Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 68 reacties
Bron: Defensiekrant

In steeds meer opleidingscentra van de krijgsmacht staan computers opgesteld waarop customized versies van verschillende commerciŽle oorlogsgames zijn geÔnstalleerd. Volgens legeronderwijzers is daar veel profijt uit te halen.

gamende militairen Kapitein Clemens Roos van het Opleidings en Trainingscentrum Manoeuvre te Amersfoort stelt dat gaming, ondanks de opname ervan in verschillende lesprogramma's, nog teveel in de hobbysfeer zit. De krijgsmachtonderwijzer, zelf fanatiek gamer, richtte zelf zijn prakticumlokaal met computers in, en heeft TNO ingeschakeld om te onderzoeken hoe uit de game-lesprogramma's het meeste rendenment te halen is. Daarmee moet de legerleiding overtuigd worden om een duidelijk beleid te maken met betrekking tot het gebruik van games in de opleidingen, aldus Roos in de Defensiekrant. Hijzelf ziet de voordelen dagelijks met eigen ogen, als bijvoorbeeld tankchauffeurs op pad worden gestuurd die het terrein vanachter de pc hebben verkend, of de gevolgen van het inzetten van nieuw materiaal kunnen worden onderzocht nog voordat het daadwerkelijk is afgeleverd.

Het opleidingscentrum gebruikt onder meer Steel Beasts om met tanks en pantservoertuigen te trainen, en Battle Space II voor gevechtshandelingen met vuurwapens. De spellen worden door de gamestudio aangepast voor het gebruik in het legerklaslokaal, zodat de gebruikte voertuigen en wapens overeenkomen met het in werkelijkheid gebruikte materiaal. Roos wijst vooral op het ontbreken van de gebruikelijke health bar in de game, waardoor het incasseren van een aantal treffers er niet meer bij is. De pupillen laten het dan ook al snel uit het hoofd om overal al schietend op af te gaan en ontwikkelen tactisch inzicht in hoe de groep dient te opereren, zo stelt de onderwijzer. Bovendien bieden de virtuele leeromgevingen de mogelijkheid om de voortgang van de leerlingen nauwkeurig bij te houden. De kapitein hoopt dat op den duur verschillende games aan elkaar gekoppeld kunnen worden, zodat ook grote virtuele oefeningen met opleidingscentra van andere krijgsmachtonderdelen mogelijk worden.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (68)

US Army doet dit al jaren. Sterker nog, er is een hele afdeling die aan verschillende simulatie tools werkt. Het spel America's Amry is een spin-off van hun eigen simulatie programma/game, en verder uitgewerkt tot een recruiting tool.

Computer simulaties zijn natuurlijk voornamelijk voor het trainen en verbeteren van tactisch inzicht en niet voor het schieten (wat veel idioten denken).

Een spelletje Rainbow Six met een squat spelen en communiceren via headset is helemaal niet zo raar. Het raak schieten in het spelletje is bij zaak. De platte gronden analyseren en je aanvalsplan doornemen en anticiperen op veranderingen is de hoofdzaak. Met als extra dat het reactie vermogen verbeterd word.

Spellen zoals Battlefield en Counter Strike zijn redelijk nutteloos. Het is _te_ veel arcade.

[Reactie gewijzigd door elmuerte op 29 juli 2007 22:59]

ik ken iemand die zeer goed in countewr strike is(europese toernooien en dan hoog eindigen en paar duizenden euro's verdienen niveau) die zegt dat hij tegen de meeste mensen makkelijk kan winnen omdat hij in alle maps precies weet waar je moet zitten langs drukke routes dat je vceel headshots krijgt enzo. duidelijk niet reallistisch nee:p

en het is inderdaad een zeer debiele misvormde gedachte dat je door fps'en te spelen beter kan schieten in het echt :?
Elimineer de factor "respawn" en "hitpoints". Dan word die methode waarschijnlijk helemaal niet meer succesvol.

ps, leuke quote uit de film Wild Hogs:
Doug Madsen: You're the sheriff, aren't you going out there?
Charley: Hey, I took my law enforcement course on the internet! For arms training they just told us to play Doom!
en even later in de film
Charley: Man, that was like Level 12 of Doom.

