Weten wat je kan verwachten
Titel |
Manor Lords |

|
Platform |
Windows |
Ontwikkelaar |
Slavic Magic |
Uitgever |
Hooded Horse |
Releasedatum |
N.n.b. (Nu in Steam Early Access) |
Er zijn games die al heel populair zijn voordat iemand er ook maar een seconde mee heeft kunnen spelen. Meestal is dat het resultaat van goed geoliede marketingmachines. Grote uitgevers maken hun volgers immers al maanden of zelfs jaren lekker met allerhande updates en brengen hun games zo effectief onder de aandacht. Manor Lords is niet zo’n game. Manor Lords heeft geen grote uitgever achter zich en al helemaal geen grote ontwikkelaar. Sterker nog, ontwikkelstudio Slavic Magic bestaat eigenlijk maar uit één persoon. Greg Styczeń werkte voor Manor Lords grotendeels alleen, al heeft hij ook dingen uitbesteed aan anderen. Het is immers weinigen gegeven om alle facetten van een game zelf te ontwerpen, ontwikkelen, programmeren en ga zo maar door. Toch deed Styczeń het meeste solo. Hij bedankte meermaals voor samenwerkingen met grote uitgevers of investeerders en haakte pas twee jaar geleden uitgever Hooded Horse aan, dat onder meer Terra Invicta en Sons of Valhalla uitgaf.
Die aanloop maakt Manor Lords al meteen vrij uniek. Het is een passieproject van iemand die de game wilde maken die hij voor ogen had, zonder concessies te doen aan eventuele partners of ontwikkelaars met een andere mening. Daardoor heeft Manor Lords meteen een streepje voor bij veel mensen, wat ook wel blijkt uit het aantal keer dat de game ‘wishlisted’ is op Steam. Meer dan drie miljoen gamers zetten de game op hun verlanglijst en binnen enkele dagen na de earlyaccessrelease stonden er al tienduizenden gebruikersrecensies op het platform. In een tijd waarin grote uitgevers de gamewereld domineren met efficiëntie in productie, marketing en conversie, voelt Manor Lords als een frisse wind.
Toch zal de game zich nog wel moeten bewijzen. Nu, maar ook komende maanden of zelfs jaren. De game is in early access op diverse punten meer een soort ‘proof of concept’ dan dat het een volwaardige game is. Je ziet de filosofie van de maker en kunt alvast spelen met een groot aantal ideeën dat daarbij hoort, maar tegelijk ontbreekt er ook nog veel en werkt lang niet alles zoals het zou moeten werken. Daardoor verliest de game na de openingsfase al snel zijn aantrekkingskracht. Een echte endgame, iets dat jouw goedlopende imperium na een tijdje nog echt in gevaar brengt, is er nog niet. Dat is niet erg, mede omdat Slavic Magic daar ook eerlijk over is. De game gaat in early access om gamers alvast de kans te geven ermee aan de slag te gaan, maar die gamers moeten niet verwachten een volledig afgewerkt product voor zich te krijgen.
Nadruk ligt op bouwen
Ook moeten die gamers niet verwachten dat dit een soort mix tussen Age of Empires, Total War en Cities Skylines of iets in die richting is. De vergelijking ‘Cities Skylines in de middeleeuwen’ komt nog het meest in de buurt. Manor Lords gaat primair over het opbouwen van je eigen middeleeuwse dorpen en steden, niet over het opbouwen van gigantische legers om je vijanden mee van de map te vegen. Vechten speelt zeker een rol, maar die rol is vele malen kleiner dan die van het opbouwen en managen van je dorp. Je grootste vijand is een tekort aan voedsel of brandhout, niet de bandieten die af en toe opduiken of de legers van een rivaliserende baron die soms langs wandelen.
