Chinese fabrikant HKC werkt aan 1300Hz-gamingmonitor

Chinese schermfabrikant HKC presenteert een reeks nieuwe schermen. Daaronder valt een 1300Hz-scherm voor gamers. Het bedrijf laat ook zijn 83,4"-ultrawidescherm met een 12k-resolutie opnieuw zien.

HKC presenteert onder andere een 1300Hz-monitor, schrijft ook ITHome. Zo'n triplemodescherm ondersteunt drie verschillende combinaties van resolutie en refreshrate. Op welke resolutie de 1300Hz wordt gehaald, is nog niet duidelijk.

Sommige fabrikanten kondigden eerder dit jaar al triplemodeschermen aan. Die ondersteunen bijvoorbeeld 4k-beelden op 350Hz, 1440p op 520Hz en 1080p op 680Hz. Een refreshrate van 1300Hz is echter een primeur.

De fabrikant werkt ook aan verschillende andere schermen. Een daarvan is de Shield C83U60, die het bedrijf ook al liet zien tijdens Computex 2026. Die ultrawide krijgt een schermdiagonaal van 83,4" en een resolutie van 11.520x2160 pixels. Die monitor heeft een refreshrate van 60Hz.

HKC toont alle genoemde monitoren tijdens het ChinaJoy-evenement. Het evenement vindt plaats van 31 juli tot en met 3 augustus.

HKC ChinaJoy 2026

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

28-07-2026 • 14:37

37

Reacties (37)

Sorteer op:

Weergave:

Pure onzin lijkt me, zo’n hoge refreshrate
Nouja je mening is het tegenovergestelde van wat de literatuur uit, onder andere, vind ik dit een redelijke samenvatting YouTube: The human eye can see 39620 Hz

[Reactie gewijzigd door grasmanek94 op 28 juli 2026 14:49]

Het kunnen zien en erop reageren zijn twee verschillende zaken. Het brein kan het niet zo snel verwerken en ook nog erop anticiperen.
Door de hogere refresh-rate zie je iets eerder en daardoor kan je eerder reageren,het verwerken door de brein komt daarna.
Dat klinkt toch niet zo logisch?

Je oog registreert een verandering, dan moet je brein dat beeld verwerken, interpreteren, daarop anticiperen, en daarna kan je reageren. Signaal om spier te spannen/lossen en zo een knop in te drukken/los te laten.

Er is geen verbinding oog -> hand zonder dat je hersenen ertussen zitten.
Dat zal, maar wie heeft er een grafische kaart waar die z’n games met zo veel FPS op gerendered gaat krijgen?
Kijk verder dan het AAA-segment, en je zult tienduizenden indietitels vinden die makkelijk te draaien zijn met honderden fps. Het probleem daar is vooral geforceerde fps caps en andere enginelimitaties, maar da's een andere discusie.

Minecraft, het bestverkochte spel ter wereld, kun je bijvoorbeeld makkelijk met honderden fps draaien. Op high-end systemen zelfs meer dan 1000 fps. De use-case is er echt wel.

En als laatste heb je frame-generation tegenwoordig, waardoor de native framerate minder van belang is. Je systeem kan ''maar'' 100-200 fps aantikken? Geen probleem: met frame-gen is dat een veelvoud hoger, en gezien de hoge native framerate is de impact op input latency minimaal.

Mijn RTX 5080 / 9800X3D systeem kan ''slechts'' 100 fps aantikken in Cyberpunk 2077, maar met 3x FG heb ik een 270 fps lock. Speelt geweldig en de input latency is nog steeds heel laag.
Wil de eerste game nog zien waar frame gen goed is. Ik vind het vooralsnog matig en puur handig als je een game niet op 60 fps stabiel kan draaien. Ik kies liever 60fps dan 100+ fps met frame gen, met alle artifacts en smudges etc.
Zowel NVIDIA als AMD raden juist een minimum native framerate van 60 fps aan vóórdat FG wordt toegepast. Het is niet bedoeld als crutch om 60 fps te bereiken, ongeacht wat sommige studio's helaas doen. Juist op hogere native framerates zijn de nadelen van frame-gen minder zichtbaar. Dat is met upscaling precies hetzelfde, maar dan op gebied van resolutie. Dus om nou te beginnen over artifacts en smudges bij 100+ fps met FG, terwijl je beargumenteert dat sub-60 fps met frame-gen handig is... beetje tegenstrijdig.

