Dankzij het succes van Donkey Kong Game & Watch begreep Nintendo dat het met de d-pad goud in handen had. Dat kwam bovendien geen moment te vroeg. Terwijl Yokoi zich op de Game & Watch richtte, was Nintendo ook druk bezig om zijn eerste echte homeconsole op de markt te brengen. Het bedrijf werkte al sinds 1979 aan het idee dat in 1983 zou leiden tot de release van de Nintendo Family Computer, ofwel Famicom. Het team achter de Famicom wilde aanvankelijk een kleine joystick maken op de controllers van de console, maar zag daarvan af. Er waren twijfels over hoelang de joysticks mee zouden gaan zonder gebreken te vertonen. Ook waren de makers bang dat kinderen per ongeluk op de controllers zouden gaan staan, waarbij een uitstekende joystick extra gevaar zou opleveren. Bovendien kan een joystick in dat geval afbreken. Als test monteerde Katsuyah Nakawaka toen de d-pad van de Game & Watch op de controller van de Famicom. Het bleek een schot in de roos en gezichtsbepalend voor de controllers van de Famicom, het Nintendo Entertainment System en allerlei consoles die in de decennia daarna nog op de markt kwamen.
Andere fabrikanten adopteren de d-pad
Het succes van Nintendo’s gepatenteerde multi-directional switch bleef uiteraard niet onopgemerkt. Waar andere consolefabrikanten in de jaren daarvoor nog ploeterden met mini-joysticks, bedachten diverse fabrikanten in de jaren na de release van Donkey Kong Game & Watch en de Famicom hun eigen varianten op de d-pad. Atari verwerkte een d-pad op zijn controller voor het Europese model Atari 7200, dat eerder nog bestuurd werd met een kleine joystick. Bij SEGA was dezelfde ontwikkeling te zien. Het bedrijf had in 1982 met de SG-1000 zijn eerste spelcomputer op de markt gebracht, die bestuurd werd met een controller waarop een kleine joystick zat. In 1985 bracht SEGA echter zijn Master System op de markt en de controllers van die spelcomputer hadden een d-pad aan boord. Later verschenen uiteraard Sony en Microsoft nog ten tonele met de PlayStation en de Xbox, en ook zij bleken leentjebuur te spelen bij Nintendo.
Nintendo's patent op zijn multi-directional switch is niet zo waterdicht dat er geen manier is om een vergelijkbaar concept te ontwikkelen zonder inbreuk te plegen op het patent. Als we dat bijvoorbeeld vergelijken met het patent dat SEGA heeft ingediend voor de d-pad zoals die gebruikt wordt op de controller van de SEGA MegaDrive, dan zien we duidelijke verschillen. Sterker nog, SEGA refereert in zijn patent zelf al aan het patent van Nintendo en legt daarna uit op welke punten zijn methode afwijkt. Te zien is dat de kruisvormige knop hier zelf geen rond object aan boord heeft, maar dat deze knop op een bestaand object geplaatst wordt. Eigenlijk is hier zelfs niet eens sprake van een kruisvormige knop; de knop zelf is rond en aan de bovenkant van die ronde knop is het herkenbare kruis van een d-pad gemaakt. Helaas hebben we geen foto’s van deze controller. De MegaDrive-controller die wij bekeken, bleek een latere versie met een ander intern ontwerp, dat veel meer leek op dat van Nintendo.
Andere fabrikanten vonden, net als SEGA, hun eigen manier om invulling te geven aan het idee zonder het patent te schenden. In de tekeningen van de eerste PlayStation-controller is te zien dat Sony ogenschijnlijk niet heeft gekozen voor een kruisvormige knop uit een stuk, maar voor vier losse pijltjes. Onderhuids gaat het daarbij wel degelijk om één knop, maar het ziet er aan de bovenkant heel anders uit dan wat Nintendo had ontworpen. Aan de binnenkant bevat de PlayStation-controller daarnaast een extra verbindingsstuk dat moet helpen om nauwkeuriger de juiste richting te bepalen. Het leverde Sony in elk geval een ontwerp op dat zowel van binnen als van buiten duidelijk anders is dan de d-pad van Nintendo.