Manor Lords is zelfs zo gericht op citybuilding, dat je kunt kiezen om je alleen daarop te richten. Voor je een spel start, kun je een keuze maken uit verschillende spelmodi, die bepalen in hoeverre je lastig gevallen zult worden tijdens je bouw. Heb je daar geen zin in, dan kun je het allemaal uitzetten. Ik koos zelf voor een middenweg waarbij er van tijd tot tijd wel wat rovers voorbij kwamen en ik uiteindelijk ook wel meer gebieden moest zien te bezitten dan de rivaliserende Baron, maar waarbij dat nooit voelde als de hoofdzaak. Af en toe werd er even gevochten, maar daarna kon ik toch vooral snel terug naar het bekijken waar ik mijn volgende huizenblok wilde bouwen of welke grondstof ik wilde in- of exporteren via mijn handelshuis.
:strip_exif()/i/2006681932.jpeg?f=imagearticlefull)
Van vijf families naar een grote stad
Beslissingen over nieuwe huizenblokken en handel zijn aan het begin van een potje nog niet aan de orde. Elk potje begint in de early access van Manor Lords met vijf families. Dit zijn je ‘settlers’, je eerste werkers, die de eerste gebouwen van je dorpje gaan neerzetten. In deze fase houdt Manor Lords je handje nog een klein beetje vast, want het is hier best gemakkelijk om je ontluikende dorpje vast te laten lopen nog voor het goed en wel begonnen is. Je hebt namelijk maar beperkt wat grondstoffen die je kunt gebruiken om te bouwen, daarna zul je alles zelf moeten verzamelen in de omgeving. Als je je hout opmaakt voordat je een Lumber Mill hebt gebouwd, dan kun je die niet meer bouwen en heb je geen bron voor hout meer. Dan houdt het eigenlijk wel een beetje op. Later krijg je wat meer opties en kun je tekorten altijd wel aanvullen, maar in het begin moet je even opletten wat voor keuzes je maakt.
Niets gebeurt automatisch
Die keuzes gaan ook over wat de taken zijn die je aan elke familie toewijst. Elk gebouw dat je bouwt heeft mensen nodig die er in werken; anders staat dat gebouw er voor de sier. Je kunt families toewijzen aan zo’n gebouw, bijvoorbeeld je opslagschuur, en die mensen gaan er dan aan de slag. De mensen die werken voor je opslag, halen bijvoorbeeld brandhout op bij de houtzagerij, of steen vanuit de steengroeve. Medewerkers van de graanschuur pikken etenswaren op, zoals bessen die geplukt zijn of vlees dat jagers hebben verzameld. Tenminste, als je mensen had aangewezen om bessen te plukken of om te gaan jagen. Zeker in het begin vereist dit micromanagement, want er zijn meer taakjes te doen dan families om er op te zitten. Je zult soms dus een familie even weg moeten halen bij een gebouw, omdat je ze elders harder nodig hebt. En: alleen families die geen toewijzing hebben, helpen bij het bouwen van nieuwe gebouwen en zijn beschikbaar om de ossen te begeleiden die boomstammen rondslepen die gebruikt worden bij de bouw. Je zult dus ook wat mensen ‘vrij’ moeten houden, zodat je bouwwerkzaamheden niet stil komen te liggen.
:strip_exif()/i/2006681934.jpeg?f=imagearticlefull)
Positieve approval rate
In het begin is dit allemaal overzichtelijk genoeg. Je kunt je plukkerfamilie als de opslag van hun werkstation vol is even aan het werk laten gaan als graanschuurmedewerkers. Dan verplaatsen ze de bessen dus naar de schuur of bieden ze het aan op de lokale markt. Zo kun je de route die je producten af moeten leggen best aardig managen. Natuurlijk wordt het wel langzaam wat ingewikkelder als je meer verschillende producten hebt. Wanneer je dorp voortvarender wordt, kun je de huizen in het dorp ook verbeteren. De families die dan in die huizen gaan wonen, zullen echter ook meer eisen hebben. Ze willen bijvoorbeeld meer soorten voedsel of soorten kleding kunnen kopen in je dorp en zijn sneller ontevreden als je er niet in slaagt om aan hun eisen te voldoen. Die tevredenheid is belangrijk, want de approval rate van je volk bepaalt hoe snel je dorp kan groeien. Zolang ze meer dan 50 procent tevreden met je zijn, komen er gestaag families bij, maar zodra je goedkeuring verder daalt, komt er niemand bij en kan je bevolking zelfs krimpen. Dat is funest, want om verder te kunnen bouwen, heb je steeds meer families nodig.
