Ontwikkelaar maakt van iPhone een weegschaal via 3D Touch

Apple heeft op zijn nieuwe iPhones een touchscreen ingebouwd dat kan onderscheiden hoeveel druk erop wordt gezet. Dat bracht een ontwikkelaar op het idee om deze technologie te gebruiken voor het bouwen van een weegschaal.

Een ontwikkelaar met het pseudoniem FlexMonkey legt op zijn blog uit hoe hij van een iPhone een weegschaal heeft gemaakt. Die noemt hij zelf de Plum-O-Meter, aangezien het concept met name dienst moet doen als manier om te wegen welke pruim het zwaarst is, aldus FlexMonkey. Het ontwikkelde tooltje werkt als volgt: er moeten twee pruimen op het touchscreen worden geplaatst, waarna met een cirkel wordt aangegeven welke van de twee zwaarder is.

Omdat de drukmetende capaciteiten in de iPhone beperkt zijn wordt niet aangegeven hoe zwaar de op het touchscreen geplaatste pruim is. In plaats daarvan toont de software de genormaliseerde druk als een percentage van de maximale druk. De 3D Touch-technologie die Apple in zijn nieuwe iPhones heeft ingebouwd is eigenlijk bedoeld om drie verschillende drukniveaus te onderscheiden, op basis van een aanraking van de gebruiker.

Het is natuurlijk ook mogelijk om andere soorten fruit, of andere attributen, te gebruiken op de weegschaal. Wie van plan was druiven te wegen heeft echter pech: volgens de maker zijn die te licht om door de Plum-O-Meter gewogen te worden. De broncode voor de software is door FlexMonkey op GitHub gezet, maar een applicatie in de App Store is er nog niet.

Door RoD

Forum Admin Mobile & FP PowerMod

25-10-2015 • 09:42

54

Submitter: Rafe

Reacties (54)

54
52
42
2
0
0
Wijzig sortering
Hij kan blijkbaar een waarde (percentage) aan de druk koppelen. Als je via een normale keukenweegschaal dan de waardes zou invoeren kan hier best iets van gemaakt worden wat bruikbaar is.
Zowel de plek is van invloed als simpelweg welke iPhone je gebruikt. Dus waar de ene 1.34 meet voor 20 gram meet de andere 1.44 en als je het gewicht op een hoek zet meet hij maar 1.19 (bijvoorbeeld).

Genoeg om drie drukniveaus te herkennen maar niet genoeg om als weegschaal te dienen.
3D Thouch is niet belerkt tot 3 druk niveau's maar functioneel worden er in de UI drie niveau's onderkent. Als je op een icoontje gaat drukken dan zie je een witte vierkant ontstaan, naar mate je harder drukt zie je dit vierkantje groeien en dit is een vloeiende beweging, je kan precies aangeven hoe ver hij groeit.

Dus de druk wordt aangegeven met een float waarde tusseb 0 en 1 maar tunctioneel reageert hij bikvoorbeeld bij 0, 0.6 en 1. Maar in de instellingen kan je aangeven hoe "zwaar" het gast. Dus ook bijvoorbeeld bij 0, 0.4 en 0.8.
Zou je de app dan niet kunnen ijken met een gewicht waarvan je weet hoe zwaar het is? Je kan bijvoorbeeld ook op het scherm een cirkeltje laten zien waarbinnen het gewicht en de te wegen voorwerpen geplaatst moeten worden zodat je altijd hetzelfde stukje scherm gebruikt.
Plus dat de druksensoren niet op een gewichtsdruk geeikt zullen zijn, maar eerder tussen bepaalde marges vallen. Je kan dus geen enkele reële aanname doen van een relatie tussen gemeten druk (zelfs percentueel) en het verloop in gewicht. Dit kan zelfs non-lineair tot de sensor zijn drukwaarden zijn (zelfs zeer aannemelijk).
Door veschillende gewichtjes op het scherm te leggen (een voor een, steeds zwaarder) moet er toch een soort formule te maken zijn? dan zou er misschien alsnog een gewicht getoond kunnen worden, ik zie hier wel grappige toepassingen voor.

Race spellen die bijv sturen door harder te drukken met de linker/rechter duim ipv draaien van het toestel.
3d touch zou 3 drukniveau's kunnen onderscheiden, maar ik weet niet hoe analoog dat is om een range aan gewichtjes te kunnen onderscheiden.

Voor racespelletjes zie ik meer in de mogelijkheid om gas te geven en te remmen. Bij real racing is het nu zo dat je of niet remt of zo hard mogelijk. Iets daar tussen zou wel welkom zijn. Maar dan moet eerst 3d touch naar de iPad komen.
De API voor UITouch heeft nu force en maximumPossibleForce waar force een float is rond de 1.0 (1.0 staat voor een gemiddelde normale aanraking) en het is op zich redelijk gevoelig.