Ik zie hoe dan ook geen enkele problemen op zulke enorm hoge framerates met frame-gen, terwijl ik die wel zie bij ~60 fps en lager. Maar da's voor iedereen subjectief. Wil vooral aangeven dat native framerate echt niet de enige variabele is tegenwoordig.
Het is ongelofelijk nuttig om minecraft op 1000fps the kunnen zien. :+
Dit zijn leuke studies. De filmindustrie stoeit hier ook al enige tijd mee. Als we kijken naar film --> televisie:

YouTube: yeah... no wonder movies look cheap on new TVs :) Erg leuk en interessant om een keer gezien te hebben.
Ik dacht eerst dit is BS, maar iets kunnen zien is meer dan plaatje aan plaatje uit en dan is het iets kunnen zien op verschillende manieren. Wij hebben immers verschillende receptoren met verschillende frequenties. Buitenste visuele rand is hoog frequent, maar dan zijn wij wel zwart/wit. Om van motion blur af te komen hebben blijkbaar een monitor nodig van meer dan 1000hz als ik het goed heb gehoord?

Zelfde is dat wij als mens meer verschillende tinten van groen kunnen zien dan van welk andere kleur dan ook. Dit weten ook weinig mensen.
Maar dat sluit elkaar helemaal niet uit. Die refreshrate kan best onzinnig zijn, ook al kan je oog nog snellere dingetjes zien.

Het begint er al mee dat je visuele systeem helemaal niet zo werkt als een computer: Je oog als camera en je brein als GPU/CPU. Dat zou helemaal niet kunnen, je oogzenuw heeft eenvoudigweg niet genoeg bandbreedte om alle beeldinformatie naar je brein te sturen. Verder werkt je oog ook niet met pixels, en al helemaal niet met frames.
De belangrijkere vraag is: bij welke resolutie?

Als de resolutie laag is dan heeft zo'n hoge refresh rate weinig zin. Trouwens welke games kunnen überhaupt zo'n refresh rate drijven?

Zoiets kopen voor de bragging rights alleen is totale verspilling van je geld.

[Reactie gewijzigd door CrazyJoe op 28 juli 2026 14:49]

Zoiets kopen voor de bragging rights alleen is totale verspilling van je geld.
Snellere hardware zorgt meestal dat minder snelle hardware goedkoper wordt, ik zie alleen maar voordelen. Mensen die het wel willen betalen en daar blij van worden, en mensen die er niet voor betalen en uiteindelijk goedkoper uit zijn :)

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 28 juli 2026 14:58]

Snellere hardware zorgt meestal dat minder snelle hardware goedkoper wordt, ik zie alleen maar voordelen. Mensen die het wel willen betalen en daar blij van worden, en mensen die er niet voor betalen en uiteindelijk goedkoper uit zijn :)
Tegenwoordig niet meer, met alle prijsstijgingen en chiptekorten zal je ook voor minder snelle hardware meer voor moeten betalen. Het maakt niet uit welke onderdeel je pakt, overal zie je de prijsstijgingen weer terug. Je kan wel een scherm hebben die 1300 Hz kan laten zien, maar je hardware moet dat ook (zonder moeite) kunnen doen. Daarnaast gok ik dat het nog LCD is, gezien de meeste schermen die hogere Hz ondersteunen, vaak nog LCD panelen gebruiken.

Voorlopig blijf ik bij m'n 165 Hz ultrawide, het grootste gedeelte van de dag is thuiswerken en zo nu en dan gamen.
Leuk als je een simpele laptop hebt die maar tot 60 Hz kan laten zien op je 1300 Hz monitor :P

Het betalen van een high-end setup (PC + monitor +accessoires), is nu alleen voor de rijke weggelegd, of je moet geluk hebben op de aandelenmarkt. GPU's kosten evenveel als een tweedehands auto.
Tegenwoordig niet meer
Die Ai verhoging laat ik bewust buiten beschouwing, maar doet er ook niet toe. Iets wat van 100 naar 80 euro zou gaan (dankzij de investeringen in nog betere/snellere versies) waar vervolgens AI alles 2x zo duur maakt. Zou nog steeds goedkoper zijn want 200 euro is nog steeds duurder dan 160 euro.

De vergelijking die jij dan zou maken is (denk ik) dan die 100 euro met die 160 euro, maar dat is geen eerlijke vergelijking, in beide gevallen moet je met de pre-AI prijs rekenen of in beide gevallen met de AI prijs rekenen.

Dat AI dingen duurder maakt is helaas zo en klote maar dat betekent niet dat andere zaken die wel voordelen opleveren wegvallen of geen rol spelen...
Je kan wel een scherm hebben die 1300 Hz kan laten zien, maar je hardware moet dat ook (zonder moeite) kunnen doen.
Van wie/wat moet dat dan? Je kan ook gewoon op 650Hz of 325Hz oid gaan draaien (of eigenlijk elke Hz die je kan selecteren in een game/OS of wat dan ook).

