Introductie
Tijdens mijn rijke carrière als veldheer heb ik duizenden samurai's aangevoerd in het oude Japan. Vanuit Rome heb ik het Romeinse Rijk uitgebreid in de richting van Lugdunum en Constantinopel. Burchten en kastelen waar verzet werd gepleegd tegen de macht van mijn legers werden tot op de laatste steen gesloopt. Tijdens al mijn rooftochten heb ik flink wat goud, afgedwongen verdragen en slaven in de wacht gesleept. En dat allemaal dankzij de Total War-serie.
Getest op: pc (exclusieve titel)

Sinds de aftrap van de serie, die begin deze eeuw plaatsvond met Shogun: Total War, hoort Total War tot de belangrijkste en beste strategieseries. De reeks voerde zijn fans van het oude Japan in Shogun naar het Romeinse tijdperk in Rome: Total War, en naar de middeleeuwen in Medieval: Total War en het vervolg daarop. In al deze games bleef ontwikkelaar The Creative Assembly trouw aan de elementen die de serie succes hebben gebracht: gigantische veldslagen met duizenden soldaten, en randzaken die beurtelings op een wereldmap worden geregeld.
Nieuw tijdperk
Met elke versie werd de serie stapje voor stapje verbeterd. Zo introduceerde Rome: Total War 3d bij de real-time gevechten, en dat werd in Medieval II: Total War verder uitgebouwd. Empire: Total War moet opnieuw voor een stap vooruit zorgen, en als The Creative Assembly alle beloofde features goed weet te implementeren lijkt dat geen enkel probleem te worden. Met als grootste nieuwe feature de introductie van real-time zeeslagen, lijkt de Total War-serie meer dan klaar voor een nieuw tijdperk: de 'gouden' achttiende eeuw.
Vernieuwde campagnemap
Nadat we op de Games Convention in Leipzig al even mochten ruiken aan Empire: Total War, werden we onlangs door Sega uitgenodigd om het spel wat uitgebreider te spelen. De uitgever schotelde ons het begin van The Road to Independence voor, een campagne die - meer dan de standaardcampagnes in Total War - wordt aangedreven door een verhaal. De overkoepelende setting is helder: je bestuurt de Amerikanen, die in navolging van de Boston Teaparty proberen de Britse legers van zich af te houden, zodat ze langzaam de controle in het oostelijke gedeelte van Amerika over kunnen nemen.

Downloadable content
Daarmee maken we kennis met iets nieuws in de Total War-serie. De standaardcampagnes zijn er nog steeds, je kunt nog altijd met een land naar keuze aan de slag om te proberen de wereld te veroveren, maar Empire kent ook een meer lineaire variant. Die kent voorlopig maar één campagne, The Road to Independence dus, maar de aanwezige Creative Assembly-medewerkers konden half om half bevestigen dat er meer van dergelijke campagnes zullen komen, in de vorm van downloadable content.
Hoewel dit meer een zogenaamde 'story-driven' campagne is, doe je niet veel dingen essentieel anders dan je zou doen in de meer open standaardcampagnes. Ook in The Road to Independence komt het aan op het goed besturen van de gebieden die je controleert, om zo een goed leger en een welvarende economie op te kunnen bouwen. Ik begon mijn speelsessie met een klein legertje en slechts één stad: Boston, in Massachusetts. Bij de eerste blik is direct een verandering in de campagnemap zichtbaar. Niet alle gebouwen staan meer binnen de stad. Binnen de grenzen van het gebied zagen we tijdens onze speelsessie bijvoorbeeld een school en een boerderij ver buiten Boston. Deze gebouwen kunnen individueel worden aangevallen, in een poging om strategische tikjes uit te delen.

Minder micromanagement
Dat is uiteraard niet de enige verandering. Tijdens het spelen merkten we al snel dat de ontwikkelaar veel aan de speelbaarheid heeft gedaan. Voorheen was het zo, dat als je veel provincies in bezit had, het een flinke taak werd om in de gaten te houden wat alle steden aan het doen waren. Zo kwam het vaak voor dat je niet precies het leger had getraind dat je eigenlijk voor ogen had. Bovendien nam het micromanagen van je steden en dorpen veel tijd in beslag. Dat is nu verleden tijd. Er is een handig systeem ingebouwd, waarbij je via een centraal menu troepen kunt bestellen, die dan automatisch in de dichtstbijzijnde stad worden getraind. Daarna sluiten de getrainde units zich automatisch aan bij het leger waarvoor je ze had besteld. Je verliest bijvoorbeeld twee eenheden Rangers in een gevecht, en twee muisklikjes later zijn de vervangers in bestelling, waarna je leger twee beurten verder weer op volle sterkte is. Empire: Total War kent meer van dit soort handigheden die het micromanagen grotendeels uitbannen.
Pixel op pixel
Een andere, belangrijke verandering op de campagnemap is dat de vertaling van campagnemap naar real-time gevechten nu 'pixel op pixel' is. Het gevecht zal daadwerkelijk beginnen op de plaats waar je je leger op de map hebt neergezet, dus niet op een vaststaand punt in de 3d-engine. Het loont daardoor om niet zomaar ergens in een gebied te gaan staan, maar goed te letten op strategische voordelen. Zo zul je op een heuvel bijvoorbeeld altijd in het voordeel zijn, ten opzichte van de partij die bergop moet vechten.
Uiteraard spelen ook economie en diplomatie een grote rol in Empire: Total War. Volgens de ontwikkelaar is het mogelijk om een campagne te winnen zonder ooit een gevecht te hoeven voeren. Louter door slimme handel en goede diplomatie te drijven zou je de doelen moeten kunnen bereiken waarmee je een campagne kunt winnen. Een hoopvol vooruitzicht voor menig wereldvredepredikende Miss World, maar het is natuurlijk veel leuker om een stad te belegeren en je slachtoffers een wurgcontract te laten tekenen, zodat ze jou een flinke som geld moeten betalen. Om ze daarna alsnog af te slachten, natuurlijk.
De gevechten
Kortom, er valt weer genoeg te knokken in Empire: Total War. De campagne die ik op het kantoor van Sega speelde begon met een gevecht aan de stadsrand van Boston, waar de Britten mijn pasgeboren legertje probeerden te vernietigen. Aan de basis van de gevechten is niet veel veranderd. De interface is dezelfde als die in Medieval II: Total War, hij laat zich door iedereen die ooit Total War heeft gespeeld heel simpel en intuïtief besturen. In het gevecht dat ik voerde begon het Amerikaanse leger boven op een heuvel, wat uiteraard een duidelijk voordeel opleverde. De Britten liepen zich stuk op mijn gesloten linies, terwijl mijn cavalerie de Britse kanonnen uitschakelde. Het werd een eenvoudige overwinning.