Wat je met je dorp produceert, is in eerste instantie nodig voor je dorp zelf. Eten en brandhout zijn de basis, want dat zijn de indicatoren voor ‘Food’ en ‘Fuel’ die aangeven hoe lang je dorp kan doordraaien zonder dat er tekorten ontstaan. Voedseltekort leidt tot hongersnood en een tekort aan Fuel leidt tot verkleumde burgers en stilvallende gebouwen die niet kunnen functioneren zonder brandhout. Maar er is nog zoveel meer. Je kunt bijvoorbeeld ook ijzer delven, dat verwerken en daar gereedschap mee maken. Of je kunt klei opgraven en daarmee dakpannen bakken. Dat soort verwerkte producten heb je soms zelf nodig. Huizen van niveau 2 of 3 hebben bijvoorbeeld ook dakpannen nodig. Maar deze waardevolle spullen doen het ook goed op de handelsmarkt.
Handel
Handelen is top, maar ook frustrerend. Het is op dit moment de beste bron van inkomsten in de game. Als je productie eenmaal loopt, is het best makkelijk om de benodigde grondstoffen via import binnen te halen, waarna je de verwerkte producten die daaruit gemaakt worden weer voor meer exporteert. Handel is daarnaast ook een prima redmiddel om magere winters te overleven. Wat je verdient met de verkoop van je duurdere spullen, kun je dus gebruiken om meer eten te kopen. Ook kocht ik de benodigdheden voor mijn soldaten via deze weg in, omdat dat sneller ging dan alles zelf maken.
:strip_exif()/i/2006681944.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat komt ook doordat het maken van wapens gebeurt door een familie die je de taak hebt gegeven hun huis om te toveren tot smederij. Je kunt bepaalde beroepen toewijzen aan huizen, maar je moet er rekening mee houden dat het huis vanaf dat moment bepalend is voor wat die familie doet. Anders gezegd: als jij een huis van level 2 hebt en je kiest ervoor om daar een brouwerij van te maken, dan gaat die familie vanaf dat moment alleen nog maar ale produceren. Je kunt ze niet meer toewijzen aan algemene gebouwen om daar taken te doen. Ze verdwijnen dus uit je overkoepelende ‘workforce’. Dat is later niet zo’n probleem meer, maar zeker in de eerste uren moet je goed opletten dat je niet te veel families op deze manier vastzet in specifieke beroepen.
Vechten kost tijd en geld
In het aankopen of maken van wapens en schilden vind je een volgend voorbeeld van de verregaande mate van micromanagement van Manor Lords. Een leger ontstaat hier niet zomaar. Wat er gebeurt als jij via het Military-menu een nieuwe unit aanmaakt, is dat je tegen je gewone dorpelingen zegt: jullie zijn nu samen deze eenheid. Als ik jullie oproep, ren je naar huis, pak je je wapens en verzamel je je op de aangegeven plaats. Dus als jij een speereenheid in het leven roept, moet je wel zorgen dat de leden van die eenheid in je handelscentrum of bij de smid een speer en een schild kunnen komen halen. Het betekent ook dat als je besluit een gevecht aan te gaan en je militaire eenheden mobiliseert, al het andere werk voor een groot deel stil komt te liggen. Een al te lange militaire campagne kan de ontwikkeling van je dorp dus negatief beïnvloeden.
