Door Jurian Ubachs

Redacteur

Bloederig samoerai-avontuur

Rise of the Ronin Review

21-03-2024 • 12:00

65

Multipage-opmaak

Samoerai, bondgenoten en het Westen

Rise of the Ronin

Rise of the Ronin is een thirdperson-actiegame met wat rpg-kanten, die vooral leuk is dankzij het sterke verhaal en de snelle, actievolle gameplay. De game voelt enorm responsief en is mede daardoor erg leuk om te spelen. Spelers kunnen eventueel gebruikmaken van co-op om missies samen met anderen uit te voeren, maar de game is prima in je eentje te spelen. Wel is het jammer dat het spel grafisch wat gedateerd is; dat is eigenlijk in alle facetten van de graphics wel terug te zien. Dit maakt het makkelijk om in de grafische instellingen te kiezen voor de Framerate Mode, want die levert veruit de beste spelervaring op, zeker omdat je toch niet veel aan grafische kwaliteit kunt verliezen. Rise of the Ronin zal mede door de achterblijvende presentatie geen echte hoogvlieger worden, maar is desondanks verrassend leuk en best de moeite waard.

Getest

Rise of the Ronin

Prijs bij publicatie: € 74,99

Vanaf € 49,95

Vergelijk prijzen

Het zijn mooie tijden voor liefhebbers van Japan, zeker als die voorliefde gepaard gaat met interesse voor geschiedenis. Op Disney Plus kun je naar de miniserie Shogun kijken en met Rise of the Ronin verschijnt deze week een game met een vergelijkbare setting. De game van Team Ninja is zeker niet het eerste spel dat samoerai centraal zet. In recente jaren zagen we onder meer Ghost of Tsushima al voorbijkomen, en wat langer geleden waren er games als Sekiro: Shadows Die Twice en Nioh. Voorbeelden van langer geleden? Way of the Samurai, Samurai Warriors en - een van mijn persoonlijke favorietjes - Afro Samurai. Samoerai spreken tot de verbeelding en het oude Japan is dan ook een populaire setting voor games.

Je verwacht het niet, maar Rise of the Ronin draait om … een ronin. Deze ronin is de overgebleven helft van een samoeraiduo dat onderdeel was van de Veiled Edge, een befaamde clan die bekendstaat om zijn vaardige vechters. Samen met je Blade Twin word je aan het begin van de game op een missie gestuurd om Matthew Perry - de zeeman, niet de acteur - uit te schakelen. Dat loopt niet goed af. Net wanneer jij en je Blade Twin kapitein Perry de nekslag willen geven, duikt er een mysterieuze blauwe samoerai op. Hij verslaat jullie met speels gemak en vermoordt vervolgens je Blade Twin. Teruggekomen bij de Veiled Edge-thuisbasis blijkt dat dit serieuze gevolgen heeft. Zonder Blade Twin kun je namelijk geen onderdeel uitmaken van de clan. Daarom moet je je heil elders zoeken, als samoerai zonder leider, oftewel: als ronin.

Je pad als ronin leidt al snel richting Yokohama, waar het overkoepelende verhaal van Rise of the Ronin zich begint te ontvouwen. Er is nogal wat aan de hand in het Japan van de periode tussen halverwege en eind 19e eeuw. De Tokugawa-periode, waarin de Tokugawa-clan het Shogunaat ruim tweeënhalve eeuw heeft vastgehouden, loopt op zijn einde en wordt zowel door Japanse rebellen als door invloeden van buiten Japan bedreigd. De aanwezigheid van onder meer de Amerikanen en de Britten zorgt voor spanning. De komst van Matthew Perry betekent een einde aan een lange periode waarin Japan was afgezonderd van de rest van de wereld. Dat Amerikaanse handelsschepen Japan aandoen, betekent dan ook een omslag, waarbij oude tradities meer en meer onder druk komen te staan door westerse invloeden.

Dat soort dingen komt allemaal voorbij in het verhaal van Rise of the Ronin, dat heel tof in elkaar zit. Wat het nog net iets leuker maakt, is dat je zelf invloed hebt op het verloop van het verhaal. Je kunt op diverse momenten keuzes maken die het verhaal kunnen veranderen. Sterker nog: je kunt, wanneer je wat verder bent, zelfs terug naar eerdere hoofdstukken in het verhaal, om andere keuzes te maken en zo de geschiedenis te herschrijven. Rise of the Ronin laat je op een leuke manier spelen met de verhaallijnen, waarin je zelf dus deels de regisseur kunt zijn. Dat hoeft overigens niet. Je kunt de game ook gewoon doorspelen zonder ‘terug in de tijd’ te gaan.