[Reactie gewijzigd door elmuerte op 29 juli 2007 23:54]

Heb je het artikel gelezen? Je leert niet beter schieten, maar je leert wel het een en ander over taktiek en samenwerken met je collega's.
Ik weet dat sommige "games" / simulaties erg ver gaan in het realisme gehalte. Falcon 4.0 Allied Force komt erg dicht in de buurt van officiele luchtmacht F-16 simulators. Van de voorganger, Falcon 3.0, is ooit ook een versie voor de Amerikaanse defensie gemaakt.
Kunnen ze niet op deze manier hun oorlogjes uitvechten? Hoef je ook niet bang te zijn dat je voor miljarden aan raketten en tanks en weet ik wat nog meer richting de vijand moet sturen. Of laten ze de oorlogen maar es uitvechten door de klootzakken die ermee beginnen.

Virtuele oorlog heeft tenminste niemand last van.
Ga eens Von Clausewitz lezen, dan snap je de onzin van jouw uitspraak. (oorlog dient een doel gesteld door politici)

[Reactie gewijzigd door ocf81 op 30 juli 2007 11:01]

Ik denk dat er veel meer boeken zijn die de ONzin van oorlog haarfijn uitleggen...
Hitboxes en die zogenaamd niet gebruikt worden.
is niet waar.....wie hitboxes en animaties combineert krijg je een spel dat we allemaal wel herinneren: 'Soldiers of Fortune'
Knal je em in z'n kruis met een shotgun, valt ie met z'n handen in z'n kruis kreperend op de grond.
Knal je z'n voet/been eraf en dan gaat ie hinkelend verder of z'n gun uit z'n handen schieten, arm eraf knallen..ga zo maar door.

Waarom ze dit niet doen met online games, omdat je dan heel veel netwerkverkeerkrijg, wat meer lag betekend.

alles is mogelijk, kost alleen tijd en bijbehorende technologie.

beter hand-oog coŲrdinatie? tussen hand, geweer en oog ipv hand, muis, oog?
Nee dat denk ik niet, eerder het trainen van bepaalde situaties en de 101 mogelijke uitkomsten die mogelijk zijn, afhankelijk van welke toegepaste tactiek.
en het oefenen van de communicatie en het samenspel van de teammembers.

Persoonlijk ben ik meer een persoon voor de tactical shooter en simulatie.
Ik speel wel BF2, maar dat komt omdat et leuk is.
Liever speel ik Swat 4, Rainbow six, AA, Joint Operations, Ghost Recon voor het echte teamplay en tactic.
Dit kan je ook wel in BF2, maar meestal vind je niemand die tactische wil spelen, meestal veel drukken met punten scoren, medals en badges halen.
Sinds lange tijd speel ik nu weer AA en ik vind dat gewoon gaaf spelen.

Simulatie games zou ik ook wel spelen, als ik maar een team heb om het mee samen te spelen, lekker teamspeak aan en alles lekker vloeiend en tactische spelen.
Dus mensen die nog een member zoeken voor hun tactische team...contact me :P

[Reactie gewijzigd door MCRoadkill op 30 juli 2007 12:47]

bf2 reallity mod speel ik alleen maar.
Is stukken beter.

Tuuurlijk is het nog niet echt echt maar het gaat een goede richting op.

---------------
Wat ik alleen mis =
1 x dood is wachten tot huidigge ronde is afgelopen.

Nu is het je wordt gedood, wacht 30 sec en je loopt weer rond daardoor krijg je al die
rambo gavallen.

Als je maar 1 leven hebt zoals bij medal of honor ben je veel voorzichterer.

----
Maar vergeet niet dat full reallity echt leuk is.
In het echt schuil je veel oftewel CAMPEN.

