Door Jurian Ubachs

Redacteur

Met pionnen op jacht naar de draak

Dragon's Dogma 2 Review

07-04-2024 • 06:00

80

Multipage-opmaak

De (echte) Arisen

Dragon's Dogma 2

Dragon’s Dogma 2 is een roleplayinggame die wel wat doet denken aan The Elder Scrolls V: Skyrim, in hoe het de speler een open wereld geeft en die wereld leuk maakt om op eigen houtje te verkennen. Als The Arisen kan de speler drie Pawns aansturen, die van tijd tot tijd vervangen moeten worden en waardevolle tips mee kunnen brengen over de spelwereld. Het vechten is veelzijdig en diepgaander dan je misschien zou verwachten. De raytraced lichteffecten maken dat de game er over het algemeen goed uitziet, iets wat vooral opvalt als je raytracing even uitschakelt en merkt dat het spel er dan eigenlijk ouderwets uitziet. De prestaties laten af en toe te wensen over, werken met één savefile is onnodig frustrerend en fast travel had beter uitgewerkt mogen worden, maar verder is Dragon’s Dogma 2 een heel toffe rpg.

Dragon’s Dogma is een game die al weer twaalf jaar achter ons ligt. Het spel bevatte destijds een aantal originele gameplayelementen en liet spelers keuzes maken die het verhaal beïnvloedden, maar liet steekjes vallen op het gebied van fast travel en de prestaties, waarbij geklaagd werd over een te lage framerate. Ik wil niet te veel op de zaken vooruitlopen, maar we kunnen rustig stellen dat Dragon’s Dogma 2 in alles de opvolger is van dat eerste deel en het mag duidelijk zijn dat dit uitstekende, maar ook minder positieve gevolgen heeft.

De setting van de game is, om te beginnen, aardig gelijk aan die van het eerste spel. De speler kruipt in de huid van The Arisen. Dat word je niet zomaar. In de openingsfase van Dragon’s Dogma 2 zien we in een flashback hoe de speler als een normale soldaat vecht tegen een draak. De draak lijkt het leven van die soldaat te beëindigen, maar pakt dan zijn lichaam vast en verwijdert het hart. Dat is geen recept voor een lang leven, zou je denken, maar niets blijkt minder waar. De soldaat blijft leven en blijkt de uitverkorene van de draak te zijn om als The Arisen door het leven te gaan: de persoon die als enige in staat is om de draak te verslaan en zo de cyclus van gevechten tussen draken en Arisen voort te zetten.

Dat is nogal een taak, maar er is goed nieuws: The Arisen geniet in de hele wereld een bepaald aanzien. Iedereen weet dat de rol die je geacht wordt te spelen cruciaal is voor hun voortbestaan, dus veel personages zijn geneigd je te helpen. Sterker nog, in het menselijke koninkrijk Vermund is het koningsschap zelfs voorbehouden aan The Arisen. Daarmee komen we ook meteen bij de eerste horde die je als Arisen in Dragon’s Dogma 2 tegenkomt. In afwezigheid van een Arisen wordt Vermund geregeerd door een plaatsvervangend regent, of in dit geval een regentes. Er blijkt zelfs al iemand te zijn die zichzelf voordoet als The Arisen. Het eerste deel van de game draait het verhaal dus niet alleen om de voorbereiding voor een gevecht met een draak, maar ook om überhaupt voet aan de grond te krijgen als de enige echte Arisen.

Dat verhaal zit vol politieke intriges, die deels samenhangen met het rivaliserende koninkrijk Battahl. Waar Vermund het koninkrijk van de mensen is, daar is Battahl dat van de ‘beastren’. Net als in games als The Elder Scrolls zijn er meerdere rassen, wat zowel in het uiterlijk van de personages in het spel als in het verhaal naar voren komt. Ik vond het overkoepelende verhaal prima, al is het raadzaam je best te doen om sidequests zoveel mogelijk mee te pakken. Die verdiepen namelijk het hoofdverhaal vaak en je mist veel leuke dingen als je je alleen focust op de hoofdmissies. Wel maakt het doen van veel zijmissies een lijvige game nog lijviger: de inschattingen van hoeveel uur je nodig hebt om Dragon’s Dogma 2 uit te spelen, lopen uiteen van dertig tot tachtig uur. Ik had na vijftig uur het einde nog niet bereikt, dus ik zou eerder uitgaan van dat laatste dan van dat eerste.

Microtransacties

Als je aan dat avontuur begint, heb je dus een game gekocht voor ‘de volle mep’. Je start de game op en ziet vervolgens dat er een menu is waarin je extra’s kunt kopen. Laten we de koe, waarover zoveel ophef is geweest of misschien nog steeds is, meteen bij de horens vatten. Uiteraard vind ik ook dat microtransacties in games niet aan te moedigen zijn. Dat de discussie over Dragon’s Dogma 2 vooral daarover gaat, is op zich al zonde. Dat gezegd hebbende: ik heb niet zoveel problemen met wat de game aanbiedt. Het gaat hier om ‘timesavers’: dingen die je spelervaring kunnen versnellen, vooral omdat ze de game makkelijker maken. Alles wat je in de shop kunt kopen, kun je ook in-game verdienen en dat is makkelijk genoeg zodat bijkopen echt niet nodig is. Bovendien is de game makkelijker maken überhaupt niet nodig, want we hebben het hier zeker niet over een bijzonder lastige game. De discussie over de verwerpelijkheid van microtransacties in een ‘fullpricegame’ voelt dan ook vooral theoretisch of ideologisch. In algemene zin hoef je geen fan van te zijn van microtransacties, maar hun rol, potentiële meerwaarde of misbaarheid in Dragon’s Dogma 2 vind ik behoorlijk meevallen. Je kunt ze dus gerust negeren zonder iets te missen.

Pionnen als gouden zet

Terug naar het verhaal van Dragon’s Dogma 2. Je bent dus The Arisen. Als je de eerste game hebt gespeeld, dan ben je al op de hoogte van het grootste voordeel dat bij The Arisen zijn hoort. De spelwereld kent namelijk op mensen lijkende personages die geschapen zijn door eerdere of andere Arisen. Dit zijn Pawns. Deze Pawns zijn er om The Arisen te dienen. In de game functioneren ze als companions of partymembers die je bijstaan tijdens je avonturen. Het systeem rond Pawns en alles wat dat met zich meebrengt, is veruit mijn favoriete onderdeel van Dragon’s Dogma 2.

Pawns inhuren

Wanneer je de game begint, maak je natuurlijk eerst je eigen personage. Je kiest een geslacht, ras, uiterlijk en klasse, wat in Dragon’s Dogma 2 een Vocation wordt genoemd. Dat doe je vervolgens nog een keer, maar dan voor je eigen Pawn. Dit is je 'main-Pawn'. Hij reist met je mee en stijgt, net als jij, in level, waardoor hij steeds sterker en beter wordt in de Vocation die je hem hebt toegewezen. Ik koos ervoor om als Archer te spelen en maakte van mijn Pawn een Mage. Mages kunnen namelijk healen en dat is een belangrijk element om je avontuur makkelijker te maken. Dat is al een aardige combinatie, maar daar stopt het niet. Na de openingsfase van de game voeg je nog twee extra Pawns toe aan je party. Je hebt dus één zelfgemaakte Pawn en huurt twee andere Pawns van andere spelers. In de game wordt dat verklaard doordat Pawns ‘beyond the rift’ kunnen reizen. Anders gezegd: een Pawn is niet gebonden aan de dimensie waarin zijn meester actief is, maar kan ook naar de dimensies van andere spelers reizen, waar ze ingehuurd kunnen worden. Speel je Dragon’s Dogma 2 en ben je op zoek naar een Mage, dan heb je dus kans dat jij mijn Pawn, genaamd Tobin, tegenkomt.

Dragons Dogma 2

Dit systeem zat ook al in de eerste Dragon’s Dogma, maar die game heb ik nooit gespeeld. Het was voor mij dus een nieuw systeem en het maakte behoorlijk indruk op me. Aanvankelijk viel het effect nog wel mee. Ik keek simpelweg naar welke klassen ik handig vond, voegde die toe aan mijn party en ging lekker spelen. Later ontdek je dat Pawns elk hun eigen karakter hebben en wat dat betekent voor hoe ze met je samenwerken. Pawns kunnen ook speciale eigenschappen hebben waarmee ze je extra kunnen helpen, los van dat ze uiteraard in gevechten een belangrijke bijdrage hebben.

Goede mix van Vocations

In die gevechten zijn je Pawns onmisbaar. Ik sluit niet uit dat je de game met alleen je eigen Pawn kunt uitspelen, als je vaardig genoeg bent, maar een goed functionerende party maakt de game uitstekend behapbaar. Ik koos voor een samenstelling met naast mezelf (Archer) en mijn Pawn (Mage, healer) steeds voor een Fighter als tank en een Sorcerer als voornaamste aanvaller met magie. Wat later in de game zorgt dat voor spectaculaire beelden. Tegen de tijd dat je voorbij pakweg level 35 bent, zullen de ingehuurde Pawns vaak een hoog level in hun Vocation hebben. Je hebt dan dus een Fighter en een Sorcerer die over allerlei speciale aanvallen beschikken en ondertussen heb je je eigen mogelijkheden en die van je Pawn ook verder uitgebouwd. In mijn geval leidde dit naar een party met een uitstekende balans in gevechten.