Echte en computergestuurde bondgenoten

De keuzes die je maakt in het verhaal hebben ook invloed op de personen die je om je heen verzamelt. Je bouwt in Rise of the Ronin een band op met regio’s en personages. Voer je veel missies en extra activiteiten in een regio uit, dan neemt je kennis over die regio toe en kun je korting krijgen bij de handelaren die je er treft. Kennissen verzamel je door missies uit te voeren voor mensen, waarna je een band met ze kunt opbouwen door met ze te praten, cadeaus te geven en/of nog meer missies voor ze op te pakken. Vriendschappen opbouwen heeft allerlei voordelen. Je kunt er bonussen en voorwerpen mee verdienen en als je je bondgenoten meeneemt op missies, kunnen ze je helpen bij gevechten. Wie je trouwens ook kunt meenemen op missies, zijn je vrienden. Rise of the Ronin heeft de optie om missies samen met anderen te spelen. Dat is vermakelijk, zoals games meestal leuker worden als je ze samen met vrienden speelt, maar het is zeker niet verplicht. Rise of the Ronin is niet veel minder leuk als je de game in je eentje speelt.

Vechtstijlen en snelle gameplay

Een waslijst aan kennissen heb je aanvankelijk natuurlijk nog niet. Je bent in eerste instantie niet veel meer dan een ronin met twee favoriete wapens en een uiterlijk dat je jezelf aan het begin kon aanmeten. Welk wapen je gebruikt, hangt samen met wat voor type personage je hebt aangemaakt. Elk type heeft andere wapens die het best werken. Ik koos voor een strength build en daar passen de katana en odachi het best bij, maar er zijn nog tal van andere wapens. Die kun je ook gewoon gebruiken, maar zullen zeker in het begin minder effectief zijn dan wapens die goed passen bij de stats van je personage. Dat personage kan behalve twee standaardwapens ook nog een alternatief wapen zoals werpsterren of een vuurwapen bij zich dragen, net als een hoofddeksel, handschoenen, schoenen en bepantsering of kleding.

Steeds sterker

Je zult merken dat het in Rise of the Ronin niet bepaald moeilijk is om nieuwe spullen te verzamelen. Missies leveren spullen op als beloning, je vindt spullen in kistjes in de spelwereld, en vijanden kunnen wapens en andere items droppen. Je zult dus vrij snel een betere uitrusting bij elkaar verzamelen. Daarnaast verdien je ervaringspunten die je kunt uitgeven in de skill tree. Op deze manier voeg je nieuwe mogelijkheden toe aan je arsenaal, terwijl je ook je basisstats upgrade, wat voordelig uitwerkt met betrekking tot de vraag hoe efficiënt je met bepaalde wapens bent. Rise of the Ronin omvat zo dus een voortdurend proces waarin je samoerai steeds wat sterker wordt.

Rise of the Ronin

Dat is belangrijk, want uiteraard worden ook je tegenstanders steeds sterker. Missies en activiteiten zijn steeds voorzien van een indicatie die aangeeft welk level vijanden hebben, zodat je kunt inschatten hoe lastig je van ze zou kunnen winnen. Dat is uiteraard mede afhankelijk van de gekozen moeilijkheidsgraad. Je kunt het spel op drie niveaus spelen. Ik begon op het middelste en had het daar meteen lastig mee. De eerste serieuze test - een duel met de Bladesmith, een belangrijk figuur binnen de Veiled Edge - was direct moeilijk. Dat is helemaal niet erg, want een gezonde portie uitdaging maakt een game als Rise of the Ronin beter. Ik had echter niet veel zin in een avontuur waarbij elke willekeurige zwaardvechter me het leven erg zuur zou maken; daarom schakelde ik terug naar de laagste moeilijkheidsgraad. Het spel wordt dan natuurlijk makkelijker en staat je toe wat zorgelozer door de wereld te reizen. Ik vond dit een fijnere manier van spelen.

‘Git gut’ geen vereiste

Toen ik later het beginstuk nog eens speelde, opnieuw op de middelste moeilijkheidsgraad, ging ik daar een stuk soepeler doorheen. Oefening baart kunst, zo blijkt. Rise of the Ronin is een game die je prima kunt leren en zonder problemen op de middelste of zelfs hoogste moeilijkheidsgraad moet kunnen spelen, maar de game verplicht je niet tot ‘git gut’, zoals Soulslikes dat in de regel doen. Daar moeten we trouwens wel bij vermelden dat de stap van medium naar easy vrij groot is. Ik ging van ‘de eerste test is meteen moeilijk’ naar ‘ik win letterlijk elk gevecht en ga nooit meer dood; ik ben God met een katana’.