Elke gamer vind dat niks.
tja mijn grootste ergenis in bf2 of AA. noobs die als een mongool om zich heen schieten op je afrennen. het wordt een beetje rambo games inplaats van teamplay of strategisch denken,.

zou mooi zijn als het allemaal wat realisticher wordt.

in bf2, een shot van een 0. 50 kaliber doet een motorblok splijten maar in bf2 moet je twee keer geraakt worden.
Tja BF2 is ook een arcade game. Als je realisme wil moet je Armed Assault spelen. Dat is de 'game' versie van Battle Space II die in het bericht wordt genoemd.
oh vet , ik ga even kijken en de website van armed assault ziet er echt vet uit. ik denk dat ik hem vanavond nog koop. :9~
Vergeet ook niet hier te kijken:
http://www.realitymod.com/

(realistische mod voor bf2)
dit is een erg goede mod, geraakt worden = exit
je hebt geen kogel telletje meer, alleen een magazijnteller, je moet gewoon weten wanneer je zonder lood zit.
en de wapens zijn veel realistischer gemaakt wat betreft precisie en bereik.
verder is er nog veel meer aan gesleuteld, zeker een aanrader als je van realisme houd.

ook maar weinig noobs die het spelen want die vinden er toch geen zak aan :Y)

[Reactie gewijzigd door HKS-Skyline op 30 juli 2007 00:33]

voor Quake 3 had je Navy Seals - Covert Ops , pak 'm beet 30% realisme, ook al veel leuker dan dom en snel knallen....
"zou mooi zijn als het allemaal wat realisticher wordt."

Dan moet je het leger in...
realistisch is -saai-

Je hebt in de realitieit geen balkje wat langzaam per schot achteruitloopt. Als een of andere knuppel je voet raakt dan flikker je op de grond, i.p.v. dat je vrolijk door loopt. Een schot in je buik en je kermt het uit alvorens je dood gaat. Nee, da's leuk spelen ;)
Wat saai is, is heel persoonlijk. Het voordeel van een simulatie is dat je een beter inzicht krijgt in wat er werkelijk kan gebeuren. Het niet hebben van een health bar of health packets zal voor sommige saai zijn terwijl andere meer het gevoel krijgen dat ze werkelijk ergens mee bezig zijn.

Ook de doelstelling veranderd. In een arcade shooter gaat het er meestal om hoeveel kills je hebt gescoord. In een simulatie gaat het er meer om dat je overleeft. Op de tweede plaats komt dan of je je missie hebt volbracht en pas op de laatste plaats hoeveel je hebt uitgeschakelt.

Je kan het vergelijken met een documantaire en een Holywood actie film. Als je vermaakt wilt worden terwijl je heel goed weet dat het allemaal niet klopt dan is de actie film iets voor jou. Als je wilt weten hoe het echt gebeurd (is) dan bekijk je een documantaire. Als je heftige actie in de lucht wilt zien dan stap je in BF2 in een Jet, als je een idee wilt krijgen wat de taak is van een jacht vlieger dan gebruik je Falcon 4.0.

EDIT: @ Asmodeus

Ten eerste klopt het dat een documentaire geen volledig beeld geeft van de werkelijkheid, maar een simulatie doet dat even min. De vergelijking klopt dus wel aardig.

Ik vlieg regelmatig met Falcon 4.0, en het komt inderdaad in deze simulator voor dat je een missie vliegt en dat je totaal geen vijanden tegen komt. Desalniettemin kunnen dit interessante missies zijn voor de liefhebber. Er zijn ook meer mensen die van actie films houden dan van documentaires maar dat wil niet zeggen dat documentaires per definitie saai zijn voor iedereen. Dit blijft iets persoonlijks.

Een simulatie is een versimpelde versie van de werkelijkheid en je simuleert slechts dat gedeelte wat voor jou van belang is. Een simulator voor grondtroepen zal bedoelt zijn om tactisch inzicht te leren krijgen terwijl je op de schietbaan leert schieten.

[Reactie gewijzigd door RazorBlade72nd op 30 juli 2007 00:55]

Een documentaire kun je nog niet vergelijken met de situatie in het echt. Als je het levensecht in beeld wilt hebben, moet je 24 uur lang uitzenden wat een soldaat doet. Een documentaire blijft een dwarsdoorsnede van de interessante stukjes die op een dag/week/maand/jaar gebeuren.