Het is alleen niet super sterk geijkt omdat niet voor deze zaken bedoeld is.
Uit ervaring kan ik je vertellen dat de huidige maximumPossibleForce die gebruikt wordt 6.6666667 is. Je kunt zelf de percentages uitrekenen aan de hand van het force van een touch event. (Wat je dus in dit filmpje ziet is niet bijzonder ingewikkeld om te maken, maakt het natuurlijk niet minder leuk :))
daarom juist, de minder ingewikkelde dingen zijn juist de leukste !
Ik blijf het mooi vinden om te zien hoe app-ontwikkelaars echt steeds nieuwe toeapssingen vinden voor de verschillende smartphone-platformen... De fabrikanten leveren en sensoren en een platform en de (meestal 3de partij) app-ontwikkelaars komen met de innovaties !
3D-touch kan meer dan 3 niveaus onderscheiden, het is de pop en peek functionaliteit die op 3 niveaus werkt. Wanneer ik peek gebruik (preview) wordt de interface lineair groter naarmate ik meer druk zet - tot de treshold voor pop bereikt is en de preview full-screen in beeld ‘popt’.
Dus tussen drie drukniveau's wordt er een lineariteit opgebouwd. Het is wel knap als je lineair druk kan verhogen...
Ik zei dan ook dat de interface lineair groter wordt naarmate ik harder druk, iets meer druk schaalt de preview iets groter, iets minder druk en de preview wordt wat kleiner. Er is dus controle uit te oefenen wat aangeeft dat de druk ‘analoog’ kan worden beïnvloed.
Voor games is 3d touch inderdaad perfect. Je hebt een soort analog triggers erbij nu op je scherm.
De laatste toepassing die je noemt kan natuurlijk sowieso al met combinatie van touch locatie en druk.
Geldt dit niet alleen voor resistieve schermen? (Nintendo 3ds en dergelijke), de capacitieve schermen van de telefoons en laptops tegenwoordig zouden alleen de positie zien zover ik weet.
Ik bedoel meer dat jouw idee sowieso al mogelijk was met de beschikbare 3D touch api's van Apple. De echte nieuwswaarde zit hem in het feit dat je kan wegen, maar daar ontbreken nu inderdaad nog de slimme omrekeningen voor.
Resistieve schermen kunnen ook niet analoog meten.
Digitizers zien ook de grootte van de touch target. Door te zien dat deze groter wordt kun je aannemen dat de gebruiker harder drukt.
Daarbovenop heeft Apple 3D touch, welke weldegelijk druk kan meten.
Je bent de drukgevoeligheid dan aan het ijken. Dat gaat pas werken als elke weging kan worden onthouden en gelabeld.
Je zal je phone wel gejailbreaked moeten hebben om dit te installeren lijkt me.

Is het nu echt wat zo'n drukgevoelig scherm, 6s gebruikers? Heeft apple deze technologie een nieuw leven gegeven en gaan we het net als de vingerafdrukscanner in alle flagship devices zien straks, of gebruik je het bijna niet/de toepassingen zijn te vaag?
In het begin moest ik er aan wennen, maar als je éénmaal onthouden hebt dat sommige apps 3d touch ondersteunen begin je het toch echt te gebruiken. Ik open nu nooit meer eerst de agenda, om daarna naar een bepaalde dag te gaan om daarna uiteindelijk ergens op die dag een afspraak toe te voegen. In plaats daarvan kan ik met 3d touch gelijk een nieuwe afspraak toevoegen waarbij de dag en tijd één van de instellingen is.

Maar iets wat ik écht niet gebruik is live photo's en 4K.
Sorry maar dat is toch eenvoudig te ondervangen door een fatsoenlijke agenda app te gebruiken? Zie in dat geval niet de meerwaarde van 3d touch.
Hoe wil jij dan vanaf jouw homescreen met één druk naar de 'afspraak toevoegen' functie gaan zonder 3d touch te gebruiken? Volgens mij kun je dat alleen maar als die app van jou te allen tijde "een nieuwe afspraak aanmaken" laat tonen wanneer je de app benaderd. Dus om vervolgens een overzicht van afspraken te zien moet je weer aangeven dat je juist géén afspraak wil plannen? Wat voor een 'fatsoenlijk' agenda app had je daar voor in gedachten?

Ik snap dat je de meerwaarde van 3d touch niet wilt inzien. Of simpelweg geen behoefte aan wilt hebben. Maar kom tenminste met een goed voorbeeld.
Misschien had je dan iets duidelijker moeten uitleggen dat je dat vanaf het homescreen deed ;).
Desalniettemin zal er voor android gewoon een widget achtig iets voor zijn, daar ben ik vrijwel zeker van...
Dat bestaat zeker voor Android, maar ook voor iPhone. Het voordeel van force touch is juist dat je geen widgets meer nodig hebt, je creëert een extra functionaliteit voor hetzelfde icoon, werkt altijd sneller en bespaart extra handelingen of ruimte op je homescreen.
Anoniem: 530086 @mustisen25 oktober 2015 10:45
Inderdaad even wennen maar uiteindelijk is het weer verdomd handig. Ik gebruik het vooral in mijn mail en foto's, even snel scannen, is het interssant dan druk ik wat harder. Erg prettig vind ik de haptische feedback, dat is net het verschil tussen slagen en falen.

