Door Wouter Brugge

Freelancer

Ouderwetse actiegame in een modern jasje

Marvel's Wolverine Review

16-09-2026 • 06:00

128

Multipage-opmaak

Volledig nieuw verhaal

Marvel's Wolverine

Marvel's Wolverine heeft even tijd nodig om op gang te komen, maar groeit uiteindelijk uit tot een indrukwekkend en verrassend emotioneel avontuur. Vooral de relatie tussen Logan en Jean Grey geeft het verhaal een unieke lading die je zelden tegenkomt in games. Het sterke acteerwerk van de cast tilt de filmische presentatie naar een uitzonderlijk niveau. De gameplay bouwt langzaam op en leunt in de basis op bekende actiegame-elementen, maar zodra Wolverine meer mogelijkheden krijgt, worden de gevechten steeds bevredigender. Ook de lineaire opzet en het bescheiden aantal nevenactiviteiten zijn niet bijzonder vernieuwend. Toch vertelt Insomniac met al deze klassieke ingrediënten een spectaculair en meeslepend verhaal, dat Marvel-fans constant op het verkeerde been zet. Marvel's Wolverine is een uiterst vermakelijke actiegame voor de gemiddelde gamer en een emotionele achtbaan voor Wolverine-fans.

Getest

Marvel's Wolverine, PS5

Prijs bij publicatie: € 69,99

Vergelijk prijzen Vanaf € 59,-

Wolverine doet in populariteit misschien onder voor Spider-Man, maar hij verdient wel degelijk een podiumplek als een van de herkenbaarste Marvel-personages ooit. Dat is deels te danken aan X-Men: The Animated Series uit de jaren negentig, waarin Cal Dodd de stem insprak van de geklauwde wildeman. De meesten kennen Wolverine waarschijnlijk van Hugh Jackmans vertolking in maar liefst tien films, van X-Men in 2000 tot aan Deadpool & Wolverine in 2024. Maar natuurlijk gaat Wolverines oorsprong veel verder terug in de comics. Al in 1974 verscheen hij voor het eerst in The Incredible Hulk #180.

Dat was nog niet veel meer dan een introducerend panel. In The Incredible Hulk #181 liet de kleine Canadees pas echt zien wat hij in z'n mars had, toen hij het opnam tegen de veel grotere, groene reus uit de titel. Deze vechtpartij kenmerkt Wolverine tot op de dag van vandaag als een agressieve, onverschrokken woesteling met duidelijk wat issues die voortkomen uit een duister verleden. Hij is een onwillige held, wiens illustere carrière hem bracht naar teams zoals The Avengers, Alpha Flight, X-Force en natuurlijk de X-Men. De oorsprong van zijn trauma leidt ons echter onvermijdelijk naar Team X.

Let op: door veel bloed en andere inhoud voor volwassenen hebben we bovenstaande video een 18+-rating meegegeven.

Team X en Weapon X waren zeventien jaar geleden ook de narratieve ankerpunten van X-Men Origins: Wolverine, de vorige sologame van Wolverine. Opnieuw gebruikt ontwikkelaar Insomniac Wolverines schimmige verleden om in de psyche van James 'Logan' Howlett te duiken, maar op geheel eigen wijze. Net als bij Marvel's Spider-Man gebruikt de studio een heleboel herkenbare elementen uit Wolverines verhalen om daarmee een compleet nieuw verhaal te creëren. Insomniac doet daarmee 'what they do best'.

Team X of de X-Men?

Marvel's Wolverine vertelt dus een volledig nieuw verhaal, waarin de makers speels omgaan met Marvel-kennis die spelers mogelijk al bezitten. Zo komt het eerdergenoemde Team X in een heel nieuw licht te staan. In de wereld van Marvel's Wolverine leidt Nathaniel Essex deze groep mutanten. Dit personage valt in eerste instantie op doordat Troy Baker hem speelt als het soort clichématige Bond-schurk die moeite moet doen om niet aan z'n snor te draaien. Dat doet Baker op een vermakelijke manier, want het is duidelijk dat hij zich met volle overgave op de rol heeft gestort.

Marvel's Wolverine

Daarnaast doet de naam een specifiek belletje rinkelen: Nathaniel Essex is niemand minder dan de befaamde X-Men-schurk Mr. Sinister. Maar in Marvel's Wolverine lijkt hij meer de rol van Professor Charles Xavier, de oprichter van de X-Men, op zich te nemen. Mensen die geboren zijn met het X-gen en daardoor bovenmenselijke krachten hebben, moeten in Essex' Team X een veilig thuis vinden. Hij leidt deze mutanten met ogenschijnlijk nobele intenties en ja, er zit ook nog eens een X in zijn achternaam. Insomniac heeft gezegd dat de X-Men niet voorkomen in zijn Wolverine-game, maar Team X heeft verdacht veel weg van deze iconische groep.

Filmkwaliteit

Het grootste plezier dat ik uit Marvel's Wolverine haalde, was te danken aan het verhaal. De manier waarop Insomniac bekende personages herpositioneert in een universum waar alles bekend maar toch anders is, verdient niets dan hulde. De plotwendingen, verrassingen, spectaculaire actiescènes en emotionele momenten volgen elkaar in hoog tempo op, zeker richting het einde.

Tegen de tijd dat ik na twintig uur het hele verhaal doorlopen had, was mijn mond droog van alle keren dat hij was opengeklapt: van verwondering, verbazing, ontroering en soms zelfs puur ontzag. Hoe kan je iets maken dat voelt als een Hollywood-film, maar tien keer zo lang duurt?

Marvel's Wolverine

Die filmkwaliteit is onlosmakelijk verbonden met de prestaties van de acteurs in Marvel's Wolverine. Ik noemde al Troy Baker als Nathaniel Essex, maar nog veel noemenswaardiger is Krizia Bajos als Jean Grey. Niet alleen omdat haar personage het hart van het verhaal vormt, maar ook omdat de actrice een ware ontdekking is.

