Door Jurian Ubachs en Donovan Kerssenberg

De d-pad is jarig

Al veertig jaar onmisbaar

03-06-2022 • 06:00

30

Singlepage-opmaak

Eén knop die werkt als vier knoppen

De missie om Donkey Kong naar de Game & Watch te brengen, bracht dus een duidelijke uitdaging met zich mee. Donkey Kong was in de arcadehallen een hit, maar daar werd het spel simpelweg bestuurd met een joystick. Voor Yokoi was al snel duidelijk dat alle richtingsbesturing onder één knop moest gaan zitten, zoals de game ook werkte in de arcadehal. Maar, doordat Mario ladders beklimt, zijn de levels in Donkey Kong hoger dan in de spelletjes die eerder op de Game & Watch stonden. Er was dus een tweede scherm nodig om de levels volledig in beeld te brengen. Met de Oil Panic Game & Watch bracht Nintendo in mei 1982 de eerste Game & Watch uit de Multi Screen-serie op de markt. Het apparaatje bevatte twee schermen en kon dichtgeklapt worden, vergelijkbaar met hoe de recentere handheld Nintendo DualScreen kan dichtklappen. Oil Panic had echter nog de traditionele knoppen aan weerszijden van het scherm. Dat probleem was dus nog niet opgelost.

Yokoi en zijn team experimenteerden met diverse mogelijke oplossingen voor hun probleem. Een van de eerste was een kruisvormige lay-out van vier losse knoppen. Dat werkte echter niet goed genoeg. Om de knoppen op de Game & Watch te krijgen, moesten het kleine knopjes worden, waardoor spelers regelmatig per ongeluk meer dan één knop tegelijk indrukten. Daarnaast ontbrak feedback; spelers konden niet voelen welke knop ze indrukten zonder er specifiek naar te kijken: niet handig. De effectiviteit van deze aanpak kun je trouwens zelf proberen als je een Game & Watch Donkey Kong Jr. kunt vinden. Dit model verscheen later dan de originele versie met Donkey Kong, maar hier koos Nintendo, waarschijnlijk om geld te besparen, wel voor vier kleine knopjes in plaats van de hagelnieuwe d-pad.

Donkey Kong Jr. Game & Watch
De Donkey Kong Jr. Game & Watch, waarop Nintendo wel vier losse knoppen gebruikte in plaats van een d-pad

Een andere mogelijke oplossing was het maken van een kleine joystick. Dat zou immers een spelervaring kunnen bieden die vergelijkbaar is met die van de arcadeversie van Donkey Kong. Hoe klein Yokoi en zijn team de sticks echter ook maakten, het zou tot gevolg hebben dat de Game & Watch niet meer volledig kon dichtklappen.

De uiteindelijke oplossing werd door Yokoi zelf bedacht. Hij bedacht dat de vier richtingen ook met één knop bediend konden worden als die knop zelf verschillende richtingen op kon gaan. Hij plaatste een kruisvormige knop boven op een naar beneden uitstekend, rond ‘heupstuk’. Dat laatste zou ervoor zorgen dat de knop verschillende kanten op gedrukt kon worden, door als een wipwap over dat heupstuk heen te bewegen. Onder de vier delen van het kruis zaten de vier kleine knopjes die Nintendo eerder als los design had geprobeerd. De directional pad was dus simpelweg een knop boven op vier andere knoppen. Het leverde Nintendo het gewenste resultaat op; de knop zorgde ervoor dat spelers goed konden voelen naar welke kant ze hem indrukten, terwijl het ontwerp dun genoeg was om de Game & Watch volledig te sluiten. Op 3 juni 1982 bracht Nintendo de Donkey Kong Game & Watch uit en zette een van de invloedrijkste uitvindingen in de gaminggeschiedenis zijn eerste stapjes.

Donkey Kong Game & Watch
De Donkey Kong Game & Watch in dichtgeklapte vorm