Hoe lekker je party ook werkt, er komt een moment dat het minder wordt. De Pawns die je inhuurt, levelen namelijk niet in jouw wereld. Je huurt feitelijk een momentopname: de Pawn was op dat moment een bepaald level en zolang jij gebruikmaakt van zijn diensten, blijft hij precies zo sterk. Als je dezelfde Pawn later nog eens inhuurt, kan zijn level inmiddels gestegen zijn, want de speler van wie de Pawn is, speelt ondertussen ook verder. Maar het leidt tot een situatie waarin je ingehuurde Pawns vanzelf een te laag level hebben. Je moet ze dus periodiek inwisselen. Dat is een stuk leuker om je te doen dan je zou denken. Je kunt via Riftstones de rift openen en rondlopen in deze ‘dimensie tussen dimensies’. Hier zie je welke Pawns je zoal kunt kiezen. Ben je op zoek naar een specifieke Pawn, bijvoorbeeld omdat je een bepaalde Vocation of karaktereigenschap zoekt, dan kun je de grotere Riftstones in steden gebruiken om die specifieke Pawns op te roepen. Je kunt je party zo dus goed uitdokteren.

Informatie uit andere werelden

Wanneer je wisselt van Pawns, merk je vanzelf nog een ander voordeel. Pawns delen namelijk informatie met je die ze in hun eigen wereld hebben ontdekt. Het kan bijvoorbeeld gebeuren dat je ergens loopt en een van je Pawns ineens zegt: “Hé, hier in de buurt is een grot die ik met mijn meester heb bezocht, maar waar jij nog niet bent geweest, zal ik je laten zien waar het is?” Ook geven ze tips voor het samenstellen van een goede party en vertellen ze over de gewoontes van hun meester. Andersom gebeurt dat ook. Als jij een Riftstone vindt die de meester van een van je Pawns nog niet gevonden heeft, hoor je ze zeggen dat ze hun meester moeten vertellen over deze vondst. Ik vond dit misschien wel het coolste aspect van de Pawns. Het verbindt de avonturen van spelers met elkaar en zorgt voor een veel geloofwaardigere band tussen The Arisen en de Pawns. Sommige gesprekjes en opmerkingen vallen wel in herhaling, maar dat is maar een kleine smet. Het Pawn-systeem is geweldig.

Dragons Dogma 2

Veel gamers hebben met hun Pawns bekende personages nagemaakt, zoals hier te zien is met een Pawn die op Resident Evils Leon Kennedy lijkt. We kwamen verder ook varianten op Geralt (The Witcher), Aria (Game of Thrones) en diverse andere bekende personages tegen.

Dit is trouwens ook het onderdeel waar die microtransacties, als je dat wilt, van invloed kunnen zijn. Een Pawn inhuren kost niets, zolang die Pawn niet hoger is dan je eigen level op dat moment. Je kunt ook Pawns met een hoger level huren, maar dat kost dan ‘RC’. Hoe groter het verschil in level, hoe hoger de prijs. Doordat je een Pawn meeneemt die veel sterker is, wordt de game makkelijker en zul je er waarschijnlijk net wat sneller doorheen gaan. Je kunt in de spelwereld genoeg RC verzamelen om van tijd tot tijd een sterkere Pawn te kiezen, zonder ooit extra te betalen. Doe je dat wel, dan kun je het uiteraard vaker doen of nog duurdere Pawns kiezen. Duurder betekent in dit geval: eigenlijk te sterk voor het level dat je hebt. Dragon’s Dogma 2 wordt geen betere game als je het op die manier extra makkelijk maakt, dus ik zie geen reden om extra RC te kopen. Met Pawns van rond je eigen level is de game prima te doen.

Vechten en Vocations

Hoewel Dragon’s Dogma 2 prima te doen is, is het soms ook een lastige game. Hoe rijm je dat met elkaar? Simpel: de game is niet per se moeilijk, maar soms wel erg summier met uitleg. Je handje wordt niet vastgehouden. Dat kan ertoe leiden dat sommige systemen in de game niet meteen duidelijk zijn. Ik heb er daardoor een tijdje over gedaan om het spel te leren begrijpen. Ik had van mijn Pawn eerst een Fighter gemaakt, maar kwam er toen achter dat de game zonder healer een stuk moeilijker is. Op zich logisch, maar dus wel iets waar je zelf achter moet komen.

Lekker op avontuur gaan

Verder is Dragon’s Dogma 2 een game die je enorm beloont voor de moeite die je in de game stopt. Dat komt op veel manieren terug. Een van mijn favorieten is hoe de game je verleidt om lekker op avontuur te gaan. Natuurlijk kun je de questlijnen volgen en naar de aangegeven locaties gaan, maar waarom zou je? De game is veel leuker als je de wereld intrekt op zoek naar avontuur. Dat heeft Dragon’s Dogma 2 gemeen met games als The Witcher 3 en Skyrim: de spelwereld is veelzijdig en gevuld met aantrekkelijke content die het leuk maakt om op ontdekkingsreis te gaan. In het beste geval stuit je op iets dat een nieuwe questlijn oplevert, maar anders vind je in die grot die je in een uithoek van de map hebt gevonden, via een verborgen pad, op zijn minst een waardevol item of kom je een legendarisch beest tegen om tegen te vechten. Verrassing is de sleutel en een belangrijke factor in het gevoel van vrijheid en avontuur dat de game biedt.

Moeite wordt ook in het vechtsysteem beloond. Dat systeem is veelzijdiger dan je op het eerste gezicht zou denken. Sterker nog: het is veelzijdiger dan je wellicht na tien uur spelen nog denkt. Dat komt deels doordat er meerdere Vocations zijn en je per Vocation een andere vechtstijl hebt, maar ook doordat de stijlen zelf behoorlijk diepgaand zijn. Elke Vocation heeft eigen speciale en coreskills om uit te kiezen en je kunt binnen elke Vocation diverse augments vrijspelen. Hoe verder je een Vocation ontwikkelt, hoe meer vaardigheden en augments je kunt vrijspelen. De skills horen bij de Vocation en kun je dus niet meenemen als je wisselt van Vocation, maar verdiende augments zijn universeel en kun je blijven gebruiken. Dat maakt het aantrekkelijk om verschillende Vocations uit te proberen, want je kunt de augments met elkaar combineren.

Dragons Dogma 2

Los van dat voordeel is het ook gewoon leuk om de verschillende opties uit te proberen. Ik heb het grootste deel van de game gespeeld als boogschutter. Dat is een vrij veilige keuze: je bevindt je meestal niet midden in het heetst van de strijd, maar je kiest juist plekken om je vijanden van een afstand onder vuur te nemen, terwijl je Pawns op ze afstormen. Als boogschutter heb je het voordeel dat je goed bent in de kwetsbare zones van vijanden aanvallen. Met een pijl en boog is het immers makkelijker om het oog van een torenhoge cycloop te raken dan met een zwaard. Pas als de cycloop gestruikeld is, kan de Fighter echt goede klappen uitdelen, maar ondertussen is zijn rol als tank van de groep natuurlijk ook heel belangrijk.

Spectaculair of laf vechten?

Wat ik gaaf vond, maar niet per se veel heb gebruikt, is het arsenaal aan speciale bewegingen dat je kunt leren en gebruiken in gevechten. Als boogschutter kun je bijvoorbeeld leren om een vijand te beklimmen, je af te zetten vanaf zijn hoofd en dan, terwijl je dat doet, na een salto, hangend in de lucht, een pijl richting zijn gezicht te sturen. Hartstikke spectaculair, maar ik koos eigenlijk meestal voor de laffe ik-pak-je-van-een-afstandtactiek. Een stuk veiliger, zeker tegen de grotere en sterkere vijanden in de game.

Die grotere vijanden kom je best vaak tegen, maar blijven telkens vet om even mee te pakken. De eerste keer dat je een ogre of cycloop tegenkomt, heb je daar best even een kluif aan. Enkele tientallen uren later horen die twee al bij de normalere vijanden, maar ook dan blijft het de moeite waard ze neer te halen. Je komt verder nog tal van andere legendarische wezens tegen, zoals griffioenen, chimera's en natuurlijk draken. Vechten met een draak is nu eenmaal je roeping als The Arisen, dus wel handig als je dat dan ook doet. De gevechten met de draken zijn tot ongeveer level 30 zeker nog pittig, maar worden daarna al snel een stuk beter te doen. Ik beleefde de confrontaties met dit soort vijanden in elk geval steeds als een hoogtepunt in de gameplay en dat is ook wat ze moeten zijn.

