Nvidia migreert Slang Initiative naar Khronos, doorontwikkeling opensourcetaal

Nvidia kondigt het Slang Initiative aan, een doorontwikkeling van de shader- en compilerprogrammeertaal Slang. Het opensourceproject is gemigreerd naar Khronos Group, een consortium van 170 organisaties dat werkt aan onder meer de grafische api's Vulkan en OpenGL.

Slang werd oorspronkelijk ontwikkeld door Nvidia in samenwerking met onder meer Carnegie Mellon University, Stanford en MIT. Het vernieuwde Slang Initiative moet ervoor zorgen dat de opensourcetaal verder ontwikkeld kan worden onder Khronos Group. Het samenwerkingsverband bestaat uit uiteenlopende techbedrijven zoals Intel, Nvidia, AMD, Apple, Arm, Google, Valve en Qualcomm. Op de website van Slang licht de organisatie toe: "Nu Slang gehost wordt door Khronos, is de shadertaal niet meer gelieerd aan een individueel bedrijf. Dat maakt een bredere community en samenwerking binnen de industrie mogelijk."

De partijen maken niet bekend wat de plannen voor de shadertaal precies zijn, maar Nvidia zegt in een statement dat Khronos de shadertaal in het Vulkan-ecosysteem gaat integreren. Vulkan is een grafische api die in ruim tweehonderd games gebruikt wordt, waaronder Red Dead Redemption 2, Half-Life 2, Metro Exodus en recente Total War-games.

De Slang-taal is volgens de makers ontwikkeld om te voldoen aan de 'veranderende behoeften van ontwikkelaars rondom realtime graphics, specifiek wat betreft de toepassing van grote shadercodebases'. De taal is onder meer te gebruiken voor grafische en compute-api's zoals Microsofts Direct3D 12, Apples Metal en Nvidia's CUDA, en is compatibel met door Khronos ontwikkelde api's als WebGL, Vulkan en de voorloper OpenGL.

Slang Initiative

Door Yannick Spinner

Redacteur

21-11-2024 • 15:00

6

Reacties (6)

Sorteer op:

Weergave:

Ziet er wel mooi uit. Vooral interfaces en generics in plaats van al die macros die je ziet in complexe HLSL shaders.
Maarja, of we het ook gaan gebruiken is een volgende. Voor bestaande game engines lijkt het me geen prioriteit om over te stappen voor wat extra leesbaarheid.
Ik ben benieuwd of dit ook helpt tegen de shader compilation stutter.
Nee, daar heeft het geen effect op. We compileren eerst van een high-level taal zoals deze naar een low-level taal zoals DXIL of SPIR-V, en die stotter ervaar je wanneer de shader vanaf daar naar de machinecode van jouw GPU word omgezet. We kunnen niet rechstreeks naar machinecode compileren omdat iedere GPU een andere heeft.

Maar op het moment dat de stotter plaats vind is Slang dus niet meer relevant.
moet "WegGL" niet "WebGL" zijn ?
WegGL is een API voor snelwegen, nu kunnen we eigen shaders maken zodat de markeringen beter zichtbaar zijn, en dat een nat wegdek niet zo erg meer reflecteert :P
Het wordt ook wel eens tijd dat straatlantaarns raytracing krijgen …

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.