Bajos is vooral een stemactrice, met veel vermeldingen van 'additional voices' en stemmen van Sims op haar IMDb-pagina, maar ze bewijst zich als een volwaardige actrice in deze enorm veeleisende rol. Want hoewel niet speelbaar, is Jean Grey naast Wolverine het prominentste personage, als de romantische interesse van het hoofdpersonage. Die verhouding was een van de hoofdredenen waarom ik deze game verslond.

Een zachtere Wolverine?

Dan is er natuurlijk Wolverine zelf. De eerste keer dat ik een screenshot zag van Insomniacs versie van Logan, moest ik een beetje lachen. Zijn gezicht heeft een zekere jongensachtige onschuld en dat in combinatie met een baard, maar geen snor, had bijna een onnozel effect – als een soort hillbillymormoon die zich nog moet leren scheren. Maar zoals veel voorbarige kritiek op een game die nog niet uitgebracht is, was mijn vooringenomenheid nogal … nou, vooringenomen. Natuurlijk weet ik inmiddels allang dat ik mijn mening moet baseren op een daadwerkelijke ervaring in plaats van op een vluchtige blik of een eerste indruk.

Marvel's Wolverine

Deze Logan is misschien een iets zachtere versie dan sommige iteraties van het personage. Toch hebben de schrijvers van Insomniac de essentie van het icoon perfect weten te vangen, met grote dank aan Liam McIntyre. Die maakte een decennium geleden al indruk op mij in zijn rol als Spartacus in de gelijknamige serie.

De acteur weet niet alleen het altijd gespannen fysiek van de beestachtige man perfect weer te geven, maar ook zijn norse karakter en rauwe stemgeluid. Zijn ogen zijn misschien iets te onschuldig en een Canadees accent ontbreekt, maar verder tilt McIntyres optreden de game met ogenschijnlijk gemak naar een hoger plan.

Sterke personages en wisselende collectibles

Omdat de kwaliteit van Marvel’s Wolverine voor het grootste gedeelte te danken is aan het verhaal, ga ik wat langer daarop door. Dat doe ik zonder daarbij te veel op details in te gaan, want bijna alles wat ik kan vertellen over het verhaal is een potentiële verrassing en kan dus een spoiler zijn.

Veilig om te bespreken zijn de personages die al bekend zijn gemaakt in de marketing vooraf, waaronder Mystique en Sabretooth. Beide hebben een interessante relatie met Wolverine. Die twee zijn een subtiele echo van wat we weten uit andere X-Men-media en maken op een geheel eigen manier indruk.

Marvel's Wolverine

Mystique is vooral interessant omdat ze constant in strijd is met haar eigen idee van wat goed is. Daarmee vormt ze een spiegel voor de antiheld Wolverine. Sabretooth daarentegen ís Wolverine, alleen dan met tien procent van zijn geweten en tweehonderd procent van zijn beestachtigheid. Deze boom van een manmonster is een enorm indrukwekkende verschijning, wat extra benadrukt wordt doordat zijn gezicht tijdens zijn introductie buiten beeld of in de schaduwen verhuld blijft. Wanneer hij eenmaal vol in beeld komt inclusief grommend, wild gezicht, imponeert hij des te meer.

Dit zijn de beste voorbeelden die ik kan geven om te benadrukken welke uitzonderlijke verhaaltechnieken Insomniac gebruikt, zonder iets te spoilen. Denk aan zijpersonages die niet alleen het plot ondersteunen, maar ook het hoofdpersonage vanuit verschillende hoeken belichten, of aan de kunst van het weglaten. Dat mogen we in dit geval ook wel het Jaws-effect noemen, waarbij de spanning verhoogd wordt door cruciale elementen (tijdelijk) te verbergen.

Marvel's Wolverine

Een andere techniek is de manier waarop de game speelt met je verwachtingen door bekende rollen om te draaien, moraliteiten van iconische personages te veranderen en verwachte verhaalwendingen op hun kop te zetten. Dit alles brengt samen een emotionele impact teweeg die zeker niet onderdoet voor die van Marvel’s Spider-Man.

Alles voor het verhaal

Vergelijkbaar met een film gebeurt er bijna niets in Marvel’s Wolverine dat niet in dienst staat van het overkoepelende plot. Zo houden extra uitdagingen verband met het geheugen van Wolverine en vinden ze plaats in zijn hoofd. Het is in feite een excuus om tussen de missies door ‘mentale’ deuren te plaatsen die alleen Logan ziet en die toegang bieden tot extra spelelementen. Deze uitdagingen gebruiken de twee kernelementen van de gameplay: vechten en de mechanieken waarmee je door de spelwereld beweegt (traversal). Concreter: leg binnen bepaalde tijd een parcours af, of versla een bepaald aantal vijanden.

De makers proberen ook, iets minder succesvol, om collectibles in de logica van de gamewereld te verwerken. Kostuums ontgrendel je door kisten in de levels te vinden die materialen bevatten waarmee je blijkbaar Logans iconische outfits maakt. Het materiaal is zelfs geschikt voor de cartooneske X-Men: The Animated Series-outfit of het crossmediaal gemarkete Marvel Tōkon-pakje!

Dan zijn er de whiskyflessen van allerlei merknamen met een knipoog (Beserker Brew, The Best There Is), die Wolverine nostalgisch doen terugdenken aan momenten met vooral Mystique en Sabretooth. Geheugen en herinneringen zijn duidelijk een thema van de game en dat past ook bij het hoofdpersonage. Na tien flessen is dit trucje alleen wel uitgewerkt en is het bijna verdacht hoe vaak de game – ook los van de verzamelbare whiskyflessen –alcohol nuttigen promoot. Is Jack Daniels een geheime sponsor?

Extreem lineair

Omdat de vergelijking met de Spider-Man-titels van Insomniac onvermijdelijk is, viel iets heel pijnlijks op: hoe enorm lineair Marvel's Wolverine is. In plaats van een sandboxversie van Manhattan waar je vrij doorheen kan slingeren, neemt de game je vooral in de eerste levels enorm aan het handje mee, linea recta richting het einde van een segment. De actie en het ontwerp van de omgevingen werken samen om je een specifieke kant op te sturen en dat voelt soms behoorlijk beperkend.