Ik haal ook niet altijd 144Hz op mijn scherm, hangt van de game en settings af. En dat is helemaal niet erg, bij sommige dingen is het merkbaar (shooters vooral) bij sommige dingen niet. Dat het ene dan meer voordeel heeft aan je scherm dan het andere maakt niet dat het helemaal geen voordelen heeft.
Het betalen van een high-end setup (PC + monitor +accessoires), is nu alleen voor de rijke weggelegd, of je moet geluk hebben op de aandelenmarkt. GPU's kosten evenveel als een tweedehands auto.
Ik ben echt verre van (super)rijk maar kan echt wel een PC met alles erop en eraan betalen hoor.

Je hoeft ook niet altijd het duurste te kopen, je kan gewoon onder de 1000 euro een hele PC hebben waar je ook goed spelletjes op kan spelen...

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 28 juli 2026 15:47]

Inderdaad, en laten we ook niet vergeten dat iedere verdubbeling van het aantal Hz levert nog maar half zo veel oplevert in vermindering van latency. Dus van 60 naar 120 is nice, van 120 naar 240 misschien ook nog wel merkbaar, maar 1300… Denk dat je dan beter naar de inputlag kan kijken.
… Denk dat je dan beter naar de inputlag kan kijken.
Jaah, een USB3 muis bijvoorbeeld. Want USB2 heeft een 2ms lag.
Dat zegt men al sinds 120hz schermen, nu jaren later als je al langere tijd op een 300hz scherm zit en terug gaat naar een 160hz, merk je het verschil duidelijk, natuurlijk wel in games waar je 300+ fps haalt, maar dat zijn er zat als je op 1080p speelt.
Wow. Van 60 naar 144 gaan vond ik een enorm verschil en zou niet meer terugwillen. Het effect van 144 naar significant hoger lijkt me haast niet noticable. Wellicht ben ik er te oud voor haha.
dat is het zeker wel. Van 144hz naar 360hz ga je ook zeker voelen (zien laat ik expres weg, want dan krijg je de oog-waarneem-discussie weer. Maar tussen mijn 144hz en 360 hz scherm zit overduidelijk verschil.
Uiteindelijk gaat het ook om beleving natuurlijk. Mocht het placebo zijn (en ik zeg niet dat, dat het is bij wie dan ook, dan is het toch prima.

Maar dit gezegd hebbende, zeg ik gevoelsmatig dat 1300 echt onzin is :D

[Reactie gewijzigd door lenwar op 28 juli 2026 14:58]

Uiteindelijk gaat het ook om beleving natuurlijk. Mocht het placebo zijn (en ik zeg niet dat, dat het is bij wie dan ook, dan is het toch prima.
Het is sowieso geen placebo, gezien je gemeten voordeel eruit haalt*, er is snelheidswinst:

*nu puur gekeken voor gamers.
Stel een object beweegt zich in 0.5 s van links naar rechts over je beeldscherm.
Met een HD scherm is dat 1920 pixels/0.5s = 3840 pixels/s
met 1300 Hz is dit 3.0 pixels/frame (0.10 cm)
met 500 Hz is dit 7.7 pixels/frame (0.27 cm op een 27" scherm)
met 300 Hz is dit 12.8 pixels/frame (0.45 cm)
met 240 Hz is dit 16.0 pixels/frame (0.56 cm)
met 144 Hz is dit 26.6 pixels/frame (0.93 cm)
met 60 Hz is dit 64.0 pixels/frame (2.25 cm)