In het echt rijden militairen een patrouille, en als er geschoten wordt, weten ze vaak niet eens 100% zeker of ze de vijand hebben geraakt of niet. Tenminste, als er al geschoten wordt, want dat is ook niet elke dag het geval. En de sniper die heel zachtjes een perfecte headshot plaatst, heeft daarvoor een dag in het gras gelegen en alleen maar gekeken naar de basis van de vijand. In het echt is de tactiek van het leger nog altijd gebaseerd op het zoveel mogelijk beperken van verliezen aan hun eigen kant. Vergeet het stoere Rambo-verhaal.

Dat heeft als gevolg dat alles nogal saai wordt, maar wel veilig. En juist dat wil men niet in games. Het boeit niet zoveel of je doodgaat of niet; je kunt het altijd nog een keer proberen. In het ergste geval moet je even wachten voordat je kunt respawnen. In het echte leven krijg je die kans niet, daar heb je maar een leven.

[Reactie gewijzigd door Asmodeus op 30 juli 2007 00:14]

Je hebt in de realitieit geen balkje wat langzaam per schot achteruitloopt
Maarjah, als je in een game word geraakt (in bijvoorbeeld BF2) dan voel je dat niet in het echt... terwijl, als ik jou neerschiet met een echt pistool voel je dat WEL (en dan heb jij geen balkje nodig, om te voelen hoe dood je bent :P )
Als een of andere knuppel je voet raakt dan flikker je op de grond, i.p.v. dat je vrolijk door loopt.
Als dat in spellen gestopt word zoals BF2, dan moet je op een Quad Core pc met SLI op 640 x 480 draaien... (anders heb je geen 40 fps :/ ), oftwel, dan zou een spel ontiegelijk complex+zwaar worden en (veels te) zware spellen verkopen niet...

[Reactie gewijzigd door Greyh0und op 29 juli 2007 23:26]

Weten of je in je hoofd of voet geraakt bent is geen realisme, je kan in het echt een schot in je linker schouder krijgen en toch blijven doorgaan. Terwijl misschien een cm naar het midden toe fataal was geweest.
Realisme is rekening houden met de plaats, hoek en kracht van inslag en daaruit berekenen of er een vitaal orgaan geraakt is en in welke mate dit de speler verwond. Is het een schampschot? Is het een schot in het hart? Dat soort dingen.
Als je geraakt bent moet er misschien een hospic bijkomen en die moet weten wat er mis is en niet zomaar terug 100% health geven.

Voor dit soort dingen ga je een physics-kaart of iets dergelijks nodig hebben en gaat het spel echt wel zwaarder maken. Ook een AI gelijk voor een hospic is dan interessant.

[Reactie gewijzigd door kluyze op 30 juli 2007 16:57]

Wat heeft realisme nou met je fps te maken of je CPU kracht, tegen de vlakte gaan en nog leven na een schot in het been is een erg simpel scriptje. Dan nog iets maken zodat je liggend na een paar seconde verder kan knallen en je heb een monster game. :9~

En een pistol shot in je rompof op de helm overleef je in RL gewoon door moderne kavlar etc.

Dus hij blijft leuk zelfs met realisme. :Y)
Ik denk dat sommige games al zo'n hit point systeem hebben.
Alleen de animatie scrips ontbreken.
Ik denkdat dit eerder 'n last is voor charkter design

Ook zal de status en flowchart diagram van d echaracter logic wat complexer zijn.

Dit zal de game zwaarder belasten.
wetende dat BF2 en veel andere simulatie en zo single of dual threade maximaal zijn.
Zou efficent Quadcore gebruik, zie valve aan pak van SMP hybrid trheading , voldoende moeten zijn..

Voor 'n Simulatie spel houd dit in 4x de power voor gamelogic AI Physics gameplay mechanics.
Hoe kom je er bij dat het cpu intensief zou zijn om te controleren of de speler in zijn voet, knie, romp of hoofd is geraakt?

Dit word gedaan dmv. hitboxes; balken om de ledenmaten waarmee de kogel een collision check uitvoerd (balk1 oh das de voet dus nu animatie vallen).

