Heroes of Newerth wordt opnieuw uitgebracht met nieuwe engine

Kongor Studios gaat Heroes of Newerth opnieuw uitbrengen. De studio maakt een nieuwe versie die Reborn heet, op basis van een nieuwe engine en met nieuwe personages en baasgevechten. De game komt op een nieuw gameplatform uit, iGames, en wordt gratis speelbaar.

Kongor Studios, de maker die ook het origineel uit 2010 ontwikkelde, schrijft dat het werk aan Heroes of Newerth: Reborn. Er is daar nog weinig over bekend, maar de makers zeggen dat de nieuwe game wordt gebouwd op basis van de iGames-engine. Dat gebeurt via een nieuwe gamewinkel die iGames wil uitbrengen, waarvan Heroes of Newerth de belangrijkste launchgame wordt.

Naast de nieuwe studio krijgt de Reborn-game ook nieuwe features. Zo komen er tachtig 'heroes' bij waar spelers mee kunnen spelen, nieuwe mechanics zoals Ravens waarmee gebruikers vooruit kunnen kijken en een nieuw baasgevecht, de Phoenix. Verder wordt de audio bijgewerkt en komen er nieuwe emotes beschikbaar. Net als het origineel wordt de nieuwe game gratis speelbaar.

De originele Heroes of Newerth komt uit 2010. De multiplayer online battle arena was een tijdlang erg populair, voordat grotere games zoals Dota en League of Legends aan populariteit wonnen in dat genre.

Door Tijs Hofmans

Nieuwscoördinator

31-01-2025 • 08:32

45

Submitter: psnepvangers

Reacties (45)

45
43
11
0
0
27
Wijzig sortering
De game komt op een nieuw gameplatform uit, iGames, en wordt gratis speelbaar.
Weer een nieuwe gameplatform .. 8)7 .. alsof er nog geen genoeg zijn .. |:(
Ook nog eentje die gericht lijkt op play2earn games. Dus dat gaat sowieso niet tot goede games leiden.
Waarom zou dat zijn?
LoL is toch ook play to earn? En Cosmetics kan je kopen én verdienen.
Op de site van iGames staat groot "make money". En LoL is helemaal niet play2earn? Je kunt geen geld krijgen uit LoL spelen, alleen maar ingame cosmetics, terwijl play2earn draait om iets te spelen en daar vervolgens iets te krijgen wat je om kan zetten in geld. Dat is helemaal niet de intentie van LoL en wordt ook nergens zo gezegd door Riot.

[Reactie gewijzigd door separhim op 31 januari 2025 11:46]

Meestal is wat je ''earned'' random in de vorm van lootboxes, dit is in Nederland verboden. Zo krijg ik in Dota 2 wel lootboxes, maar kan ik van tevoren zien welke reward ik persoonlijk krijg, ik kan deze dan echter niet verkopen voor echt geld.
Zolang je de inhoud niet kan verkopen, is een lootbox niet verboden. Daarnaast betekent play2earn niet dat je iets in-game terug krijgt zoals cosmetics, maar dat je iets terug krijgt wat je om kan zetten naar echt geld en vaak is dat cryptocurrency.
Hmm,

als ik mij niet vergis (en kan mij vergissen, heb het niet opgezocht) is het in België verboden om boxen te kunnen kopen met een currency die je ook met echt geld kan kopen, als je niet op voorhand weet wat er in zit,

daarom dat spellen die wel mogen in België je wel lootboxen mogen geven, maar je "sleutels" moet kopen met je currency of echt geld om de items te unlocken, maar zo weet je dus op voorhand welke items je "koopt", en die items zelf kan je nog altijd met iemand ruilen voor eventueel echt geld, de koper moet ze daarna wel nog zelf unlocken met een sleutel.
In CS krijg je lootboxes, maar kan je géén sleutels kopen omdat wat er in zit nog steeds "random" is en gelijk staat met gokken.
Hoe gaat dat in z'n werk dan, hoe geef je die lootbox aan een ander ? Is dat überhaupt een optie ?
Ik heb al een tijd geen Rocket league gespeeld , maar daar was het in ieder geval een tijd geleden zo, Je trade de lootboxen niet, je trade de items die uit de lootboxen komen met andere mensen (die zijn nog vergrendeld, maar je weet wel wat het is) en die kunnen ze dan ontgrendelen met gekochte sleutels.
Je kan op de steam community market de boxes verkopen, voor ofwel rosse centjes of als de lootbox nieuw is of een van de eerste boxes is zou je wel wat euro's kunnen verdienen op je steamwallet (dus je zou er wel games mee kunnen kopen). Of je kan traden.
Excuses, ik had niet echt onderzocht wat het juist was. Dacht dat het hun vorm van Vbucks was.
Precies, de miljarden mensen op aarde moeten toch echt eens ophouden met willen geld te verdienen, dat moet allemaal naar exact hetzelfde kleine clubje mensen gaan.

Meer mensen, meer van hetzelfde. Heel veel meer mensen, heel veel meer van hetzelfde. Soms werken dingen toch echt zo simpel.
HoN was in mijn ogen beter dan LoL en Dota2. Dota2 werd echter steeds beter en toen overgestapt. Nu vind ik Dota2 te ver doorgeschoten en een back-to-basic HoN wel geniaal zijn. Wel jammer van een nieuwe platform, hopelijk komt het nog uit op Steam.
Ik hoopte dat dit word zou worden. Maar iGames lijkt wel allemaal web3 meuk, mijn interesse is direct weer 0.
No, iGames has absolutely no connection to Web3, NFTs, or cryptocurrency. Our focus is solely on creating, sharing, and enjoying games without any involvement in blockchain or related technologies.
https://app.igames.com/faqs/GAME/what-is-igames

Denk dat ze dat hebben toegevoegd omdat meer mensen het suggereerde.
Dat komt waarschijnlijk omdat je "gCoins" kan verdienen, en laten we eerlijk zijn, in de recente jaren als het play2earn was, dan zat er cryptocurrency achter. Dat betekent niet dat iGames ook web3 is, maar dat het wel adverteert met "earn money" is voor de meeste mensen een (goede) reden om weg te blijven.
Oh dat er het een heel verknipt platform is met een baklading monetization geloof ik direct. Maar het lijkt niet zo zeer Play2Earn te zijn, meer Create2Earn ofzo, waarbij ze dan dus ipv crypto USD gebruiken ongeacht waar op de wereld je bent.
The price of the game is chosen by the game creators. They also have the ability to implement additional real money costs inside of their game. This gives creators the ability to implement their own economy based on what they deem fit for their product.
G Coin Wallet:
G Coins are the platform’s digital currency used for buying games and in-game items. You can purchase G Coins using over 130 payment methods or funds from your Fiat Wallet.
Fiat Wallet:
This wallet holds your real-world money (in USD, regardless of your local currency). You can deposit USD into your Fiat Wallet to perform various platform functions. If you become a Connected Account, you can also withdraw funds to external institutions, like your bank.
Persoonlijk ga ik er ook met een grote boog omheen.
Als ontwikkelaar in wat jullie web3 noemen, is 't hilarisch om te zien hoe ver jullie achter lopen.

In plaats van een COD skin/weapon/armor die je alleen maar kunt kopen, kan ditzelfde item een NFT zijn dat je in-game op identiek dezelfde manier kunt gebruiken, maar ook kunt door verkopen. Elke 2e hands sale kan een royalty fee hebben, waar de game ontwikkelaars een permanente inkomstenbron aan kunnen hebben.

Games met in-game currency zijn de toekomst, maar de game moet wel echt leuk worden bevonden. Er zijn talloze kinderen die dagen in-game spenderen, die kunnen een in-game currency of zeldzame skin (= NFT) verdienen. Vervolgens kunnen er gamers zijn die weinig tijd hebben, maar wel graag met die ene zeldzame skin willen rondlopen en daar 'n bedrag tegenaan willen gooien. Dollars betaald, dollars ontvangen, maar onder water wordt om diverse technische redenen een cryptocurrency gebruikt. Talloze manieren om een economie te creeren rond een in-game currency, maar opnieuw alleen als de game zelf leuk genoeg is.

Het grappige is dat jij er als gamer niets van zult merken (uiteindelijk, zodra 't goed geimplenteerd wordt). Jij speelt een game, jij kunt naar een marketplace om je skin te verkopen, je ontvangt euro's. Je hebt geen idee dat je onder water met crypto of NFT's te maken hebt.

Een mooi opkomend voorbeeld met potentie is Sui, met de Sui 0x1 play. Een game die nu al laat zien wat er mogelijk is, is Off the Grid.