Huurlingen voor je laten vechten
Een leuke tussenoplossing is het inhuren van mercenaries. Deze huurlingen zijn handig, want ze komen opdraven en vechten voor je, zonder dat je dorp ondertussen plat komt te liggen. Belangrijker nog: mocht je verliezen, dan ben je niet ineens de helft van je dorpelingen kwijt. Het nadeel van mercs is dat ze geld kosten. Dat is niet zomaar geld; ze kosten jou persoonlijk geld. Je hebt in Manor Lords namelijk twee potjes: de kas van het dorp en je persoonlijke schatkist. De kas van je dorp bepaalt wat je mogelijkheden zijn in handel en in het bouwen van upgrades voor gebouwen of huizen. Om huurlingen te betalen heb je echter je eigen geld nodig. Dat kun je verdienen door kampen van bandieten te vinden en in te nemen. Je krijgt dan de vraag of je het gevonden geld zelf wilt claimen of aan je dorp wilt schenken. In de beginfase, wanneer je dorp nog best arm is, kan het handig zijn om het aan je dorp te geven, maar later is zelf claimen slim, want dan heb je wat ‘oorlogskas’ voor als je huurlingen nodig hebt.
:strip_exif()/i/2006681966.jpeg?f=imagearticlefull)
Een andere methode om aan persoonlijk geld te komen, is om belastingen te heffen. Dit kan vanaf het moment dat je dorp gevorderd genoeg is om een Manor te bouwen. Je kunt dan niet alleen belastingen heffen, maar ook een wat professioneler leger samenstellen. Je persoonlijke garde bestaat uit beter getrainde soldaten, die duurder zijn om te verkrijgen en van een passende uitrusting te voorzien, maar wel professionals zijn. Deze eenheid kun je eropuit sturen zonder dat het geld of werkers kost en dat is een voordeel op zichzelf.
Zo heb je binnen ongeveer een uur al best een aardig dorpje staan, met wat bewapende burgers om je te verdedigen en steeds meer macht. Met die macht kun je nieuwe gebieden claimen. De kaart telt acht regio’s. In het scenario dat ik speelde, nam ik het op tegen een Baron die ook regio’s probeerde te claimen. Wanneer een speler een regio claimt, krijgen andere spelers daarvan een melding en op dat moment kun je de tegen die claim in gaan. Welk recht denkt die ander immers te hebben op dat specifieke gebied? Het antwoord daarop is nu nog vrij eendimensionaal. Je kunt het toestaan of je kunt dat niet doen en dan sturen jullie beide een leger naar een aangewezen slagveld om daar uit te maken wie de baas wordt over het gebied in kwestie. In de uiteindelijke game zal dit veel diepgaander zijn. Je kunt dan met ‘Kings Favour’ waarschijnlijk ook gebieden claimen door een goede relatie met de koning te onderhouden. Ook zal het nu nog heel summiere diplomatiesysteem dan waarschijnlijk een stuk verder uitgewerkt zijn. Dit is er nu nog niet, waardoor het nu vaak een kwestie is van claimen, eventueel vechten, en klaar.
:strip_exif()/i/2006681960.jpeg?f=imagearticlefull)
Wanneer je eenmaal een tweede of zelfs derde regio aan het bebouwen bent, merk je dat de game hier nog niet helemaal klaar voor is. Je begint in elk regio namelijk met een nieuw groepje settlers van vijf families, die beginnen met het bouwen van de essentieelste gebouwen, waarna het dorp langzaam gaat groeien, et cetera. Dat riedeltje is keer op keer hetzelfde. Je kunt het iets versnellen door die settlers wat meer grondstoffen en geld mee te geven van je al bestaande dorp, maar daar houdt de ontwikkelingshulp wel op. Je kunt ruilhandel bedrijven tussen twee dorpjes, maar het nieuwe, arme dorp moet wel altijd iets terugsturen dat de waarde van wat je er heen stuurt compenseert. Het is dus nog niet zo makkelijk om je nieuwe dorp zomaar van een flinke lading bruikbare goederen te voorzien.