Authentiek of onhandig?

Na ongeveer vijftig uur spelen begon me steeds meer op te vallen dat ik veel systemen en opties in de game niet echt nodig had. Ik noemde al de ingewikkeldere moves voor in gevechten, maar ik maakte ook amper gebruik van de vele items die ik aan het verzamelen was. Daar zaten allerlei drankjes bij die kunnen zorgen voor een tijdelijke boost, maar ook speciale spreukboeken die je magische aanvallen laten gebruiken, zelfs als personage zonder magische krachten. Wat ik vooral veel deed, was alle spullen die ik niet snel nodig had, opbergen in de kist die je hebt in Inns en het huis dat je eventueel koopt. Dragon’s Dogma 2 beperkt je in hoeveel je bij je kunt dragen door aan te geven hoe zwaar je bepakking is. Zwaardere bepakking zorgt ervoor dat je balkje voor je uithoudingsvermogen sneller leeg is en je ook langzamer bent, dus is het voordelig om licht bepakt te zijn. Het gevolg daarvan is dat ik in de praktijk alle niet-essentiële spullen dumpte en er eigenlijk ook nooit meer naar omkeek.

Wagen aangevallen

Dat had ik natuurlijk zelf anders kunnen doen en ik neem het de game dan ook niet kwalijk. Dat ligt echter anders voor enkele andere elementen in de gameplay. Opvallend genoeg was op een van die elementen destijds bij de eerste Dragon’s Dogma ook al kritiek: het fasttravelsysteem, of beter gezegd, het relatieve gebrek daaraan. Er zijn wel degelijk manieren om sneller door de wereld te reizen. Zo rijdt tussen diverse dorpen en steden een Oxcart. Die kun je ‘s morgens nemen en als je er dan voor kiest om te gaan slapen, wordt het scherm zwart en ben je even later op je bestemming. Tenminste, dat is de bedoeling. De Oxcarts worden echter regelmatig aangevallen door bandieten en allerlei monsterlijke wezens. In het vervelendste geval gaat de kar tijdens zo’n aanval kapot en zit er weinig anders op dan de rest van de route alsnog te voet te doen.

Dragons Dogma 2

Een andere optie is om gebruik te maken van een Ferrystone. Met deze steen kun je naar een van de door jou geplaatste of ontdekte Portcrystals teleporteren. Portcrystals zijn zeldzaam, dus je moet ze op handige plekken plaatsen. Vermund heeft een eigen Portcrystal, maar Bakbattahl, de hoofdstad van Battahl, heeft dat niet. Dat maakt het een goede plek om een van je Portcrystals te plaatsen. Dat lost echter niet op dat je voorraad Ferrystones beperkt is. Na tientallen uren spelen had ik er een stuk of tien. Dat lijkt veel, maar als je nagaat hoe vaak je fast travel gebruikt in andere, vergelijkbare games… dan is het erg weinig.

Geen toeval

Dit is allemaal geen toeval, maar een bewuste keuze. De makers zijn van mening dat games waarin fast travel nodig is, niet leuk genoeg zijn. Hun stelregel: reizen is op zich niet vervelend, maar je moet dan wel zorgen dat het onderweg leuk is. Oké, ik begrijp de afweging, maar als ik een bepaalde route al tig keer heb bewandeld, heb ik gewoon niet veel zin meer in weer dezelfde wolven of orcs op dezelfde plek. Dat ik ondertussen in level ben gestegen en al die vijanden met een paar pijlen uitgeschakeld zijn, haalt elke vorm van uitdaging weg. De confrontatie heeft dan geen functie meer; het zorgt er alleen maar voor dat het langer duurt voor ik weer verder kan met mijn questlijn. Ik vind het idee van Portcrystals zelf kunnen plaatsen in de wereld zeker leuk, maar alleen dat systeem, samen met de Oxcarts, is voor mij niet voldoende, ook al maakt het de game wellicht authentieker.

Authenticiteit staat hoog in het vaandel, en dat zie je terug in kleine dingen. Een van mijn favorieten van die ogenschijnlijk onbeduidende dingen is dat personages die je in het donker tegenkomt hun hoofd wegdraaien als jij met je lantaarn aan komt lopen, om te voorkomen dat ze verblind worden door het licht. Dat soort kleine details worden vaak ondergewaardeerd, maar zijn belangrijk. Ook mooi is dat de spelwereld zich om je heen ontwikkelt. Tijd is een belangrijke factor in de wereld van Dragon’s Dogma 2. Als je een quest hebt om iemand te redden die richting een troep wolven is gegaan, kun je daar geen dagen mee wachten, want dan is hij vermoedelijk niet meer te redden. Met het verstrijken van de tijd kan het ook zijn dat een brug die eerder kapot was, opeens gerepareerd blijkt te zijn als je later weer terugkomt. Het helpt de, om er even een lelijk anglicisme tegenaan te gooien, opschorting van geloof enorm.

Dragons Dogma 2

In dat opzicht is het raar dat er elementen zijn die daar juist afbreuk aan doen. Een van mijn favoriete onderdelen bij het testen van games is mezelf misdragen, zodat wachters of andere lieden boos worden en achter me aan rennen. Vervolgens ren ik weg, om dan vrij snel terug te keren. Je voelt het misschien al aankomen: in Dragon’s Dogma 2 zijn soldaten niet gezegend met een al te goed geheugen. Het gezicht van de man die kort daarvoor een aantal collega’s van ze heeft aangevallen, staat ze toch al vrij snel niet meer bij. Ze groeten je dan beleefd of vragen je op gebiedende wijze om het kasteel te verlaten, omdat het kasteel verboden terrein is als het donker wordt. Een ander voorbeeld: in diverse quests drukken personages je op het hart om voorzichtig te zijn in dat kasteel, want als je er ‘s nachts gesnapt wordt, pakken ze je op. Dat maakt het vrij apart dat ik meermaals langs bewakers ben gelopen, die het geen barst leek te interesseren dat ik daar allerlei ongein kwam uithalen. Dit is niet heel erg; sterker nog, het is zelfs wel handig. Maar het blijft een beetje vreemd.

Maar één saveslot

Ook raar is het savesysteem. Dragon’s Dogma 2 werkt met een rollingsavesysteem: je hebt één savegame en elke keer dat je opslaat, overschrijf je diezelfde file. De enige uitzondering is wanneer je besluit een nachtje te slapen in een Inn of in een bed in je eigen huis. Dat levert een tweede save op, want je kunt vanuit het hoofdmenu terugkeren naar de laatste keer dat je in een bed hebt geslapen. Dat voorkomt niet dat het systeem als geheel veel te onpraktisch is. We hebben bijvoorbeeld posts van gamers gelezen die een bugged quest hadden, maar dat hun punt van opslaan niet ver genoeg terug ging om daar weer uit te komen. Dat betekent dat de kans groot is dat je dan helemaal opnieuw aan de game moet beginnen. Dat is nooit leuk, maar als je er al tientallen uren in hebt zitten, is het funest. Los van problemen met bugs is het ook gewoon onhandig. Als ik zin heb om het avontuur opnieuw te starten met een ander personage, dan overschrijft dat dus mijn eerste spel en ben ik daar de hele voortgang kwijt. In welke wereld heeft dat systeem de voorkeur? Daarnaast moest de optie om überhaupt een nieuw spel te beginnen als je al een spel was begonnen, via een patch worden toegevoegd, want dat waren de makers aanvankelijk ook vergeten.

Mooi licht, mindere framerate

Op audiovisueel vlak doet Dragon’s Dogma 2 sterke en minder sterke dingen. De manier waarop een wereld is opgebouwd is daar onderdeel van en Dragon’s Dogma 2 blinkt hierin zeker uit. Al avonturierend de zon zien opkomen en ondergaan, draagt bij aan het speelplezier; niet dat ik nou zo dol ben op het donker, maar de afwisseling werkt goed. Dat geldt ook voor de omgevingen. De game opent in een lekker groen en soms bijna idyllisch gebied en brengt je later naar een woestijnachtig gebied met roodbruine rotsen en naar een omgeving met gigantische, woeste rotspartijen. In al die gebieden kom je allerlei grotten en andere geheimen tegen, die het leuk maken de wereld te verkennen.

Mooie vergezichten

Tijdens het verkennen van de wereld kom je af en toe ook prachtige vergezichten tegen. Ik houd er wel van om af en toe een wat hoger gelegen gebied op te zoeken en even rond te kijken, en dat loont in Dragon’s Dogma 2 absoluut. Als je door Vermund loopt en hoofdstad Vernworth voor het eerst aan de horizon ziet liggen, is dat beslist genieten. Zo kent Dragon’s Dogma 2 nog meer van dat soort momenten. Toch zal het een kritische kijker ook daar al opvallen dat het detailniveau van die vergezichten niet heel hoog ligt. Het is soms alsof je naar een schilderij zit te kijken. Dan doel ik niet op de grafische stijl, de game kent geen schilderachtige stijl, maar dat een mooi kunstwerk soms sterk is in een mooi landschap tonen zonder dat alle details even diepgaand en scherp zijn uitgewerkt. Toch doet dat geen afbreuk aan hoe mooi het beeld als geheel is.

