Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 76 reacties
Bron: Ars Technica

Één van de in technisch opzicht interessantere films van dit jaar, is ongetwijfeld Final Fantasy: The Spirits Within. De op een populaire serie computergames gebaseerde CG animatie, legt de lat opnieuw hoger binnen haar genre, als het gaat om visueel realisme. Zo zeer zelfs, dat sommige acteurs vrezen in de toekomst werkloos te worden door producties met digitale acteurs. Soortgelijke bezwaren waren vroeger ookal te horen geweest, bij de introductie van technieken als geluid, kleur en blue-screens in de filmwereld. De mogelijkheden lijken bij iedere volgende animatiefilm weer vergroot te zijn. Net als iedere nieuwe technologische ontwikkeling, kan deze ten goede en ten kwade gebruikt worden.

Final Fantasy: Aki Ross & Doctor Sid

Dat de totstandkoming van FF een technologisch en logistiek hoogstandje is, wordt duidelijk als je het interview leest, dat Ars Technica hield met een aantal makers van de film. Bij de productie waren uiteenlopende professionals betrokken, zoals 2D & 3D artiesten, schrijvers, programmeurs, managers, sysadmins en vele andere met diverse achtergronden. Om het ingewikkeld te maken waren ze ook nog eens afkomstig uit meer dan 20 verschillende landen en spraken velen een andere taal, waardoor de inzet van tolken vereist werd. Wat hardware betreft: er werd gebruik gemaakt van vier SGI 2000 series servers, vier Silicon Graphics Onyx2 visualisatie systemen, 167 (honderd-zeven-en-zestig) Silicon Graphics Octane visual workstations en andere SGI systemen. De belangrijkste software die toegepast werd was Alias|Wavefront Maya voor het modelleren en animeren op de SGI machines en het renderen werd hoofdzakelijk gedaan met Pixar's Renderman, draaiend op systemen met Linux O.S (Red Hat 6.2).

Final Fantasy; facial geometryTer vergelijking: een frame in een game-scene bestaat gemiddeld uit zo'n 6000 polygons. In het geval van Final Fantasy ligt dat nét even anders . Characters die niet close-up in beeld komen zijn opgebouwd uit zo'n 100k polygons. Main characters die vol in beeld komen kennen een hogere poly-count: 300k voor kleding, 30k voor gezichtsgeometrie, 20k voor gezichtsbeharing zoals wenkbrauwen en wimpers en 60k voor hoofdhaar. Even afgezien van test renders, revisies en reviews, zouden de final renders 934.162 dagen rendertijd in beslag hebben genomen op één processor. Gelukkig had men een renderfarm ter beschikking van ongeveer 1.200 processoren (Pentium III, custom built, rackmounted). Dus nog heel eventjes geduld, voordat je een videokaart kunt gaan halen die dit soort animaties realtime op je monitor neergooit .

De vraag is of het publiek liever naar acteurs kijkt van vlees en bloed. In principe zou het mogelijk zijn, om niet alleen fictieve characters, maar ook bestaande of inmiddels overleden beroemdheden digitaal te 'klonen' en op het scherm tot leven te wekken. Dat laatste zal wel de nodige juridische problemen geven omtrent persoonlijkheidsrechten en dergelijke. Feitelijk krijgen de animators de rol van de acteur toebedeeld. Zij moeten door het manipuleren van houding, gezichtsuitdrukkingen, de bewegingen van de character en diens haar en kleding, ervoor zorgen dat de digitale marionet tot leven wordt gewekt. In een cartooneske animatie als SHREK lukte dat vrij aardig. Maar wanneer de realiteit benaderd wordt, is dat een stuk lastiger, omdat de characters dan met echte mensen vergeleken worden en wij nu eenmaal een zeer goed geoefend oog hebben in het ontwaren van details en nuances in gezichtsuitdukkingen. Of een film goed is of niet, draait uiteindelijk om de vraag; is het een goed verhaal dat op een boeiende manier verteld wordt? Vanaf 16 augustus kun je in Nederlandse bioscopen zelf gaan beoordelen of dit met Final Fantasy het geval is.

jeroen, bedankt voor de link!

Lees meer over

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (76)

Het gaat inderdaad steeds meer nar echt toe.
Echter als je de screenshots bekijkt zie je toch nog steeds direct dat het computerbeeld is.