Over het algemeen wisten de fabrikanten met hun oplossingen hun doelen wel te bereiken, maar niet iedereen was even succesvol. Er zijn ook voorbeelden van minder geslaagde uitwerkingen. Zo koos Microsoft voor een oplossing met een extra plastic tussenstuk tussen de bovenste knop, waar je feitelijk op drukt, en het membraan dat uiteindelijk de plaatjes indrukt die het signaal van een druk op de knop versturen. Daar kwam nog bij dat de lay-out van de bovenste knop aanvankelijk onhandig was. Microsoft probeerde ook nog een schijfvormige d-pad, maar ook die werkte verre van ideaal. De meest gehoorde klachten: de d-pad bleek niet accuraat en niet responsief genoeg, een druk op de knop werd niet altijd goed geregistreerd en mensen drukten vaak onbedoeld op de diagonale richtingen.
Voor Microsoft is het wat dat betreft goed nieuws dat het patent van Nintendo op de originele d-pad in 2005 verliep. Dat geeft fabrikanten de vrijheid om de uitvinding van Yokoi en de zijnen te gebruiken in hun eigen producten, tot op zekere hoogte tenminste. Veel latere patenten bevatten ook onderdelen die op een bepaalde manier zijn afgeleid van Yokoi’s idee en die patenten zijn nog niet allemaal verlopen. Na de matig presterende d-pads van de controllers van de oude Xbox en de Xbox 360, koos Microsoft met de Xbox One voor een traditionelere aanpak met een kruisvormige knop als d-pad. Met de introductie van de Xbox Series X/S keerde het bedrijf echter terug naar een schaalvormige d-pad, met daarin ook wel een kruis. Daarmee is de nieuwste d-pad van de Xbox een kruising tussen de beide varianten die het bedrijf meeleverde met de Xbox Elite Controller. Gebruikers konden met die controller zelf wisselen tussen een rondere schaal als d-pad en de traditionele d-pad in kruisvorm.
Geen d-pad op de Nintendo Switch
We kennen de directional pad inmiddels dus al 40 jaar, maar of je nu de oude Game & Watch, een MegaDrive-controller of een gloednieuwe Xbox Series X-controller openmaakt, het systeem is in de basis ongewijzigd. Het is een knop die als een multidirectionele wipwap allerlei kanten op kan en daarbij drukt op een rubberen membraan, dat op zijn beurt drukt op een plaatje waarmee een signaal naar de console wordt verstuurd. Grappig feitje: waar de d-pad voor veel fabrikanten niet meer weg te denken is, was het juist Nintendo zelf dat ervoor koos de traditionele d-pad weg te laten op zijn recentste console. De Nintendo Switch heeft namelijk ronde pijltjestoetsen op de linker-Joy-Con. De reden hiervoor is waarschijnlijk dat beide Joy-Cons ook los gebruikt kunnen worden en dat elke Joy-Con dan natuurlijk wel dezelfde knoppen moet hebben. In de meeste games bewegen spelers hun personage dan ook met de thumbstick, waarbij de pijltjesknoppen van de linker-Joy-Con veranderen in actieknoppen als de Joy-Con als losse controller wordt gebruikt. Fans van de traditionele d-pad kunnen echter wel de Nintendo Pro Controller gebruiken om alsnog met een d-pad op de Nintendo Switch te kunnen spelen.
Over decennia jaar nog steeds onmisbaar?
De vraag is dan natuurlijk: hoe ziet een verhaal over de d-pad er over 10, 20 of 50 jaar uit? Het credo ‘niet repareren wat niet kapot is’ houdt de d-pad 40 jaar na zijn geboorte nog overeind, vooral omdat er geen beter alternatief is. Er zijn zeker games waarvoor de thumbsticks op controllers geschikter zijn, maar voor andere games is de d-pad nog steeds onmisbaar. Daarnaast bestaan er natuurlijk ook veel apparaten buiten de wereld van games die ook over een d-pad beschikken, zoals diverse afstandsbedieningen, televisies, monitoren en telefoons. Het zou ons dan ook niet verbazen als de afstammelingen van Nintendo’s eerste multi-directional switch nog decennia relevant blijven.