Dragons Dogma 2

Dat effect wordt zeker geholpen door de lichteffecten in het spel. Dragon’s Dogma 2 gebruikt raytracing en het effect daarvan is goed zichtbaar. Vooral de manier waarop de game het vallen van zonlicht om rotspartijen nabootst, vind ik indrukwekkend. Ook de lichtval door de bomen als je door bossen loopt, is prachtig.

Raytracing aan of uit?

Sinds het uitrollen van een van de laatste patches hebben consolegamers trouwens enkele nieuwe grafische opties gekregen, waaronder de optie om raytracing uit te schakelen. Dit is een maatregel waarmee je de framerate naar wens kunt opschroeven. Hoewel een stabiele framerate veel waard is, vind ik het bij Dragon’s Dogma 2 het offer niet waard. Als je raytracing namelijk uitschakelt, merk je pas hoe belangrijk de lichteffecten zijn voor het uiterlijk van Dragon’s Dogma 2. Schakel het uit en je hebt een fletse game. ‘Zonder raytracing is dit een last-gen game’, las ik ergens. Het is misschien wat kort door de bocht, maar ik begrijp dat oordeel wel. Als je de losse onderdelen van de spelwereld bekijkt, valt op dat sommige modellen en textures best verouderd ogen. Veel planten en bomen ogen bijvoorbeeld vrij simpel. Dat is niet erg, want de lichteffecten zorgen voor de perfecte ‘glow-up’. Vermund in het ochtendlicht, wanneer de zon voor mooie schaduweffecten zorgt en je ergens in de achtergrond de mist van een waterval ziet, kan prachtig zijn, zelfs al zijn de losse onderdelen van dat prachtige beeld op zichzelf niet allemaal even indrukwekkend.

Gegeven de keuze tussen een wat betere framerate en raytracing, zou ik zelf raytracing dus niet opofferen. Dat die optie samen met de optie om de framerate te beperken tot maximaal 30fps na de release nog is toegevoegd, heeft natuurlijk een reden. Dragon’s Dogma 2 kampt op alle platformen met prestatieproblemen. Dat zijn op de Xbox Series X geen problemen die de game onspeelbaar maken, maar dat betekent niet dat je ze niet merkt. In drukkere gebieden, zoals de stad Vernworth, merk je, terwijl je gewoon rondloopt, al dat de framerate een beetje onder druk staat. Tijdens chaotische gevechten, wanneer veel vijanden actief zijn en jij en je Pawns zorgen voor allerlei grafische effecten, terwijl de zon ook nog eens schaduwen werpt op de omgeving of het misschien juist regent … ja, dan krijgt de game het regelmatig zwaar.

Pc-gamers opgelet

Ik heb de pc-versie niet getest, maar aangezien de game al even op de markt is, heb ik gekeken naar wat de ervaringen daar zijn. Die zijn sterk wisselend. Het lijkt alvast duidelijk dat je de game met de door Capcom gegeven minimale systeemeisen niet hoeft te kopen: de game lijkt dan amper goed speelbaar. Ook met betere configuraties kun je tegen een game aanlopen die last heeft van freezes, heftige framedrops en andere problemen. Zonder de game zelf te testen, kunnen wij niet zeggen welke specifieke hardwaresamenstellingen zorgen voor grotere of minder grote problemen, maar als je Dragon’s Dogma 2 op pc wilt spelen, is het wel raadzaam daar eerst even in te duiken.

Conclusie

Als je wilt, kun je een best een aardig lijstje aan kritiekpunten opstellen en beredeneren dat Dragon’s Dogma 2 helemaal niet zo’n goede game is. Het suboptimale systeem rond fast travel en het feit dat je met één savefile werkt, springen er voor mij uit, maar er zijn er meer. Toch heb ik me tientallen uren uitstekend vermaakt met Dragon’s Dogma 2. Veel van die minpunten hadden niet veel impact op mijn spelplezier. Zelfs als ik mokkend weer een heel eind te voet moest afleggen en onderweg weer dezelfde orcs moest opruimen, hinderde dat mijn zin om door te spelen absoluut niet. Dragon’s Dogma 2 voelt avontuurlijk en motiveert je heel organisch om er lekker op uit te trekken, zoals ik dat destijds ook in Skyrim voelde. Ik noem de game in de videoreview ook ‘de meest Skyrim-achtige game sinds Skyrim’ en dat bedoel ik als groot compliment. En ja, dan kan er best wat mis mee zijn, maar als het je niet echt in de weg zit bij het beleven van een inmiddels meer dan vijftig uur durend avontuur, dan valt het met de problematiek dus allemaal wel mee. Dat betekent niet dat Dragon’s Dogma 2 geen dingen beter had kunnen of zelfs moeten doen, maar wel dat deze rpg zelfs met de genoemde beperkingen alsnog de moeite waard is. Dat dankt de game dan vooral aan dat avontuurlijke gevoel, het uitstekende Pawn-systeem en de vele memorabele, grotere vijanden in de game, die telkens voor toffe gevechten zorgen. Voor pc-gamers is een extra waarschuwing wel op zijn plaats, omdat daar, afhankelijk van je configuratie, wel grotere problemen kunnen wachten, maar los daarvan kunnen rpg-liefhebbers Dragon’s Dogma 2 met een gerust hart in huis halen.

plaatjes

Reacties (80)

Sorteer op:

Weergave:

Vorige week uitgespeeld en kom eigenlijk niet verder dan een 6,5/7. De gevechten tegen met name mobs zoals Goblins zijn heerlijk, met de Warrior vocation erg veel lol gehad met het rondzwaaien met een enorm zwaard. Ook vind ik de spelwereld er overall prima uitzien en is het knokken tegen de field bosses de eerste paar keer heel tof.

Maar verder... Extreem weinig variatie in vijanden, extreem ongeïnspireerde, ronduit saaie (fetch)quests (breng deze brief daarheen en kom dan terug voor je beloning!!). Mega-saaie dorpjes - twee plekken die de naam 'stadje' mogen dragen maar allemaal erg matig ingericht (ieder huis voelt copy paste, net als de NPC's die niks te vertellen hebben). Continu heen en weer peddelen ("Ja maar iedere wandeltocht is en avontuur!!11 Ehhh nee, niet na dat al zestien keer gedaan te hebben). Automatisch levelen, nul komma nul ruimte voor het uitdiepen van een eigen 'build', alle 10 "skills" meteen unlocked in de eerste paar uur spelen, die je tot aan het einde houdt. CONTINU dezelfde opmerkingen van je pawns als je langs een ladder/chest/riftstone loopt.

Nee, geenszins GOTY-materiaal wat mij betreft.
Het is een game die bij sommigen precies de juiste snaar raakt en bij anderen precies de verkeerde. Persoonlijk geniet ik erg van de relaxte vibe van het hiken (daar was wel wat mindset voor nodig) en de mooie omgevingen. Dat pawns vrij veel hetzelfde zeggen kan ik tegelijkertijd goed wegfilteren. Dit zijn eigenschappen van mij als individu, en dus past de game goed bij mij en heb ik het erg naar mijn zin. Weet je echter van jezelf dat je je snel ergert aan dit soort dingen, dan kun je maar beter met een grote boog om deze game heen lopen.

Doen we een stapje terug en proberen we wat objectiever te zijn, dan is veel van de kritiek terecht. Deze game heeft op sommige aspecten briljante ideeën en toont echt lef, en dan wordt het in de uitvoering weer helemaal verbruid.

Bijvoorbeeld (zonder al te veel spoilers): pawns kunnen ziek worden (en ook elkaar aansteken) en als je dit als speler niet opmerkt kan dat echt heel ver strekkende gevolgen hebben voor de spelwereld, en zelfs (main)quests breken. Door de combinatie van 1 saveslot en de uitvoering van dit idee kan het dus zijn dat je in een wereld zit met potentieel veel gebroken quests en dit niet kunt oplossen door een eerdere save te laden.

Op papier vind ik dit ergens nog wel een heel vet idee. Het maakt zeker indruk en het getuigt van lef. Dat vind ik dan weer verfrissend. Het is echt zoiets wat je je na 20 jaar nog herinnert. Maar de praktische uitvoering ervan is dan weer zo knullig dat je je afvraagt hoe iemand dat heeft kunnen doen.

Bovenstaand voorbeeld is voor mij tekenend voor deze game: vlagen van genialiteit afgewisseld met vlagen van knulligheid.