Marvel's Wolverine

Op een gegeven moment staat Wolverine op een klein stukje grond tussen een muur en een afgrond. De simpele opdracht luidt: zoek een manier om over de muur te komen. Toen ik niet meteen de plek vond waarin Wolfie zijn klauwen kon rammen om zo omhoog te klimmen, liep ik een paar keer licht gefrustreerd heen en weer over de minuscule grasvlakte, zoekend naar de oplossing. Letterlijk niets op dit digitale eilandje is interactief of kan vernietigd worden, dus al snel bekroop me een sensatie die me al een goede tien jaar bespaard is gebleven – dat ouderwetse 'ik zit vast, maar ik weet dat de oplossing oersimpel is'-gevoel.

Dit idee van een beperkte bewegingsvrijheid zet zich aanvankelijk ook door in achtervolgingsscènes en andere ren-, klim- en springsegmenten. Hierin word je zelfs in één rechte lijn op een doel afgestuurd, waarbij de game afwijking van de gewenste route meteen afstraft. Verwacht de melding 'you lost your target' of 'return to the mission area' en je bent al een beetje voorbereid op de rechtlijnige ervaring die Marvel's Wolverine biedt.

Bekend vechtsysteem

Zelfs de gevechten wisten me aan het begin van de game niet bepaald te imponeren. Wolverine heeft in de eerste levels maar een paar basisaanvallen tot zijn beschikking, waardoor de manier waarop je de generieke soldaten afmaakt vrij snel repetitief wordt. Bloederig is het wel als hij zijn tegenstanders doorboort met zijn zes klauwen in een barrage van steken. Maar na zestig keer iemand op die wijze om zeep te helpen, is de nieuwigheid er wel vanaf.

Marvel's Wolverine

Het levelsysteem noch het vechtsysteem vindt ondertussen het wiel opnieuw uit: je hebt een basis- en sprongaanval, je kunt ontwijken en rollen, en afweren met L1. Onder de L2-knop in combinatie met de actieknoppen zitten de speciale aanvallen. Het is een overbekende besturing voor derdepersoonsactiegames zoals deze.

De progressie door de skilltree is net zo lineair als de rest van de game. Je hoeft daarin geen keuzes te maken en de XP die je verdient, lijkt een formaliteit. Je hebt tegen het einde van de game simpelweg alle vaardigheden ontgrendeld.

Flow uit gevechten

Bovendien werken Wolverines bewegingen niet erg goed in de eerste omgevingen van de game. Daardoor reiken sprongen niet ver genoeg en blijft hij achter objecten haken. Soms herkent het spel objecten niet goed, waardoor een verwachte klimanimatie verandert in een lullig hupsje. Dit haalt vaak de flow uit de gevechten en hindert het gevoel van controle. Erger nog: het doet Wolverine nogal onhandig ogen – niet de powertrip die je verwacht van deze beestachtige krijger.

Upgrades verbeteren gameplay

Gelukkig verdwijnen na de eerste levels bijna al mijn aanvankelijke bedenkingen over Marvel's Wolverine een voor een als sneeuw voor de zon. Zo worden gevechten steeds spectaculairder en interessanter naarmate je meer speciale aanvallen onder je knoppen krijgt. Als je bovendien Technique Points inzet om bepaalde moves sterker te maken, verandert zo'n techniek niet alleen visueel, maar ook de werking ervan.

Een volledig opgewaardeerde Spiral Strike kun je maximaal drie keer achter elkaar inzetten. De Tornado Spin is mijn favoriet, want die is echt wild: precies wat je van Wolverine verwacht. De aanval ziet er bovendien na elke upgrade sensationeler uit, maar doet ook merkbaar veel meer schade.

Bloederige mix

Langzamerhand begint het vechten steeds meer te voelen als een geslaagde, bloederige mix van Spider-Man-knokpartijen met een vleugje Ghost of Tsushima. Dat laatste komt vooral doordat je ook sluipend te werk kunt gaan. Dat is nooit verplicht, maar simpelweg een optie om grote groepen vijanden uit te dunnen. Dit gebruikte ik niet vaak, want meestal werd ik vrij snel gespot op soms wat oneerlijke wijze. Misschien houdt dat verband met de moeilijkheidsgraad.

Marvel's Wolverine

Het vechtsysteem vindt ook verdieping in de zogenaamde Adaptations: een scherm vol passieve vaardigheden. Hiermee kun je je speelstijl gaandeweg marginaal aanpassen naarmate je meer niveaus ontgrendelt. Bovendien wordt de opbouw van Rage, een driedelig balkje dat zich vult op basis van hoeveel schade je doet en incasseert, een steeds relevanter deel van de actie. Met een Rage Tier kun je Wolverine een tweede kans geven als zijn gezondheid tot nul daalt. Dat redde regelmatig een gevecht voor me.

Na een uur of vijf steeds beter

Die flow die ik miste aan het begin van de game, begint er na een uur of vijf toch in te sluipen, ook omdat het levelontwerp steeds minder vaak de actie in de weg staat. Waar veel games met het oog op afhakende gamers hun beste levels aan het begin hebben, lijkt Marvel's Wolverine juist in kwaliteit toe te nemen naarmate je verder komt.

Eindbazen en easter eggs

Een onlosmakelijk onderdeel van de geslaagde actie zijn een aantal memorabele eindbazen die op moeilijkheidsgraad Hard wat mij betreft een aangename mate van uitdaging bieden. Hierbij is de bedoeling dat je de aanvalspatronen van tegenstanders, zoals Omega Red en Lady Deathstrike, leert herkennen. Je moet deze pareren (blauw), omzetten in een tegenaanval (geel) of ontwijken (rood), terwijl ook de bekende stagger bar vaak een belangrijk deel van het gevecht is. De timing hiervan luistert nooit enorm nauw en dus blijven soulslikeachtige frustraties en eindeloze pogingen je bespaard.