[Reactie gewijzigd door Greetzkenny op 31 januari 2025 12:57]

Het punt is meer dat NFT/crypto voor dergelijke functionaliteit volledig overbodig is. Case in point: Counter-Strike werkt al zo. 0 crypto/NFT nodig.
Er zijn diverse redenen waarom crypto/NFT beter is dan de web2 equivalent die jij omschrijft, maar je mist vooral de twee belangrijkste principes van web3: ownership en het elimineren van de tussenpartij.

Web2 is verschrikkelijk gefragmenteerd. Elke game bouwt zijn eigen marktplaats. Iedere gamer heeft een account dat ergens onderhouden moet worden. Elke game heeft zijn eigen database, veelvuldig redundant uitgevoerd over de hele wereld omwille van latency en beschikbaarheid, etc. Al die mensen die werken in datacenters, die werken aan de game, die werken aan het onderhoud van de marktplaats, etc, zijn kosten die aan de gamers worden doorbelast.

Web3 verbetert op al deze punten (en meer). Als game ontwikkelaar hoef je je niet meer druk te maken over het kiezen en betalen van datacenters, het bouwen en onderhouden van een marktplaats of het creeren van een veilige infrastructuur voor een account. In web3 ligt die infra er al (al staat 't nog wel in de kinderschoenen), is globaal en iedereen kan erop bouwen.

Bovendien wordt er een wereld aan mogelijkheden geopend. Een cross-over tussen LoL en DOTA waarbij het hebben van een skin in LoL toegang geeft tot een skin in DOTA? Theoretisch mogelijk maar praktisch onwerkbaar in de web2 wereld, want: dit soort infra is gefragmenteerd.

Met een NFT is dat super easy, je hoeft er als game ontwikkelaar niet eens iets voor te doen. De gebruiker heeft een emailadres, dat emailadres vertaalt cryptografisch naar een blockchain address, dat blockchainaddress beheert een NFT en die NFT kan in ontelbaar veel verschillende games gebruikt worden. Dat is simpelweg onmogelijk in de huidige web2 wereld.

Ik hoopte dit verhaal kort te houden, maar zelfs deze basis begrippen zorgen al voor een lap tekst. Er speelt nog oh zo veel meer in de web3 wereld waardoor het simpelweg beter is dan web2.
Echter is dat niet hoe games werken, of zelfs hoe bedrijven werken.

Hoe Games werken: Stel, ik wil cross-content tussen 2 populaire games als gamedev. De kans is groot dat onze games op verschillende engines draaien, en zelfs als dit niet zo is is de kans groot dat de manier waarop we onze games hebben gebouwd in de engine resulteert in een mismatch (of dat we bijvoorbeeld simpelweg andere engine builds, render engine, shaders en materials gebruiken). Om praktische redenen is dit noodzakelijk, en is het zeer onwaarschijnlijk en zelfs onwenselijk dat we ooit allemaal op dezelfde engine etc zullen draaien. Het eindresultaat is dat als je assets wilt delen tussen games, deze volledig herbouwd moeten worden voor de target game. Dat moet je vervolgens doen voor elke asset, wat het zeer onpraktisch maakt om op grotere schaal crossovers te doen. Web3 voegt hier dus niets toe. Bovendien: deze assets rebuilden, daar zitten kosten aan. Wie betaald dat? De host game, of de eigenaar? Hopelijk zie je vanuit business perspectief dat dat geen simpele kwestie is. Dat brengt me op punt 2.