P.S. het allerleukste van de game is het high-fiven van je pawns nadat je een gevecht hebt gewonnen.
bedankt voor jullie inzicht. Deze thread is ook 100x beter geschreven dan de tweaker review hierboven.
Ja je hebt wel een beetje gelijk, vooral dat van die opmerkingen van de pawns begint na een tijdje erg irritant te worden.
Niet een beetje gelijk maar heel erg gelijk. Ondanks dat ik er zeker plezier aan heb beleeft had hier zoveel meer in moeten zitten. Echt heel erg zonde dat er zo weinig geïnvesteerd is in het verhaal. Eindbaas ook heel makkelijk verslagen, totaal geen uitdaging.
''Het gaat hier om ‘timesavers’: dingen die je spelervaring kunnen versnellen, vooral omdat ze de game makkelijker maken. Alles wat je in de shop kunt kopen, kun je ook in-game verdienen en dat is makkelijk genoeg zodat bijkopen echt niet nodig is. Bovendien is de game makkelijker maken überhaupt niet nodig, want we hebben het hier zeker niet over een bijzonder lastige game. De discussie over de verwerpelijkheid van microtransacties in een ‘fullpricegame’ voelt dan ook vooral theoretisch of ideologisch.''

Het is verwerpelijk omdat er altijd er omheen word gebouwd. Dit soort shit hoort gewoon niet thuis in een SINGLE PLAYER. Van mij mag er altijd -3 punten worden gegeven aan welk soort micro dan ook. Dit moet gewoon stoppen. ( en dat zal nooit gebeuren zolang mensen het altijd maar goed praten )
Het is verwerpelijk omdat er altijd er omheen word gebouwd.
En dat is dus niet waar -- vaak wel, niet altijd. Ook in dit spel zijn de microtransacties er puur en alleen om geld uit de zak te kloppen van mensen die niet beter weten. Je citeert nota bene het stukje waarin dit aangegeven wordt.

Ander goed voorbeeld is Deus Ex: Human Revolution. In de "Director's Cut" zit het niet meer, maar bij launch kon je (eenmalig te gebruiken!) items kopen die je een skill point gaven, health, extra ammo. Volkomen overbodig -- het spel was niet gemaakt met die dingen in het achterhoofd, het maakte het geheel absoluut niet sneller of leuker, en het werd er puur achteraf aan toegevoegd op last van de uitgever.

Dat betekent overigens niet dat ik microtransactions wel een goed idee vind; van mij mag dit ook gewoon uit elk spel verdwijnen, eerst en vooral de single player games. Maar er zit wel weer een verschil tussen spellen die expres aangepast zijn om de aankoop aan te moedigen omdat je anders gewoon een mindere ervaring hebt (zoals Middle-Earth: Shadow of War, die later aangepast werd om de grind aanzienlijk te verminderen toen er ineens geen lootboxes meer te koop waren) en dit soort "publisher mandated" MTX. In zekere zin is die vorm extra dom: het zal nauwelijks extra geld omzetten omdat iedereen die het spel überhaupt speelt weet dat het weggegooid geld is, terwijl je wel een hoop potentiële kopers van de base game tegen je in het harnas jaagt.

[Reactie gewijzigd door MneoreJ op 23 juli 2024 05:35]

Het gaat hier om ‘timesavers’: dingen die je spelervaring kunnen versnellen, vooral omdat ze de game makkelijker maken. Alles wat je in de shop kunt kopen, kun je ook in-game verdienen en dat is makkelijk genoeg zodat bijkopen echt niet nodig is. Bovendien is de game makkelijker maken überhaupt niet nodig, want we hebben het hier zeker niet over een bijzonder lastige game. De discussie over de verwerpelijkheid van microtransacties in een ‘fullpricegame’ voelt dan ook vooral theoretisch of ideologisch. In algemene zin hoef je geen fan van te zijn van microtransacties, maar hun rol, potentiële meerwaarde of misbaarheid in Dragon’s Dogma 2 vind ik behoorlijk meevallen. Je kunt ze dus gerust negeren zonder iets te missen.
Dat klinkt een beetje als extra rekenen voor "zonder stront erover" voor een aardbeientaartje. Tuurlijk, je kan het er zelf afvegen, maar waarom moet je extra betalen om een probleem op te lossen dat welbewust in het spel ontworpen is?

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 05:35]

Laat ik voorop stellen dat ik de game nog niet gespeeld heb. Ik wil hem graag spelen maar ik heb er geen haast mee omdat ik nog zoveel anders te spelen heb. Wel heb ik deel 1 gespeeld. Ik baseer me dus daarop en op wat ik over de game gelezen heb (inclusief dit artikel)...

En daarop gebaseerd slaat het naar mijn idee helemaal nergens op wat je zegt. Jij zegt dus dat ze de game slechter gemaakt hebben (stront er op gedaan) om meer microtransacties te verkopen, en zelfs dat ze dat in zo'n sterke mate gedaan hebben dat de game eigenlijk zonder totaal niet speelbaar is (niemand eet een aardbeiengebakje waar stront op heeft gezeten). Waar baseer je dat op? Voor zover ik heb kunnen zien is dat helemaal niet waar en zijn de microtransacties helemaal niet nodig.

Wat betreft het minder kunnen fast travelen, ik vond dat in deel 1 helemaal geen probleem. Het maakt dat je wat meer moet nadenken over wat je doet. Vaak maakt fast travel dat een game heel klein gaat voelen... Wat is de impact nog als je naar een ander land moet reizen wat afgescheiden is door een gevaarlijk niemandsland... Als je (na de eerste keer) gewoon op een knop kunt drukken en je bent er?

Een veel groter probleem en een die mij sterkt in dat ik lekker een tijdje wacht is het absurde één save systeem. Los van het probleem wat al aangestipt is, namelijk dat je bij bugs gewoon dik pech kunt hebben, is dit ook echt een game die ik als hij zo goed is als deel 1 met meerdere verschillende karakters zal willen spelen. Dat dat alleen kan door je vorige karakter weg te gooien is bizar. Ik hoop dat ze dat dus nog fixen... En anders wacht ik in ieder geval tot er genoeg patches over de game heen gegaan zijn dat de kans op bugged quests kleiner is.
Ik herinner me dat DD1 ook maar 1 save file had dus in hoeverre maakt dit het slecht als ze dit overnemen in DD2?

Los daarvan als je voor de story meerdere save files wilt dan snap ik dat wel.

Op DD1 kan je met mods werken of de fysieke savefile gewoon compleet kopiëren en daarna een nieuwe starten. Ik verwacht dat dit ook in DD2 wel zo werkt.

Als je puur alleen alle klassen wilt proberen is het niet nodig omdat je gewoon kan wisselen van vocation zoals ze dat noemen.

Of het prettig is en van 2024 dat je 1 file krijgt is een geheel ander verhaal.

In mijn geval wordt de locatie van m’n save games gebackupt naar m’n NAS en daar heb ik versiebeheer op dus ik kan terug van een broken save file maar dit zou eigenlijk geen voorziening van mij moeten zijn, maar een functie in game.
Op de PC lijkt het inderdaad een minder groot probleem. Als het bij DD1 ook zo was dan ben ik dat vergeten, ik heb die ook op PC gespeeld dus kan prima dat ik er inderdaad omheen gewerkt heb door de save files zelf te kopiëren. Maar dat is natuurlijk iets wat alleen op PC kan, op consoles heb je gewoon pech. En deel 1 is ook 12 jaar oud... dat was toch een ander tijdperk waarin we nog wat meer eigenaardigheden accepteerden van games. Kwaliteitseisen veranderen en zoals je zelf ook al aangeeft, het is 2024.

edit: Snelle google actie laat zien dat je gelijk hebt en er over deel 1 ook discussies zijn over hoe hier omheen te werken. Maar ik heb altijd al een hekel gehad aan games die je op zo'n manier beperken... The Crew (de eerste) is daardoor bij mij ook een beetje verpest. Was daarmee begonnen en een tijdje gespeeld maar daarna om redenen die ik niet meer weet heel lang niet gespeeld. Toen ik het weer probeerde op te pakken, maar ik snapte niks meer van wat ik moest doen. Normaal zou ik gewoon opnieuw beginnen zodat de game me dat opnieuw uit kan leggen, maar helaas, Ubisoft in al hun wijsheid had dat onmogelijk gemaakt (met de savefile zelfs op de server dus je komt er echt niet omheen). Misschien had ik online kunnen gaan zoeken om te kijken hoe de boel werkt, maar de lol was er voor mij wel vanaf. Er is gewoon geen enkele goede reden te bedenken voor dit soort beperkingen behalve als je je klanten haat.

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 23 juli 2024 05:35]

Volgens mij hebben ze het probleem met de laatste patch al verholpen. Je kan nu gewoon een new game beginnen, dan over schrijft hij de oude save game.
Dat maakt het probleem iets minder erg, maar waarom zou je je oude karakter moeten vernietigen om een nieuwe te starten?
Eens, moet zeggen dat ik zelf nooit twee games tegelijkertijd speel overigens.
Probleem daarmee is wel dat je dus niet met een familielid 2 losse saves/characters kan hebben. (als in ik speel nu, en vanavond speelt vriendin). Een simpele feature als meerdere save sloten had wel fijn geweest en dit bestaal al sinds Zelda op de NES in de jaren 80.
Op de console kan dat wel. Gewoon een ander profiel op je console aanmaken.
Ik las een stukje van de director over boring travel, en hij zei: “traveling is only boring when your game is boring”

En de wereld van DD2 is zo uitgebreid in elkaar gezet dat er overal wel iets te ontdekken is en verschillende encounters heeft. Geen saaie vlakte oversteken zonder interessante dingen.
Nu ben ik iemand die geen bezwaar heeft tegen de nutteloze MTX in deze game, maar wil toch melden dat het reizen toch wel erg saai kan worden.