Assistent gezocht
Wat ik daar mis, zijn wat je noemt ‘quality-of-lifefeatures’. Wat als ik helemaal geen zin heb om nog een dorpje van begin af aan op te bouwen? Of: wat als ik dat wel wil, maar geen zin heb om twee of drie dorpjes tegelijk te moeten micromanagen? Ik zou het logisch vinden als de maker uiteindelijk nog de optie toevoegt om een soort ‘assistent-Lord’ aan te nemen, die dorpen draaiend houdt als jij aangeeft dat je je op een van je andere dorpen wilt richten. Manor Lords kan gewoon op pauze. Als de tijd stilstaat, kun je alles goed regelen voor je dorpjes, maar het wordt na verloop van tijd een steeds tijdrovendere klus, zelfs als de tijd stilstaat.
:strip_exif()/i/2006681958.jpeg?f=imagearticlefull)
Wat ook jammer is, is dat er gevoelsmatig wat hulpmiddelen ontbreken die de game overzichtelijker hadden kunnen maken. Niet dat een game als deze per se spreadsheets moet hebben, maar: waar zijn mijn spreadsheets!? Alle gekheid op een stokje: het zou handig zijn als je ergens een overzicht zou kunnen krijgen van al je families en de taken die je aan ze hebt gegeven. Ook een overzicht van al je gebouwen en hoeveel je van elk gebouw hebt, zou makkelijk zijn. Een balansboekje waar alle te verwachten inkomsten en uitgaven in staan, mis ik ook. Volgens mij bestonden dat soort administratieve documenten ook in de middeleeuwen al wel. Het klinkt als een handige feature om in de toekomst nog toe te voegen.
Nog veel niet aanwezig
Dat er nog zaken toegevoegd gaan worden, blijkt duidelijk als je Manor Lords aan het spelen bent. Je ziet bij veel features staan dat ze nog niet beschikbaar zijn in de earlyaccessversie. Diverse onderdelen van de techtree kun je niet vrijspelen of zitten nog niet in het spel en dat geldt ook voor allerlei Policies die je kunt hanteren in je dorp. Daarnaast zit er een maximum aan hoe ver je je dorp kunt doorontwikkelen en zijn sommige bouwwerken alleen nog cosmetisch. In de uiteindelijke game zul je een Tax House neer kunnen zetten, waarna je ook andere soorten belasting kunt heffen. Je dorpelingen worden ontevreden van belasting betalen, maar zijn een stuk meegaander als je erbij zegt dat het is om een op handen zijnde oorlog te kunnen betalen. Dat je met hun geld professionele soldaten inhuurt, betekent immers ook dat zij het dorp niet hoeven te verlaten en niet bloederig aan hun einde zullen komen op een slagveld. Dat is best een goede reden om de staatskas wat extra te willen spekken.
Indrukwekkende graphics
Zo hebben we dus een citybuilder die vooral inzet op een hoog detailniveau en micromanagement. Dat zou niet half zo leuk zijn als die insteek ook weergegeven wordt in de graphics. In games waarin je de wereld van bovenaf ziet, zijn details op het eerste gezicht niet het belangrijkst, zou je denken. Dat denk je dan verkeerd. Juist de details maken een game als Manor Lords indrukwekkend. Dat elke handeling die in je dorp verricht moet worden, voorzien is van bijpassende animaties, is een groot compliment aan Slavic Magic. Het levert de game een flinke lading geloofwaardigheid op. Als je na een tijdje een aardig dorp hebt en eens de tijd neemt om te kijken hoe het dagelijkse leven zich afspeelt, is dat leuk om naar te kijken. Je boerenfamilies staan op het land te zaaien, je houthakkers zijn met een os in de weer om een net omgehakte boom te verplaatsen en verderop bouwen dorpelingen een nieuw huis. Een stukje verder wandelt een kerel met planken die nodig zijn bij een verbouwing, en rond het handelscentrum rijden wagens af en aan om spullen te importeren en exporteren. En nog wat verderop loopt de dakloze Herman.