Tevens:
60Hz = 16,7 ms per frame
120Hz = 8,3 ms per frame
144Hz = 6,9 ms per frame
240Hz = 4,2 ms per frame
360Hz = 2,8 ms per frame
500Hz = 2,0 ms per frame
1000Hz+ = ≤1,0 ms per frame
1300Hz = 0,8 ms per frame
Dus een monitor op 60Hz kan visuele veranderingen slechts elke 16,7 ms tonen, terwijl 1300Hz om de 0,8 ms een update geeft. Hiermee zijn beelden vloeiender, reacties sneller en motion blur wordt (sterk) gereduceerd zolang je geen ghosting hebt wanneer response time te slecht is. First-person shooters en racesimulaties profiteren in mijn ogen het meest als je hier naar upgrade. Nadeel bij veel (al dan niet alle monitoren die zijn uitgebracht) is dat de hoogste Hz alleen wordt gehaald bij een onwenselijke resolutie of met truckjes, dus leuk voor marketing, maar praktisch vaak minder of gewoonweg onwenselijk door die belemmering. De specs voor 4k-beelden op 350Hz, 1440p op 520Hz en 1080p op 680Hz doen er toe, in mijn ogen, bij dit model.
Maar het feit blijft: Als jij en je tegenstander precies dezelfde setup, reactietijd enz enz hebben en moeten tegelijkertijd op een knop drukken, maar je tegenstander gebruikt een monitor met 1ms per frame en jij een met 10ms per frame, dan is de kans groot dat jij het onderspit delft. Die 9ms verschil kan net genoeg zijn om zijn schot eerder te doen registreren, waardoor jij wordt uitgeschakeld terwijl je schot mogelijk nog niet is geregistreerd, gezien een je beelscherm nog niet ververst was.
Voor een gemiddelde gamer maakt het, naar mijn mening, in de praktijk waarschijnlijk weinig verschil meer. Zker omdat er op andere gebied vaak meer te halen is qua winst en je PC moeten deze snelheden ook nog eens aankunnen op de resolutie die je wilt. Maar voor iemand die competitief gamet, kan het juist een voorsprong opleveren of het speelveld gelijk trekken, afhankelijk van de situatie, de game en de gebruikte setup. Hoewel het verschil klein lijkt, telt daar wel elke milliseconde mee in snelle, competitieve games. Om dit in perspectief te plaatsen; mocht je Coax internet hebben dan is er al meer winst te halen in ms door over te stappen op glasvezel dan door deze monitor te halen (aannemende dat je een online spel speelt) door de lagere latency.

Zelfs als niemand het verschil in een blinde test kan raden, zegt dat niets over of het er daadwerkelijk is... gezien het meetbare voordeel in ms en pixels gewoon blijft bestaan ongeacht of iemand het bewust wel of niet waarneemt.

Twee display latency tests met de gehele keten incl mens:
So with a display latency advantage of 5 ms, your winning percentage goes up to around 57%, which isn’t trivial. The key parameter in this simulation is how widely distributed reaction times are. If everyone had exactly the same reaction time, then a 5 ms display latency advantage would mean you’d win 100% of the time. So the more similar your reaction times are to your opponent, the more that other factors, like display latency, matter. If you run the same simulation with a much larger spread in reaction time (a standard deviation of 50 ms), then a 5 ms difference in display latency results in a win percentage of around 53%.
en
This shows about a 6.5% drop in accuracy that occurs when you add 20 ms of display latency, or about a 1.5% drop for every 5 ms. Again, this isn’t trivial. A well armored enemy in Quake Live has 300 units of damage protection, and each LG cell deals out 6 units of damage. If two fully armored opponents face each other with LG, where one player has a 33% LG, and the other has 31.5% LG, then the better player will survive the encounter with about 16 damage protection points to spare.
en hun conclusie:
We now have a bit of an idea of why input lag matters. But how should this information affect decisions you make around choosing a display, or modifying a display’s settings? First, you need to have access to reliable information about a given display. Being able to discern how much latency in the chain is due to the display itself, rather than to processes that occur earlier in the chain, is certainly important. Also, knowing how various settings, such as GSYNC, VSYNC, etc. affect latency will allow users to make intelligent decisions. Trading a few milliseconds of input lag for a radically smoother visual experience may be an excellent tradeoff in many gaming situations, but unacceptable in others.
Bron: https://blurbusters.com/h...s-of-human-reaction-time/

Ik heb al vaker een betoog geschreven over de voordelen van zulke schermen.
jdh009 in 'Sneller en feller dan oled: lcd slaat terug met 1000Hz en Pulsar'
jdh009 in 'Gigabyte introduceert QD-oledmonitor met 500Hz-refreshrate'
jdh009 in 'Gigabyte introduceert QD-oledmonitor met 500Hz-refreshrate'

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 28 juli 2026 15:44]

't Is overigens wel belangrijk dat deze snelle panelen ook motion blur verminderen, daar haal je dus wat uit. Daarom bestaan die Pulsar schermen dus. 1300hz is verder natuurlijk belachelijk, voor de input lag hoef je het niet te doen, en een fatsoenlijk paneel die 600hz doet moet kwa motion blur al behoorlijk goed zijn. Dan nog zijn er van die hele snelle panelen uitgekomen die nog steeds motion blur hebben, dat ruikt dan naar oplichting als je het mij vraagt :+
Voor de liefhebbers van leesvoer:
https://clippingexpertasi...ps-can-the-human-eye-see/

Even though you cannot see 1300 individual pictures per second, display researchers still aim for 1000Hz displays. This is because high refresh rates solve display artifacts

[Reactie gewijzigd door Thasaidon op 28 juli 2026 14:51]

Maar er staat ook:
Final Verdict: How Many FPS Can the Human Eye See?