Er zit zo goed als geencdynamiek in de spawns en is de route van A naar B toch wel vaak lineair. De wereld is grootst maar bestaat toch veel uit rechte lijnen omringd door bergen waar je niet overheen kan.

Je eerste loop is praktisch hetzelfde als de tweede. Eerst een groep wolven, hoekje om, goblins, stukje verder, mini boss etc etc. Waar je eerst een mini boss aantreft, vind je hem de 2de en 3de keer vaak weer. Met de extreme dichtheid van "mobs" word reizen ook een beetje saai. Het lijkt een beetje alsof de game zo graag niet saai wil zijn dat het daardoor saai word. Hersendood de zoveelste groep goblins dood maken is niet spannend, vooral als ze op precies dezelfde plek staan.
Kan ik inkomen idd, maar er zijn vaak meerdere routes, het zijn vaak eilandjes van bergen met weggetjes er omheen
Het feit dat jij al denkt dat een game niet ontworpen wordt of bewust "slechter" of moeilijker gemaakt wordt om micro transacties te verkopen, is eigenlijk al zorgwekkend. Schijnbaar zijn we al op een punt aangekomen dat veel gamers dit normaal vinden. Natuurlijk maken ze beslissingen in het development proces om er voor te zorgen dat de micro transacties verkocht worden. Denk je dat ze de shop vullen voor spek en bonen? Hier zijn hele business meetings over geweest. Iedereen mag voor zichzelf weten of ze het erg vinden of niet, maar laten we nou niet net doen of er geen gedachte achter zit. Deze bedrijven hebben hele slimme mensen in dienst die echt wel weten hoe ze iets verkocht krijgen.
Het feit dat jij liever naar je eigen pessimistische kijk op de wereld luistert dan naar de persoon die het artikel geschreven heeft waar je op reageert betekent nog niet dat je de wijsheid in pacht hebt hoor... Ik ga uit van dit artikel en dat zegt dat er weinig aan de hand is.

Er zijn zeker games die duidelijk grindier gemaakt zijn om microtransacties te verkopen maar dat wil niet zeggen dat het altijd zo is.
Ik noem het realistisch ipv pessimistisch. MTX wordt er niet zonder reden/nutteloos in gestopt, ook hier niet. Niet fast travelen is oersaai en frustrerend na een paar uur. Hier is al een design keuze gemaakt om het fast travelen aantrekkelijker te maken. Het niet mogelijk maken van meerdere characters MAAR wel tegen betaling is ook al een design keuze. Na slechts twee voorbeelden is er al niet te ontkennen dat ook hier het game design bewust is aangepast om MTX aantrekkelijker te maken.
Huh? Meerdere characters wel tegen betaling? Waar heb je dat vandaan? Volgens mij klopt dat niet hoor.

En beperkt fast travel heb ik al besproken hierboven, ik heb dat in de eerste game helemaal niet zo ervaren. En die game had dus ook al beperkte fast travel terwijl er geen mtx in zaten wat je argument sowieso al wankel maakt.
De dev heeft ook aangegeven dat hun filosofie is dat als reizen saai is dat je game dan saai is. Zij zeggen liever er voor te zorgen dat het leuk blijft om door de wereld te reizen. Ik zou daar aan toevoegen dat je niet voor elk wissewasje in een quest naar de andere kant van de wereld zou moeten hoeven gaan. Dat is ontzettend onrealistisch. Hou de boel wat meer lokaal en als je wel naar de andere kant van de wereld moet dan lijkt het me helemaal niet gek als dat een beetje een onderneming is.
Natuurlijk kun je er over discussiëren in hoeverre dat gelukt is, en het is zeker ook mogelijk dat ze het doen om fast travel items te verkopen, mijn punt is vooral dat het zeker niet de enige mogelijke verklaring is zoals jij aanneemt.
Ik heb hier veel over gehoord, en zelf nog weinig van ervaren (het spel niet gespeeld) dus ik weet niet hoe valide mijn mening hierin is, MAAR...

Ik vind jouw analogie juist het tegenovergestelde van hoe ik het interpreteer. Voor mij klinkt het alsof je een aardbeientaartje koopt en er een mes bij krijgt. Dan kun je ook nog extra betalen om iemand het voor je te laten snijden.

Versnellen van progressie in een spel, zeker als die progressie niet al te moeilijk te behalen is, gaat voor mij tegen het nut van het spelen in. Jij schrijft echter over een probleem dat welbewust in het spel ontworpen is. Gaat het hier voor jou over één specifiek ding? Zou je dat toe kunnen lichten?
Zit al in je eigen vraag natuurlijk. Als de progressie bijvoorbeeld langzamer is om het kopen van de "versneller" aan te moedigen, meermaals zodra mtx uit games werden gehaald of aangepast gezien dat de game zelf ook anders gebalanceerd werd, rara..

In DD2 is de fast travel een goed voorbeeld. De game zit vol met backtracking en fast travel items + punten zijn uitzonderlijk zelfdzaam. Maar je kan ze natuurlijk wel kopen in de real money store.
Bedankt voor de toelichting!
Maar je kan ze natuurlijk wel kopen in de real money store.
Kwestie van wachten op de eerste trainer release (als die er al niet is). Dan kost het je ook niets extra.
Je kan er maar één extra kopen inde store en het is verre van nodig.

Backtracking is namelijk een core gameplay element van DD.
Ik heb het spel uitgespeeld en geen microtransactie gezien. Zou niet eens uit mijn hoofd weten waar dat precies in het menu staat.

Gewoon lekker spelen, het enige wat ik echt stront vond is die dragonsplague mechanic. Die moeten ze echt beter doen want zomaar een hele stad dood is nogal random en veel te veel gedoe met wakestones.
Vind je het leuk om het spelen of om het uitspelen? Dat is denkwijze de context waarin je deze microtransakties moet begrijpen.
[...]
Dat klinkt een beetje als extra rekenen voor "zonder stront erover" voor een aardbeientaartje. Tuurlijk, je kan het er zelf afvegen, maar waarom moet je extra betalen om een probleem op te lossen dat welbewust in het spel ontworpen is?
Ik weet niet waar je dit vandaan haalt maar je slaat de plank totaal mis. Je hoeft niet extra te betalen om problemen op te lossen. Ik heb bekende streamers de game zien uitspelen zonder ook maar iets van de microtransacties te gebruiken. Je komt alles gewoon ingame tegen als je normaal speelt en hoeft dan niets extra's te betalen. Maar goed als je zone's en tegenstanders wil overslaan (dus niet de hele game uitspelen), ja dan heb je wel iets aan die micro transacties. Voor gewone gamers is de werking nihil. Al het gezeur over deze mirco transacties is eigenlijk onzin.
Ik heb het spel op de dag van release gelijk gespeeld en volledig voltooid. De items die je via de shop kunt kopen, krijg je letterlijk in-game of koop je voor een verwaarloosbare hoeveelheid gold in-game.

Was het beter als er helemaal geen shop was? Ja. Wordt er gedaan alsof het een megaschandaal is? Ja, maar alleen door de mensen die het spel niet hebben gespeeld.

Ben je zo principieel tegen microtransacties, prima, koop het spel dan niet. Maar overal onder zitten klagen over deze shopitems, word ik wel echt moe van.
Zie het meer als 'easy mode' of betaalde cheat codes
De Microtransactie van Capcom waren gezien het verleden te verwachten. Natuurlijk, time savers, je kan het in game makkelijk verkrijgen etc, enz. Deze microtransacties zijn er "sneaky" bij release aan toegevoegd en zaten niet in de review code.
Dit gedrag dient in mijn optiek in single player games waar het volle pondje voor betaald moet worden zoveel mogelijk ontmoedigt te worden.Tel daar de performance problemen en Denuvo bij op en voor mij wordt dit een budget titel. Nu ik er over nadenk, AAA games koop ik zelden meer bij release of nog erger met een pre-order. Zoals wederom blijkt bij DD2, je schiet jezelf eigenlijk in de voet als je dit doet.

[Reactie gewijzigd door nullbyte op 23 juli 2024 05:35]

En ik vraag me ook af hoe @Tweakjur aankijkt tegen zijn mening in deze zin:
In algemene zin hoef je geen fan van te zijn van microtransacties, maar hun rol, potentiële meerwaarde of misbaarheid in Dragon’s Dogma 2 vind ik behoorlijk meevallen. Je kunt ze dus gerust negeren zonder iets te missen.
In deel 2 kun je ze nog negeren, hoe meer mensen dat doen zonder er ophef over te maken, hoe groter de kans dat deeltje 3 microtransacties nog een stukje groter maakt. Zoals al zoveel spellen momenteel, omdat in de eerste games de apologists klaarstonden om iedereen in slaap te sussen met "het zijn maar cosmetics", "je kunt ze ook ingame halen".
Zal het echt zo storm lopen? Microtransacties zo goed als van de release gaan alweer bijna 20 jaar mee (Oblivion begon er mee als eerste grote game). Je hebt ze ondertussen in alle vormen en maten gehad, ik kan niet zeggen dat het een slippery slope is en dat het steeds erger wordt.

Het is zeker een minpunt deze microtransacties, als het gewoon gratis cheat codes waren dan was dat beduidend beter natuurlijk. Maar ik zie geen reden om er ophef over te maken. Volgens mij kijken ze vooral naar hoeveel het oplevert, en aan het niets uitgeven aan die microtransacties doe ik vrolijk mee.
k kan niet zeggen dat het een slippery slope is en dat het steeds erger wordt
Dan heb je niet heel goed opgelet, of vergeet je bewust dingen. Het is meer een soort heen-en-weer waarmee men telkens een stuk verder probeert te gaan, en dan weer wat gas terug moet nemen als er teveel heisa komt. Loot boxes zie je bijvoorbeeld niet meer in full price games, en ook pay to win is zeldzaam, maar het is er wel geweest.

Wil je echt zien waar de microtransacties uitwassen dan moet je natuurlijk meer naar mobile kijken. Daar zijn spellen vaak weinig meer dan monetisatie-platforms met een game loop erin gebakken. Het enige waar je niet voor hoeft te betalen is het spel opstarten, voor al het andere moet je de portemonnee trekken, tot aan het spel op een redelijk tempo mogen spelen aan toe. Ook dat soort dingen hebben we allemaal gehad op de PC (ik noem een Shadow of War, lootboxes met een grind om je aan te moedigen de boxes te kopen) maar dat levert teveel kritiek op en aandacht van de autoriteiten.

De stelling dat het niet verder gegaan is dan horse armor DLC klopt echt niet. Dat het vrij langzaam gaat qua, uh, "innovaties" wel. En ook op die horse armor DLC kwam een storm van kritiek, die we nu wel af kunnen doen als "poeh, moet je kijken waar ze zich toen druk over maakten", terwijl dat eigenlijk meer iets zegt over waar we ons nu over druk zouden moeten maken. Als we wetten moeten gaan maken om dingen specifiek te verbieden wil dat echt wel wat zeggen.

[Reactie gewijzigd door MneoreJ op 23 juli 2024 05:35]

Je vraag is hoe ik naar mijn eigen mening kijk? O-) Ik ben het roerend met mezelf eens!

Het is uiteraard een glijdende schaal (of zoals hieronder/boven gezegd wordt, een heen-en weer geschommel waarbij het soms erger en soms minder erg wordt), maar het blijft natuurlijk altijd aan de consument om een afweging te maken. Als jij het te vies vindt en je daarom het product niet meer oké vindt, dan is dat natuurlijk gewoon prima. Ik stip zelf aan dat ik het liever niet zou zien, maar ook dat ik de manier waarop DD2 het invult, niet per se heel erg slecht vindt ofzo. Ik heb ondertussen RC in de duizenden, heb echt nul keer gedacht 'goh zal ik ff wat bijkopen'. Mja, dan heb ik niet het gevoel dat die shop iets onmisbaars biedt.

Verder is het probleem in singleplayer-games sowieso natuurlijk beperkt. Stel je kunt een of ander zwaard kopen in de winkel met echt geld, die je niet in de game kunt verdienen. Zou natuurlijk vrij gaar zijn, maar nog steeds heb je het dan over een singleplayer. Je maakt hooguit de game makkelijker voor jezelf, of je doet dat niet. Je hebt alleen jezelf ermee. Ik vind het daarom bij multiplayer-games vaak sneller een issue, want als je praat over een competitief element onderling, is het wel jammer als ik een wapen vanaf minuut 1 heb omdat ik betaal en anderen datzelfde wapen pas na 10-20 uur spelen kunnen bemachtigen. Dat soort dingen hebben we al vaak zat gezien natuurlijk (betalen voor seasonal content, sneller wapens krijgen, etc). Dus in dat bredere kader valt DD2 heel, heel erg mee imo.

Ik sta er verder gewoon realistisch in: het is er, het heeft succes, dus het gaat niet meer weg. Zo lang gamers elkaar niet heel erg kunnen benadelen met wat ze extra kunnen kopen, heb ik er, binnen bepaalde perken, geen problemen mee. Time-savers etc... voor mij geen issue, op zich. Wel moet je het altijd in context bekijken. Als een game alléén leuk is als je de time savers gebruikt, omdat het anders veel te grindy wordt (dat is de typical microtransactie scheme natuurlijk, betalen om niet te hoeven grinden of te hoeven wachten) dan is er natuurlijk wél een probleem. Maar dat is met DD2 absoluut niet aan de hand. Dus wat mij betreft is er hier weinig aan de hand.
Volgend andere reviewers zijn de MTX wel gewoon in de reviewcode vermeld alleen heeft niemand het er over omdat het niet zo spannend is.
Ik heb er inmiddels redelijk wat uur in zitten; ben lvl 30 en in het midden gebied. Vind het een leuke game maar geen hoogvlieger.

+ Het ziet er erg mooi uit
+ Pawn systeem is uniek en leuk
+ Combat werkt soepel
+ De wereld verkennen is interessant
+ De nacht geeft een creepy gevoel door beperkte zichtbaarheid

- Niet heel veel variatie in vijanden
- Vaak zat een quest moeten googlen en achteraf ook gedacht 'hoe had ik dit ooit zelf moeten weten'
- Best wat bugs meegemaakt
- Het mist wat verfijning. Voor sommigen zal dit een plus zijn maar voor mij een min.
- Vaak dezelfde routes lopen

Ga hem nog wel met plezier uitspelen maar moet toch stiekem toegeven dat ik er meer van had verwacht.

[Reactie gewijzigd door Piet_Piraat7 op 23 juli 2024 05:35]

Ik heb een steam refund gevraagd, op PC is de mouse/keybord support ondermaats (achteraf gezien had ik het kunnen weten want ze adviseren een controller). Dus dat is een hele grote min voor mij ctrl+hotkey nodig voor skils bijv.
Vijanden vind ik nog wel een goeie ja. Ik vind de diversiteit in grote vijanden nog wel tof, dus voelde niet echt als minpunt voor mij. Maar de standaardvijanden zijn wel een tikkie fantasieloos idd.
Het spel heeft Denuvo, dus ik koop het niet. Ik wacht wel totdat Denuvo er automatisch eraf gehaald word.
Hoe kunnen ze anders cheats verkopen in een full priced singleplayer game. }>
een game die 30 fps op de last gen consoles draait en slechte performance heeft zou een heel stuk minder cijfer moeten krijgen... 30 fps is not done
4K 30 FPS lijkt me prima op een console die je jaren geleden voor 500 euro naar binnen hebt geharkt. Wil je premium features, moet je ook een premium betalen en in een PC investeren.
Ik heb een premium pc.. 5800x met 3080, 64gb maar soms wil je gewoon chill op de bank gamen.. en het is een bullshit antwoord want horizon forbidden west een game die AANZIENLIJK mooier eruit ziet draait STRAK 60 fps op de ps5.. zelfs met de eindbaas gevecht van de expantion wat de meest insane fight is ever

Dus is er simpel nog maar 1 conclusie mogelijk he.. Bad coding en bad optimisation = no money voor capcom
Ik snap niet dat mensen elkaar blijven napraten in reviews dat de graphics mooi zijn en de raytracing zo goed... het oogt voor mij met alles op max als een spel van meer dan 10 jaar oud. In de GUI kan je haast letterlijk pixels tellen, de gezichten zijn expressieloze robots, en alles voelt heel... console clunky. Bv Witcher 3 is echt tien keer mooier grafisch en dat is nu, wat, een decenia oud? Ik was echt niet impressed.... leek of ik en oud spel had gekocht.
De contact shadows setting in via.render.Renderer (kun je via RE Framework benaderen in RE Framework's gui) staat ook uit. Zet je die aan dan krijg je de contact shadows van de directional spotlight die ze als zon gebruiken. Maar... ze hebben geen blur pass over de shadows gedaan, dus het is super pixelated. Ze zetten de shadow filtering ook op een slechte setting die de al low-res shadowmaps nog lagere resolutie maakt en strepen vertoont op tesselated geometry. Het is niet best. Het is alsof er niet veel is veranderd sinds RE Village. De raytracing is alleen voor GI, de RT shadows staan uit op lights en de reflections zijn ook screenspace.

