Aandacht voor onbekende(re) game
Pragmata
Het sterke Resident Evil: Requiem liet al zien waartoe de RE Engine van Capcom in staat is en Pragmata gooit er nog een schepje bovenop. Deze futuristische shooter, die zich afspeelt op een maanbasis, ziet er fantastisch uit en speelt ook nog eens heel fijn. De combinatie tussen het hacken en schieten werkt prima, de omgeving biedt variatie en de muziek is ook prachtig. Dat draagt bij aan het sterkste deel van de game: de chemie tussen Hugh en Diana en hun band, die gaandeweg steeds sterker wordt en een tweede rode draad vormt, naast het hoofdverhaal. Pragmata levert kwaliteit en geldt op voorhand als een van de verrassingen van 2026.
Even een kijkje achter onze gamescom-schermen: soms zien we games die we vooraf eigenlijk niet per se hoefden te zien. Dat klinkt wat gek, maar uitgevers willen nog wel eens met afsprakenslots werken. Daarin zie of speel je dan in pakweg anderhalf uur twee of drie games. Een ervan trekt je aandacht, de andere twee minder, maar door ze als 'pakketafspraak' te plannen zorgt de uitgever van die games ervoor dat ook de minder bekende titels aandacht krijgen. Dat is precies hoe Pragmata, als onderdeel van een afspraak die ik vooral voor Resident Evil: Requiem had ingepland, vorig jaar in onze gamescom-coverage terechtkwam.
Dat betekent meteen al dat de game een goede indruk had achtergelaten, want er zijn genoeg games die ik zie of speel op een beurs die we níet meenemen. Er is geen ruimte om elke game te bespreken, dus keuzes maken moet altijd. Pragmata overleefde die schifting met gemak. De setting sprak me aan, de dynamiek tussen de volwassen vent en het kleine meisje werkte goed en de gameplay – een combinatie van schieten op robots terwijl je tegelijkertijd hun verdedigingen platlegt door ze te hacken – smaakte naar meer. Sinds eind vorige maand is dat 'meer' er ook, want na meermaals te zijn uitgesteld, is Pragmata inmiddels beschikbaar.
Alles maken met Lunafilament
De game speelt zich af op een grote maanbasis, waar allerlei onderzoek gedaan wordt en waar Lunafilament is ontdekt. Dat is een goedje waarmee speciale machines vrijwel alles kunnen namaken. Deze futuristische 3d-printers kunnen bijvoorbeeld auto's, bomen of zelfs kopieën van hele steden printen. Het gaat echter verder dan dat. Er blijken ook allerlei robots te zijn ontwikkeld, die dienstdoen als beveiliging van de basis. De onderzoekers zijn er zelfs in geslaagd om erg op mensen lijkende androïdes te maken. Diana, het meisje dat het merendeel van de game doorbrengt op de schouders van medehoofdpersonage Hugh Williams, is zo'n androïde, of beter gezegd: een Pragmata.
Hugh en Diana stelen de show
De game begint wanneer Hugh Williams met zijn team arriveert op de maanbasis, genaamd The Cradle, om te onderzoeken waarom het contact met het personeel op de basis sinds kort verbroken is. Dat gaat echter flink mis. Er vindt een maanbeving plaats en bij het instorten van de omgeving om hen heen komt Hughs team om het leven. Hugh zelf wordt gered door tussenkomst van Diana en vanaf dat moment zijn de twee onafscheidelijk.
Van D-I-0336-7 naar Diana
De eerste kennismaking is natuurlijk even onwennig. Hugh ontdekt langzaam wat Diana voor wezen is en Diana leert van Hugh hoe mensen in elkaar zitten. Dat proces is eigenlijk een tweede rode draad door de game, naast die van het hoofdverhaal. Terwijl Hugh en Diana ontdekken wat er aan de hand is op de basis, ontdekken ze ook steeds meer over elkaar. Vooral de stukjes waarin Diana leert hoe het er op aarde aan toe gaat, zijn hartverwarmend om te zien. Het is moeilijk om Diana niet ontzettend schattig en innemend te vinden. Dat begint al met haar naam. Diana heet eigenlijk D-I-0336-7, maar Hugh doopt dat al snel om in 'D... i… ana. Diana', wat zij ook al snel omarmt.