Marvel's Wolverine

De eindbaasgevechten maken extra indruk, omdat ze naadloos in het verhaal zijn verweven. Gameplay gaat (vaak halverwege een healthbar) soepel over in een cutscene, waarin het gevecht zich bijvoorbeeld op een of andere adembenemende wijze naar een andere locatie verplaatst.

Daarnaast heeft Wolverine met vrijwel elke eindbaas een bepaalde emotionele band. De meeste gevechten brengen daardoor eveneens een dramatische lading met zich mee. Zoals gezegd: deze game moet je vooral voor het verhaal spelen en de gameplay is er om dit te ondersteunen en te verheffen.

Lineaire route door een deels open wereld

Hoewel Marvel's Wolverine nagenoeg een lineaire game blijft, zijn er twee grote, semiopen speelgebieden, waarin de game het best tot z'n recht komt. Ik zal deze locaties, waarvan de ene fictief en de andere echt is, niet verklappen, maar een beetje Wolverine-fan kan ze aan de hand van deze hint makkelijk raden. De missies sturen je kriskras door deze twee steden heen, wat het rechtlijnige van de game op aangename wijze verhult. Daarnaast komt Marvel's Wolverine hier ook grafisch en technisch het beste tot zijn recht.

Insomniacs titels maken altijd al maximaal gebruik van de PlayStation-architectuur. De console tovert ook Marvel's Wolverine zonder laadschermen en met amper een hapering met 60fps op je tv. Daarvoor heb je niet eens een PS5 Pro nodig. Het getoonde detailniveau is weer indrukwekkend, vooral in de twee eerdergenoemde gebieden. Van billboards op flatgebouwen tot posters aan de muur: alles wordt zonder pop-in uit de kast gehaald om een geloofwaardige wereld te creëren.

Marvel's Wolverine

Dat doet Insomniac, tot genoegen van de comicfans, met een keur aan verwijzingen naar de grotere Marvel-wereld. Soms gebeurt dat subtiel, maar liever gebruikt Insomniac een blauwe gloed om je te wijzen op dat levensgrote bord met 'Silver Sable International' erop. Daarna maakt Logan een droge opmerking.

Blijf in Performance Mode

De belichting van Marvel's Wolverine is grafisch minder indrukwekkend. Overdag is het beeld fel tot overbelicht en 's nachts is het te donker, totdat je de helderheid aanpast. Er is vrijwel geen schemerlicht of sfeerverlichting. Schaduwen spelen nauwelijks een rol. Lichtbundels heb ik niet gezien. Hoewel raytracing standaard is in de standaard Performance Mode, viel het me pas echt op toen ik overschakelde naar Fidelity Mode. In deze modus zijn er duidelijkere reflecties zichtbaar op bepaalde metalen oppervlakken en op glas, maar niet op water. Spiegels zijn ook in Performance Mode reflecterend, wat ik altijd al heb beschouwd als een powermove.

Marvel's Wolverine

Performance Mode is niet voor niets de standaard, want overschakelen naar Fidelity is niet aan te raden op de standaard PS5. De daling in framerate is zeer merkbaar en gaat ten koste van de soepelheid van de game, wat zelfs invloed lijkt te hebben op de snelheid. Vermoedelijk is dit wel anders op een PS5 Pro met een 120Hz-monitor. Daarvoor biedt de game Fidelity Pro en Performance Pro, die PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) gebruiken.

Mooie vlekjes, maar onnatuurlijk haar

Marvel's Wolverine ziet er op andere vlakken juist bijzonder indrukwekkend uit, bijvoorbeeld in de details en animaties van gezichten. Daarin blinkt Insomniac al jaren uit, maar dit keer gaat de studio weer een stapje verder met een reeks subtiele gelaatstrekken en sprankelende ogen. Ook moedervlekjes op de huid zijn zichtbaar en Wolverines hogere leeftijd blijkt uit de oneffenheden in zijn gezicht. Jammer dat lang haar nog steeds onnatuurlijk rond het hoofd stuitert, vooral dat van Jean Grey. In games als Alan Wake 2 en Resident Evil Requiem bewegen afzonderlijke lokken een stuk natuurlijker.

Conclusie

Ik moest even wennen aan de lineaire aard van Marvel's Wolverine, maar uiteindelijk werd ik steeds dieper in het uitstekende verhaal getrokken. Met name de relatie tussen Jean Grey en Logan, een romance zoals je die weinig ziet in games, maakt dit een unieke, verrassend emotionele beleving. De uitstekende optredens van respectievelijk Krizia Bajos en Liam McIntyre zijn van cruciaal belang voor de impact die het filmische avontuur heeft. Ook Troy Baker als Nathaniel Essex en Brett Gipson als Sabretooth dragen hieraan enorm bij. Het spel geeft hun acteerprestaties weer met enorm veel grafisch detail, zoals ook in Insomniacs Spider-Man-games.

De gameplay van Marvel's Wolverine ondersteunt vooral de overweldigende, Hollywood-waardige kwaliteit van het meeslepende verhaal. Het duurt een paar uur voordat Wolverine kan knokken zoals je van de geklauwde bruut verwacht, want pas als je genoeg aanvallen ontgrendeld hebt, worden de gevechten écht leuk. Omdat ook het verhaal op stoom moet komen en je even moet wennen aan Insomniacs versie van een wereld vol mutanten, beklijft de game niet meteen. Maar tegen het einde zal het spel je regelmatig de adem benemen met een paar fantastische plotwendingen en extreem spectaculaire segmenten, die uiterst soepel overgaan van gameplay naar cutscene en weer terug.

In de basis is Marvel's Wolverine een vrij basale derdepersoonsactiegame met een standaard vechtsysteem dat we veel vaker hebben gezien, inclusief een bekende knoppenindeling. De overige gameplay bestaat uit een klein beetje stealth en achtervolgings-, vlucht- of andere scènes, waarin Wolverine zich meestal klimmend en springend over daken uit de voeten moet maken.