Herman
O ja, Herman. Dat is een verhaal apart. Herman is een dorpeling die met zijn familie in de beginfase aan het werk was als bessenplukker. Met hun noeste arbeid zorgden ze dat de reserves aangevuld werden en iedereen te eten had. Een boerderij was er nog niet, dus buiten vlees en bessen om was er nog niet veel te eten. Herman had echter de pech dat zijn huis werd getroffen door een brand. Zijn huis was volledig afgebrand. Gelukkig wel zonder hem, zonder Herman, want die … was op dat moment aan het werk.
:strip_exif()/i/2006681970.jpeg?f=imagearticlefull)
De brand werd geblust en de dorpelingen hielpen mee om het huis snel te herbouwen. Alleen … toen de renovatie voltooid was, ging er ineens een andere familie in dat huis wonen. Herman en zijn familie waren ineens dakloos en ik kon er niets tegen doen. Ik bouwde nieuwe huizen zat, maar Herman bleef elke winter door de kou struinen, in levensgevaar omdat hij geen dak boven het hoofd had. Inmiddels was Herman wel uitbater van onze taveerne geworden. Wellicht dat hij daar ruimte heeft voor een bedje. Hoe dan ook: het mag duidelijk zijn dat dit soort bugs zeker in deze earlyaccessversie zitten.
Bug of foutje?
Dat is niet erg. Het enige dat ik er lastig aan vind, is dat het soms onduidelijk is of iets een bug is, of dat de game sommige dingen gewoon niet heel goed uitlegt. Zo bleven bijvoorbeeld vaak spullen liggen in mijn Trading Post. Dat voedsel dat daar dan ligt, is nodig in het dorp, maar het ligt daar maar. Waarom? Goede vraag. Ik had het maximaal aantal families in de Trading Post en ook in de Granary werken, maar toch bleef er steeds voedsel liggen. Zorgen dat afstanden kort zijn tussen de verschillende gebouwen waar producten langs moeten, is trouwens altijd wel een goed idee. Ik had bij mijn eerste poging tot tarwe verbouwen om brood te maken de fout gemaakt dat mijn molen op een berg stond, een heel eind van de akkers vandaan. Dan moeten de boeren dus elke keer dat hele eind lopen om graan weg te brengen. Ja, zo gaat de productie van brood wel even duren …
:strip_exif()/i/2006681964.jpeg?f=imagearticlefull)
Terug naar de graphics, want daar valt meer over te melden. Manor Lords ziet er namelijk niet alleen goed uit in de details. De game is echt prachtig, op allerlei verschillende manieren. Zoom uit en je ziet je dorpje liggen op het mooi glooiende landschap van deze earlyaccessmap. Veranderende lichteffecten, met dank aan volumetrische wolken die af en toe voor de zon langs trekken, geven het aanblik een behoorlijk realistische uitstraling. Datzelfde geldt voor de horizon, met uitgestrekte bossen aan de ene kant en opdoemende bergen aan de andere kant. De look van het landschap verandert ook door weerseffecten en de veranderende seizoenen. Onweersstormen maken indruk en zorgen dat je rustig weer meer gaat waarderen en sneeuw in de winter verandert je dorpje in een soort interactieve kerstkaart.
Rondlopen in je eigen dorp
De kers op de grafische taart is misschien nog wel de mogelijkheid om een bezoekje te brengen aan je dorp. Je kunt jezelf met een druk op de knop op de grond, midden in je eigen dorp zetten en dan even vrij rondlopen. Je burgers gaan ondertussen gewoon door met hun leven, dus je ziet de dagelijkse arbeid om je heen gebeuren terwijl je geniet van al het moois dat onder jouw bezielende leiding is opgebouwd. Een goed voorbeeld van een extra optie die niet cruciaal is voor de game, maar die wel net dat beetje extra geeft.