Dat is ook niet helemaal wat het moet zijn. Het vervelende aan dat gemak is namelijk dat een van de belangrijkste onderdelen van de gameplay min of meer wegvalt. Het vechtsysteem in Rise of the Ronin is gebaseerd op een soort ‘papier, steen, schaar’ van vechtstijlen. Je kunt de diverse wapens die je hebt op verschillende manieren hanteren, waarbij elke methode goed of juist slecht werkt tegen de verschillende vijanden die je tegenkomt. Sterkere vijanden kunnen zelfs wisselen van stijl, om jou je voordeel te ontnemen. Elke stijl gaat gepaard met andere animaties en speciale aanvallen, dus de manier van vechten wordt anders. Daarmee leren omgaan en ze op de juiste manier inzetten, is heel cool. En totaal onnodig als je de game op easy speelt. Ik had zonder probleem de hele game uit kunnen spelen zonder ooit van wapen of stijl te wisselen. Gelukkig wisselde ik er voor de lol alsnog tussen, en zo kwam ik erachter dat vijanden de lucht in lanceren met een greatsword echt heel leuk is. De noodzaak om andere wapens en stijlen te verkennen, ontbreekt echter als je niet af en toe vastloopt op een vijand omdat je favoriete stijl even niet goed genoeg werkt.

Rise of the Ronin

Er zijn meer systemen in Rise of the Ronin die overbodig aanvoelen als de game te makkelijk wordt. Je hebt zelden te weinig healing en hoeft ook niet echt te letten op de samenstelling van je armor. Op hogere niveaus maakt dat meer verschil en kan gebruikmaken van de bonussen van armorsets bijvoorbeeld verschil maken. Wel is ook dan de overdaad aan wat handelaren te bieden hebben een beetje veel van het goede. Je komt in de hele spelwereld allerlei handelaren tegen die spullen verkopen, en als beloning voor bepaalde missies of extra activiteiten kun je specifieke spullen krijgen. Dat maakt de game er niet meteen overzichtelijker op. Het voelt aan als een itemsysteem dat zou passen bij een live-service game als Destiny 2, waar de zoektocht naar de optimale wapenuitrusting een hoofddoel op zichzelf is. Het zit verder totaal niet in de weg en het is best leuk om van tijd tot tijd even te puzzelen met de wagonlading wapens en armor die je hebt, maar actief op zoek gaan naar de beste spullen voelt nooit als iets noodzakelijks.

Ki in plaats van stamina

Wel noodzakelijk is dat je de werking van het vechten goed leert. We noemden al de verschillende stijlen, maar de basis ligt in het Ki-systeem. Dat klinkt spannend en origineel, maar als je Ki leest als ‘stamina’ is het ineens een stuk minder origineel. De truc is namelijk om de Ki-balk van je tegenstander leeg te halen, zodat hij eventjes niet kan verdedigen en kwetsbaar is voor een extra sterke aanval. Dat bereik je door hem aan te vallen en inkomende aanvallen te ontwijken of te pareren. Dat is precies hoe het in veel andere third-person actiespellen werkt, met diverse Soulslikes als beste voorbeelden. Dat betekent echter niet dat het niet werkt. Integendeel: het systeem werkt uitstekend en zorgt al snel voor spectaculaire gevechten, waarbij je met je ‘counterspark’ - de methode voor het effectief afweren van aanvallen - tegenstanders onschadelijk maakt en overwint. Welk type wapen en wat voor stijl het effectiefst is, verschilt per tegenstander. Dat houdt het vechten veelzijdig.

Snel en responsief

De game voelt daarbij te allen tijde lekker responsief. Dat merk je niet alleen in gevechten, maar ook in de andere onderdelen van de game. Lopend of paardrijdend ga je in hoog tempo door de spelwereld. Dat kan soms wat onrealistisch aanvoelen, maar het maakt de spelervaring wel heerlijk snel en vloeiend. Dat wordt nog eens versterkt door de primitieve hangglider die je al vroeg in de game tot je beschikking krijgt, en het feit dat je op elk moment kunt fast-travellen naar een ‘Banner of the Veiled Edge’ die je al eerder hebt bezocht. Het zorgt al met al voor een lekker soepel aanvoelende spelervaring en vormt een van de sterke punten van Rise of the Ronin.

Veel bloed

Die gevechten zorgen trouwens voor nog iets anders. Er prijkt een groot '18'-logo op het doosje van Rise of the Ronin, en dat is niet zonder reden. Je hebt de optie om bloed en andere grafisch expliciete beelden niet te laten tonen. Kies je er echter voor om de game ‘zoals bedoeld’ te spelen, dan vliegen de bloedspetters en ledematen binnen de kortste keren om je oren. In vrijwel elk gevecht slaagt je samoeraipersonage er wel in om een arm of hoofd af te hakken. Daar is Rise of the Ronin natuurlijk niet uniek in, maar het is wel iets om rekening mee te houden als je niet zo van dat soort beelden houdt, of regelmatig speelt terwijl minderjarigen kunnen meekijken.