Het verhaal is lineair en wordt aangevuld met banale extra's in de vorm van collectibles en extra uitdagingen, waarin je het rennen en vechten onder tijdsdruk zoetjes mag overdoen. Maar het gaat om de manier waarop Insomniac deze klassieke elementen heeft uitgewerkt en in een constant verrassend, overrompelend spectaculair verhaal gegoten. Marvel's Wolverine is extreem vermakelijk voor de gemiddelde gamer en een vijftien à twintig uur durende achtbaan van emoties voor de Wolverine-minnende Marvel-fan.

Redactie: Wouter Brugge, Jurian Ubachs • Video: Ruben Verkerk, Luke van Drie • Eindredactie: Marger Verschuur

Getest

Marvel's Wolverine, PS5

Prijs bij publicatie: € 69,99

Vergelijk prijzen Vanaf € 59,-

Reacties (127)

Sorteer op:

Weergave:

Ik vind het altijd interessant dat lineaire gameplay als minpunt wordt neergezet. Dat is toch gewoon het type game? Komt dan meer neer op smaak.
Zag kritieken voorbij komen dat het wel heel erg is hier. Bijna subway surfers. Constant herinneringen wat je moet doen, met gele arrows exact aangeven waar je moet zijn.

Ook schijnen quicktime events er enkel voor de sier te zijn, als je niks doet gaat de game gewoon verder.

Maarja is sowieso geen game voor mij vind dat superhelden gebeuren doorgaans zo cliche. Ik ben goed want ik ben goed, en ik strijd tegen het kwaad want die zijn het kwaad....
Het is ook zo verschrikkelijk. Een geel path indicator lijntje, een groen lijntje, gameplay assists, qty finishers. Je oma zou deze game kunnen uitspelen. En voor de rest, alle "zachte" eigenschappen van Logan en alle andere fluf die niet in games thuishoort komt rechtstreeks van consultant bedrijf Sweet baby inc. Dit is simpelweg een nieuwe Veilguard.

[Reactie gewijzigd door jellybrah op 16 september 2026 11:32]

Ik vind z’n uiterlijk ook heel erg vrouwelijk, grote puppy dog eyes. Dat heeft hij echt niet. Met z’n masker is het nog ok. Maar het ruige karakter van Logan is totaal weg
Ja, Logan ziet er echt niet uit als Logan...

Temu Logan
Lijkt wel op Aloy van Horizon.
Ze hebben wel een beetje dezelfde gezichtsuitdrukking, moest zelf ook aan Aloy denken eerlijk gezegt
Dat is wat me ook direct opvalt. Wolverine ziet er erg vreemd uit, heel kort en een vreemd gezicht. Wat ik heb kunnen lezen over het verhaal past zijn karakter ook niet bij Wolverine.

[Reactie gewijzigd door SCIxX op 17 september 2026 09:21]

Yep, dit is weer zo'n Sweet Baby Shit game.
Ik kom ook niet over de baby face van Logan heen. Of dat met Sweet Baby te maken heeft weet ik niet, maar ik heb zo m'n vermoedens.
Interessant ook hoe “ouderwetse gameplay” als min punt wordt beschouwd met Quick time events waar je eerst ff in je neus kan peuteren voordat je faalt
Maar dat falen gebeurt dus blijkbaar niet.. er zijn al genoeg filmpjes voorbij gekomen van cut-scenes etc. waarbij je quicktime events krijgt maar dat als je niks doet alles gewoon doorgaat. Edit: Mogelijk dat er een story mode in zit waarbij alles super makkelijk is?

[Reactie gewijzigd door Cowamundo op 16 september 2026 07:57]

Als ik het goed begrijp is deze modus dus de default, maar kan je bepaalde dingen (zoals Jean's walmende aroma) wel uitzetten.
Niet dus (tenzij ze het door alle kritiek snel gepatched hebben)
Je kan zelfs nog meer dingen aanzetten (voor als je DSP heet) maar die aroma kan niet uit.
Dat staat me dan wel een beetje tegen van Insomniac. Die kunnen echt wel games maken.
Konden...

Je moet je niet blind staren op de naam van een game-studio, het gaat om de devellopers die er werken.
Dat blijkt toch maar weer, helaas. Niet de eerste keer dat een ooit grote studio toch blundert. Hopelijk gaat Insomniac niet BioWare achterna. Al hoor ik dat bij BioWare nog steeds competentelingen rondlopen, alleen worden projecten zwaar gemismanaged. Bijvoorbeeld door de studio in twee teams te splitsen en alle ervaren talenten in hetzelfde team te plaatsen. Ik hoor dat het betere team het einde van Dragon Age Veilguard had gemaakt, en dat dit einde dan ook meteen kwalitatief veel hoger was dan de rest van het spel.
Die hele assistentie dingen staan natuurlijk los van of een game lineair is of niet. Valve heeft het in z’n begeleidende dev-commentaar van L4D goed uitgelegd: Met slim level design kan je de speler gewoon de juiste kant op sturen zonder dat je hier meta-elementen voor nodig hebt.

Moderne (PlayStation) games laten niks meer aan de speler over en maken het zo expliciet dat er niks meer te ontdekken is.

Dat is gewoon regressie wat de de spelervaring betreft en heeft niks met lineair versus non-lineair te maken, maar het weigeren accessibility options onder accessibility te willen stoppen en in deze in plaats daarvan in de default instellingen te prakken.
Heb je gelijk in, maar denk wel dat een extreem lineaire game + veel assistentie nog meer nadruk op beide aspecten legt. Vond ik met bijvoorbeeld Assasins creed 2 vroeger beter gedaan. Daar was het pad wat je moest klimmen enigszins aangegeven met witte vlakjes zegmaar. Gaf een hint, maar geen enorme gele pijl met HIERO MOET JE WEZEN.
Sony maakt liever films volgens mij... Dit is geen game, dit is een interactieve film met game-elementen, althans zo komt het op mij over na het lezen van meerdere reviews. Ik zie zelfs grote namen op opencritic 2.5/3 uit 5 geven.
Ja als het echt zo is dan snap ik de kritiek goed. Bedankt voor de toelichting!
Ik interpreteer het voor mezelf als een pluspunt. Ik prefereer any time een uncharted met goed verhaal over een free roaming game met enorme herhaling in (side) quests. Ik snap die 'hype' niet zo goed op niet lineaire games, tenzij je het hebt over games zoals fallout, witchter (pareltjes). Want er zijn zeker uitzonderingen.