:strip_exif()/i/2006681978.jpeg?f=imagearticlefull)
Net dat beetje extra is ook terug te vinden als we wat dieper duiken in de achtergrond achter wat we op beeld zien. Zo is er voor de animaties van de burgers gebruikgemaakt van motioncapturing en zijn de natuurgetrouwe gebouwen en omgevingen te danken aan een combinatie van Quixel Megascans en fotogrammetrie, wat bijdraagt aan het verkrijgen van een geloofwaardige spelwereld met daarin gebouwen die op de juiste manier ingeschaald zijn ten opzichte van die wereld. Tenslotte maakt Manor Lords gebruik van destructiesimulaties die in Houdini zijn gemaakt. Op dit moment verloopt het instorten nog scripted, maar in de toekomst zou een realtime physicsengine die rol over kunnen nemen. De voordelen van het systeem zijn echter ook zichtbaar in het opbouwen van bouwwerken: doordat er data is over de structuur van elk gebouw, kunnen de gebouwen ook in de opbouwfase tot in detail getoond worden. Je ziet van elk huis bijvoorbeeld eerst het geraamte aan balken, voordat je een echt dak ziet. Ook dat draagt bij aan de geloofwaardigheid van alles wat je in Manor Lords ziet.
Draait al prima
Op het gebied van de performance is het eigenlijk nog te vroeg om al te veel te zeggen over Manor Lords. Vooropgesteld: de game draait zeker voor een earlyaccessgame al behoorlijk soepel. Ik speelde de game in 4k op een inmiddels wat verouderde game-pc met een AMD Ryzen 7 5800X-processor en een Nvidia Geforce 3080 RTX en gebruikte daarbij DLSS op de Quality-preset. Daarbij stonden alle verdere settings op hun hoogste optie, maar koos ik voor een lock op 60 frames per seconde omdat de eveneens verouderde monitor waar ik op speelde toch niet veel meer kan, maar je kunt ook een hogere lock kiezen, of de framerate unlocked laten. De game heeft verder alle varianten van upscaling die we tegenwoordig kennen. Zolang de game in early access is en er nog regelmatig patches verschijnen en nieuwe elementen worden toegevoegd, heeft het voor ons nog niet zoveel zin om een uitgebreide hardware- en upscalingtest te doen met Manor Lords. Wellicht dat we dat in een later stadium alsnog een keer doen.
:strip_exif()/i/2006681972.jpeg?f=imagearticlefull)
Voorlopige conclusie
Manor Lords is nog lang niet af, maar laat in deze vroege fase al wel zien waarom zoveel fans er al zo lang naar uitkeken. Dit is een vermakelijke, zelfs wat verslavende citybuilder met een indrukwekkend oog voor detail. Dat alles handmatig moet gebeuren en je voor elke actie een set handjes nodig hebt die je aan dient te sturen, wordt na verloop van tijd een tikje intens omdat de hoeveelheid micromanagement steeds groter wordt, maar dat al die handelingen ook in beeld worden gebracht, is indrukwekkend. Daarnaast is het ook knap hoe de game je een band laat opbouwen met je dorpelingen. Herman was in mijn verhaal natuurlijk een komische noot, maar tegelijk een uitstekende illustratie van hoe dorpelingen groeien van betekenisloze figuranten tot individuen waar je na vele winters steeds meer om gaat geven.
Natuurlijk zijn er nog wel bugs en kunnen veel dingen op dit moment nog beter. Er ontbreken nog veel features. Manor Lords is nu vermoedelijk ook nog lang niet zo goed als het uiteindelijk zal worden. Met een volledige featureset, de nodige quality-of-lifeverbeteringen en wat meer maps zou Manor Lords bijvoorbeeld al een sprong vooruit maken. Dat is knap, want wat er nu ligt, is zeker voor een earlyaccessrelease al vrij stabiel en leuk om te spelen. Dat is goed nieuws, zeker voor de ruim drie miljoen gamers die het spel op hun verlanglijstje hebben staan.