Horizon Forbidden West laat *wel* zien hoe een game er anno 2024 uit kan zien
BG3 heeft toch wel bewezen dat microtransacties niet nodig zijn in een single player game om goed te verkopen. Onnodig wat mii betreft.
Absoluut, BG3 is een pareltje maar dat kost de developer veel meer moeite en geld. Het probleem is dat AAA games een business zijn geworden die gevoed wordt door investeerders en aandeelhouder die winst willen zien. Om games "goed genoeg" te laten verkopen is kwaliteit helaas niet vereist. Dit wordt ook wel "the minimum viable product" genoemd. De enige oplossing hiervoor is bewustwording van de consument en stemmen met de portemonnee.

Dan nog de manier waarop sommige game developers met hun personeel omgaan. Zoals Sven Vincke van Larian aanhaalde in een recent interview, veel developers ontslaan hun medewerkers na een anderhalf jaar. Bijvoorbeeld, Microsoft ontslaat de Forza Motorsport developers elke 18 maanden om ze niet pernament aan te hoeven nemen. Het gevolg is dat de laatste Forza Motorsport 7 game vol bugs, verouderde features zit en eigenlijk door niemand meer gespeeld wordt.

Bedrijven die privé bezit zijn zoals Valve en Larian doen het wat dat betreft vele malen beter. Aandeelhouders geven alleen om winst, niet om kwaliteit, personeel, het milieu enz. Dit ethisch onverantwoorde kapitalistische systeem zou eigenlijk afgeschaft moeten worden, zou beter zijn voor de wereld. Maar goed, da's een andere discussie.

[Reactie gewijzigd door nullbyte op 23 juli 2024 05:35]

Sven Vincke laat aan de wereld zien dat je bedrijf niet alleen puur aan de lopende band halfgebakken zogenaamde "AAA" producten de markt op hoeft te slingeren, waar vervolgens nooit meer naar omgekeken wordt, om winst te maken. Sean Murray is er net zo een. Helaas stoppen steeds meer van dit soort ondernemers en vervolgens ook het talent dat er werkt, om nooit meer terug te keren naar de game dev industrie. Wat Sven Vincke doet met Larian was ooit de norm. Het is moeilijk voor te stellen maar zelfs Electronic Arts en Ubisoft waren ooit zo. Allemaal verpest dankzij de financiele rapporten die ongeveer elke drie maanden verschijnen waar investeerders zich zo ontzettend veel druk om maken.
Westerse cultuur zijn vreemd rondom werk, altijd maar job hoppen en onder vaste contracten uitkomen. Ik zag laatst een goede docu over Fromsoftware en Miyazaki. In Japan heb je een hele andere cultuur, daar blijf je nagenoeg altijd bij dezelfde werkgever en groei je met het bedrijf mee.

https://youtu.be/Gv1X5I_z_Sk?si=LoHALulcHgF0haZV (Aanrader)
Ik vind de Japanse werkcultuur juist vreemd. Verschrikkelijke uren, een verwachting dat je na werk ook nog met de baas moet drinken. Ja je groeit met bedrijf mee, maar dat is omdat het moet
Ze zeggen dat je in Japan 2x trouwt, 1x met je partner en 1x met je baan.

Je krijgt ook elk jaar standaard opslag en een hogere functie door ervaring en juniors worden geplaatst bij veteranen die alle kneepjes van het vak laten zien. Eigenlijk heel traditioneel van meester en leerling zoals vroeger in praktische vakken. Begin als krullen raper en eindig als meester meubelmaker.

Ja bij de baas eten is raar voor ons, maar voor hun is het weer raar dat wij om de 2 jaar een andere baan zoeken
Lekker generaliserend allemaal.

Ook hier heeft men de term 'getrouwd zijn met het bedrijf' en dat wordt met goede reden vaak als negatief gezien. Ook in Nederland heb je junior- of andere instapfuncties en is het sowieso normaal dat je ingewerkt wordt door meer ervaren mensen.
In iedere fatsoenlijke CAO heb je loonschalen waarin je bij goed functioneren jaarlijks omhoog gaat. Bij grote bedrijven kun je op termijn doorstromen naar een senior-functie of solliciteren naar een andere positie. In Japan is dat ook niet standaard en niet zonder voorwaarden.
Net zoals het in Nederland niet standaard is dat we 'om de 2 jaar een andere baan zoeken'.

Ook in Japan is het niet standaard om 'bij de baas te eten' of verplicht aan de vrijmibo mee te doen. Hoewel het, net als hier overigens, uiteraard opvalt als het een traditie is en iemand daar zonder goede reden aan onttrekt.
Wat wel veel meer traditioneel wordt gedaan is dat ergens in de eerste weken alle collega's wat gaan eten en drinken om in wat informelere sfeer met elkaar kennis te maken.
Hoewel traditionele/culturele normen en waarden uiteraard nog een bestaand onderdeel van het dagelijks leven zijn is het bij de jongere generaties ook al wel duidelijk dat die niet per se gunstig of gezond zijn en begint dat langzaam maar zeker meer westerse vormen aan te nemen.

Het bekijken vanuit een specifiek Nederlands standpunt is ook wel heel fout omdat wij, zelfs vergeleken met veel Westerse landen, ook een behoorlijk aparte cultuur hebben, maar dan eerder tegengesteld aan die Japanse. .
Onze informele, nuchtere en directe manier van doen wordt door veel landen/culturen zelfs als onbeleefd, grof, onbeschoft beschouwd.

[Reactie gewijzigd door centr1no op 23 juli 2024 05:35]

In Japan heb je een hele andere cultuur, daar blijf je nagenoeg altijd bij dezelfde werkgever en groei je met het bedrijf mee.
Net zoals je dat hier in Nederland had en nog steeds in mindere mate hebt en eigenlijk is het overal vrij normaal dat men niet geneigd is van werkgever te wisselen als daar geen goede reden voor is.
Hier in Nederland zijn we dan over het algemeen niet onder de indruk van iemands positie of voor welk bedrijf iemand werkt maar Nederland is daar behoorlijk apart in. In de meeste landen is er veel meer respect voor mensen die door hard werken iets bereikt hebben. En als je naar de Amerikaanse cultuur kijkt, waar alleen het toegelaten worden op bepaalde scholen iemand al kan garanderen van een goedbetaalde baan, door bedrijven of overheidsinstanties op specifieke universiteiten geronseld wordt en geld of een goede familienaam heel veel deuren kan openen dan zitten die niet zo heel ver van de Japanse toestanden af.
Het onder het mom van efficiëntie door bedrijven geforceerde shuukatsu wordt in Japan hevig bekritiseerd omdat het sowieso voor de studenten een verschrikkelijke periode is, maar ook niet meer aansluit op de minder traditionele bedrijfsvoering waar Japan heen moet omdat ook daar de economie veranderd..

Er zijn ook al genoeg Japanse bedrijven die niet veel meer op hebben met of noodgedwongen afgestapt zijn van de wat meer rigide bedrijfsstructuur en cultuur omdat die ook daar als ouderwets worden gezien en sowieso beperkend zijn voor bedrijven die op projectbasis werken. Zoals bijv. de game-industrie. Of de anime studio's.
Vreemd.. Jij geeft aan dat men met de portemonnee kan stemmen maar vervolgens moet het heke kapitalisme op de schop. Mensen hebben er blijkbaar gewoon weinig tot geen problemen mee deze praktijken.

Daarnaast is er nu niet 123 een beter systeem in mijn ogen.
maar vervolgens moet het heke kapitalisme op de schop
Zoals het nu is wel.
Mensen hebben er blijkbaar gewoon weinig tot geen problemen mee deze praktijken.
Volgens mij wordt er genoeg geklaagd. Bovendien heeft iedereen er in min- of meerdere mate last van behalve degenen die in staat zijn er gebruik van te maken.
Het hele punt is door de focus op winstpercentages ligt en dat niet leidt tot innovatie of betere producten.
Daarnaast is er nu niet 123 een beter systeem in mijn ogen.
Tuurlijk wel. Kapitalisme is op zichzelf niet slecht. Het enige dat je nodig hebt zijn duidelijke regels die voorkomen dat alles omgezet wordt naar nietsontziende geldfabrieken.
Binnen het kapitalisme zijn er al veel regels voor bedrijven, je wilt dus gewoon een aanscherping van deze regels en niet perse een ander systeem.

Ik ben overigens geen fan van micro transacties. Maar dan vooral van de obscure shit als loot boxen of secundaire currencies. Als dit een game zit koop ik de game gewoon niet.
En die regels verschillen per land en zelfs regio.
Het is sowieso nooit puur kapitalisme, puur socialisme of wat dan ook, maar altijd een combinatie van meerdere vormen in verschillende hoedanigheden.
Daarom zeg ik ook dat kapitalisme op zichzelf niet slecht is.
Dit klinkt tof, maar is voor mij helaas te lang met twee kleine kinderen... Wel even gezocht, op de pc zijn er al allerlei mods om tijd te besparen. Dat maakt de MTX daar nog overbodiger.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.