Door Jurian Ubachs

Redacteur

Met pionnen op jacht naar de draak

Dragon's Dogma 2 Review

07-04-2024 • 06:00

80

Singlepage-opmaak

Authentiek of onhandig?

Na ongeveer vijftig uur spelen begon me steeds meer op te vallen dat ik veel systemen en opties in de game niet echt nodig had. Ik noemde al de ingewikkeldere moves voor in gevechten, maar ik maakte ook amper gebruik van de vele items die ik aan het verzamelen was. Daar zaten allerlei drankjes bij die kunnen zorgen voor een tijdelijke boost, maar ook speciale spreukboeken die je magische aanvallen laten gebruiken, zelfs als personage zonder magische krachten. Wat ik vooral veel deed, was alle spullen die ik niet snel nodig had, opbergen in de kist die je hebt in Inns en het huis dat je eventueel koopt. Dragon’s Dogma 2 beperkt je in hoeveel je bij je kunt dragen door aan te geven hoe zwaar je bepakking is. Zwaardere bepakking zorgt ervoor dat je balkje voor je uithoudingsvermogen sneller leeg is en je ook langzamer bent, dus is het voordelig om licht bepakt te zijn. Het gevolg daarvan is dat ik in de praktijk alle niet-essentiële spullen dumpte en er eigenlijk ook nooit meer naar omkeek.

Wagen aangevallen

Dat had ik natuurlijk zelf anders kunnen doen en ik neem het de game dan ook niet kwalijk. Dat ligt echter anders voor enkele andere elementen in de gameplay. Opvallend genoeg was op een van die elementen destijds bij de eerste Dragon’s Dogma ook al kritiek: het fasttravelsysteem, of beter gezegd, het relatieve gebrek daaraan. Er zijn wel degelijk manieren om sneller door de wereld te reizen. Zo rijdt tussen diverse dorpen en steden een Oxcart. Die kun je ‘s morgens nemen en als je er dan voor kiest om te gaan slapen, wordt het scherm zwart en ben je even later op je bestemming. Tenminste, dat is de bedoeling. De Oxcarts worden echter regelmatig aangevallen door bandieten en allerlei monsterlijke wezens. In het vervelendste geval gaat de kar tijdens zo’n aanval kapot en zit er weinig anders op dan de rest van de route alsnog te voet te doen.

Dragons Dogma 2

Een andere optie is om gebruik te maken van een Ferrystone. Met deze steen kun je naar een van de door jou geplaatste of ontdekte Portcrystals teleporteren. Portcrystals zijn zeldzaam, dus je moet ze op handige plekken plaatsen. Vermund heeft een eigen Portcrystal, maar Bakbattahl, de hoofdstad van Battahl, heeft dat niet. Dat maakt het een goede plek om een van je Portcrystals te plaatsen. Dat lost echter niet op dat je voorraad Ferrystones beperkt is. Na tientallen uren spelen had ik er een stuk of tien. Dat lijkt veel, maar als je nagaat hoe vaak je fast travel gebruikt in andere, vergelijkbare games… dan is het erg weinig.

Geen toeval

Dit is allemaal geen toeval, maar een bewuste keuze. De makers zijn van mening dat games waarin fast travel nodig is, niet leuk genoeg zijn. Hun stelregel: reizen is op zich niet vervelend, maar je moet dan wel zorgen dat het onderweg leuk is. Oké, ik begrijp de afweging, maar als ik een bepaalde route al tig keer heb bewandeld, heb ik gewoon niet veel zin meer in weer dezelfde wolven of orcs op dezelfde plek. Dat ik ondertussen in level ben gestegen en al die vijanden met een paar pijlen uitgeschakeld zijn, haalt elke vorm van uitdaging weg. De confrontatie heeft dan geen functie meer; het zorgt er alleen maar voor dat het langer duurt voor ik weer verder kan met mijn questlijn. Ik vind het idee van Portcrystals zelf kunnen plaatsen in de wereld zeker leuk, maar alleen dat systeem, samen met de Oxcarts, is voor mij niet voldoende, ook al maakt het de game wellicht authentieker.

Authenticiteit staat hoog in het vaandel, en dat zie je terug in kleine dingen. Een van mijn favorieten van die ogenschijnlijk onbeduidende dingen is dat personages die je in het donker tegenkomt hun hoofd wegdraaien als jij met je lantaarn aan komt lopen, om te voorkomen dat ze verblind worden door het licht. Dat soort kleine details worden vaak ondergewaardeerd, maar zijn belangrijk. Ook mooi is dat de spelwereld zich om je heen ontwikkelt. Tijd is een belangrijke factor in de wereld van Dragon’s Dogma 2. Als je een quest hebt om iemand te redden die richting een troep wolven is gegaan, kun je daar geen dagen mee wachten, want dan is hij vermoedelijk niet meer te redden. Met het verstrijken van de tijd kan het ook zijn dat een brug die eerder kapot was, opeens gerepareerd blijkt te zijn als je later weer terugkomt. Het helpt de, om er even een lelijk anglicisme tegenaan te gooien, opschorting van geloof enorm.

Dragons Dogma 2

In dat opzicht is het raar dat er elementen zijn die daar juist afbreuk aan doen. Een van mijn favoriete onderdelen bij het testen van games is mezelf misdragen, zodat wachters of andere lieden boos worden en achter me aan rennen. Vervolgens ren ik weg, om dan vrij snel terug te keren. Je voelt het misschien al aankomen: in Dragon’s Dogma 2 zijn soldaten niet gezegend met een al te goed geheugen. Het gezicht van de man die kort daarvoor een aantal collega’s van ze heeft aangevallen, staat ze toch al vrij snel niet meer bij. Ze groeten je dan beleefd of vragen je op gebiedende wijze om het kasteel te verlaten, omdat het kasteel verboden terrein is als het donker wordt. Een ander voorbeeld: in diverse quests drukken personages je op het hart om voorzichtig te zijn in dat kasteel, want als je er ‘s nachts gesnapt wordt, pakken ze je op. Dat maakt het vrij apart dat ik meermaals langs bewakers ben gelopen, die het geen barst leek te interesseren dat ik daar allerlei ongein kwam uithalen. Dit is niet heel erg; sterker nog, het is zelfs wel handig. Maar het blijft een beetje vreemd.

Maar één saveslot

Ook raar is het savesysteem. Dragon’s Dogma 2 werkt met een rollingsavesysteem: je hebt één savegame en elke keer dat je opslaat, overschrijf je diezelfde file. De enige uitzondering is wanneer je besluit een nachtje te slapen in een Inn of in een bed in je eigen huis. Dat levert een tweede save op, want je kunt vanuit het hoofdmenu terugkeren naar de laatste keer dat je in een bed hebt geslapen. Dat voorkomt niet dat het systeem als geheel veel te onpraktisch is. We hebben bijvoorbeeld posts van gamers gelezen die een bugged quest hadden, maar dat hun punt van opslaan niet ver genoeg terug ging om daar weer uit te komen. Dat betekent dat de kans groot is dat je dan helemaal opnieuw aan de game moet beginnen. Dat is nooit leuk, maar als je er al tientallen uren in hebt zitten, is het funest. Los van problemen met bugs is het ook gewoon onhandig. Als ik zin heb om het avontuur opnieuw te starten met een ander personage, dan overschrijft dat dus mijn eerste spel en ben ik daar de hele voortgang kwijt. In welke wereld heeft dat systeem de voorkeur? Daarnaast moest de optie om überhaupt een nieuw spel te beginnen als je al een spel was begonnen, via een patch worden toegevoegd, want dat waren de makers aanvankelijk ook vergeten.