Johny heeft zowel gister als vandaag een .plan update gedaan. Mocht ook wel eens, aangezien hij al sinds begin vorige maand meer niets van zich had laten horen.
My advice for display lists is to use them for just raw vertex/color/texcoord data, and keep your state changes done with direct commands. This allows you to still sort display lists to minimze state changes, and prevents drivers from ever having to check state internally. Some hardware architectures can nicely encapsulate all state changes in a single dma buffer, but register sharing among different fields sometimes requires the driver to do manual masks, negating much of the async display list benefits. Texture swapping also complicates state changes inside display lists. You want to make the display lists as big as practical, but there is a tradeoff betwen culling tightness and display list size. [break]Als jij weet waar dit over gaat, dan is het absoluut a must-read. Voor de gewone stervelingen onder ons is het tweede stukkie een beetje interessanter, ongeveer het midden van deze maand zouden wij verblijdt worden met een nieuwe testversie, maar die is dus niet gekomen:[/break] Ok, obviously we didn't get a release out in the middle of the month... We are still hashing out the single player game, so it still isn't immediately immenent. [break]Dus nog ff wachten. Verder nog wat technische veranderingen, waarvan hier een drietal opvallende:[/break] * reduced machinegun damage * sarge as default model * reduced com_maxfps to 85
Wat me opviel waren een boel items die een verbetering in snelheid zullen moeten brengen.
Je kan de rest o.a. hier lezen.