Overigens heeft lineair voor mij meer herspeelwaarde, net als goede films(kan die in mijn hele leven wel 30 keer kan kijken). Ik kijk uit om uncharted 3 of 4 weer opnieuw te spelen, terwijl een open grote game (zoek die persoon op en kill die collect daar 200 van bla bla) mij totaal tegenstaat. Iets met kwantiteit over kwaliteit.

Dus goed om te horen dat hij lineair is, daardoor ga ik samen met m'n vriendin lekker het verhaal induiken, terwijl een spiderman na een paar uur al voldoende herhalend was dat we na 5-6 uur afgehaakt zijn en dus zelfs nooit uitgespeeld.

Kortom smaken verschillen en ik mis goede lineaire games die voor mijn smaak te weinig uitkomen want ze worden zelfs gereviewd als minpunt!

[Reactie gewijzigd door nijntje82 op 16 september 2026 09:08]

Smaken verschillen inderdaad, maar wat mij betreft heb je ook gradaties van lineair. De Naughty Dog games vind ik ook vreselijk, niet omdat je niet vrij kunt gaan waar je wil, maar omdat de dev op heel veel punten een heel rigide idee heeft van wat je volgende stap moet zijn en het vaak gewoon zoeken is wat die stap is. In TLoU bv ben ik gekapt op een punt waarbij je door een ruimte moest sluipen en aan de andere kant door... Ik ben wel tien keer overal geweest en kwam nergens door. Uiteindelijk een video opgezocht, bleek in een bepaald hoekje een trapgat in het plafond te zijn en ik kwam niet dichtbij genoeg om de prompt te krijgen om daar iets mee te doen. Er was ook gewoon een groot raam in diezelfde ruimte maar daar kon je dus niks mee. In uncharted dezelfde soort ervaringen waar het duidelijk was wat ik moest doen maar niet hoe en precies de juiste locatie moest vinden om een button prompt te krijgen. Als ik dat dan vergelijk met de Tomb Raider reboot waar vaak van gezegd werd dat het van Uncharted afgekeken was... Ja die was iets opener, maar het was niet het feit dat je terug kon naar eerdere gebieden waarom ik die wel ontzettend goed vind, het is dat je je doel op verschillende manieren kunt bereiken. Juist die game wordt ook bekritiseerd voor 'gele verf', maar ik heb daar nooit het idee gehad dat ik gewoon rond moest lopen tot er een popup zou verschijnen om een knop in te drukken en verder te gaan.

Dat is dus eigenlijk meer wat ik zie als te lineair. Een naar mijn smaak veel te zware nadruk op verhaal tot het punt dat de gameplay er onder leidt. Uiteraard is dat echter ook nog steeds een kwestie van smaak want de Naughty Dog games zijn ook juist enorm geliefd bij veel mensen, dus ik zeg niet dat mijn mening de waarheid is of zo... Alleen dat er meer is tussen enorm restrictief om een filmische ervaring te bieden en de complete vrijheid van een echte open world game.
Het is niet zo zwart wit, beide genres zijn gewoon prima MITS ze kwalitatief sterk zijn gemaakt. Overal zijn ook wel kritiekpunten bij te noemen maar maakt ze niet gelijk slecht overall. Witcher 3 was een geweldig ontworpen openwereld game met geweldige designs maar was een slechte action (combat) game, daarom poetsen ze het met de komende patch ook op. DMC 5 was een geweldige action game met passend verhaal maar lijdt onder simpel en repetitief level design. Wolverine lijdt naar mijn inziens aan een niet passend verhaal, niet passende designs, extreem simpele gameplay en repetitief level design.

[Reactie gewijzigd door jellybrah op 16 september 2026 11:57]

Klopt je hebt gelijk, mits goed kan ik van beide genieten en mijn reactie was misschien eerder een tegen reactie op dat het zo als een minpunt door reviewer wordt neergezet.

Dat terwijl de reviewer misschien wel eerder bedoelde hoe je -teveel- bij de hand wordt genomen op 'de rails'. Het lineaire is hier dus minder goed uitgevoerd en imo te kort door de bocht in de minpunten opgeschreven.

[Reactie gewijzigd door nijntje82 op 16 september 2026 12:06]

Serieuze vraag, waarom speel je dan games en kijk je niet gewoon een film? De gameplay doe je het duidelijk niet voor, terwijl een game met "fantastisch verhaal" op z'n best B-film materiaal is. En het kost zoveel werk om deze dingen te maken dat ze er €70 voor vragen.

Mijn inziens is dit gewoon het verkeerde medium voor dit soort ervaringen. Dit kost Sony 3x zoveel geld als een blockbusterfilm en wat je ervoor terugkrijgt is wat slechte gameplay 8)7

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 16 september 2026 14:46]

Ja en Nee

Als je de hele tekst leest kom je op het deel Extreem lineair daarin wordt specifiek uitgelegd waarom hier het lineaire de game beperkt. Zover ik het lees zou de reviewer de volgende game die ook lineair is juist prijzen erom, als het maar goed geïmplementeerd is.

De term "lineair" had idd beter even verduidelijkt kunnen worden. Extreem lineair had beter geweest. Als in lineair niks mee, maar zoals hier uitgewerkt niet ok. Te handholding, geen exploratie mogelijk (als je alles vanaf het begin van het level al ziet).

Hetzelfde zie je met "open wereld" als plus- of minpunt. Je zal zelf vast een openwereldspel gespeeld hebben waarvan je het "open wereld"-deel als een pluspunt zag, en een game waar je het als een enorm minpunt zag. Ik denk dat er weinig mensen zijn die bij voorbaat open wereld of juist lineaire games al direct afschrijven, maar altijd de implementatie ervan.

Kwam net dit tegen:

https://9gag.com/gag/a9y3KvK

Beetje hetzelfde probleem dus als Mixtape. Je kan niet verliezen, er is geen fail state.