Hier heb je echt geen quadcore voor nodig en het word al jaren gedaan.
Als dat in spellen gestopt word zoals BF2, dan moet je op een Quad Core pc met SLI op 640 x 480 draaien... (anders heb je geen 40 fps :/ ), oftwel, dan zou een spel ontiegelijk complex+zwaar worden en (veels te) zware spellen verkopen niet...
Dat is groote onzin. Zelfs Counterstrike 1.3 kon precies zien waar je geraakt was. Nooit gehoord van headshots? Bijna elke game kan hiermee overweg.
Jep dat doen ze dmv "hitboxes" oeroud...
Zeker nooit van die pakken gehoord die je een flinke stroomstoot geven als je word geraakt ? Is een mogelijkheid en word waarschijnlijk "her en der" al gebruikt ;)

Maar waar het om gaat is om in verschillende scenario's een plan van aanpak te realiseren en dat een leidinggevende van te voren een plan opstelt. Verder is het goed om te zien hoe militairen reageren als de intelligence niet klopt en hoe ze daarop inspelen. Verder word er gekeken naar teamwork, het tactisch opstellen van positie's en het gebruik van voicecom, jah ze gebruiken daar ook progamma's zoals Ventrilo omdat ze in het echt ook regelrecht met elkaar in verbinding staan.

Dus het helpt een militair zeker wel inzichten geven, met name de militairen die nog nooit in actie zijn geweest. En de realiteit van dood en zware verwondingen worden op een andere manier bijgebracht, met de nadruk dat je altijd gevallen maten zal meemaken, zo ook als je buik is opengereten door een AK-47 of je benen weg zijn na op een mijn te stappen.

Maar ik vind het wel goed dat ze zo trainen, het geeft ze toch een voorsprong, een ervaring die ze anders niet zouden hebben :) En wat betreft geweld en oorlogsvoering, misschien komt de dag nog eens dat het blijft bij games maar die zal nog ver weg zijn. Voedsel en water tekorten zullen de volgende oorlogen teweeg brengen :/
Misschien bedoelt hij instagib, ofzoiets. ;)
Ik was vroeger een grote fan van het Rainbox Six genre en heb vele jaren Raven-Shield in multiplayer modus gespeeld. Realisme kan zeker weten leuk zijn, het brengt voorzichtigheid met zich mee zoals dit artikel ook aangeeft. Dit geeft weer tot gevolg dat het een stuk spannender wordt aangezien iedere kogel je "fataal" kan worden.

Tuurlijk is geen enkele game 100% realistisch, maar het nastreven van realisme is voor mij een belangrijke factor in de keuze of ik een FPS spel wil spelen of niet.

Een doorn in het oog is bevoorbeeld de manier waarop developers tegenwoordig denken hoe ze hun spel verschillend kunnen maken tussen de "easy" modus en "hard". Het enige verschil wat je tegenwoordig nog ziet is: Easy = 5 kogels per vijand, Hard = 25 kogels per vijand... 8)7
Realisme zoals toegepast ingames is niet 'n zwartwit instelling wat de Dev's ge maakt hebben.
Je schietspellen
Je Hebt actie schooters
Je hebt tactical shooters
Je hebt simulatie.

1ste us zoiets als serious sam brainless knallen gameplay, op z'n tijd ook wel eens leuk.
2de gameplay is meer afgestemd op 10 tot 25 % realisme. Om 'n leuke aktie gameplay te verkijgen.
3de de gameplay is afgestemd op realisme die nog als fun ervaard kan worden. 33% tot 65%.
4de Simulatie Realisme heeft 100% preoriteit Gameplay fun 0. Zo'n "Game" Simulatie heeft 'n realisme wat gehaald kan worden van 50 tot het streven naar 100%. Praktisch lijkt mij 85%.

Ik speel vanalles van Serious sam tot armed assauld. America army:SF

Ik hang ook aan realisme zolang het goed gebalanceerd is.

realisme gameplay maakt het 'n uitdaging omdat het 1 a 3 hits is ende oefening, houd in dat je anders gaat spelen zoals je ook in reallife zou doen. dekking zoeken tactics en slow pace dus doordacht te werk.