So, how many FPS can the human eye see in real life? Here’s the honest, science-backed answer:
  • The human eye doesn’t see in frames at all
  • Smooth motion typically registers between 30 and 60 FPS for most people
  • Trained viewers reliably perceive differences up to 150–240 FPS
  • Flicker artifacts can be detected above 500 Hz under specific conditions
  • The biological ceiling sits somewhere near 1,000 events per second
Dat stukje tekst gaat specifiek over ZIEN. er is ook nog zoiets als input lag voelen (al zijn de diminishing returns natuurlijk duidelijk boven een bepaald punt). En nog belangrijker is de motion blur die met LCD panelen komt waardoor je wel hele hoge refreshrates nodig gaat hebben, puur om het slechte design (slechte motion clarity) te overpoweren als het waren.
Dat stukje tekst gaat specifiek over ZIEN. er is ook nog zoiets als input lag voelen
Dat stukje gaat over beeldschermen en daar kan je alleen iets op zien en nooit iets voelen. Wat je voelt is een afgeleide van wat je ogen waarnemen.
U gamed niet? Input lag kan je voelen van je muis tot wat je ziet op het scherm, daar gaan meerdere zintuigen over, niet alleen je ogen. Maar misschien zit ik hier te autistisch te nitpicken, whatever :')
De korte conclusie uit de gegevens is dus dat alles boven 500 enkel in lab omstandigheden zichtbaar is of een theoretische kwestie is op basis van hoe ons visueel systeem werkt. Dus dan kun je nog steeds zeggen dat alles boven 500 overkill is 99,9% van de gevallen. Ze geven ook aan dat de gemiddelde consument amper voordeel zal hebben van alles boven 240. Dus claims van mensen die roepen dat het verschil tussen 144 en 360 enorm is kun je wel met een korrel zout nemen.
Mijn ervaring is dat wat iemand heeft vaak de limiet is van wat zij geloven te zien. Dus iemand heeft een 120hz scherm en zal beweren dat dit de limiet is en erboven is het niet nuttig. Terwijl iemand met een 144hz scherm het verschil tussen 120 en 144 echt duidelijk ziet en nooit meer terug zou willen gaan naar een 120hz scherm. Dan komt er dus iemand met een 288hz scherm en die ziet dat verschil toch wel degelijk. Maar boven de 288hz zie je niets volgens hem. Zo een 360hz beeldscherm is dus onzinnig. Echter, je raadt het al; er heeft iemand een 360hz scherm gekocht en beter dan dat hoeft niet want het is toch echt de limiet van wat we kunnen zien.

Mijn excuses voor dit langdradige voorbeeld maar het laat wel zien hoe het onder PC gamers vaak gaat. Een 1300hz scherm is nu onzinnig maar zodra iemand het heeft zal hij zweren dat dit het beste is, maar dat we niet hoger hoeven te gaan.
Ik heb al moeite om CS2 stabiel 500 FPS te laten draaien met een 7800X3D / 9070XT (op 1440p/4k, 1080p zal vast wel gaan).

[Reactie gewijzigd door Rzarect0r op 28 juli 2026 15:01]

De vraag is meer hoeveel moeite je moet doen om het te halen zelfs in esport games.

https://youtube.com/watch?v=VEaI8OUcMvM

Best wat gedoe om de 1000fps te halen, laat staan 1300.
Kwestie van tijd dat de EU heffingen zal invoeren. Tegenwoordig is alles wat uit China komt en vooruitstrevend is Oneerlijke concurrentie
Wat ik mij afvraag: Kan het scherm op 1300HZ wel correct beeld renderen? De achterliggende elektronica kan dan misschien wel 1300 keer per seconde zijn beeld hertekenen, maar kunnen de pixels dit aan?
Ik kan me nog goed herinneren met de actieve 3DTV's dat de pixels soms niet snel genoeg van zwart naar wit konden wisselen, zonder dat je artifacten creëerde. Dit was dan nog op een 100HZ scherm.
Dat betekent een erg lage input lag? Of begrijp ik het verkeerd. 1300 fps lijkt me nogal onzinnig, maar een lagere input lag is vaak toch wel fijn bij "fast paced" games.
Unreal Tournament oid?

Of zit hier ook een limiet op?

Dat je het wellicht niet kan waarnemen met jouw ogen betekent niet dat je het niet kan "voelen" via jouw handen.

Wanneer je 0.000006ms sneller kan reageren is de tegenstander de pineut. :+

[Reactie gewijzigd door Mit-46 op 28 juli 2026 15:31]


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn