Doorbraak op rts-gebied?
Weinig genres horen zo bij pc-gaming als first-person shooting en real-time strategy. Schietspellen zijn inmiddels geaccepteerd op de consoles, maar verschillende ontwikkelaars zoeken nog naar manieren om strategiespellen voor andere platformen dan de pc te ontwikkelen. Ubisoft probeert het in Endwar met spraakbesturing, terwijl The Lord of the Rings: Battle for Middle Earth II en Red Alert 3 van hun eigen handigheden zijn voorzien. Geen van die games is echter zo duidelijk voor een console gemaakt als Halo Wars, dat in februari 2009 exclusief voor de Xbox 360 verschijnt.

Nog voordat we naar de game hebben gekeken kunnen we al stellen dat Halo Wars een toepasselijke gametitel is om het rts-genre mee door te laten breken op een console. Het was immers Halo: Combat Evolved dat de eerste overtuigende schietspelervaring wist neer te zetten op een spelcomputer. Nadat Halo op de oude Xbox de wereld had veroverd, verschenen er talloze andere shooters op de consoles. Of Halo Wars eenzelfde impact zal hebben valt te betwijfelen, maar dat dit genre nog geen vaste plek heeft gekregen in de consolemarkt is wel duidelijk.
Hoewel Microsoft en ontwikkelaar Ensemble Studio's niets liever willen dan de introductie van een blijvende interface voor strategiegames op consoles, is Halo Wars niet per definitie op strategiefans gericht. Het spel moet vooral de Halo-fan aantrekken, een streven waarvan de realisatie niet al te moeilijk lijkt. De Halo-trilogie had zijn succes mede te danken aan de sterke setting, en diezelfde setting vormt de basis voor Halo Wars. Het spel speelt zich af lang voordat Master Chief overblijft als enige Spartan-soldaat, twintig jaar voor de gebeurtenissen in Halo: Combat Evolved. Nu de held uit de trilogie is genoemd, kunnen we meteen melden dat hij niet in Halo Wars zal zitten. Eén ding is echter niet anders dan in de Halo-schietspellen: de mensen zijn nog immer in oorlog met de Covenant. Onlangs kregen we de kans om in Londen een van de eerste missies uit het spel te spelen.
Efficiënt en eenvoudig
Onze previewmissie speelde zich af op de planeet Harvest, die door zware Covenant-bombardementen is veranderd in een verwoeste planeet, grotendeels bedolven onder sneeuw en ijs. De missie schetste een beeld van een oorlog waarin de mensheid de planeet stukje bij beetje herovert, nadat de Covenant er bezit van had genomen. Ondertussen werden in cut-scenes verschillende verhaalelementen aangehaald, maar over het verhaal werd tijdens het evenement in Londen nog niet al teveel bekend gemaakt.
De nadruk lag in de Engelse hoofdstad dan ook niet zozeer op het verhaal of de setting. Uiteraard zijn beide interessant voor de fans van de franchise, maar belangrijker is de manier waarop het spel wordt bestuurd. Het zegt genoeg dat vier man van de Ensemble-studio waren overgevlogen om ervoor te zorgen dat geen van de aanwezige journalisten zonder hulp zou zitten bij het spelen van de game. De heren waren dan ook oprecht zenuwachtig over hoe de gamespers uit de voeten zou kunnen met de besturing van het spel.