De een trekt dit sterk aan de ander vind het saai en sommigen houden van beide speel stylen.

voor Puristen kan zelfs Simulatie ook nog fun zijn aanegzien dat de uitdaging tot maximaal maakt.

Met bijkomstigheid als je veel speeld vooral multiplayer met ervaren bekenden met goed teamplay gericht instelling en doet aan fitness kan je zo getrained de leger in. Als virtuele veteraan.

Alleen dat stukje wat je niet kan ervaren heb je dan nog nodig.
De recoil van 'n gun fysiek ervaren.
zodat je techniek adjust van realisme bij benadering to reallife realsime die 100% dus.

Voorbeeld Graw 2 is 'n Tactical shooter.
Armed Assauld ook.
Maar bij AA moet je als sniper rekening houden met bullit drop. En nu heeft de scoop de mildot uitvoering die je dan goed kan gebruiken. Ideaal voor DMR sniper rol.
Die geen tijd heeft om de scoop bij elke target de scoop dmv turrets op d emain cross af te stellen.
Dat is meer iets voor long distance single target SF recon team met spotter ondersteuning.
Scar H of MSG90
VS
M82 (M99) of CheyTac intervention of Lapua, anti materieel en counter sniping
AA geeft op dit gebied en kwa uitrusting meer realisme.

Graw2 voeld kwa snipen simplistisher aan en dat saved best wel wat ammo.

Het verschil tussen speel sterkte is vaak hoe de enemy accuracy en asault trigering werkt na spotten. De vijand zal dan beter reactief en acuraat worden zoals je zelf eigenlijk speeld.
Denk een in als je als special forces speeld tegen main batleforce dat de kill ratio hoog zal zijn 20:1 tegen soldaten met slechte training zelfs hoger 50:1.
Tegen enemy elite zal het heel dich bij elkaar liggen.

Eerste voorbeeld is Blackhwak down.
Trained forces klein nummer tegen ongetrained.
20 vs 1000+ doden

Ook heeft realisme invloed op gFX wat ze kunnen aanbieden.
AA ziet e rminder uit dan oblibion maar 'n zooi van de CPU Cycles worden opgesnoepd door de realistische belaste weapon balistic code. En die heel veel grotere mappen.

Het belangrijkste voor realisme is voldoende fPS en geen lag. want dat heb je niet in reallife. Dat die tank wat fine detail mist dat maakt 'n antitank projectiel ook niks uit.
En laat dat nou juist leuk zijn.... Waar ik juist een enorme hekel aan heb zijn die mongolen die alleen maar sniperrifles gebruiken...

Ieder zo zijn/haar plezier.. daarom kan men ook nooit daadwerkelijk zeggen of een bepaalde gameplay goed is, want dat komt dus neer op puur smaak, en smaken verschillen nu eenmaal...
Iedereen heeft het over Rainbow six,BF2 en andere slappe aftrreksels van die arcadegames.
Naar mijn mening is dat een soort propaganda over hoe superieur de westerse krijgsmachten zijn tov de rest van de wereld.
Kijk even terug naar het spel operation flashpoint oid waarin je als zandhaas ook terug moet trekken als je aangevallen wordt.
De vijand die een veilig heenkomen zoekt als je schiet en behoorlijk gericht terug schiet waarin je meestal als je ontdekt bent ook het loodje legt.
Veel aspecten van dit spel zijn opgenomen in een realismetrainer van het amerikaanse leger.
Natuurlijk zijn de graphics niet meer van deze tijd maar de langverwachter opvolger schijnt er spoedig aan te komen.
Nou vind ik niet. Msischien deels of bij sommige games.
De keuze voor VS is niet omdat ze superieur zijn.

Het is meer dat bij de meeste conflicten VS aanwezig is.
Ook kwa internationale films is de VS sterk vertegen woordigd.
Ook is de westerse game industrie ook voor 'n groot deel amerikaans.
Ook is VS het bekendste leger.
Dus de gemiddelde aardkloot bewoner kent de VS troepen van Films news en tig conflicten en oorlogen.