Toffe setting verdient betere presentatie

De soepelheid van het spel is dus een pluspunt. Het is echter wel belangrijk dat ook de beelden daar in mee kunnen. Je voelt wellicht waar ik naartoe wil: een game waarin snelheid en soepelheid belangrijk zijn, wil je in 60 frames per seconde spelen. Dat geldt nog eens extra als de gameplay goede timing beloont. Je counterspark net wel of net niet op het juiste moment gebruiken, maakt nogal wat verschil. Ook daarbij helpt het om met 60 in plaats van 30 beeldjes per seconde te werken; het zorgt ervoor dat je nauwkeuriger kunt timen. Dat zijn op voorhand redenen om voor de Framerate Mode te kiezen. Zoals zoveel games laat ook Rise of the Ronin gamers kiezen tussen verschillende grafische modi. In dit geval gaat het om drie modi, met daarbij de bekende Quality Mode en Framerate Mode, en als derde optie een Ray Tracing Mode.

Rise of the Ronin

Katten knuffelen ziet er op zich wel prima uit.

Raytracingeffecten?

Om maar met die laatste modus te beginnen: dat is geen zinvolle optie. Ik vind het leuk om even te kijken wat raytracing doet met lichteffecten en schaduwen, maar kon in Rise of the Ronin nauwelijks effecten ontdekken die baat hebben bij raytracing. Wel zit je daarbij aan het maximum van 30 frames per seconde vast, net zoals bij de modus die grafische kwaliteit voorop stelt. Die modus zorgt voor scherpere beelden. Als je de beelden naast elkaar legt, zie je dat verschil ook wel. Bomen zien er net wat scherper uit en personages ogen wat minder korrelig dan op sommige momenten in de Framerate Mode. Die winst is echter heel beperkt en eigenlijk niet de moeite waard.

De reden dat ik dat zo stel, is tweeledig. In de eerste plaats is er de meerwaarde van spelen in 60 frames per seconde, wat de al genoemde voordelen oplevert. Daar komt bij dat Rise of the Ronin als geheel geen grafische hoogvlieger is. De spelwereld ziet er vaak simpel en ongeïnspireerd uit. Sommige stukken zijn mooi ontworpen. De aanblik van een Japans fort op een heuvel is bijvoorbeeld best plezierig. Maar als je vervolgens de kwaliteit van dat fort en de rotsen en bomen eromheen in ogenschouw neemt, oogt het allemaal wat gedateerd. Daar komt nog bij dat vijanden qua uiterlijke verschijningsvorm enorm in herhaling vallen en dat de game behoorlijk wat texture pop-in laat zien. Je ziet heel vaak ruwe vormen waarin textures van hogere kwaliteit nog moeten worden ingeladen. Dat is op zich niet ongewoon in games, maar het gebeurt hier wel heel vaak, en best dichtbij de positie van de speler, zodat het meer opvalt.

Elk nadeel heeft zijn voordeel?

In grafisch opzicht breekt de game dus weinig potten, wat uiteraard een nadeel is. Maar elk nadeel heeft naar verluidt zijn voordeel; in dit geval blijkt die uitspraak kloppend. Bij een game die grafisch niet uitblinkt, is het ook een stuk minder pijnlijk om wat van de toch al bedenkelijke kwaliteit in te leveren. Wat je ervoor terugkrijgt, maakt die keuze zeker waard. De game loopt in de Framerate Mode zichtbaar soepeler, terwijl je amper merkt dat de resolutie wordt teruggeschroefd. Het tempo in de game ligt meestal zo hoog dat de wereld relatief snel aan je voorbijtrekt. Het verschil in detailniveau valt geen moment op. Het verschil in de mate van soepelheid waarmee de game draait des te meer.

Het verschuiven van de framelimiet van 30 naar 60 beeldjes per seconde betekent overigens niet dat dat niveau steevast wordt bereikt. Sterker, Rise of the Ronin is ook op dit vlak niet indrukwekkend. In elk van de drie grafische modi zakt het aantal frames per seconde met enige regelmaat naar een lager aantal dan de beoogde 30 of 60. Ik had niet het idee dat framedrops in een specifiek deel van de gameplay vaker voorkomen. Drukke momenten zijn natuurlijk altijd lastig, maar ook gewoon rondrennend in een stadje kan de framerate aardig onder druk komen te staan. Hoewel de beoogde 60 frames per seconde veelal niet wordt gehaald, houdt de Framerate Mode wel de voorkeur. De framerate blijft over het algemeen boven de 45 frames per seconde. Dat is nog steeds een stuk fijner dan de 30 frames per seconde die de overige modi bieden.