[Reactie gewijzigd door tomaat23 op 16 september 2026 09:07]

Inderdaad, nu ik wat gameplay heb gezien snap ik de kritiek wat beter. 'Lineair' had inderdaad anders verwoord kunnen worden. Goede 9gag link!
Wellicht dat ze dit als minpunt zien omdat lineaire games vaak een "kortere" speeltijd hebben.
Ik las ergens dat deze game bv binnen 15, max 20 uur uit te spelen is.

Als je dat vergelijkt met een Open World game, dan is 20 uur wel erg weinig idd.
Resident Evil kun je ook in 12 uur uitspelen en is ook linear, dus compleet kul argument. Zoveel games zijn linear en nog geen 20 uur, maar daar hoor je dan niemand klagen?
Misschien omdat de reviewer het als min punt ziet? Een review en daar bij behorende cijfer is altijd een mening van die persoon geweest.
Ik denk dat dat minpunt beter verwoord zou kunnen worden.Het lijkt erop dat Wolverine je bij het handje neemt en je nooit een interessante keuze laat maken. Uiteindelijk wil je wel gameplay die keuzes forceert. En dan kan de game lineair zijn of niet.

Als game designer kijk ik er zo naar; kritiek op games moet je niet al te letterlijk nemen. Het is niet "de game is lineair, en lineair is altijd verkeerd" maar het feit dat dat hier zo negatief ervaren word geeft wel een onderliggend probleem aan.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 16 september 2026 14:14]

Je kan een lineaire game goed doen of recht doen, en recht is verkeerd. Arkham Asylum is een relatief lineair spel maar geeft je alsnog vrijheid en voelt niet lineair aan bijvoorbeeld.
Ik zag een filmpje van een snelwegmissie op de motor waarbij iemand de missie volbracht met enkel press forward.
Ik heb er zelf ook niet zo'n probleem mee, niet elke game hoeft een eindeloos grote wereld te hebben waar ik uren in kan rondstruinen. Als je gewoon een solide verhaal met decent gameplay neerzet is lineair prima wat mij betreft.
Mee eens, ik raak altijd de weg kwijt in open world games die gevuld worden met kleine missies. Lineair kan prettig zijn, er is een duidelijk verhaal en je kunt de game uitspelen. Ik heb wel last van "gamers fatigue" omdat ik alles wil doen en dat is vaak niet mogelijk. De sweetspot is voor mij zoiets als rise of the tomb raider, gebieden vrijspelen met een beperkt aantal dingen om te doen, dan door naar het volgende gebied met een duidelijke progressie, moeilijkere tegenstanders en een heel nieuwe omgeving.
ze moeten het minpunt samenvatten in 1 zin want niemand leest de review schijnbaar, dus dan krijg je dit soort comments.
dit heeft bij mij de voorkeur en is een pluspunt
Ik vind dat hele Marcel Cinematic Universe maar niks. Ik ben met mijn kinderen naar de laatste Spiderman film geweest en vond het qua verhaal en acteerwerk een prima film. Maar al die links naar andere superhelden, voelden voor mij alsof er continu reclame gemaakt werd voor andere films. En dus ook voor deze game, want Jean Grey speelt ook een hoofdrol in die film en als je wil weten hoe het verder gaat met haar (en dat wilde ik) moet je dus maar deze game spelen (en dat wil ik niet). Ik wil gewoon in de volgende Spiderman film zien hoe het verhaal verder gaat.

[Reactie gewijzigd door Piet Zaman op 16 september 2026 07:16]

Ok even de marvel nerd spelen, MCU speelt zich af in Earth-199999 (reference handbook) ook al zeggen de films earth-616 ( dr strange MoM) De wolverine game speelt zich af op earth-1048 wat gelijk is aan Spider-Man 2 game. Wat betreft verhaallijn staan ze dus compleet los van elkaar maar dimension travel is mogelijk dus ze kunnen er wel op bezoek gaan. (Echter viel dr strange 2 beetje tegen dus kleine kans) geen zorgen scheelt weer iets aan content maar MCU is groot genoeg dat er wel andere links zullen komen dat je het niet redt met Spider-Man alleen
Alle multiversum elementen kunnen van mij gestolen worden. Voor Spider-verse is het leuk omdat het toch op zichzelf staat... Maar in de MCU is het te erg gebruikt als "we gaan naar een andere tijdsstroom omdat de voorgaande schrijvers zichzelf in een hoek hebben geschreven en we deze acteurs/karakters niet willen afschrijven."

Neemt een beetje het oorspronkelijke idee van "Één groot universum waar alle keuzes consequenties hebben" weg.

Dit komt ook een beetje voort uit mijn ervaringen met de stripboeken, waar het ook pretendeert één groot universum te zijn (Marvel heeft nooit een full reboot gedaan in de stripwereld), maar uiteindelijk betekent het dat dood nooit dood is, en elke dramatische gebeurtenis binnen de kortste keren worden omgedraaid omdat ze de shock value willen van een dood EN een terugkomst. Het is daarom heel erg circulair en geen enkele gebeurtenis heeft ook blijvende effecten.

(Voor mij is) De grootste dooddoener voor een stuk media - of het nou stripboeken, films of series zijn - is toch wel schrijvers die uit gemakzucht eerdere historie gaan herschrijven omdat het ze niet uitkomt en/of ze voor de shock factor iets geks willen doen zonder enige narratieve consequenties.

[Reactie gewijzigd door deknegt op 16 september 2026 08:58]

MCU Jean Grey is toch niet dezelfde als in deze game? Net als dat Marvel's Avengers een Los verhaal is over personages die je kent uit de stripboeken en films, is dit een aparte vertelling van het verhaal van Jean Grey.

Jean Grey uit Spiderman komt waarschijnlijk terug in de volgende MCU films.
Dit verhaal heeft niets met het MCU te maken.
Ik heb een stukje gezien en wolverine houd z'n snater niet dicht, elk moment, elke voetstap wordt er gepraat, zei het wolverine tegen hemzelf of iemand anders die hem opdrachten geeft en hij daar weer over yapped.