Hoe bedrijven werken: stel, je wilt cross-content maken tussen 2 populaire fps games. Studio 1, een middelmaat studio, gaat naar studio 2, een grote dev of publisher met een grotere game met meer spelers, en stelt dit voor. In feite wat er gebeurt vanuit business perspectief is dat een kleinere studio van een grotere studio meer visibility voor hun product wil kopen middels advertisement van hun kleinere game in de grote game met meer spelers. Dit kan voor beide studios interessant zijn omdat de playerbase mogelijk al spelers deelt die dan positief spreken over beiden games en studios ("good press"), het media hype creëert ("lots of press") en het mensen aanspoort geld uit te geven. Echter, studio 1 gaat echt wel moeten dokken voor dit privilege. Studio 2 heeft veel leverage in deze situatie, en zoals boven besproken is de kans groot dat de devs van studio 2 het rebuilden van de assets zal moeten gaan doen (zij kennen de host-game engine etc immers het beste). Dit kost geld, en dan hebben we het nog niet gehad over zaken als copyright e.d.! Ook moet er gemarket worden, moeten er meetings gehouden worden, moeten en contracten en overeenkomsten opgesteld worden, etc. Niets in deze wereld is gratis, en publishers zitten vol met execs die het maximale bedrag uit de game willen persen. Dit wordt dus nogal een proces waar veel manuren en geld mee gemoeid gaat. Web3 is ook hierbij niet behulpzaam, deze technologie staat los van het faciliteren van dergelijke processen; als je de databases en assets toch as moet rebuilden, is ownership niet meer spannend: ook deze systemen ben je al aan het implementeren, en of je hier nu platform a (bijv steam inventory) of b (web3) voor gebruikt maakt dan verder weinig verschil. Sterker nog, als het ene bedrijf een ander bedrijf gaat proberen te forceren om hun platform te gaan gebruiken kan dit zorgen voor méér wrijving, niet minder. Om eerder genoemde redenen is het aannemelijk dat studios een scala aan platforms zal blijven gebruiken (zelfs de pipedream dat web3 "altijd compatible is" blijkt vaak in de praktijk niet werkbaar, bijv door versioning en implementatie) en dus blijf je met de huidige situatie zitten (purpose-built systemen voor een specifieke crossover tussen 2 specifieke producten).

[Reactie gewijzigd door GaryFaceman op 31 januari 2025 14:26]

Je hele verhaal is gebaseerd op het feit dat jij denkt dat als je cross-content het web3 verhaal onbehapbaar maakt.

Je begrijpt aan de basis niet wat de techniek van blockchain (en DAGs) mogelijk maakt.

Of je nou in web2 of web3 cross-content skins wil hebben, elke game die n andere engine gebruikt zal dit inderdaad opnieuw moeten bouwen. Het idee is dan ook niet 1 game een skin maakt en dan 50 andere games die skin gebruiken.

Het gaat in dit voorbeeld om het stukje eigenschap. Een NFT is een asset, een stukje code in jouw wallet. Jouw wallet kan bijvoorbeeld jouw emailadres zijn dat via ZK login een blockchain-wallet genereert.

Ik noem een zeer random voorbeeld: jij speelt 2000 uur call of duty en verdient om DIE reden een NFT. Die NFT komt in jouw account te staan. Die NFT kan non-transferable zijn, hoeft niet, maar in dit voorbeeld zou dat cool zijn. Elke volgende versie van call of duty kan een skin bouwen die alleen beschikbaar is voor mensen die deze NFT bezitten. Er kan ook een cross-over naar een andere game zijn: bijvoorbeeld League of Legends dat besluit om een gouden Yuumi skin te bouwen die alleen door die mensen gebruikt kan worden die de NFT in de wallet hebben.

Dit soort gedeelde infrastructuur bestaat niet in de web2 wereld. Elke database is een eigen database. In web3 wordt ook wel vaak gesproken van het feit dat web2 volledig gefragmenteerd is. Jouw data staat op 108934 verschillende plaatsen. Jouw emailadres staat op 50349834 verschillende plaatsen, terwijl dat veilig op 1 plek zou kunnen staan.

Het is volledig aan jou om te denken dat ik ernaast zit. Ik bouw al 8 jaar in deze industrie, maar ik ben niet goed in uitleggen zonder beeld, zonder pen en papier. Ik weet zeker dat de toekomst van gaming web3 is. 100% zeker.

Een video die ik ook met 'n ander deelde is de volgende, wellicht heb je er wat aan. Getagde tijd gaat over gaming, hele video gaat over de SUI blockchain in zijn algeheel: YouTube: UNSTOPPABLE GROWTH: SUI Blockchains plan for domination!
Ik ben gamedev op hiatus, praat veel met gamedevs, en kan je een ding vertellen: alles over web3 wordt aangekeken voor het verkooppraatje dat het is. Bijvoorbeeld, veel van de argumenten die je aandraagt dealen niet met de realiteit van business en architectuur die ik benoem. In de praktijk is web3 implementatie gewoonweg niet de moeite waard, of zelfs compleet onwenselijk. Games die dit wel pogen te implementeren vallen keer op keer om zonder een gezonde playerbase of winst te kunnen behalen. Web3 is een droom voor verkoop mensen en business execs, maar een nachtmerrie of nutteloos voor de mensen die op technisch of creatief vlak daadwerkelijk de producten maken.
Achter lopen? Of gewoon normaal zijn?

