Uiteindelijk gaat het ook om beleving natuurlijk. Mocht het placebo zijn (en ik zeg niet dat, dat het is bij wie dan ook, dan is het toch prima.
Het is sowieso geen placebo, gezien je gemeten voordeel eruit haalt*, er is snelheidswinst:
*nu puur gekeken voor gamers.
Stel een object beweegt zich in 0.5 s van links naar rechts over je beeldscherm.
Met een HD scherm is dat 1920 pixels/0.5s = 3840 pixels/s
met 1300 Hz is dit 3.0 pixels/frame (0.10 cm)
met 500 Hz is dit 7.7 pixels/frame (0.27 cm op een 27" scherm)
met 300 Hz is dit 12.8 pixels/frame (0.45 cm)
met 240 Hz is dit 16.0 pixels/frame (0.56 cm)
met 144 Hz is dit 26.6 pixels/frame (0.93 cm)
met 60 Hz is dit 64.0 pixels/frame (2.25 cm)
Tevens:
60Hz = 16,7 ms per frame
120Hz = 8,3 ms per frame
144Hz = 6,9 ms per frame
240Hz = 4,2 ms per frame
360Hz = 2,8 ms per frame
500Hz = 2,0 ms per frame
1000Hz+ = ≤1,0 ms per frame
1300Hz = 0,8 ms per frame
Dus een monitor op 60Hz kan visuele veranderingen slechts elke 16,7 ms tonen, terwijl 1300Hz om de 0,8 ms een update geeft. Hiermee zijn beelden vloeiender, reacties sneller en motion blur wordt (sterk) gereduceerd zolang je geen ghosting hebt wanneer response time te slecht is. First-person shooters en racesimulaties profiteren in mijn ogen het meest als je hier naar upgrade. Nadeel bij veel (al dan niet alle monitoren die zijn uitgebracht) is dat de hoogste Hz alleen wordt gehaald bij een onwenselijke resolutie of met truckjes, dus leuk voor marketing, maar praktisch vaak minder of gewoonweg onwenselijk door die belemmering. De specs voor 4k-beelden op 350Hz, 1440p op 520Hz en 1080p op 680Hz doen er toe, in mijn ogen, bij dit model.
Maar het feit blijft: Als jij en je tegenstander precies dezelfde setup, reactietijd enz enz hebben en moeten tegelijkertijd op een knop drukken, maar je tegenstander gebruikt een monitor met 1ms per frame en jij een met 10ms per frame, dan is de kans groot dat jij het onderspit delft. Die 9ms verschil kan net genoeg zijn om zijn schot eerder te doen registreren, waardoor jij wordt uitgeschakeld terwijl je schot mogelijk nog niet is geregistreerd, gezien een je beelscherm nog niet ververst was.
Voor een gemiddelde gamer maakt het, naar mijn mening, in de praktijk waarschijnlijk weinig verschil meer. Zker omdat er op andere gebied vaak meer te halen is qua winst en je PC moeten deze snelheden ook nog eens aankunnen op de resolutie die je wilt. Maar voor iemand die competitief gamet, kan het juist een voorsprong opleveren of het speelveld gelijk trekken, afhankelijk van de situatie, de game en de gebruikte setup. Hoewel het verschil klein lijkt, telt daar wel elke milliseconde mee in snelle, competitieve games. Om dit in perspectief te plaatsen; mocht je Coax internet hebben dan is er al meer winst te halen in ms door over te stappen op glasvezel dan door deze monitor te halen (aannemende dat je een online spel speelt) door de lagere latency.
Zelfs als niemand het verschil in een blinde test kan raden, zegt dat niets over of het er daadwerkelijk is... gezien het meetbare voordeel in ms en pixels gewoon blijft bestaan ongeacht of iemand het bewust wel of niet waarneemt.
Twee display latency tests met de gehele keten incl mens:
So with a display latency advantage of 5 ms, your winning percentage goes up to around 57%, which isn’t trivial. The key parameter in this simulation is how widely distributed reaction times are. If everyone had exactly the same reaction time, then a 5 ms display latency advantage would mean you’d win 100% of the time. So the more similar your reaction times are to your opponent, the more that other factors, like display latency, matter. If you run the same simulation with a much larger spread in reaction time (a standard deviation of 50 ms), then a 5 ms difference in display latency results in a win percentage of around 53%.
en
This shows about a 6.5% drop in accuracy that occurs when you add 20 ms of display latency, or about a 1.5% drop for every 5 ms. Again, this isn’t trivial. A well armored enemy in Quake Live has 300 units of damage protection, and each LG cell deals out 6 units of damage. If two fully armored opponents face each other with LG, where one player has a 33% LG, and the other has 31.5% LG, then the better player will survive the encounter with about 16 damage protection points to spare.
en hun conclusie:
We now have a bit of an idea of why input lag matters. But how should this information affect decisions you make around choosing a display, or modifying a display’s settings? First, you need to have access to reliable information about a given display. Being able to discern how much latency in the chain is due to the display itself, rather than to processes that occur earlier in the chain, is certainly important. Also, knowing how various settings, such as GSYNC, VSYNC, etc. affect latency will allow users to make intelligent decisions. Trading a few milliseconds of input lag for a radically smoother visual experience may be an excellent tradeoff in many gaming situations, but unacceptable in others.
Bron:
https://blurbusters.com/h...s-of-human-reaction-time/
Ik heb al vaker een betoog geschreven over de voordelen van zulke schermen.
jdh009 in 'Sneller en feller dan oled: lcd slaat terug met 1000Hz en Pulsar'
jdh009 in 'Gigabyte introduceert QD-oledmonitor met 500Hz-refreshrate'
jdh009 in 'Gigabyte introduceert QD-oledmonitor met 500Hz-refreshrate'
[Reactie gewijzigd door jdh009 op 28 juli 2026 15:44]