Na de opening wordt The Quarry langzaam serieuzer en enger en duurt het niet lang meer voordat de eerste personen aan hun einde komen. Wie dat zijn en hoe dat gebeurt, bepaal jij. Dat doe je natuurlijk niet bewust, want net als Until Dawn maakt The Quarry veelvuldig gebruik van het butterflyeffect. Dat houdt in dat gebeurtenissen of keuzes vroeg in de game, de hele verdere verhaallijn en/of andere gebeurtenissen veel later in het spel kunnen beïnvloeden. Het wel of niet openen of sluiten van een raam kan bijvoorbeeld gevolgen hebben voor de vluchtroutes, mocht een van de personages het ooit op een lopen moeten zetten. En wanneer de game de speler vraagt te kiezen welk personage de shotgun mag meenemen, dan lijkt dat te verklappen dat zeker een van die twee personages het wapen goed zal kunnen gebruiken. Maar wie?
Makkelijke quick-time events
Een andere factor die mede bepaalt hoe het verhaal verloopt, is hoe goed je omgaat met de quick-time events. Dit zijn korte actiemomenten waar je de input die op het scherm wordt weergegeven, moet uitvoeren. We hebben dit natuurlijk vaker gezien, zoals in Until Dawn en in de games van Quantic Dream, maar zelden waren quick-time events makkelijker dan in The Quarry. Dat is ergens wel lekker, want al spelend wil je helemaal niet dat gameplay je keuzes bemoeilijkt, maar toch is het ook wel jammer. De quick-time events zijn bedoeld om risico met zich mee te brengen. Je kiest een moeilijkere route en moet dan dus wat bewegingen goed doen om die route met succes af te leggen. In Until Dawn leidde dat nog weleens tot valpartijen met fatale gevolgen, maar in The Quarry is dat makkelijk te voorkomen. En als het dan toch eens fout gaat, kom je erachter dat het spel op dit vlak erg vergevingsgezind is en lang niet alle foutjes meteen gevolgen hebben.
Op zichzelf is dat allemaal niet zo erg, maar het is wel illustratief voor een overkoepelend punt: The Quarry voelt minder als een game aan dan Until Dawn. Dat komt niet alleen door de moeilijkheidsgraad, maar ook door simpelweg hoe vaak je als speler iets spannends te doen hebt. Het gros van de gameplay komt neer op rondlopen in creepy omgevingen, waarin je allerlei aanwijzingen kunt vinden die meer vertellen over Hackett’s Quarry en de geschiedenis van de omgeving. Dat doe je op een wandeltempo, waarbij de besturing van de personages best houterig aanvoelt. Meermaals wensten we dat er een ren-knop was waarmee we een en ander konden versnellen.
Tussen de wandelscènes door zit je vaak naar cutscenes te kijken waarin het verhaal verder uit de doeken wordt gedaan. Tijdens deze scènes is er interactiviteit doordat je af en toe een keuze moet maken of doordat je kunt ingrijpen terwijl er iets gebeurt. Je hoort geritsel in de bosjes; de game laat je met de shotgun richting de bosjes turen. Haal je de trekker over of laat je de kans voorbijgaan? Het juiste antwoord en de gevolgen van de verkeerde keuze weet je vooraf niet, maar duidelijk is dat het hier ophoudt wat gameplay betreft. Is dat erg? Niet per se, het lage tempo en de beperkte mate van vaardigheid die nodig is bij het spelen, passen op zich bij het type spel dat The Quarry is. De game vertelt een horrorverhaal en de speler moet zich kunnen richten op de keuzes en de eventuele gevolgen, en dat lukt goed. The Quarry slaat er echter wellicht iets in door en voelt zo vaker aan als een interactieve film dan als een game. Sterker nog, wie wars is van het idee ‘game’ en het horrorverhaal gewoon zonder onderbrekingen wil consumeren, kan kiezen voor de ‘filmmodus’, waarin het verhaal van The Quarry gewoon als film wordt vertoond. Je mist dan wel allerlei optionele content en diverse details in het verhaal, maar het kán wel.
Samen op de bank
Het mag voor zich spreken dat dat wat ons betreft niet de leukste manier is om The Quarry te spelen. Wat dan wel? Nou, de game kent een manier van couch-co-op waarbij je de rollen van de personages kunt toewijzen aan specifieke spelers. Je beleeft elke scène vanuit het perspectief van een van de personages. Dat personage maakt op dat moment de keuzes, voert de handelingen in de gameplay uit en loopt rond in de genoemde ‘wandelscènes’. Heb je de personages verdeeld over verschillende mensen, dan geef je de controller door als jouw personage even klaar is. Dat is het voordeel van een game die niet echt om gameplay draait; meekijken terwijl een ander speelt, is niet eens zo erg. Wel kan die ander natuurlijk andere keuzes maken dan jij zou hebben gedaan, maar aangezien de gevolgen vaak toch niet duidelijk zijn, maakt dat meestal niet zoveel uit.
In die keuzes en gevolgen vinden we een ander kritiekpuntje. The Quarry slaagt er namelijk lang niet in om net zo mysterieus en ondoorgrondelijk te zijn als Until Dawn. Sterker nog, al spelende hadden we een aantal belangrijke plotpunten eigenlijk al door, ver voordat ze als dramatische wending werden gepresenteerd. The Quarry is op momenten best voorspelbaar en dat is natuurlijk niet handig voor een horrorgame. Gelukkig zijn er ook elementen die wel als geslaagde verrassing uit de hoek komen. Daarnaast: hoewel je sommige dingen denkt te doorzien, weet je het natuurlijk ook weer niet helemaal zeker. Daardoor blijft de spanning altijd aanwezig.
Die spanning wordt opgebouwd door het verhaal, maar gemaakt door de omgeving en het geluid dat het geheel begeleidt. De omgeving had zo uit een ‘Horrorverhalen voor Dummies’-boek getrokken kunnen zijn. Hackett’s Quarry is een uitgestrekt gebied in de bossen, dat zover verwijderd is van de bewoonde wereld, dat niemand bereik heeft op zijn telefoon: ideaal dus. Het geluid scoort vooral goed op momenten dat het aanzwelt ten teken van dreigend gevaar. Natuurlijk leidt dat niet elke keer tot écht gevaar, maar de onheilspellende deuntjes zijn vaak al genoeg om je hartslag te verhogen.