Dit is niet bedoeld als flaimebait, want het is daadwerkelijk mooier dan alle voorgaande tekenfilms. Het haalt het gewoon nog niet bij echte acteurs.
Jaren werk om een virtuele wereld te bouwen waarin vanalles kan, en dan wil je m zo veel mogelijk op de echte wereld laten lijken |:(

dat is toch geen streven, het moet juist een eigen karakter behouden. (anders word t zoiets als vegetarische hamburgers of alkeholvrij bier)
De FF wereld is anders behoorlijk 'fantasy' en dus duidelijk helemaal niet echt.
Maar wat voor VR je ook wilt, het zal er toch natuurgetrouw uit moeten zien, in die zin dat bvb een plant er als een plant uit moet zien en niet als een kluwe polygonen.
ja, klopt maar Basb stelt dat omdat je kan zien dat het cg is, dat het het niet haalt (maw 'minderwaardig' is) bij de werkelijkheid.
Daar ben ik t gewoon niet mee eens. Een impressionistisch schilderij lijkt ook op de werkelijkheid, maar heeft toch ook een toegevoegde waarde net daar waar ie afwijkt van die werkelijkheid
ain characters die vol in beeld komen kennen een hogere poly-count: 300k voor kleding, 30k voor gezichtsgeometrie, 20k voor gezichtsbeharing zoals wenkbrauwen en wimpers en 60k voor hoofdhaar .
Is dat een gemiddelde? anders trekt die ene kerel op de picture dat wel sterk naar beneden :P
Idd, zijn hoofdhaar is naar beneden getrokken. Dat heb je goed gezien...
zijn hoofdhaar zit ook wat lager :)

oeps dubbelpost, sorry
WOW.

Maar ik denk niet dat de echte acteurs al zo snel worden vervangen door de "nieuwe" generatie.
Ik kijk toch liever naar de echte Sean Connery of Nicholas Cage dan naar een digitale kloon ervan. Die mensen hebben toch iets dat een meerwaarde geeft aan een film en dat mis ik bij de digitale acteurs.

Maar ik weet wel dat ik 16 augustus in de bios zit!
Wat dacht je van James Dean of Elvis als hoofdrol in een volgende film? Daar KUN je in het echt niet meer naar kijken, maar met de huidige techniek is het weer mogelijk.
Dat biedt enerzijds dus interessante, maar anderszijds ook bedenkelijke mogelijkheden. Ben je dood, laten anderen je 'kloon' allerlei dingen doen en zeggen waar jezelf misschien niet achter staat. Er is een kleine grens tussen gebruik en misbruik.
Dat is ook zo, er zijn ook een aantal figuren die ik niet graag terug tot leven gewekt zou zien worden (Hitler bijvoorbeeld....)
Sommige hebben niet eens anderen nodig om hun imago aan te tasten; die doen het gewoon zelf, zo bewijst deze verwijderde scene uit "Planet of the Apes".
ey cookie, tnx voor dat filmpje :)
ik heb me een stuip gelachen :D

* 786562 Zion667
Ik neem aan dat er hier wel mensen zijn geweest naar de introductie van office xp in zwolle...
daar was ook zown idioot :)

[edit : oeps typo :) ]
Via kazaa een preview gedownload...
Waanzinnig... het leek net echt!

Nu hopen dat ie op het grote doek in Antwerpen net zo realistisch overkomt als op mijn 17" schermpie ;)

Edit voor Jopiedepopie:
Preview was genoeg voor me om te besluiten te w88 en hem niet te downloaden...
Heb ik weer een reden om naar de Metropolis in Antwerpen te gaan... :9
Is er ook een http-link voor die preview?
Als je nou ff beter gekeken had,
had je kunnen zien dat ie ook al volledig te downloaden is. ;)
goede/SFX films kijk je in de bioscoop.
en daar laat ik het bij.
Idd, maar deze film vind ik niet geschikt voor divx compressie.

Daardoor worden teveel details weggefilterd, zodat je niet volledig kan genieten van een film als deze. Dan hadden ze net zo goed 1k polygonen kunnen gebruiken voor de karakters.

:7
Even afgezien van test renders, revisies en reviews, zouden de final renders 934.162 dagen rendertijd in beslag hebben genomen op één processor. Gelukkig had men een renderfarm ter beschikking van ongeveer 1.200 processoren (Pentium III, custom built, rackmounted).
Maar dan duurt net nog méér als 2 jaar!
Huh?
Hoe heb jij dat dan uitgerekend zonder de specificaties van al die machines?
Aantal dagen gedeeld door 1.200 :)
is het niet 934,162 lijkt me iets logischer (waarschijnlijk zo overgenomen uit het engels)
Hmmm, dat zou betekenen dat ze de hele film in minder dan een dag gerendered zouden kunnen hebben (934 dagen gedeeld door 1200 = 0,8 dagen). Dat lijkt me niet het geval....