Dus VS als Party in een game is het meer vanzelf sprekend.
Dus ze zijn gewoon ontiegelijk meer bekend bij een groter publiek.

AA:SF heeft natuurlijk 'n promotie doel voor ogen.

Zo is er voor Armed Asault ook 'n poolse mod. Wie zit daar op te wachten uiteraard polen en dat was het.
De Sas is al wat bekender
De Russen Spetnaz ook wat bekend.

Sas Russen bieden ook weer een sloot aan andere wapens aan.
zoals de VSSK .50.

Rianbow six is meer ATF Police force waar vooraf planing de gameplay is
Terrorist geijzeling rescue missies is de game op gericht.
'n Swat ATF Sniper heeft ander wapen requierments. Vaak is het veel accurater en boltaction ipv semiauto en zeer adjustable en stukken duurder.
PSG1 vs MSG90
De tegen hanger van zo'n spel vind ik eerder SWAT.

bF2 is echt aktie gericht maar met teamplay afhankelijke gerichte gameplay arcade gericht.

Het is gewoon 'n keuze van Thema, bekende conflict partijen, Gameplay styl de dev kiezen. het zal altijd maar 'n deel van het algehele publeik aanspreken.
vooral op het ontbreken van de gebruikelijke health bar in de game, waardoor het incasseren van een aantal treffers er niet meer bij is. De pupillen laten het dan ook al snel uit het hoofd om overal al schietend op af te gaan en ontwikkelen tactisch inzicht in hoe de groep dient te opereren
Ben tůch wel benieuwd wat ťťn Fatal1ty voor slagveld zou aanrichten als ie tussen de gamende militairen in dit klaslokaal werd losgelaten }>
Ik denk dat Fatality finaal wordt ingemaakt. Voor zover ik weet speelt hij alleen maar solo en dan nog een zeer beperkt aantal spellen.

Als hij het moet opnemen tegen een stel goed getrainde militairen die gewend zijn aan voicecommands en teambased spelen is hij nergens meer. Zeker niet als dingen zijn toegevoegd als waar je geraakt wordt bepaald je gameplay (arm of been geraakt -> nauwelijks lopen/richten) en als zaken als bunnyhoppen, rocketjump, GUI en een crosshair zijn uitgeschakeld en er wordt gespeeld met real life wapens, compleet met hun problemen.

Nee, ik denk niet dat hij een kans maakt :P
Het zou mooi zijn, als de soldaten teams met elkaar maken, en daadwerkelijk als een team gaan werken in het spel en daad werkelijk realistische strategieen gaan gebruiken en creeren. Of met onder andere capture the flag, waardoor je met veel strategie als een groep moet gaan samen werken met o.a. het gebruik van head sets. En niet dom springen, schieten en dan de flag afpakken en dan terug rennen hopen dat je niet word geraakt.

Ook zou het handig zijn als je bijv in de been word geraakt dat je dan minder hard kan lopen. Dus dat het allemaal net wat realistischer is
Ik denk niet dat ze bij het leger capture the flag gaan doen, eerder cupture het dorpje, aan een flag pakken het je namelijk niet echt veel als soldaat.

en als ze het realistisch willen maken moeten ze niet doen dat je minder hard kan lopen, als je in je been word geschoten, maar dat je dat jankend op de gond zakt en dat je team genoten moeten stoppen met hun bezigheden en er alles aan moeten doen om jou te redden, dan begint het pas een beetje realistisch te worden.
Yep AA heeft 'n medic training gemaakt die dit naar voren brengt op een minder gameplay belastende manier en erg onrealisties. Als eerste stap naar "We don't leave annyone behind"
'n Achilles hiel in warfare.

Daarom hoeven Wapens niet perse gericht te zijn op het morsdood maken van enemy.

'n dode is ťťn enemy minder.
'n gewonde houd 'n andere ook bezig. Plus ondersteuning het in veiligheid en transporteren van gewondes naar 'n save place achter de combat linie. hous nog meer enemies bezich.

Zo kan 'n full Squad van 16 man door 4 gewonden compleet buiten functie worden gezet.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True