Ze hebben de trend weer eens gezet, ben benieuwd hoe snel de concurrentie het in hun modellen gaat stoppen. Ik denk niet lang, vraag me wel af of ze het dit keer wel goed uitwerken of dat we hetzelfde gaan krijgen als de vingerscan.
Het antwoord is ja, ik zelf gebruik t stiekem vaker dan ik t doorheb. Ook onbewust dus.

Ik hoop t dus wel te zien in meerdere devices.

[Reactie gewijzigd door SupremeRick op 23 juli 2024 19:38]

Ik zie niet in waarom je iPhone gejailbreaked moet zijn, als hij deze app in de store zet is er niets mis mee. Je mag de sensoren gewoon op deze manier gebruiken.

En ja, ik gebruik het zelf ook vrij veel, ik vindt het erg handig, er komen ook steeds meer Apps bij de het ondersteunen. Alleen ik snap het nieuw leven gegeven niet? waren er eerder mobiele devices die een scherm hadden die op deze manier druk konden registreren? Ik kan het mijzelf niet herinneren.
Om eerlijk te zijn gebruik ik het niet echt maar toch denk ik dat als het gemeen goed is dat het zeker wel handig is.

Nu moet je nog teveel onthouden welke app het wel heeft en welke niet.

En waarom zou je hem moeten jailbreaken voor dit? Dit zit gewoon in de sdk.
Nope je hoeft niet te jailbreaken.

Met Xcode 7 kan je gratis apps sideloaden
De ene meting heeft invloed op de andere, logisch omdat het scherm 1 geheel is. Leuk voor de fun maar niet echt bruikbaar.
Afwijking is te groot, je kan ze wel prima na elkaar meten.
Niet helemaal, het scherm is opgedeeld in verschillende vlakken waardoor de drukmeting op andere plekken anders is. Je kan dus welvoegelijk meerdere producten erop leggen en allemaal afzonderlijk meten.

Zie het volgende plaatje, elk vlakje kan afzonderlijk de druk meten:

https://d3nevzfk7ii3be.cl...igi/fKqImQEoHTCpLBQZ.huge
Dat zijn de vakken waar gemeten wordt. Hoe de druk zich verdeelt over het glazen scherm is een ander verhaal. Vandaar waarschijnlijk ook pruimen omdat die vanwege hun geometrische kenmerken altijd een stuk lege ruimte opeisen om het meetpunt heen. Dat voorkomt dat ze te dicht bij elkaar liggen.
Als je naar het filmpje kijkt zie je ook dat je verschillende voorwerpen tegelijk kan meten alleen zodra er 2 voorwerpen op liggen veranderen de waardes, omdat het 1 groot scherm is beïnvloed het één de ander.
Dit is denk ik het eerste nuttige gebruik van 3D touch. Tof gedaan. Ik zou er zelf niet opgekomen zijn. :)
Huawei was hier wel eerst mee, met hun Eigen telefoon met pressure sensitive scherm.
Anoniem: 84766 @HMC25 oktober 2015 13:31
Want alle andere UI toepassingen van Apple zijn onnuttig?
Doet me denken aan een 1 april grap van een paar jaar terug: http://www.geek.com/wp-co...010/06/Scale-for-iPad.jpg
Hoe meer overflow tussen fysieke informatie en digitale informatie hoe beter! Worden altijd wel leuke en nuttige interfaces bedacht die de sensortechnieken vervolgens weer pushen. Zit zelf heel erg uit te kijken om te ontwikkelen voor real-sense!
Zozo, wie had 10 jaar geleden kunnen voorspellen dat je nu je patisserie kan afwegen met een telefoon ? :)
Leuk gedaan, het heeft zeker potentie, maar nu nog even afwachten op een "nuttige" app die hier gebruikt van maakt :Y)
Het is in het filmpje niet wegen maar vergelijken. Verder kun je aan een percentage een waarde koppelen die voor gewicht gebruikt wordt volgens mij: 1% = 1 gram bijvoorbeeld (ja ja) :) \

M.b.t. de discussie over 3D-touch voor userinteracties: met dubbel-tappen, meer dan 1 vinger gebruiken, vasthouden voor x-tijd kun je dezelfde functionaliteit bieden, de vraag is wat prettiger werkt. De gelaagde interface via 3D-touch is betrekkelijk snel aan te leren, langer vasthouden voor dezelfde functie is lastiger aan te leren maar met 2 vingers direct een functie starten zonder widget is natuurlijk al lang mogelijk op andere platforms en trouwens binnen iOS ook al en werkt volgens/voor mij nog sneller en simpeler.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.