:strip_exif()/i/2008163964.jpeg?f=imagearticlefull)
Hugh draagt Diana in grote delen van de game, maar samen dragen zij de hele game. Je ziet voor je ogen een impromptu vader-dochterrelatie groeien tussen de volwassen man en het, ogenschijnlijk dan toch, kleine meisje. Hugh voelt zich naarmate de game vordert steeds verantwoordelijker voor het welzijn van Diana, die op haar beurt steeds meer leert over Hugh en de aarde en ook haar wens uitspreekt om naar de aarde te gaan. Ze wil echte bomen, echte vlinders en een echt strand zien.
Amaze
Op een zeker moment staan Hugh en Diana op een kunstmatig gebouwd strand aan zee. Daarbij gingen mijn gedachten toch even naar het verfilmde boek Project Hail Mary, waarin een vergelijkbare scène zit. De verhalen en personages hebben verder niet veel met elkaar gemeen, maar het beeld van een soloavonturier samen met een intelligent wezen dat hij in de ruimte heeft ontmoet, schept samen met het kunstmatige strand toch wel een zeer oogstrelende gelijkenis. Amaze, amaze, amaze.
:strip_exif()/i/2008163998.jpeg?f=imagearticlefull)
Zij hackt, hij schiet
Of nu ja, toch nog een overeenkomst: zonder hulp van de buitenaardse intelligentie zou het menselijke hoofdpersonage het in beide verhalen niet gered hebben. Hugh komt er in Pragmata al snel achter dat zijn wapen niets uitricht tegen de vijandelijke robots die al snel op zijn pad komen. Diana blijkt hier uitkomst te bieden: zij kan de verdediging van de robots op afstand hacken en zodra ze daarin slaagt, richten Hughs kogels ineens veel meer schade aan. Daarmee is het fundament voor de gameplay gelegd: Diana hackt, Hugh schiet. Op dat fundament zet Capcom een heerlijke game neer.
Weg vinden door een grid
Het recept werkt uitstekend. Het begint allemaal overzichtelijk genoeg. Wanneer Hugh en Diana een robot tegenkomen, opent zich een grid waarin Diana een weg moet zien te vinden naar een groen eindpunt. Onderweg kan ze verschillende nodes meenemen op haar pad door dat grid heen, die een bepaald effect hebben. Vaak zorgen ze dat Diana's hack extra schade toebrengt, maar later in de game kunnen er ook andere effecten bij zitten, steeds gericht op het sneller uitschakelen van de robots in kwestie.
:strip_exif()/i/2008163946.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat minispelletje herhaalt zich continu en ik dacht op gamescom nog dat dat weleens saai kon worden, maar die angst blijkt ongegrond. De grids worden groter en uitdagender en er komen vaak ook meerdere vijanden tegelijk op het duo af. Die variëren dan in kracht en snelheid, dus zul je moeten kijken welke vijanden je eerst hackt en uitschakelt en welke je nog wel even kunt ontwijken. Ook zijn er robots die vliegen en die van een afstandje lasers of raketten afvuren. Pragmata wordt soms dus best hectisch en ook in die hectiek moet je de hacks succesvol afronden, anders werken Hughs wapens niet.
Verschillende wapens
Gelukkig kan Hugh zelf ook een handje helpen. Je speelt bijvoorbeeld al snel verschillende extra wapens vrij, die ook al handig kunnen zijn als vijanden nog niet gehackt zijn. Denk daarbij aan de Stasis Gun, die vijanden een tijdje vasthoudt op een plek. Dat geeft je tijd om hacks uit te voeren, te healen, of je hoofdwapen te laten herladen. Dat wapen vult zichzelf steeds automatisch bij, maar als je het leeggeschoten hebt, kost het wat tijd voordat je weer kunt knallen, dus op je kogels letten is wel handig.