Geluid ook niet sterk

Op grafisch vlak gooit Rise of the Ronin dus geen hoge ogen. Dat is een minpunt, maar tegelijk heeft het relatief lage niveau van de graphics me tijdens het spelen niet erg in de weg gezeten. Het is wel jammer dat het geluid van eenzelfde niveau is. Het valt al snel op dat je vaak dezelfde zinnetjes hoort en lang niet alle stemacteurs even goed werk afleveren. Zo laat Rise of the Ronin het over de hele breedte van de presentatie een beetje liggen. Dat is jammer; de setting, met een rol voor diverse historische figuren en een aantal toffe locaties, had beter verdiend.

Conclusie

We sloten de vorige pagina af met kritische noten over de presentatie en de prestaties. Die kosten Rise of the Ronin de kans een topgame te zijn; de graphics en de stabiliteit van de framerate schieten tekort om in de buurt te komen van games die op die gebieden als toonaangevend mogen worden beschouwd. Dat is jammer, want de rest van de game doet het prima. De actie is snel en soepel, en het vechtsysteem blijft prima overeind zolang je de game niet te makkelijk maakt voor jezelf. Datzelfde geldt voor de setting en het verhaal. In combinatie met hoe je door de spelwereld heen rent en klimt, doet de historische setting soms wat denken aan een Japanse versie van Assassin’s Creed, gemixt met een Soulslike als Sekiro: Shadows Die Twice, of natuurlijk Nioh, een game van Team Ninja zelf. Niet elke game hoeft meteen aanspraak te maken op een plek in de toplijstjes. Zolang je die status ook niet verwacht van Rise of the Ronin, is er een goede kans dat dit samoerai-avontuur je op een positieve manier verrast.

Reacties (65)

65
64
22
0
0
28
Wijzig sortering
En weer een spel voor de, steeds langer wordende, lijst waarbij de optimalisatie ver te zoeken is (zeker in vergelijking met de graphics) en het motto van de uitgever was: "Just release it and we'll (maybe) fix it later..."
De term 'optimalisatie' is wel érg uitgehold. Deze game is een PS5 exclusive, dus van oprimalisaties voor bepaalde platformen is geen sprake.
De game presteert gewoon ondermaats.
De term 'optimalisatie' is wel érg uitgehold. Deze game is een PS5 exclusive, dus van oprimalisaties voor bepaalde platformen is geen sprake.
Het lijkt mij dat een spel gewoon geoptimaliseerd kan zijn voor de hardware van een enkel platform waarop het uitkomt. Verder hoeft het platform (de hardware) waarop het uitkomt niet het platform te zijn waarop men ontwikkelt of test.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 juli 2024 15:19]

Ontwikkelaars ontvangen toch een Dev kit van de ps5. Kan mij niet voorstellen dat een spel noet getest wordt op het platform waar deze op wordt uitgebracht.
Een devkit is veel krachtiger dan de PS5 die bij de mensen thuis staat. Natuurlijk wordt er getest en de ontwikkelaar weet ook echt wel in wat voor technische staat ze de game uitbrengen. Dat neemt niet weg dat ze nalaten om de game te optimaliseren. Met dit grafische niveau geen 60fps op de hardware van een PS5 is lachwekkend.
Waarom zou een devkit krachtiger zijn? Dat gaat dan een beetje voorbij de functie van een devkit. Je mag dit onderbouwen want ik geloof er niets van (en ik heb met de PS5 devkit gespeeld). Het hele punt van een devkit is zodat je weet hoe het draait bij een eindgebruiker.
Online genoeg over te vinden. Kun je ook wel info vinden dat de PS5 devkit krachtiger is dan een Xbox series X. Een devkit is krachtiger, omdat ontwikkelaars behoefte hebben aan meer overhead tijdens de ontwikkeling van een game.
PS5 devkit krachtiger is dan een Xbox series X.
Wat heb je daaraan als je ps only games ontwikkeld.
Vreemde vergelijking.
Mss moet je eerst even lezen
Dat lost niks op. Het is een volslagen onzinnige vergelijking. Zeker in het kader van dit onderwerp.
Mijn lada is trager dan mijn ferrari.
Kletskoek dus
Prima jongetje
Dit komt toch ook uit op PC?
Very likely, gaat alleen ff duren.
Vroeg ik me ook af. Was het vermelden wel waard geweest in de review, net zoals van welke studio dit product komt.
Vind het hier ook rooskleurig voorgesteld.
Maar elk nadeel heeft naar verluidt zijn voordeel; in dit geval blijkt die uitspraak kloppend. Bij een game die grafisch niet uitblinkt, is het ook een stuk minder pijnlijk om wat van de toch al bedenkelijke kwaliteit in te leveren
Was het nu geweest
Maar elk nadeel heeft naar verluidt zijn voordeel; in dit geval blijkt die uitspraak kloppend. Bij een game die grafisch niet uitblinkt, Doet het er niet toe dat je het op max kwaliteit zet wat er is toch kracht te over om dergelijk laag resultaat af te leveren
ik ben het zeker met je eens dat de graphics niet mooi zijn. maar wat geeft jou het idee dat de optimalisatie ver te zoeken is?? Daarnaast hoeft een game niet een grafisch pracht te zijn. Een ontwikkelaar kan de keuze maken voor gameplay. Daar is niks mis mee toch. Kiezen ze zelf voor en je wordt ook niet genaait.
Ook een niet onbelangrijk minpunt; het is een PS5-exclusive. Is toch wat mij betreft echt niet meer van deze tijd
Exclusiviteit is meer van deze tijd dan ooit tevoren.

