Een wereld zonder mensen
Titel |
Keeper |

|
Platform |
Windows, Xbox Series X/S |
Ontwikkelaar |
Double Fine Productions |
Uitgever |
Xbox Game Studios |
Releasedatum |
17 oktober 2025 |
Stel, je bent een vuurtoren. Oké, dat is niet de meest alledaagse zin om een preview mee te beginnen, maar in Keeper is dat wel wat er aan de hand is. Keeper is de nieuwe game van Double Fine Productions. Dat is de studio die Tim Schafer in 2000 oprichtte na zijn vertrek bij LucasArts, waar hij aan de wieg had gestaan van games als The Secret of Monkey Island en Grim Fandango. Double Fine maakte in de vijfentwintig jaar daarna allerlei games, met Psychonauts en Brütal Legend als bekendste voorbeelden. Het in 2021 verschenen Psychonauts 2 was de eerste game die de studio uitbracht als onderdeel van Microsoft Game Studios, nadat Microsoft de studio van Schafer in 2019 had overgenomen.
Voor Schafer is het vrij helder dat Keeper zonder die overname niet bestaan zou hebben. De studio maakte jarenlang games die bedoeld waren om de studio overeind te houden, op weg naar grotere producties. Commercieel succes was een must. De overname door Microsoft betekende dat die druk direct wegviel, terwijl de studio zijn autonomie behield in ontwikkeling en zelfs in de keuze voor welke platforms nieuwe games uitkomen. "We hoeven tegenwoordig niet meer bij uitgevers langs te gaan met een pitch, om te kijken of ze in ons willen investeren. We hoeven niet meer de nadruk te leggen op het uitleggen waarom we denken dat iets een commercieel succes wordt", legde Schafer uit tijdens de Keeper-presentatie op gamescom. De boodschap: Double Fine kan zich volledig concentreren op het creatieve aspect en hoeft zich geen zorgen meer te maken over of een project aantrekkelijk is in de ogen van investeerders.
Trippy
Waarom dat van invloed is op het wel of niet bestaan van Keeper, wordt al snel duidelijk als de presentatie echt begint. Keeper is een game die draait om een wandelende vuurtoren die bevriend raakt met een vogel. Samen trekken ze door een wonderlijke spelwereld die vol rariteiten zit. De game bevat geen dialogen; alles gebeurt aan de hand van visuele cues. Stellen dat dit concept nogal afwijkend is, is een understatement. Vanaf het eerste moment dat je de wandelende vuurtoren door een soort droomwereld ziet bewegen, komt Keeper over als een enorm trippy game. Dat gevoel wordt gaandeweg steeds sterker, met als voorlopig hoogtepunt het stuk waar de vuurtoren omgeven is door roze wolkjes, terwijl er een soort walvis door het beeld komt vliegen. Echt waar!
:strip_exif()/i/2007691140.jpeg?f=imagearticlefull)
Hoe vreemd en bovennatuurlijk Keeper ook is, de inspiratie voor de game ligt in de realiteit. Niet Schafer, maar zijn collega Lee Petty is daarvoor verantwoordelijk. Tijdens de covid-19-lockdowns zocht Petty, die net als zoveel anderen moeite had met continu 'opgesloten' zitten in huis, zijn heil in lange wandelingen door de heuvels rond San Francisco. Daar kwam de vraag op: wat als de mensheid deze pandemie niet overleeft, maar de wereld zelf wel? Wat zou er gebeuren? Hoe groeit de natuur verder? Hoe oogt en klinkt een wereld zonder mensen? Vanuit die gedachte ontstond Keeper: een game zonder mensen, waarin je zonder al te veel druk en spanning een wereld verkent, puzzels oplost en je langzaam een weg baant naar het midden van de planeet waarop je je bevindt.
The Dark Crystal en Salvador Dalí
De planeet en alle elementen daarop hebben een aparte look. Voor die look liet Petty zich onder meer inspireren door de film The Dark Crystal uit de jaren tachtig en de werken van kunstenaar Salvador Dalí, wat het vaak wat absurdistische karakter van de levels verklaart. In die vreemde wereld vinden we dus ook een vuurtoren die op een dag wordt bezocht door een vogel, Twig, die zijn groep is kwijtgeraakt. Twig landt op de vuurtoren, die daardoor plotseling tot leven komt, omvalt en daarna ineens over benen beschikt, waarmee het startschot voor dit avontuur is gegeven.
