Fragiel
Dan is het spel ook op zijn mooist, met de strak blauwe lucht boven de kleurloze, hypermoderne stad. Dit klinkt saai, maar dat is het niet. Ondanks de egale kleuren is er erg veel detail in de stad. Er is bovendien een goede reden voor de bleke kleuren, want dat stelt de makers in staat om je aanwijzingen te geven. Bepaalde delen van het stedelijke landschap zijn, al dan niet tijdelijk, opvallend rood of oranje gekleurd, om aan te geven dat je ze kunt gebruiken om verder te komen. Van losliggende planken en buizen waarlangs je omhoog kunt klimmen of aan kunt zwaaien, tot kabels waarlangs je naar beneden kunt glijden. Er zijn allerlei voorwerpen die je kunt gebruiken om net wat verder of hoger te springen. Ze moeten ervoor zorgen dat je je snelheid behoudt terwijl je je weg over de daken zoekt, want dat is steeds de grootste uitdaging van het spel: op snelheid blijven. Het mooie is dat er vaak verschillende wegen zijn waarlangs je verder kunt, en de ene weg is uiteraard sneller dan de andere. Sommige wegen zijn tegelijkertijd moeilijker, maar zo hoort het ook. Je moet de levels in Mirror's Edge leren kennen. Pas nadat je een aantal keer naar beneden bent gestort, zul je doorhebben wat de beste - of op zijn minst de meest haalbare - route is om het einde te bereiken. Als je dood gaat, word je teruggezet naar een vorig checkpoint en vanaf daar kun je opnieuw proberen om de sprongen te maken die nodig zijn om verder te komen. Frustrerend soms, maar wel op een goede manier uitdagend, zeker in de latere onderdelen van het spel. Het gevoel van spanning wordt helemaal groot als de politie opduikt, wat in bijna elk level wel een keer voorkomt. Dan is het helemaal zaak om snel en intuïtief te handelen. Niet teveel nadenken en gewoon wat sprongen wagen, is daarbij het devies.

Niet iedereen zal er even tevreden over zijn, maar het is goed dat Digital Illusions van Faith zo'n fragiel meisje heeft gemaakt dat weinig kan hebben. Als er geweren in de buurt zijn, is ze kansloos. Als Faith wat sterker was geweest, zou je in de verleiding kunnen komen om met de heren agenten te gaan knokken, en dat had van Mirror's Edge een heel ander spel gemaakt. Een veel minder opvallende game ook, want games waarin je met mannen met geweren kunt knokken zijn er al genoeg. Nee, juist het feit dat Faith zo fragiel is, maakt dat je het moet hebben van je snelheid en atletisch vermogen. Helemaal weerloos is Faith overigens ook weer niet; ze kan hoog en laag trappen en van zich afslaan. Vooral de hoge karatekick vanuit een vliegende vaart is een lekker wapen. Belangrijker is echter dat ze tegenstanders kan ontwapenen. Als Faith in de buurt van een agent komt, zal deze proberen haar een ros te verkopen met zijn geweer, en dan kan Faith toeslaan. Tijdens de uithaal zal het wapen van de agent heel even rood oplichten en op dat moment kan Faith het geweer afpakken. Daarna kan ze het wapen gebruiken, en de paar kogels die zich in het magazijn bevinden opmaken. Een geweer is voor de lichtgebouwde Faith echter zo zwaar dat ze er niet mee kan rennen en al helemaal niet mee kan springen. Het is dus niet zo dat je binnen bent als je eenmaal een geweer hebt bemachtigd. Nee, ook al heb je een geweer, je zult er al snel weer afstand van moeten doen om terug te vallen op je enige echte wapen, je snelheid.

Trappen
Niet iedereen zal er even tevreden over zijn, maar het is goed dat Digital Illusions van Faith zo'n fragiel meisje heeft gemaakt dat weinig kan hebben. Als er geweren in de buurt zijn, is ze kansloos. Als Faith wat sterker was geweest, zou je in de verleiding kunnen komen om met de heren agenten te gaan knokken, en dat had van Mirror's Edge een heel ander spel gemaakt. Een veel minder opvallende game ook, want games waarin je met mannen met geweren kunt knokken zijn er al genoeg. Nee, juist het feit dat Faith zo fragiel is, maakt dat je het moet hebben van je snelheid en atletisch vermogen. Helemaal weerloos is Faith overigens ook weer niet; ze kan hoog en laag trappen en van zich afslaan. Vooral de hoge karatekick vanuit een vliegende vaart is een lekker wapen. Belangrijker is echter dat ze tegenstanders kan ontwapenen. Als Faith in de buurt van een agent komt, zal deze proberen haar een ros te verkopen met zijn geweer, en dan kan Faith toeslaan. Tijdens de uithaal zal het wapen van de agent heel even rood oplichten en op dat moment kan Faith het geweer afpakken. Daarna kan ze het wapen gebruiken, en de paar kogels die zich in het magazijn bevinden opmaken. Een geweer is voor de lichtgebouwde Faith echter zo zwaar dat ze er niet mee kan rennen en al helemaal niet mee kan springen. Het is dus niet zo dat je binnen bent als je eenmaal een geweer hebt bemachtigd. Nee, ook al heb je een geweer, je zult er al snel weer afstand van moeten doen om terug te vallen op je enige echte wapen, je snelheid.
Volgende pagina (Stil gevallen - 3/4)