Voordeel
Na dit eerste gevecht raakte ik met mijn leger bij nog een aantal veldslagen betrokken. Door op de plek te letten waar je je leger op de kaart neerzet, heb je inderdaad voordeel. Aan de oostkust van Amerika kwam dit voornamelijk neer op het opzoeken van de hoogste stukjes op een map, maar dat kan bij rivieren, stranden en bergen natuurlijk ook voordeel opleveren. Het mooiste gevecht was trouwens de belegering van Philadelphia. Hoewel de stad nog niet werd getoond in 3d, gaf het gevecht waarbij ik met zevenhonderd man won van een leger met dertienhonderd man veel voldoening. De sleutel hierbij: linies gesloten houden, flanken in de gaten houden en de zwakke kanten van de vijand uitbuiten, waar het kan.
De kunstmatige intelligentie in het spel schijnt te zijn verbeterd ten opzichte van Medieval II - niet dat er veel mis mee was - maar daarvan was in deze speelsessie nog weinig te merken. Zo was het een beetje kansloos dat twee vijandelijke infanterie-eenheden achter mijn cavalerie aanrenden. Het gaf mij de mogelijkheid om vier vijandelijke eenheden elders bezig te houden, terwijl de overige onderdelen van mijn leger, minus twee rondrennende cavalerie-eenheden, de rest van het Britse leger in de pan hakten. Toen dat eenmaal klaar was leidde mijn cavalerie de hevig uitgeputte Britse eenheden naar het hart van mijn topfitte strijdkrachten, die het karwei vervolgens klaarden. Een mooie overwinning, maar met een beetje meer vijandelijke kunstmatige intelligentie was dat een stuk lastiger geweest. Opmerking hierbij is wel dat het niet ongewoon is dat ontwikkelaars de moeilijkheidsgraad bij dit soort gelegenheden flink omlaag zetten, zodat journalisten het spel leuker vinden omdat ze dan kunnen winnen. Raar, maar waar.

Wat verder opviel aan de gevechten op land, is dat de engine is doorontwikkeld op het gebied van de graphics. De soldaten zien er gedetailleerd uit en bewegen soepel. Hierbij is er ook oog voor detail; staat er een hekje in de weg, dan zul je elk soldaatje daadwerkelijk over dat hekje zien klimmen. Voor echt grafisch spektakel moeten we het veilige land achter ons laten en de verraderlijke zee op gaan. Hiervan hebben we al eerder iets gezien en toen bleek dat de zeeslagen goed zijn voor mooie plaatjes. De zon weerspiegeld in zee, met op de voorgrond het geraamte van een flinke driemaster: adembenemend.
Zeeslagen
Uiteraard heb je daar midden in het strijdgewoel geen boodschap meer aan. In The Road to Independence beperkte het journaille zich tot kleine zeeslagen, waarbij we steeds maar twee schepen tot onze beschikking hadden. Het vechten op zee vereist wat oefening, maar is in de basis simpel te begrijpen. Het lastigste onderdeel is het naar een goede schietpositie manouvreren van je schip. Daarbij dien je rekening te houden met de wind en met de hoeveelheid zeil die je voert. Spelers die Sid Meier's Pirates! hebben gespeeld zullen bekend zijn met het systeem. Net als in dat spel heb je ook hier verschillende soorten kanonskogels, voor schade aan schepen, masten of manschappen. Uiteindelijk is het ook mogelijk om je schip langszij te leggen en het vijandelijke schip te enteren, om zo een boot toe te kunnen voegen aan je vloot. Het is leuk om de zeeslagen zelf uit te kunnen vechten, maar desondanks blijft het vechten op land het belangrijkste gedeelte van het spel.
Voorlopige conclusie