(video)streamingdiensten, muziekdiensten, Epic en Steam allemaal gebruiken ze exclusiviteit om klanten te trekken of te binden., Er is één consolebouwer (MS) die nu regelmatig zijn games ook op PC uitbrengt, maar dat is meer omdat zij ook daar een groot belang hebben. Die games komen ook nu nog steeds niet naar de Playstation. MS heeft daar zelfs een separate term voorbedacht: Consloe Exclusive.
Er komt ook zelden een Nintendo game uit op andere hardware dan die van Nintendo.
Sony brengt zijn games overigens gewoon na een tijdelijke exclusiviteit ook naar pc, dus uiteindelijk krijgt de PC gamer ook de kans om de Playstation exclusives te spelen.
Sony brengt zijn games overigens gewoon na een tijdelijke exclusiviteit ook naar pc, dus uiteindelijk krijgt de PC gamer ook de kans om de Playstation exclusives te spelen.
Dat is alleen het geval voor de first-party spellen waarbij ze die keuze maken, maar bijv. Infamous Second Son (PS4) is nog altijd niet op PC te spelen, en dat is wel echt een perfect voorbeeld van een spel dat geweldig zou zijn op PC.
De keuze of ze dat wel of niet doen is nu redelijk arbitrair, terwijl ze de kosten er toch altijd wel uit halen. Niet ieder spel zal een even groot succes zijn en even hard knallen op PC, maar er zijn er weinig die de kosten voor een port niet terug zouden verdienen.

De enige reden dat exclusives nog bestaan is om mensen aan te sporen een PS te kopen waardoor ze eerder geneigd zijn ook andere spellen daarvoor aan te schaffen, dat vind ik jammer. Ik zou eerder 5 Sony-spellen kopen die ik comfortabel op mijn PC kan spelen dan dat ik ook nog geld uit ga geven aan een PlayStation voor datzelfde lijstje spellen.

Ik zeg verder niet dat exclusiviteit niet te verklaren is, maar het is wel een minpunt voor dit spel, aangezien het spel zelf er niet beter van wordt :)
"De enige reden dat exclusives nog bestaan is om mensen aan te sporen een PS te kopen "
Eh, ja uiteraard. Maar laten we niet doen alsof Sony ea filantropische instellingen zijn. In DIT geval is het spel er blijkbaar niet beter van geworden, voor de meeste games is dat wél het geval, aangezien de consolebouwer (Sony in dit geval) er geen geld in gestoken zou hebben.
Sony heeft meermalen aangegeven dat hun First Party cyclus (exclusief op PS, daarna evt naar PC en hun PS Plus) essentieel is om de enorme ontwikkel-bedragen voor games vrij te kunnen maken.

Dat geldt ook voor Nintendo, die zou geen enkele first-party game laten maken als die multi-platform zou zijn geweest. Een groot deel van de 'magie' van Ninty is JUIST dat die games alleen dáár te spelen zijn.
Dat geldt ook voor Nintendo, die zou geen enkele first-party game laten maken als die multi-platform zou zijn geweest. Een groot deel van de 'magie' van Ninty is JUIST dat die games alleen dáár te spelen zijn.
Persoonlijk vind ik dat net een groot deel van de afstoot. Mocht Nintendo multiplatform gaan dan zou TotK er een pak beter uitgezien hebben en een pak beter gespeeld hebben. Dan zou ik het ook gespeeld hebben, ondanks dat ik nu ook over een Switch beschik :-)
Ik vind het meestal juist een enorm pluspunt als een game exclusive is. Dat betekent namelijk dat ze een game kunnen ontwikkelen rond de specifieke mogelijkheden van dat platform, zonder rekening te hoeven houden met alternatieve platformen die die mogelijkheden misschien niet hebben.