Sorry maar ik vind heel dat microtransactie gedoe ver uit de hand gelopen en wat mij betreft verbieden ze heel die microtransactie zooi in ieder geval totdat er een eerlijker alternatief is om geld aan een game te verdienen.

Hoezo betaal ik 80 euro voor een premium game om daarna vervolgens geconfronteerd te worden met nog meer kosten als je dingen wilt unlocken? Microtransacties was eerst bedoeld zodat gratis games een bron van inkomsten hadden. En daar vind ik het ook geheel prima. Maar als ik CoD ga spelen en die ene p2w skin wil hebben moet je nog eens 20 euro (of meer) neerleggen.

Ook daar had ik geen problemen mee als de game 30 euro had gekost ipv 80. En dan is er ook nog eens het feit dat games er grafisch niet veel op vooruit zijn gegaan en in veel gevallen juist minder gedetailleerd dan spellen uit pak m beet 2013. Zelfs CoD 2019 zag/ziet er beter uit dan alle opvolgers daarna.
Microtransacties en p2w zijn crimineel, maar staan los van web3.

Web3 is de rails, de infra. Niet de game zelf of het design ervan.

Bijzonder hoeveel "tweakers" er op dit platform zitten, zonder ook maar enige kennis van de onderliggende infrastructuur of de revolutionaire blockchain technologie die tal van use cases mogelijk maken.
Ik reageerde dan ook niet zo zeer om web3 want daar heb ik geen verstand van. Ik reageerde op t feit dat er overal geld voor gevraagd moet worden. NFT's in de vorm van skins vind ik nog misselijker dan microtransacties. Want stel jij bent die ene gamer met de meest OP skin vd game die lekker niemand anders kan krijgen en als je die wel wilt kun je die voor duizenden euro's overkopen van die persoon (overdreven bedrag wellicht maar het is om even een statement te maken).

Nee games moeten terug naar de roots, waar kwaliteit boven kwantiteit ging, waar aandeelhouders geen deadlines pushten en we nog daadwerkelijk diep gedetailleerde games hadden. Nu is alles voor t visuele gemaakt maar op inhoud is het vaak ver te zoeken.

NFT skins zorgt er dus voor dat ontwikkelaars wederom tijd gaan steken in breedte (want meer skins) dan in diepte, echte inhoud. Want ja inhoud levert geen geld op, onzin (helaas) wel.

Ik ken inderdaad niet de techniek achter web3 e.d. en ik ga ook niet pretenderen dat ik daar verstand van heb, maar NFT's vind ik persoonlijk een slecht idee voor veel toepassingen. Gebakken lucht voor te veel geld.

Ik zie wel andere toepassingen in NFT's, maar niet in gaming.

Als ik het mis heb corrigeer me dan, zoals ik al zei ik heb me hier niet zo in verdiept.
In plaats van een COD skin/weapon/armor die je alleen maar kunt kopen, kan ditzelfde item een NFT zijn dat je in-game op identiek dezelfde manier kunt gebruiken, maar ook kunt door verkopen. Elke 2e hands sale kan een royalty fee hebben, waar de game ontwikkelaars een permanente inkomstenbron aan kunnen hebben.
Dat gaat alleen op bij gratie van de game ontwikkelaar, er is nul manieren waarop je een nft in een game kan krijgen zonder medewerking van de ontwikkelaar. Dan heb je het tweede punt dat zij daarmee ook volledige controle kunnen uitoefenen op eventuele doorverkoop. En dan is het punt dat een NFT nutteloos is want je kan dat ook doen zonder NFTs zoals Valve dat al doet.
Je brengt praktisch hetzelfde argument als je voorganger en heb 'n poging gedaan 't een en ander uit te leggen. Ik vind 't heel lastig uitleggen in puur en alleen tekst, maar misschien kun je er wat mee.