:strip_exif()/i/2008163990.jpeg?f=imagearticlefull)
Naast het hoofdwapen heb je nog andere wapens in verschillende categorieën. De genoemde Stasis Gun is groen, een categorie die staat voor 'crowdcontrol'. Hiermee kun je de groepen vijanden beter beheersen. Onder de rode wapens vind je een shotgun, een rocketlauncher en dat soort wapens: gericht op flink veel schade doen in zo kort mogelijke tijd. De blauwe wapens zijn defensief. Hier krijg je een Decoy Gun, een schild of drones die je verdedigen tegen aanvallen.
Je zult echter moeten kiezen: aanvankelijk kun je van elk type maar één wapen bij je dragen. Zich herladen doen ze niet: je schiet de kogels op en moet dan een nieuw wapen van die categorie zien te vinden. Die liggen er voldoende, dus dat is eigenlijk nooit een probleem.
Nodeloze vertraging hindert gameplay
Als je een wapen van een categorie vindt waarvoor je geen plek hebt, kun je ze wisselen. Klinkt gek, maar dit is mijn minst favoriete onderdeel van heel Pragmata. De gameplay voelt doorgaans verrassend snel. Zeker wanneer je zeven of acht boosts achter elkaar kunt gebruiken, wordt Hugh heerlijk om te besturen. Maar voor het wisselen van zo'n wapen pauzeert alle actie. De handeling voelt slecht gestroomlijnd. De extra bevestiging die nodig is om inderdaad te wisselen met het wapen dat je op de grond hebt gevonden, werkt ontzettend vertragend en wordt vervelend. Het haalt je uit de actie en daarvan wordt actie nooit beter.
Behalve wapens vind je ook hackingnodes op de grond, die Diana kan gebruiken terwijl ze vijanden hackt. Die zorgen voor allerlei effecten, zoals dat een hack meerdere vijanden tegelijk treft of meer schade doet, dat vijanden tijdelijk andere robots aanvallen en zo verder. Hier kun je een beetje mee spelen om te zien wat goed werkt. Je leert zo al snel bij welke vijanden je deze extra's inzet en bij welke vijanden je aan de standaardhacks genoeg hebt.
Fijne uitvalsbasis maakt game makkelijk
Je vindt deze items dus in de spelwereld, maar er is nog een plek waar je je wapens, hacks en mods kunt omwisselen. Dat is de Shelter: een afgezonderde locatie ergens op de basis, waar de robots en het systeem dat ze aanstuurt geen vat hebben op Hugh en Diana. Hier kun je je wapens upgraden en allerlei extra's vrijspelen. Je speelt in de spelwereld steeds shortcuts vrij, waarmee je even snel terug kunt naar de Shelter. Daar heelt Hugh automatisch en kun je dus ook je wapenuitrusting aanpassen.
De Shelter is een leuke hub, die gaandeweg ook steeds meer transformeert. Niet alleen krijg je er steeds nieuwe mogelijkheden en hogere niveaus voor je wapens, de speelse en creatieve Diana verandert de veilige basis ook steeds meer in haar persoonlijke kinderkamer.
:strip_exif()/i/2008163966.jpeg?f=imagearticlefull)
Iets te makkelijk?
De mogelijkheid om steeds terug te keren naar de Shelter en om dat ook vanaf best veel plekken te kunnen doen, maakt Pragmata een stuk makkelijker – misschien wel iets te makkelijk – dan het anders misschien zou zijn geweest. Hugh kan zichzelf tijdens of na gevechten wel helen, maar kan dat maar een beperkt aantal keren. Dat aantal is uit te breiden, maar toch is het fijn om soms snel even heen en weer naar de Shelter te gaan. Je gezondheid is dan weer volledig hersteld en ook je healing charges zijn dan weer aangevuld. Wel respawnen dan alle normale vijanden in de spelwereld, vergelijkbaar zoals dat gaat in soulslikes.
Zijn uitdagendste momenten vindt Pragmata in speciale Danger Zones. Die kun je optioneel beslechten voor wat extra loot, waarmee je je uitrusting kunt verbeteren. Die zones zijn in de praktijk inderdaad best uitdagend, maar goed te doen. Op de normale moeilijkheidsgraad ben ik in de hele game, inclusief die zones, een handjevol keren doodgegaan. Je keert dan terug in de Shelter en kunt je reis snel weer vervolgen, dus heel erg is dat niet. Dat maakt verder ook niet uit. Pragmata voelt niet als een game die ontworpen is om je skills tot het uiterste te drijven. Vijanden testen je van tijd tot tijd een beetje, maar spelplezier en het verhaal voeren de boventoon.
Trainingsmodules
Er zijn in de Shelter ook nog trainingsmodules die je kunt spelen. Daarmee verdien je wat extra materialen, waarmee je weer andere dingen kunt vrijspelen. Dat is optioneel: je hebt dat allemaal echt niet nodig om de game uit te spelen, maar het is best leuk om even uit te proberen. Sommige missies zijn best uitdagend.
:strip_exif()/i/2008163984.jpeg?f=imagearticlefull)
Mooi en schaalbaar
Het verhaal zou niet half zo lekker uit de verf komen als de game het audiovisueel niet zo ontzettend goed zou doen. Ik vind Pragmata er echt fantastisch uitzien. We zagen onlangs de RE Engine ook al in actie in Resident Evil: Requiem en ook die game kwam uitstekend voor de dag. En dan is Pragmata misschien nog wel mooier dan dat spel al was.
Grafisch feest met veel subtiele effecten
Het grafische feest begint eigenlijk al in de openingsfase. Wie let op de pakken die Hugh en zijn teamleden aanhebben, ziet ontzettend veel details. Later, als je leert omgaan met dat pak en kunt hoveren en tot wel acht keer kunt boosten, zie je ook daarin allerlei prachtige details. Een van de mooiste effecten zag ik toen ik de game speelde op de sterkste van de twee pc's die ik standaard gebruik voor pc-gamereviews. Met pathtracing ingeschakeld zorgen de thrusters van Hughs pak voor een nog net wat mooiere blauwe gloed, die ook weer een subtiel lichteffect heeft op de omgeving daaromheen. Heel mooi.
:strip_exif()/i/2008163980.jpeg?f=imagearticlefull)
Ik heb het dan over een pc met een ASUS TUF Gaming GeForce RTX 4090 OC-videokaart en een Intel Core i9-12900KS processor. Ik speelde ook op een pc met een MSI GeForce RTX 3080 Ti Gaming X Trio-videokaart en een AMD Ryzen 7 5800X-processor. Op beide zag de game er schitterend uit, maar op de minder krachtige pc moest ik wat meer tweaken aan de settings om alles soepel te laten draaien. Het goede nieuws is dat dat uitstekend kan. Pragmata heeft uitgebreide menu's waarin je allerhande visuele effecten kunt in- en uitschakelen, met daarbij ook meteen een indicatie van wat de impact is op de benodigde rekenkracht.
Op de minder sterke pc gebruikte ik wel DLSS-upscaling om de game soepel te laten draaien. Dat gaat ook in Pragmata gepaard met wat effecten die we kennen van upscalers, zoals een wat grainy effect als haren al te veel bewegen of wanneer er andere ingewikkelde visuele effecten te zien zijn. Denk bijvoorbeeld aan een golf water die over zand kabbelt: dat is bij uitstek een moment waarop upscalers het moeilijk krijgen.
Een greep uit de grafische settings in Pragmata
Ook op minder sterke pc's erg mooi
Hoewel de game op dat systeem wat hulp nodig had om soepel te blijven draaien, vond ik het resultaat echt heel goed. Alle omgevingen zagen er prachtig uit en het detailniveau bleef hoog. Toch merkte ik het verschil toen ik met de sterkere pc aan de slag kon en features als pathtracing binnen de grafische mogelijkheden vielen. De game gooit er dan simpelweg nog een schepje bovenop. Dat zie je terug in allerlei details, maar zou je ze niet hebben gezien, dan had je ze ook nooit gemist, want ook dan is Pragmata nog steeds erg mooi. Dat vind ik het sterkste punt aan de grafische kant van het spel. Zelfs als je het een en ander naar beneden moet schroeven om de prestaties op orde te houden, blijft dit een prachtige game.
Een puntje waarover ik op gamescom nog peinsde was variatie. Ik had toen nog maar een paar soorten vijanden gezien en ik vroeg me af in hoeverre je variatie in de omgeving kunt verwachten als de game zich op een maanbasis afspeelt. Het antwoord: best veel. Met dank aan het Lunafilament konden de mensen in de Cradle allerlei gave omgevingen bouwen, waaronder dus een soort replica van New York en een hele plantenwereld. Dat zorgt voor voldoende afwisseling, waardoor de stukjes die je wél gewoon in een als basis ogende omgeving speelt, ook in de smaak blijven vallen. Op de maan zelf rondlopen is natuurlijk ook gaaf.
:strip_exif()/i/2008164000.jpeg?f=imagearticlefull)
Eigen muziek die toch ook herkenbaar klinkt
Ook het geluid is heel sterk. De wisselwerking tussen Hugh en Diana zou een stuk minder sterk zijn als hun rol niet zo sterk neergezet werd. Ook de vele audio-effectjes, die je bijvoorbeeld hoort tijdens het hacken of wanneer Hugh zijn boosters gebruikt, zijn prima. Maar ik was het meest onder de indruk van de muziek. Of nu ja … grotendeels. Ik vond de muziek veel scènes op prachtige wijze ondersteunen, maar kreeg hier ook het gevoel dat de makers erg aan het zoeken waren naar de sfeer van films als Interstellar en Project Hail Mary. Die vergelijking moet je niet willen maken, want beide films halen op dit vlak een torenhoog niveau en dan komt het in een game een beetje gemaakt over. Ik weet alleen niet of dit puur een gekke gedachtekronkel van mij is, of dat anderen dit ook zo ervaren. Het is in elk geval niets om je veel zorgen om te maken.
Conclusie
In de review van Mouse: P.I. for Hire schreef ik dat 2026 tot nu toe relatief weinig echt grote games heeft, maar in de luwte hebben we nu toch al redelijk wat games die die 'leegte' behoorlijk sterk opvullen. Resident Evil pakte natuurlijk al een Excellent-award, Saros scoorde er onlangs ook eentje en Pragmata is de volgende in de rij. Het avontuur van Hugh en Diana is bij voorbaat al een van mijn grootste verrassingen van dit jaar – en dat jaar is nog niet op de helft.
De gameplay werkt lekker en nodigt uit tot meer speeltijd, zelfs nadat je het verhaal hebt afgerond. Maar het zijn de setting, het verhaal en de audiovisuele presentatie daarvan die mij het meest bijblijven. Pragmata heeft me weten te raken. Het zet de groeiende band tussen Hugh en Diana op prachtige wijze neer. Dat de game er ook nog eens prachtig uitziet, goed schaalbaar is en met iets lagere settings ook nog steeds heel mooi is, is eveneens een sterk punt.
Het enige waar ik bang voor ben is dat Pragmata niet op de radar van genoeg gamers staat om een groot succes te worden. Of eigenlijk: waar ik bang voor wás. Inmiddels weten we dat de game al meer dan 2 miljoen keer verkocht is en daarmee kun je dit, als game los van een grote franchise, absoluut een succes noemen. 2 miljoen verkochte exemplaren is als los cijfer niet gek veel, maar voor een nieuwe titel een uitstekend resultaat. Het zou me dan ook niet verbazen als Capcom de komende jaren Pragmata verder zal uitbouwen met dlc voor deze game en/of een vervolg.
Redactie: Jurian Ubachs • Eindredactie: Marger Verschuur