En het is juist andersom. In het originele artikel staat 934,162 dagen en is dus hiero omgezet naar 934.162 dagen.
Ik heb van de week de film ged/l (wist niets van het bestaan af overigens) en het duurde een minuut of 5 voordat ik zag dat het geen echte acteurs waren.
De beweging van het haar van de chick in het screenshot bewoog een beetje onnatuurlijk, daarna duurde het nog zeker een seconde of dertig voordat ik het zeker wist.

Was overigens een Divx van gemiddelde kwaliteit dus dat zal ook wel geholpen hebben.
dah had ik ook, eerst dacht ik dat die gast patrick stewart was (captain picard van startrek the next generation). Daarna zag ik pas dat het een CG film was
Die oude man is de enige die allemaal afzonderlijke (baard)haren heeft. Alle overige karakters hebben glad haar. Dat is ws. gedaan omdat in het plaatsen van al die haren 1/5 van de productietijd ging zitten.

Ze hebben trouwens allerlei eigen plugins moeten ontwikkelen voor het renderprogramma (maya IIRC) dat ze gebruikten. De beweging van het haar en het natuurlijk kreuken e.d. van de stof gebeurt allemaal door speciale plugins.
"Gelukkig" zijn de stemmen nog wel echt. :)
maar toen had at&t zijn spraak programma nog niet af :)
Er zit een heel groot voordeel aan. In de toekomst zul je dus veel 'gevaarlijkere' stunts kunnen uithalen in een film zonder dat de acteurs(-trices)/stuntmannen(-vrouwen) in levensgevaar komen.

Of je kunt dingen nog mooier laten morphen (zeg ik dat zo goed?). Dit dus om even nostalgisch te worden, dan kunnen we de oude Transformers weer tot leven roepen!

* 786562 Cobus

\[typo's]
In de toekomst zul je dus veel 'gevaarlijkere' stunts kunnen uithalen in een film zonder dat de acteurs(-trices)/stuntmannen(-vrouwen) in levensgevaar komen.

Dat deden ze in Jurassic Park toch ook al? ;)
En dus verliezen deze mensen hun werk.. waarschijnlijk zal een goede stunt veel meer geld kosten dan de computer animatie ontwikkelingskosten (op den duur)
Een paar jaar geleden was Toy Story ook al supermooi te noemen.
Tekenfilmseries die met de computer gemaakt zijn heb je ook, denk maar aan Reboot of Transformers.
Ook viel het mij op dat in Manga tekenfilms ook al heel vaak naar de computer gegrepen wordt.

Nu ik naar de screenshots van FF kijk dan zie ik plaatjes die er waanzinnig uitzien.
Toch zal het nog minimaal 7 jaar duren voordat er een tekenfilm (of iets dergelijks) komt waarin scene's zitten waarvan je gaat twijfelen of het echt is of niet.

Maar voor nu :z :P
bij animaties heb ik de voorkeur voor het echt getekende werk. Keizer Kuzco, Leeuwenkoning kan ik me niet voorstellen als CGI...

Over transformers gesproken: de getekende eerste versies vond ik stukken beter dan die rotzooi die ze nu uitzenden (CGI, beast wars ed).......
tja, maar het geeft wel aan dat het ook voor hun cheaper is om te CG-anmaties te maken (met twijfelachtige kwaliteit, dankzij slecht animeer werk en naar mijn mening, niet dankzij slecht modeleerwerk,.. had veel meer mogelijkheden dan eruit gehaald is) ..
acteurs niet meer nodig? wanneer men er radiosity en caustics in gooit, of final gathering,(3d termen van XSI / L6 en max4) dan pas heb je geen acteurs meer nodig.
ben je alleen wel 10x zo lang bezig met renderen
ik heb hier een scene met 10 tuinlampen met de koppen van glas met raytracing (reflections en refractions) met supersampling en daar doe ik over een simpel scenetje (100k poly) met 10 tuinlampen, een grasveldje en een tuinpad al 2 uur (1 frame!)
Dat zegt natuurlijk pas iets als je de resolutie, en (vooral) het aantal keer dat een reflectievak zichzelf ziet (2 spiegels tegenover elkaar zien zichzelf niet oneindig vaak in cg), erbij vermeld

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True