mode is niet voor niets de standaard, want overschakelen naar Fidelity is niet aan te raden op de standaard PS5. De daling in framerate is zeer merkbaar en gaat ten koste van de soepelheid van de game, wat zelfs invloed lijkt te hebben op de snelheid. Vermoedelijk is dit wel anders op een PS5 Pro met een 120Hz-monitor. Daarvoor biedt de game Fidelity Pro en Performance Pro, die PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) gebruiken.
Mooie vlekjes, maar onnatuurlijk haar
Marvel's Wolverine ziet er op andere vlakken juist bijzonder indrukwekkend uit, bijvoorbeeld in de details en animaties van gezichten. Daarin blinkt Insomniac al jaren uit, maar dit keer gaat de studio weer een stapje verder met een reeks subtiele gelaatstrekken en sprankelende ogen. Ook moedervlekjes op de huid zijn zichtbaar en Wolverines hogere leeftijd blijkt uit de oneffenheden in zijn gezicht. Jammer dat lang haar nog steeds onnatuurlijk rond het hoofd stuitert, vooral dat van Jean Grey. In games als Alan Wake 2 en Resident Evil Requiem bewegen afzonderlijke lokken een stuk natuurlijker.
Conclusie
Ik moest even wennen aan de lineaire aard van Marvel's Wolverine, maar uiteindelijk werd ik steeds dieper in het uitstekende verhaal getrokken. Met name de relatie tussen Jean Grey en Logan, een romance zoals je die weinig ziet in games, maakt dit een unieke, verrassend emotionele beleving. De uitstekende optredens van respectievelijk Krizia Bajos en Liam McIntyre zijn van cruciaal belang voor de impact die het filmische avontuur heeft. Ook Troy Baker als Nathaniel Essex en Brett Gipson als Sabretooth dragen hieraan enorm bij. Het spel geeft hun acteerprestaties weer met enorm veel grafisch detail, zoals ook in Insomniacs Spider-Man-games.
De gameplay van Marvel's Wolverine ondersteunt vooral de overweldigende, Hollywood-waardige kwaliteit van het meeslepende verhaal. Het duurt een paar uur voordat Wolverine kan knokken zoals je van de geklauwde bruut verwacht, want pas als je genoeg aanvallen ontgrendeld hebt, worden de gevechten écht leuk. Omdat ook het verhaal op stoom moet komen en je even moet wennen aan Insomniacs versie van een wereld vol mutanten, beklijft de game niet meteen. Maar tegen het einde zal het spel je regelmatig de adem benemen met een paar fantastische plotwendingen en extreem spectaculaire segmenten, die uiterst soepel overgaan van gameplay naar cutscene en weer terug.
In de basis is Marvel's Wolverine een vrij basale derdepersoonsactiegame met een standaard vechtsysteem dat we veel vaker hebben gezien, inclusief een bekende knoppenindeling. De overige gameplay bestaat uit een klein beetje stealth en achtervolgings-, vlucht- of andere scènes, waarin Wolverine zich meestal klimmend en springend over daken uit de voeten moet maken.
Het verhaal is lineair en wordt aangevuld met banale extra's in de vorm van collectibles en extra uitdagingen, waarin je het rennen en vechten onder tijdsdruk zoetjes mag overdoen. Maar het gaat om de manier waarop Insomniac deze klassieke elementen heeft uitgewerkt en in een constant verrassend, overrompelend spectaculair verhaal gegoten. Marvel's Wolverine is extreem vermakelijk voor de gemiddelde gamer en een vijftien à twintig uur durende achtbaan van emoties voor de Wolverine-minnende Marvel-fan.
Redactie: Wouter Brugge, Jurian Ubachs • Video: Ruben Verkerk, Luke van Drie • Eindredactie: Marger Verschuur