Een chille game
Keeper draait om de tocht van de vuurtoren richting het midden van de planeet. Waarom de toren daar per se heen wil, blijft onduidelijk, maar er komt in elk geval vreemd licht uit bergen een stuk verderop, dus dat vraagt om nader onderzoek. De weg daarheen voert langs allerlei wonderlijke omgevingen, al begint het nog relatief normaal. De kuststrook, waar de vuurtoren zijn reis begint, oogt als een enigszins onherbergzaam maar geloofwaardig geheel. Tenminste, als je de vreemde wezens die er rondlopen even negeert. Twig lijkt bang te zijn voor de wezens, maar geen nood: zodra de vuurtoren zijn licht op hen schijnt, schrikken ze en zijn ze uitgeschakeld.
Puzzeltjes oplossen
Los van het lopen zelf is dit het eerste stukje van de game dat je gameplay zou kunnen noemen. De speler kan het licht van de vuurtoren overal op schijnen en een van de functies daarvan is dat je er vijanden mee kunt wegjagen. Even later verschijnen er bepaalde hendels waar Twig op kan gaan zitten. Dat doet hij echter niet automatisch, maar wanneer de vuurtoren zijn licht op zo'n hendel schijnt, begrijpt Twig wat er van hem wordt verwacht. Zo kun je hendels omhalen om deuren te openen. Dat stelt het duo in staat allerlei kleine puzzeltjes op te lossen. De demonstratie bevat daarna nog een aantal puzzeltjes, waarbij de vuurtoren en Twig steeds gebruik maken van elementen in de omgeving om verder te komen.
:strip_exif()/i/2007691134.jpeg?f=imagearticlefull)
Hoewel er wel iets van de speler gevraagd wordt, blijft de sfeer gemoedelijk. De game is ontworpen om spelers een ontspannen spelervaring te bieden. Wie spanning wil of hoopt dat diens vaardigheden tot het uiterste getest worden, is bij Keeper aan het verkeerde adres. Volgens Schafer gaat het er vooral om dat de speler nieuwsgierig wordt naar wat de wereld verder te bieden heeft. Niet de puzzel zelf moet de game aantrekkelijk maken, maar de vraag wat er achter het obstakel te vinden is, moet spelers geboeid houden.
Toch belooft Keeper op het gebied van gameplay het nodige in huis te hebben. Hoe het precies werkt, weet ik niet, maar er lijkt op een gegeven moment sprake van een stuk waarin de speler met tijd speelt, waardoor Twig even in een ei verandert. Elders zorgen suikerspinachtige, roze wolkjes ervoor dat de vuurtoren kan springen en zelfs korte stukjes door de lucht zweven. Dat leidt uiteraard tot nieuwe mogelijkheden. In deze zone komt ook de eerder genoemde walvis ineens door het beeld vliegen.
Schattig, sierlijk, koddig
Wat ook opvalt, is dat de wereld leeft, vooral wanneer de vuurtoren zijn licht ergens op schijnt. Dat hoeft niet altijd verband te houden met gameplay. De wereld reageert wanneer de vuurtoren ergens naar kijkt. De manier waarop de wereld dan reageert, heeft iets schattigs, soms iets sierlijks, soms iets koddigs. Het is steeds de moeite waard om naar te kijken. Datzelfde geldt voor de vuurtoren en de vogel. Een verrassender duo als hoofdpersonages voor een game is nauwelijks denkbaar. Keeper moet uiteindelijk een verhaal vertellen over verandering, met verhalen over elk van de personages, inclusief de vuurtoren en Twig. Die verhalen zullen niet veel tijd in beslag nemen, want volgens Schafer zou Keeper niet meer dan zes tot acht uur moeten duren. Dat past bij het type game dat Keeper is en de spelervaring die Double Fine Productions wil bieden.
Voorlopige conclusie
Keeper is een rare game, een trippy game, maar bovenal een relaxte game. Daarin schuilt een risico. Een game die het niet moet hebben van uitdaging of onderhoudende dialogen, heeft minder ijzers in het vuur dan een willekeurige andere game. De spelwereld ziet er vrolijk en wonderlijk uit, en de koddige grafische stijl van de game werkt. Het succes van Keeper valt of staat bij de vraag of de game erin slaagt om de nieuwsgierigheid van de speler te kietelen. Als dat lukt, kan Keeper een fijn, origineel tussendoortje zijn. Keeper verschijnt op 17 oktober voor Windows en Xbox Series X/S.
Redactie: Jurian Ubachs Eindredactie: Monique van den Boomen