Web3 maakt een veelvoud aan aspecten dat komt kijken bij de ontwikkeling van games (en andere applicaties) simpelweg eenvoudiger, veiliger en goedkoper tegelijk.
Mijn reactie was eerder dan die van GaryFaceman, dus hij is mijn voorganger niet. En je beantwoord mijn vraag niet. Welke incentive is er voor ontwikkelaars om dit toe te vertrouwen aan "decentrale" blockchain, terwijl partijen als Valve het al doen zonder NFTs of blockchains nodig te hebben. Je hebt het over een cross-over tussen LoL en DotA, hoe gaat dit werken dan? Buiten het feit dat de champions in LoL compleet anders zijn dan een hero in DotA. Hoe ga je een Yuumi skin in DotA gebruiken, of een Magnus in LoL? Je kunt wel lekker verwijzen naar een NFT, maar waarom zou Riot of Valve die NFT accepteren? Er zijn weinig redenen voor game ontwikkelaars om een NFT (cosmetic in het algemeen) vanuit een niet zelf beheerde bron te accepteren. Denk je dat je zomaar een asset van een blockchain in een game kan krijgen? Dat is allemaal werk dat de ontwikkelaar moet doen, en wat zien zij ervoor terug?

Er is vrijwel geen enkele reden om NFTs te accepteren als ontwikkelaar, en jij hebt ook geen redenen gebracht waarom die er wel zijn.
Ik bedoel dit zonder enig disrespect, maar het is overduidelijk dat je de basis van de technologie niet begrijpt. Nogmaals, het is lastig uit te leggen in een textueel draadje, vooral aan iemand zonder technische kennis.

Er zijn talloze redenen om een blockchain te gebruiken voor de "value transfer". Die value kan van alles zijn: riot points, cod points, skins, weapons, etc.

Ten eerste is Valve een gecentraliseerde tussenpartij. Die kost geld. Dat geld wordt doorberekend aan de consument. Het is een tussenpartij die nou eenmaal meer geld kost om in de lucht te houden, dan het eenmalig deployen van dezelfde functionaliteit op een permanent beschikbare blockchain die veel goedkoper in de lucht te houden is.

Het idee dat een ontwikkelaar een "NFT accepteert" is niet correct, dat is niet hoe het werkt. De game ontwikkelaar integreert met de blockchain infra. De skins zijn NFT's, de game zelf kan zelfs een NFT zijn die je kan doorverkopen. Een platform dat dat al op die manier doet is Ultra, maar ik heb daar weinig ervaring mee.

De cross-over werkt (simpel gezegd) als volgt, en dit is een voorbeeld, het kan op meer manieren: jij hebt een email, bijvoorbeeld separhim@gmail. com. Die email is jouw account en die email geeft jou middels ZKLogin een adres (wallet) op de SUI blockchain. Jouw wallet beheert een NFT. Die NFT an sich is in principe niets anders dan een stukje code, net als dat een oracle database record een stukje code is. De kracht van blockchain is dat elk stukje software wat op die blockchain leeft, kan zien dat jij die NFT hebt. Als LoL ziet dat jouw account die NFT in bezit hebt, kan LoL jou toegang geven tot die zeldzame Yuumi skin. Als DotA ziet dat jouw account diezelfde NFT in bezit hebt, kan DotA jou toegang geven tot die zeldzame Magnus (geen idee wat 't is, ik speel geen DotA). Je kan dit soort functionaliteit zowel oneindig uitbreiden over verschillende games, als ook richting de toekomst: misschien krijg je bij elke volgende Call of Duty die ene gouden gun die je alleen krijgt als je bij de vorige CoD de laatste prestige hebt gehaald. Ik roep wat simpels, maar de mogelijkheden zijn eindeloos zolang het maar te programmeren is.

Uiteindelijk is 't niet de ontwikkelaar die kiest welke gamers voor hun game kiezen. De gamers kiezen de game. Als jij tussen twee identieke games kan kiezen, waarbij de ene jou toestaat om in-game currency te verdienen voor het gamen, waar je je skins kan doorverkopen, waar je je zuurverdiende collectibles mee kan nemen in talloze opvolgende games, etc, dan kies jij voor die game. Uiteraard moet de game leuk genoeg zijn, als 't puur om 't monetaire stukje gaat, zal de game niet succesvol blijven.

Wat aantrekkelijk is voor de gamer, is aantrekkelijk voor de ontwikkelaar. Als ik een schietspel kan uitbrengen als CS2 en gamers permanent skins/wapens/etc onderling kunnen doorverkopen, waar elke keer een royalty fee van 3% of wat dan ook van af wordt getrokken, dan heb ik als game ontwikkelaar een permanente inkomstenbrong via een stukje infra (de blockchain) die ik zelf niet hoef te onderhouden: ik hoef alleen maar mijn game te laten communiceren met de blockchain. Dat is simpeler dan 't klinkt.

Het is niet makkelijk uit te leggen, maar je kunt vast en zeker wat interessante video's opzoeken die 't voor jou meer helder maken waarom een blockchain zoals SUI / Aptos / Supra / Solana / etc een gigantische vooruitgang zijn op de web2 equivalent zoals Amazon, GCP, etc.

Hier een boeiende recente video, niet specifiek mbt gaming, maar wellicht geeft 't je een beter beeld van wat ik lastig vind om uit te leggen. De time-tag van de video is een stukje dat over gaming gaat, maar wellicht vind je de hele video interessant: YouTube: UNSTOPPABLE GROWTH: SUI Blockchains plan for domination!
Van Dota en LoL heb ik vaak genoeg gehoord en wel eens wat van gezien. Niet mijn genre maar dat hoeft ook niet. Van deze game heb ik echter nog nooit wat van gehoord of gezien. Zal wel niet heel populair zijn denk ik dan,
in 2011-2013 was het heel erg een LoL vs HoN dingetje (dota2 was nog niet uit)
Later kwam dota2 uit en HoN's playerbase ging direct overstappen en HoN raakte in de vergetelheid.
Er is nog een hele korte periode nog een ander spel geweest. Die playerbase was altijd al laag maar het spel zag er wel veelbelovend uit: Realm of the Titans.
Het grappige is dat je nog niet eens de andere MOBA van de originele ontwikkelaars van HoN (S2) noemt: Strife.
Dat is waar ook! Zo zie je maar weer :o
Klopt, Dota was toen alleen nog maar een mod, en LoL en HoN waren de poging om er een volledige game van te maken waar ze fors geld aan konden verdienen. LoL is dit gelukt, voornamelijk door de game ver genoeg te versimpelen dat het voor beginners makkelijk is om in te stappen. Maar Dota 2 zat veel meer in het HoN vaarwater dus vandaar dat die het heeft afgelegd, ook omdat Dota niet perse veel op hoevde te leveren omdat het van Valve is.
Het kan ook een game zijn de in Europa niet veel gespeeld wordt, maar elders op de wereld wel. Blijkbaar is het spel al in 2010 uitgebracht en was het in het verleden erg populair in Azië, met name in de Filipijnen.
Zou er ooit een dag komen dat je emotes inspellen uit kan schakelen in de settings, net zoals je (voice) chat gewoon kan muten?

Dat kinderachtige gedoe verpest spellen voor mij (nog afgezien dat het meestal schaamteloze cashgrabs zijn)
Voor mensen die op nostalgie hopen.. lees even in over de huidige developers, publishers en wat ze van plan zijn (op een los platform (en raad eens wie de eigenaar van dat platform is? He, andere bedrijven maar zelfde directeur), digitale wallet voor inkomsten/uitgaven etc.)

Natuurlijk hoop ik voor de comeback van redelijke games, maar dit lijkt me eerder een nostalgie cashgrab.
Speel al tijdje op privé servers en ik kan er gewoon niet vanaf blijven. Pimpslayer of lekker raggen met Flint blijft toch wel fantastisch. Hopen dat ze de spirit behouden.
Mis in de huidige comments nog wel een aantal details die meewerkte aan de ondergang van HoN. Ik vond het een leuk spel, het was mechanisch complexer dan LoL en moderner dan dota1.

Het geen F2P game, het koste geld. Na het verkrijgen van een aardige playerbase besloten ze nieuwe (vrij overpowered) heroes te introduceren die je early access kon spelen tegen betaling. Nadat ze uit early access kwamen volgde balance patches om ze normaal mee te laten draaien. Pay2Win dus.

Gecombineerd met een gigantische datalek en de launch van dota2 bleven er weinig spelers over.

Het nieuwe model geeft me dan ook weinig hoop, ze lijken niet veel geleerd te hebben van het verleden.
HoN eerder populairder dan DotA? Het was in 2003 al een hit, veel online toernooien en ook de Nations Cup op ClanBase waar ik zelf aan deelnam (halve finale vs Rusland verloren die de finale dan gewonnen hadden). Toen HoN 7 jaren na DotA uitkwam werd dat eerder uitgelachen door de community, velen hebben het getest en vonden het echt niet leuk, het was zoals CS:Source, alleen degenen die slecht waren in DotA of CS 1.6 bleven bij HoN of CS:S, dat is de enige realiteit, het was mijn leven elke dag dus zie ik het nog voor mij.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.