Achteraf bleek dat allemaal niet nodig. Uiteraard moet je even bekijken hoe de interface in elkaar zit, maar zodra je alle knoppen een keer hebt gebruikt zit het besturingssysteem van Halo Wars in je hoofd. Ensemble heeft naar de Xbox 360-controller gekeken en op basis van de controller een zo efficiënt mogelijke besturing verzonnen. Een van de simpele, maar doeltreffende onderdelen is bijvoorbeeld het 'hot-swappen' tussen groepen units, via de pijltjes op de controller. Als je units bij elkaar in de buurt zet, herkent het spel ze automatisch als een leger. Zo kun je met een druk op de knop tussen maximaal drie legers heen en weer 'zappen'. Switchen tussen basissen werkt op dezelfde manier. Zo voorkom je dat je, als je het beeld wilt verplaatsen van Basis A naar Leger 1, je daar handmatig, met de thumbsticks, heen moet scrollen.
De besturing van Halo Wars barst uit zijn voegen van de handigheden. Het gaat daarbij weliswaar om functies die al eerder in strategiegames zaten, en soms zelfs al goed waren verwerkt in een rts-game op een console, maar nooit eerder klopte het totaalplaatje zo goed als in Halo Wars. Een voorbeeld: selecteer een Warthog, druk een trigger in om automatisch alle Warthogs te selecteren waarbij dat mogelijk is, druk weer een knop in om te hot-swappen naar een basis die op dat moment wordt aangevallen door de Covenant en stuur je Warthogs er naar toe. Het werkt simpel en snel, en iedereen kan het.
De interface van het spel ademt verder heel erg de typische Ensemble-stijl. Het is niet moeilijk om een game als Age of Empires III te herkennen in Halo Wars. Dat is zeker niet slecht, want hierdoor krijgt de game een heel vertrouwd en herkenbaar gevoel. Toch heeft het spel een duidelijke en eveneens herkenbare Halo-look. De stijl past precies bij de eerder verschenen schietspellen, waardoor het des te aannemelijker wordt dat de Halo-fans deze game aantrekkelijk zullen vinden.
Vloeiende missie
Hoewel de look dus iets weg heeft van Age of Empires, is de manier van spelen heel anders. Halo Wars is, zoals de naam doet vermoeden, veel meer op het vechten gericht dan Age of Empires. In Empires speelde het verzamelen van resources een minstens zo belangrijke rol als het vechten, en dit is in Halo Wars anders. Spelend als de mensheid - de campagne is niet speelbaar met de Covenant - krijg je alles aangereikt vanuit het ruimteschip dat boven de planeet hangt. Heb je behoefte aan meer power om dingen te maken, dan laat je generatoren naar je basis droppen, die dan automatisch worden opgebouwd. Zo is er in zekere zin sprake van het verzamelen van resources, maar het is heel beperkt.
Je basis opbouwen kost geen enkele moeite. Nadat je een plek hebt gevonden om hem neer te zetten, komt de basis letterlijk in twee delen aanvliegen. Daarna krijg je een aantal pads waar je een gebouwtje neer kunt zetten. Denk daarbij aan voorzieningen om units mee te kunnen produceren, aan fabrieken en barakken waar die units daadwerkelijk worden gemaakt en waar upgrades kunnen worden aangeschaft. Het spreekt allemaal redelijk voor zichzelf.

In de missie die we in Londen konden spelen begonnen we dus met het veroveren van een plek waar we een basis konden neerplanten. Uit de manier waarop de missie verliep blijkt dat Halo Wars een heel vloeiende missiestructuur krijgt, een die een beetje aan Brothers in Arms doet denken. Het is niet één map, één doel en klaar - nee, je bent steeds met een volgende stap bezig. Eenmaal de basis veroverd, moest ik een legertje bouwen en een tweede basis maken, en toen ik die had moest ik met mijn leger doorstoten naar een gebouw dat moest worden vernietigd. Je werkt dus stap voor stap naar het einddoel toe. Zo zul je niet snel het overzicht verliezen en blijft het ook voor ongeoefende rts-spelers goed speelbaar. Een aanpak als 'dit is het einddoel, zie maar hoe je er komt' werkt niet als je nieuwe spelers poogt te interesseren voor een genre.
Een punt dat ook bijdraagt aan de overzichtelijkheid is de 'population cap'. Daar is niet iedereen fan van. In de missie die wij speelden kregen we een maximum van dertig, wat een aardige beperking kan zijn op de manier waarop je je leger wilt samenstellen. Sommige units tellen zwaarder mee dan andere units, je zult dus moeten afwegen of je tig soldaatjes of liever een beperkt aantal zware units in wilt zetten. Doordat we niet op een al te hoge moeilijkheidsgraad speelden maakte onze keuze niet bijzonder veel uit, maar zeker in de multiplayer-modus zal dit mee gaan tellen.
Voorlopige conclusie