Deze shit moet echt uit games gehaald worden, het is rete irritant en haalt je compleet uit de speel ervaring. Het gebeurd nu zelfs in turnbased rpg's waar elke character wanneer je ook maar iets doet hun yappers open gooien met zinloze zinnetjes.

Het gaat mij gewoon echt te ver nu en ik heb bijna bij alle games de voices gewoon uit. Cutscenes? boeient, geluid uit en lezen, het is gewoon niet meer te doen.

Ik zit er aan te denken om gewoon nooit meer te gamen, zo verpest is het voor mij, ik vind indie games geen ruk aan, is allemaal dezelfde slop (2D platformer, roguelike, quirky stream games of iets met kaarten) en AA/A games worden niet meer gemaakt.

[Reactie gewijzigd door Joeri.Bijlsma op 16 september 2026 09:48]

Er komen meer games uit dan ooit, in meer genres dan ooit. Dat je bepaalde game-mechanics niet trekt, daar kan ik me alles bij voorstellen. Ik heb dat zelf ook. Maar om te zeggen dat het 'allemaal dezelfde slop' is, vind ik wel erg kort door de bocht. 'Ik vind indie games geen ruk aan'... Alsof een 'indie game' een genre op zich is.

Het is net als met muziek: er komt gewoon veel meer uit, en dus ook meer 'slop'. Dat wil niet zeggen dat het algemene niveau minder is, of dat er niets meer van waarde tussen zit, of dat games vroeger beter waren. Wat het wel wil zeggen is dat het lastiger is om het kaf van het koren te scheiden.

Tip: als je Gog.com erbij pakt, kun je enorm veel classics gewoon nog steeds prima spelen. Dan heb je sowieso geen last van al die moderne gimmicks ;-)
Ik ben niet direct mee met je kleurrijke mening ;) maar er is wel een trend te vinden. Onlangs is er een update voor een Switch game (Adventures of Elliot) uitgekomen om de dialoog van een side-character uit te zetten. Tevens Horizon Forbidden West, waarbij Aloy de volledige puzzel aan het uitleggen was, ook gepatched volgens mij.
Er is een trend om elke microseconde op te vullen met zinloos dialoog. Ik vind dit niet volledig off-topic.
Tegen de tijd dat ik na twintig uur het hele verhaal doorlopen had, was mijn mond droog van alle keren dat hij was opengeklapt: van verwondering, verbazing, ontroering en soms zelfs puur ontzag. Hoe kan je iets maken dat voelt als een Hollywood-film, maar tien keer zo lang duurt?
Ik kan er zelf niet direct over oordelen omdat ik de game niet heb gespeeld, maar ik lees online juist weinig positiefs over het verhaal. Het zou een samenraapsel zijn van verhalen rond Cyclops en Hawkman die op Wolverine zijn geplakt.

[Reactie gewijzigd door ErikT738 op 16 september 2026 06:37]

Dat lijkt me toch echt alleen een nadeel voor mensen die echt alles van Marvel uit hun hoofd geleerd hebben, dat is gelukkig nog een niche groep.
Je hoeft echt geen superfan te zijn om enigszins bekend te zijn met verhaallijnen rond deze personages. Je hoeft er zelfs geen comic voor aan te raken.
Opzich is linair geen probleem, games als Half Life, Metro (buiten exodus) zijn fantatische linaire games, maar ze nemen niet je handje vast en je kan falen.

De level op de moto, kan je gewoon gas geven zonder sturen en speelt deze zo uit. Die blauwe lijn om te tonen waar je heen moet, net als in F1 het circuit nog moet leren, is gewoon not done. Ze hadden het beter dan geïmplementeerd zoals de oude Batman games, dat je een soort radar kon oproepen om hints te vinden en in dit geval dat Wolverine dan eens "ruikt" naar waar die moet met een korte visuele "feromoon" hint ofzo. Quick Time Events die je niet kan falen. Ik zie nergens hier van iets in de review text?
Ik ben 52 en kan maar een paar games per jaar spelen ivm druk leven/werk. Linair is perfect voor mij.

Ik wil gewoon een story die ik kan uitspelen en dan ben ik klaar met de game. Geen DLC, geen multiplayer, gewoon een game met een einde :)

Voordeel is dat het ook beter is voor mijn lichaam om niet te lang te gamen.

[Reactie gewijzigd door Sebast1aan op 16 september 2026 12:05]

❌ Ouderwetse gameplay
De gameplay is juist hartstikke modern! Je hoeft de controller niet eens aan te raken. :)

Relevante comic.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 16 september 2026 08:34]

Mixtaping word het al genoemd op het internet zag ik :+
Als Jake Baldino het slecht vind dan weet je al genoeg. Ik wacht wel even op control.
hahaha legit.

Jake Baldino is echt vaak gewoon heel general en altijd voordeel van de twijfel hangend naar positief, als hij er niet echt positief over is dan zegt het een heleboel al.

Blijft een game of je die leuk vind of niet natuurlijk heel persoonlijk, maar voor veel games welke ik heb gespeeld en before you buy heb bekeken van Jake Baldino kan ik mij wel vinden in veel van zijn reviews.
Bijzonder dat jullie zo veel afwijken van de andere reviews. Is geheel subjectief natuurlijk en de ene reviewer stapt makkelijker ergens overheen dan de andere, maar eerlijk gezegd vind ik het niet zo sterk als er duidelijke minpunten die in andere reviews zijn aangeduid zo makkelijk opzij worden gezet. Voor wie review je dan?
Voor wie review je als je maar gewoon roept wat de rest roept?
Dan waarom zijn de user reviews hoger?
Dus, een PS5 game die het vooral van zijn verhaal moet hebben, niet al te lang is en ook niet echt erg zal uitnodigen om vaker te spelen... Klinkt als een ideale kandidaat om uit te spelen en door te verkopen. Iets wat nú nog kan :+
PS5 exclusive? Dat klinkt als een game om helemaal niet te spelen... ;)
Voor een game waar 300 miljoen mee gemoeid is, is het echt een gedrocht.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn