Wandelende vuurtoren en een vogel
Keeper
Keeper is een bijzondere game, in allerlei opzichten. De game probeert een verhaal te vertellen zonder daarbij dialogen te gebruiken en slaagt daarin uitstekend. Thema's als vriendschap en doorzettingsvermogen komen goed naar voren. De grafische stijl, die geïnspireerd is door onder andere de film The Dark Crystal en de werken van kunstenaar Salvador Dalí, werkt goed en vertoont lekker veel variatie. Die variatie zit ook in de gameplay, wat je misschien niet zou verwachten gezien het trage, soms een tikje onhandige begin van de game. Het werken met een vaste camera beviel me niet altijd en de game is vrij kort, wat de prijs van dertig euro aan de hoge kant maakt. Toch heeft Keeper op mij in de vijf á zes uur die het duurt om het uit te spelen meer indruk gemaakt dan menige andere game waarmee ik tientallen uren zoet ben geweest. Dialoogloze games, die het moeten hebben van non-verbale communicatie om een verhaal over te brengen, zijn vaak bijzonder en, als ze slagen in hun opzet, zeer de moeite waard. Keeper hoort voor mij bij die games.
Bij de meeste games die ik speel op een beurs als gamescom, weet ik wat ik kan verwachten. Is dat niet het geval, dan weet ik dat na de speelsessie of presentatie wel. Keeper is een uitzondering op die regel. De game over een tot leven komende vuurtoren wist me op gamescom best te pakken, maar over de gameplay vertelde de presentatie nog lang niet alles. Heel veel meer dan enigszins stuntelend rondlopen als vuurtoren en samen met een vogeltje simpele puzzeltjes oplossen was het nog niet. De stijl en de sfeer van de game bleven echter wel hangen. Keeper moest bovenal een chille game zijn, die gamers kan laten relaxen.
Dat dat goed zou komen, had ik in Keulen al wel door en inmiddels kan ik bevestigen dat Keeper inderdaad een lekker relaxte game is om te spelen. Het spel is niet gemaakt om de vaardigheid van gamers te testen, maar meer om hun nieuwsgierigheid te kietelen. Het spel gaat als gezegd over een vuurtoren en een vogel. Aan het begin van de game krijgen het vogeltje, Twig, en de vuurtoren een band, doordat de vuurtoren met zijn licht een zwerm enge beestjes verjaagt die achter Twig aan zaten. Helaas dondert de vuurtoren niet lang daarna omver, maar dat blijkt niet het einde van zijn carrière als lichtbrenger. Het bouwwerk krijgt op magische wijze pootjes en kan dan, na eerst even zijn beste Bambi-imitatie te hebben gedaan, lopend het eiland gaan verkennen.
Van vuurtoren naar Sonic?
Daarbij wordt de aandacht direct gevestigd op de top van de berg die centraal op het eiland staat. Waarom je er heen wilt, weet je eigenlijk ook niet, maar duidelijk is dat de top van de berg de vuurtoren aantrekt, of beter gezegd: de lamp in de vuurtoren. Naarmate je verder komt, merk je dat het vooral om de lamp zelf gaat. De overige onderdelen zijn minder cruciaal. Wat eerst een vuurtoren was, verandert later bijvoorbeeld in een boot. Op weer een ander moment staat de lamp er zelfs even helemaal alleen voor. Op dat moment beweegt hij zich rollend voort, als een soort Sonic the Hedgehog.
De verschillende gedaantes die de vuurtorenlamp aanneemt, gaan steeds gepaard met andere soorten gameplay en andere uitdagingen. Dat kun je nog niet vermoeden als je net bent begonnen. In die fase loop je op een wat ongemakkelijke manier rond als vuurtoren, terwijl je leert omgaan met de besturing van de game. Daarbij valt vooral op dat je de camera nooit zelf hoeft te bewegen. Je loopt met WASD en gebruikt de muis om je lichtje ergens op te schijnen. Die combinatie klinkt eenvoudig genoeg en is dat ook, maar het is toch even wennen. De camera beweegt namelijk wél, alleen wordt het perspectief automatisch aangepast. Dat betekent dat je de vuurtoren dus soms ineens van voren of van opzij ziet en die wisselingen zorgen dat je soms even moet zoeken naar hoe je precies de juiste kant op beweegt. Je went er redelijk aan, maar toch blijft het op momenten wat onwennig.
:strip_exif()/i/2007872928.jpeg?f=imagearticlefull)
Toch vind ik de keuze van Double Fine om dat op deze manier te doen sterk. De studio houdt op deze manier zelf volledige controle over hoe het decor in beeld wordt gebracht en dat levert ontegenzeggelijk mooie plaatjes op. Het kan bovendien helpen bij het oplossen van puzzels. Belangrijke elementen voor die puzzels worden in beeld gehouden als je in de buurt bent. Even letten op wat de camera precies in beeld probeert te brengen als je zoekt naar een oplossing, kan dus best handig zijn.
Gameplay verrast
Het begin is dus vooral traag en ongemakkelijk. In deze fase leer je omgaan met je licht en met Twig. Het lichtje is in staat enge beestjes te verjagen en soms kan ergens je licht op schijnen ook iets activeren. Bepaalde planten of gezwellen die je in de spelwereld tegenkomt, zijn gevoelig voor licht en dat komt veelvuldig terug in de manier waarop je puzzeltjes moet oplossen. Ook zie je soms elementen in de omgeving blinken wanneer je erop schijnt. Dit is een visueel teken dat Twig daarmee iets kan doen. Het gaat dan vaak om hendeltjes die je kunt overhalen, waarmee je dan bijvoorbeeld een poort opent of een of andere mechaniek in werking zet.
Spelen met tijd
De puzzeltjes worden wat complexer als je wat verder in de game komt. Er worden dan ook doorlopend nieuwe elementen toegevoegd. In een stuk van de wereld waar roze wolkjes rondzweven, zorgen deze suikerspinachtige wolkjes ervoor dat de vuurtoren ineens kan springen en stukjes kan zweven. Dat opent de weg naar een reeks platformuitdagingen. Weer ergens anders vinden we ineens hendels die de tijd kunnen veranderen naar vroeger, het nu of de toekomst. Twig is dan niet meer altijd Twig. In de verleden tijd is hij een nog niet uitgekomen ei, terwijl hij in de toekomst een al overleden vogeltje is, dat je terugziet als geest. Als geest kan Twig door tralies heen waar hij levend niet door kan. Achter die tralies is wellicht een platform, dat hij zonder gewicht als geest niet naar beneden kan halen, maar wel als ei. Ook veranderen delen van de wereld mee: sommige delen zijn ingestort in de toekomst, maar in het verleden nog heel. Je speelt zo dus steeds met welke staat van de wereld je nodig hebt om verder te komen.
:strip_exif()/i/2007872922.jpeg?f=imagearticlefull)
Op dat moment dacht ik eigenlijk dat dat het zo'n beetje was: steeds andere mogelijkheden voor de vuurtoren. Ik had echter niet zien aankomen dat de vuurtoren als drager voor het lichtje dus inwisselbaar bleek te zijn. Als gezegd: de vuurtoren maakt al snel plaats voor een bootje. Op dat moment vaar je door allerlei stukken rond het eiland en daar wachten uiteraard weer nieuwe puzzeltjes. Je vaart daarbij ook door prachtige, kleurrijke grotten heen, wat dit stuk van de game een heel andere sfeer geeft dan de stukken ervoor. Datzelfde geldt voor de stukken van het spel waar je later nog terechtkomt. Voor een game die zo traag en stijfjes van start ging, wist Keeper in de latere uren enorm te verrassen.
Niet twee keer leuk?
Die latere uurtjes zijn overigens niet zo heel veel later, want Keeper kost je niet veel meer dan een uur of vijf. De spelwereld verbergt her en der wat leuke verrassingen die je kunt missen als je gewoon de hoofdlijn volgt, maar verwacht zeker geen open wereld met al te veel te ontdekken gebieden. Keeper is hoofdzakelijk een lineair spel, waar je betrekkelijk snel doorheen bent. De game moet het hebben van zijn fijne sfeer, verrassend ontwikkelende gameplay met de puzzeltjes daarin en een bijzonder, dialoogloos verhaal. Dat zijn geen ingrediënten die zich erg goed lenen voor een tweede speelsessie.
Kunstzinnige game
Keeper is een bijzondere game, boordevol omgevingen en elementen die de meeste mensen niet eens in dromen zouden verzinnen. Hoe is het Double Fine Productions dan wél gelukt? Het antwoord ligt bij Lee Petty, Creative Lead bij Double Fine. Tijdens de lockdowns rond de covid-19-pandemie maakte de ontwikkelaar veel lange wandelingen in afgelegen gebieden rond San Francisco. Daarbij kwam hij regelmatig amper andere mensen tegen. Hij begon zich af te vragen hoe de wereld zich zou ontwikkelen als de mens er geen rol meer in zou spelen. Hij bedacht hoe de natuur de door de mensheid geciviliseerde wereld weer terug zou veroveren en hoe een wereld waarin geen gesproken taal meer bestaat zou aanvoelen.
Overblijfselen van menselijke beschaving
Van dat hersenspinsel is Keeper het uiteindelijke resultaat. Als je de spelwereld goed bekijkt, zie je her en der overblijfselen van de menselijke beschaving, maar overwoekerd, ingestort en vergaan. De wereld in Keeper wekt de indruk dat de mensheid al enige tijd geleden afscheid heeft genomen. Zeker weten doe je dat niet, want er wordt in Keeper niet gesproken, dus de exacte setting is ook wat je er zelf van maakt.
:strip_exif()/i/2007872906.jpeg?f=imagearticlefull)
'Wat je er zelf van maakt' is een omschrijving die Keeper goed past. Bij het ontwerpen van de wereld heeft Petty zich onder meer laten inspireren door de kunstwerken van Salvador Dalí; is kunst bij uitstek niet iets dat zijn betekenis voor een belangrijk deel ontleent aan de kijker zelf? Keeper biedt de speler een wonderlijke wereld, maar verklaart de totstandkoming van die wereld niet. Het verhaal dat wordt verteld, wordt daarbij ook verteld zonder woorden. Kun je dan nog spreken van een verhaal? Jazeker! De game vertelt een verhaal over vriendschap, doorzettingsvermogen, samenwerking en nog tal van andere thema's. Ik heb meermaals met een brede glimlach naar mijn scherm getuurd en dat is best knap voor een game waarin niet gesproken wordt.
Een verhaal vertellen zonder dialogen
Ik kan me ontzettend goed vermaken met games waarin uren en uren aan dialogen zitten. The Witcher 3 of recent The Outer Worlds 2 nog vind ik heerlijke games. Zeker als de dialogen humorvol geschreven zijn, heb je mij al snel binnen. Games die ervoor kiezen om dialogen helemaal links te laten liggen, maken op een bepaalde manier echter misschien nog wel meer indruk. Er komt immers veel meer aan op audiovisuele elementen. Geluidjes en gezichtsuitdrukkingen van beestjes in de wereld moeten de emotie zien over te brengen. Achtergrondmuziek is sfeerbepalend en de sfeer bepaalt het kader waarin de gameplay zich afspeelt. Met deze tools wordt alsnog een verhaal verteld, vergelijkbaar met hoe een klassiek muziekstuk een verhaal kan bevatten. Een game die dit goed doet, heeft geen woorden nodig. Een game die dit goed doet, is kunst.
:strip_exif()/i/2007872924.jpeg?f=imagearticlefull)
En ja, dan kun je natuurlijk counteren met dat games op zichzelf een kunstvorm zijn en dat Keeper, of andere games zonder dialogen, daarin niet anders zijn dan andere games. Toch heb ik bij games als Limbo, Flower, Journey, Ori and the Will of the Wisps, Unravel en nog zo veel meer games zonder tekst een ander gevoel. Deze games spreken meer, zonder ooit te spreken en dat vind ik ontzettend knap.
Trippy
Knap is ook de manier waarop de spelwereld is ontworpen en vormgegeven. Ik noemde al dat Salvador Dalí een inspiratiebron is geweest voor Keeper. De surrealistische stijl die Dalí erop nahoudt in zijn werk, zie je terug in de game. Diverse delen van de wereld hebben een surrealistisch karakter. Daarnaast is ook The Dark Crystal een inspiratiebron geweest. Je doorkruist in Keeper bijvoorbeeld allerlei grotten die me aan The Dark Crystal deden denken, maar ook sommige bewegende objecten in Keeper vinden hun oorsprong volgens mij in deze film uit de jaren 80. Het levert in elk geval een zeer origineel ogende wereld op, die af en toe behoorlijk trippy aanvoelt.
Over de algemene grafische kwaliteit van de game heb ik een dubbel gevoel. Het oogt altijd origineel en interessant, maar ik werd ook weer niet weggeblazen door de grafische pracht van de spelwereld. Ik werd meer gepakt door de originaliteit en het detailniveau, dan door hoe realistisch of strak alles eruitzag. De spelwereld is op originele wijze opgebouwd en zit vaak mooi in elkaar. De geluidseffecten en de muziek zijn daarbij ook op orde. Ze zijn onmisbaar bij het creëren van de juiste sfeer om het verhaal goed over te kunnen brengen.
Een smetje is dat de Xbox-versie in maximaal 30fps draait. Dat hindert in grote delen van de game niet echt, want veel stukken zijn vrij traag, maar soms kent de gameplay iets meer snelheid en op die momenten mis je de hogere framerate wel. Ik heb Keeper primair op pc gespeeld en daar heb je dit probleem niet, maar voor Xbox-gamers is het jammer.
Conclusie
Ik weet niet of Keeper voor iedereen is. In plaats van een duidelijk verhaal en een keurig uitgelegde setting moet je het doen met een olijk duo van een vuurtorenlichtje en een vogeltje, in een wonderlijke wereld die je nieuwsgierigheid moet zien aan te spreken. Als de game daarin slaagt, beleef je een heel mooi, gevarieerd verhaal, dat van begin tot eind leuk blijft. Dat komt doordat de gameplay blijft veranderen en door de bijzondere, kunstzinnige stijl van het spel. Keeper duurt ook niet overdreven lang, wat je als pluspunt kunt zien, maar ook als minpunt. Omdat ik er ook niet echt herspeelwaarde in zie, vind ik de prijs van dertig euro voor de vijf à zes uurtjes dat je ermee bezig bent een tikje aan de hoge kant, al is die afweging natuurlijk aan ieder voor zich om te maken. Gamers met Game Pass Ultimate kunnen de game binnen hun abonnement zonder extra kosten spelen.
Redactie: Jurian Ubachs • Eindredactie: Marger Verschuur