Als PS5 gebruiker wil dat een game het optimale uit m'n hardware haalt en dat is met cross-platform niet altijd mogelijk.
Maar er zijn geen mogelijkheden die de PS5 biedt die er niet zijn op PC. Zie maar alle exclusives die uiteindelijk toch naar PC komen, vaak ook nog eens in een objectief betere vorm (zoals beter instelbare graphics).

Exclusives zijn gewoon grote onzin, het is enkel en alleen een marketingdingetje; door een spel exclusief op één platform uit te brengen moeten mensen dat platform aanschaffen en is de kans groter dat ze meer spellen voor dat platform gaan kopen.
Maar er zijn geen mogelijkheden die de PS5 biedt die er niet zijn op PC.
Tuurlijk zijn die er wel. Bijvoorbeeld de adaptive triggers, touchpad en haptic feedback. In een PS5 exclusive kan je deze core onderdeel v/d gameplay maken. Je kan wel een DualSense aansluiten op een PC (maar niet op een Xbox) maar je kan moeilijk als eis stellen dat een PC gamer een DualSense aan moet schaffen om jouw game te kunnen spelen.
Prima, maar dat zijn ook dingen die je vanuit accessibility oogpunt niet als eis wil stellen voor normale gameplay. Ik heb zelf last van milde RSI en dingen als adaptive triggers werken voor mij absoluut niet, en een touchpad heb ik nog nooit nuttig gebruikt gezien in een PlayStation spel. Haptic feedback kan met iedere controller ook wel, misschien niet zo precies als een DualSense maar iedere controller kan wel trillen en 9/10 controllers kunnen dat op een instelbaar niveau.

Ik snap je punt wel, het zijn leuke speeltjes die een PS5 kan gebruiken, maar als die dingen wegvallen verandert er weinig aan de ervaring.
als die dingen wegvallen verandert er weinig aan de ervaring.
Maar dat komt juist omdat games niet puur voor de PS5 ontwikkeld worden.

Stel dat je een sectie hebt in de game waar de speler tijdelijk blind is, en moet navigeren op gevoel m.b.v. de haptic feedback in de DualSense. Zoiets zou je niet in een cross-platform game kunnen doen.
Ik vind het zelf verrassend hoeveel die adaptive triggers toevoegen aan spellen die er goed gebruik van maken. Het effect op de ervaring is groter dan ik verwacht zou hebben vóór ik de PS5 kocht.

Het zou natuurlijk fijn zijn als er platform-onafhankelijke standaarden zouden zijn voor al dat soort 'speeltjes', maar Sony heeft er vast een of ander patent op rusten...
En bij welke games zijn die functies een core onderdeel van de gameplay?
Buiten Astro's Playroom helaas geen, omdat de games uiteindeljk toch op PC uitkomen, wat ik persoonlijk erg jammer vind.
Ik heb op mijn pc gewoon adaptive triggers en haptic feedback met een dualsense controller. Zolang de game het maar ondersteunt. B.v Avatar en Spiderman. En nu Horizon forbidden west. Het touchpad heb ik nog niet bijzonder nuttig kunnen gebruiken.
Dan zou ik toch graag eens enkele games zien waar deze features onmisbaar zijn en enkel via PS5 kunnen benut worden.

Exclusives worden stilaan een ding uit het verleden. Ook Sony begint door te hebben dat dit niet meer haalbaar is.
Dat werkt ook allemaal op de pc hoor.
Dus elke PC gamer heeft een DualSense ?
Nee maar dan werkt het wel.
Maar je kan geen spel verkopen op PC die een specifieke controller vereist. Dan verkoop je er gewoon niet genoeg van.
Maar tis ook niet vereist. Tis meer een extraatje/gimmick.
Met cross platform verkoop je ook veel meer en dat kun je weer in de ontwikkeling steken van nieuwe versies of uitbreidingen.

Praktisch gezien zijn de meeste permanente exclusives ook geen echte AAA spellen.
Nou en dat is te zien aan Rise of the Ronin. :+
Dit is tegenwoordig een beetje een non-argument. Alles draait op x86 hardware en er wordt nog maar weinig "baremetal" code geschreven. Het enige wat met de huidige generatie anders is, is dat de PS5 en de Xbox de opslag gegarandeerd sneller aan kunnen spreken en daardoor mogelijk de opbouw van spellen met JIT laden van assets. Maar voor de rendering engines en dat soort dingen is er kwa ontwikkeling echt niet meer zo'n groot verschil als bv in de tijd PS3 en eerder. Toen de architectuur van de chips nog echt heel anders was tov de PC of andere consoles.
Als dit het maximale is wat er uit een ps5 te halen is dan is dat wel echt om te huilen.
Is pc probleem niet dat meeste gamers op slechter hardware spelen dan de ps5?
Pc heeft ook exclusieve en nog erger exclusieve voor 1 store steam!
Ik zou zeggen dat EPIC games erger is, want zij willen één jaar exclusief een game kunnen verkopen voordat de rest dit mag.

Dat er veel PC gamers op slechtere hardware als PS5 spelen, komt vooral omdat de prijzen van onze onderdelen net veel sneller stijgen dan jullie console plebs. En wij hebben al langer de mogelijkheid om zaken aan te passen zodat het op minder goede hardware ook zou kunnen draaien.

Maar alle voordelen van PC gaming komen stilletjes aan naar de consoles.

Ik speel graag op 100+FPS (cs 1.6, source, quake, etc), maar weinig games konden dit omdat TV's maar 60hz hadden en meer FPS nutteloos zou zijn. Nu zie ik meer en meer 120+fps en hz omdat meerdere TV's deze optie ook hebben gekregen omdat het net beter aanvoelt, mooier, aangenamer... en nu krijgen de games op consoles ook een aantal opties naargelang de setup van de gamer.

Ik blijf erbij dat ze best op PC developpen en porten naar console.
Dat doet Xbox ook alleen Exclusives voor hun systeem.....prima toch.
En sommige mensen willen dat de gameplay leuk of tof is en hoe dan de grafische wereld is.....boeie.

Dus ja ziet er minder strak uit....is de speel wereld geinig en verhaal lijn ook ...whats the problem?
Want, nu is er best veel optimalisatie mogelijk omdat de hardware overal hetzelfde is. Er hoeft geen rekening gehouden te worden met verschillende configs etc.
Voor de meeste prima denk ik
Misschien handig om ergens in de review te melden dat dit een Playstation exclusive is? Team Ninja zie ik wel, maar dat is geen first party studio. Ik heb nu wel gevonden dat de game is uitgegeven door Sony Interactive Entertainment, maar dat had je hier dan maar als tag moeten vinden.
Je kunt natuurlijk gewoon doorklikken op de link in de Getest sectie en in de Pricewatch zien voor welke platformen een game beschikbaar is.
Hoewel Sony de laatste paar jaar meer en meer PS game ook uitbrengt op PC.
En dan krijg je de kracht van PC erbij. ik denk dan vooral aan het modden die betere shaders en graphics geven.
Ik vind het persoonlijk jammer dat er bij de conclusie geen cijfer meer aan producten wordt gegeven. Voorheen als het een product betrof die mij persoonlijk niet enorm aantrok ging ik eerst altijd naar de conclusie voor een cijfer en als dat cijfer dan verraste, ging ik alsnog het artikel lezen. Nu wanneer het een product betreft waar ik niet bijzonder geïnteresseerd in ben, lees ik het vaak niet.

Klinkt misschien lui, maar ik mis dus het cijfer systeem...

[Reactie gewijzigd door rayfano op 22 juli 2024 15:19]

Cijfers zijn subjectief en daarom werd er veel over geklaagd dus deze zijn er niet meer.
Interface zier er wel heel erg uit als Nioh of de soulsbourne spellen...
In een tijd waar AAA games onbetaalbaar lijken te worden, wordt er toch maar weer eens negatief gedaan over het grafische. Dat het spel ondermaats presteert, dat is natuurlijk een andere zaak.

Mijn inziens zouden we vaker games moeten hebben die niet meer state-of-the-art graphics hebben. Een soort terugkeer van AA.
Wat bedoel je juist met "onbetaalbaar worden"?
Als ze de game nou gewoon multiplatform maken, heb je ineens miljoenen extra gamers tot je beschikking die maar wat graag met de portemonnee wapperen.

Niet dat het jouw punt ongeldig maakt overigens. Zolang het maar goed draait en de art style aangenaam is, is het best zat. Ook Triple A games ogen immers ooit verouderd. En een goed spelende game blijft altijd een genot.
Ik ben gek op het oude Japan en deze game gaat zeker een keer aangeschaft worden. Echter na het lezen van meerdere reviews wacht ik nog even met de game, zeker omdat ik nog genoeg andere games heb liggen.

Hoe dan ook, hele goede review.
Dus er word iemand op zijn torso geraakt; en een hoofd valt eraf.

Lekker realistisch :)
Doet me denken aan fallout 3+ waarbij een headshots ook voor een perfecte onthoofding zorgde. Zag er altijd zo stom uit.
Ik speel liever Ghost of Tsushima. _/-\o_
Heel mooi dat er een difficulty setting is. Ik hou helemaal niet van die moeilijke soulslike games. :D

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.