×

Help Tweakers weer winnen!

Tweakers is dit jaar weer genomineerd voor beste nieuwssite, beste prijsvergelijker en beste community! Laten we ervoor zorgen dat heel Nederland weet dat Tweakers de beste website is. Stem op Tweakers en maak kans op mooie prijzen!

Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Nvidia multi-frame sampled anti-aliasing demo

Door , 34 reacties

18-11-2014 • 13:54

34 Linkedin Google+

Nvidia demonstreert in dit filmpje hoe mfaa, een variant op msaa, werkt. Mfaa is een feature van Nvidia's nieuwe Maxwell-videokaarten, de GTX 970(M) en 980(M), en moet leiden tot betere anti-aliasing, die minder ten koste van je framerate gaat.

Reacties (34)

Wijzig sortering
Halveert dit niet de effectieve framerate? Er wordt namelijk gemiddeld tussen twee frames. Volgens mij komt dit gewoon een beetje neer op twee frames uitmiddelen en laten zien als één frame.
Nee, want beide frames worden getoond en moesten dus toch al uitgerekend worden.

Een potentieel nadeel - en dat wordt niet belicht in het fimpje - is dat het veronderstelt dat twee opeenvolgende frames hetzelfde zijn. Typisch zit er natuurlijk beweging tussen twee frames. Als het genoemde filter gebruikt wordt bij bewegende beelden, krijg je waarschijnlijk bewegingsonscherpte of ghosting als resultaat.
Aap: volgens mij bedoelen wij hetzelfde. De bewegingsonscherpte is inderdaad een effect van de vermengeling van de twee frames.

Je rekent evenveel beeldpunten uit als bij de halve framerate met 2x MSAA. Wat hier volgens mij gebeurt is het volgende:

Voor frame één wordt het beeld uitgerekend
Voor frame twee wordt het beeld uitgerekend met verschoven samplings
Frame twee wordt vergeleken met frame één, en met elkaar vermengd
Voor frame drie wordt het beeld uitgerekend met de originele samplings
Frame drie wordt vergeleken met frame twee en daarmee vermengd
Voor frame vier wordt het beeld uitgerekend met verschoven samplings...enz

Uiteindelijk kijk je dan bij elk frame naar de mengeling van twee frames. Volgens mij is dit gewoon een soort van interlacing.
Ja, dat is precies wat ik bedoel.

Ik schat in dat we dit moeten zien als een "poor man's MSAA": als je GFX kaart niet snel genoeg meer is voor MSAA, dan kun je deze filtering aanzetten voor meer frames per seconde. Maar het resultaat zal in het algemeen minder mooi zijn, doordat data van meerdere beelden met elkaar vermengd wordt. De praktijk zal moeten uitwijzen of dat erg opvalt.

Maar zolang als je GFX kaart het trekt, dan zou ik MSAA aanzetten. Daarom is het jammer dat dit voorlopig alleen door de 970 en 980 ondersteund wordt, want die zijn nu voor de meeste spellen en resoluties nog snel genoeg om met MSAA > 60 fps te halen. Juist op de wat oudere en goedkopere kaarten zou dit een nuttige optie zijn.
Qua informatiedichtheid maakt het niet uit of je MSAA aanzet op de helft van de framerate of gewoon speelt op je normale framerate met deze techniek aan. Het maakt dus eigenlijk niet uit of je in dat geval MSAA aanzet of niet, als het je framerate met niet meer dan een factor twee kleiner maakt.
Inderdaad, maar spelbeleving is niet precies hetzelfde als informatiedichtheid :) In het algemeen wordt door gamers een hogere waarde toegedicht aan frame rate dan aan beeldkwaliteit - zeker bij FPS en andere spellen waarbij reactiesnelheid telt.

Als de keuze is tussen stroperige updates, maar mooie plaatjes of vloeiende, maar gekartelde beelden, dan zullen de meeste gamers toch voor het laatste kiezen.

En als je videokaart snel genoeg is dat je met MSAA aan nog steeds meer fps haalt dan je monitor kan tonen, dan heeft dat natuurlijk de voorkeur boven MFAA en je GFX kaart de helft van de tijd te laten staan idlen.

(Die hard gamers hebben wellicht allemaal VSync uit staan, maar als we het dan toch over informatiedichtheid hebben, dan is dat wel de meest verkwistende manier om met de performance van je GFX kaart om te gaan, omdat dan een deel van de gerenderde pixels nooit zichtbaar zullen zijn op je scherm noch bijdragen aan de beeldkwaliteit)

Edit:
Als je GFX kaart snel is, dan heb je natuurlijk ook nog de optie om bijv. 4xMFAA aan te zetten i.p.v. 2xMSAA. Als je dan met gelijke fps mooiere plaatjes hebt, is dat wellicht de beste optie. Dus het is niet bij voorbaat zinloos voor snelle GPU's.

[Reactie gewijzigd door aap op 18 november 2014 15:31]

Ik denk inderdaad het het minder effectief zal zijn bij snel bewegende objecten. maar Ik denk persoonlijk dat het kartelen ook minder opvalt bij snel bewegende objecten, dus dat het op zich geen ramp hoeft te zijn dat je bij snel bewegende objecten wat meer karteltjes hebt dan bij rustig bewegende delen van het beeld.

We zullen de komende tijd wel zien hoe het uitpakt, maar op zich klinkt het alsof het voor mensen met wat tragere/oudere kaarten wel net even een extra verbetering zou kunnen zijn. Het is geen techniek die de wereld op zn kop zet, maar het kan wel net het verschil maken om het spel met wat minder karteltjes op een speelbare framerate te houden.
Weet je hoe snel ik 180° kon draaien vroeger zonder script! Ik denk niet deze mfaa dat bij houdt....het gaat om leven en dood.
De drivers zijn er al en ook de benchmarks:

http://www.anandtech.com/...-mfaa-arrives-for-maxwell

Al lijkt het erop dat MFAA een grotere impact op de fps heeft dan MSAA...

[Reactie gewijzigd door Nees op 18 november 2014 15:21]

Dat is net hoe je dat artikel leest. Ze vergelijken namelijk de performance van 2X MSAA met 2X MFAA. Dat die performance lager is, is niet het punt. De kwaliteit die 2X MFAA zou moeten leveren zou namelijk vergelijkbaar zijn met 4XMSAA.

Wat ik uit het artikel haal is dus dat de kwaliteit van 2xMFAA vergelijkbaar is met 4xMSAA en die van 4XMFAA niet nadrukkelijk beter is:
2xMSAA is easy to pick out as having the most jaggies still present, but picking a "best" image from the 2xMFAA, 4xMSAA, and 4xMFAA options would be difficult. Then toss in the rain from the sequence in Crysis 3 and it becomes very difficult to see what's going on. One cool aspect of MFAA is that similar to TXAA, it has the ability to help remove jaggies on transparent textures and not just on polygon edges. You can see this on some of the elements in the above images (e.g. look at the fence in the second set of images for Assassin's Creed), though it's not always perfect.
Als je echter naar de performance kijkt dan is deze van 2x MFAA lager dan 2xMSAA, MAAR de kwaliteit beduidend hoger: voorbeeld Crysis 3: 2xMSAA=70.1, 2XMFAA=69FPS, 4XMSAA=61.9

Dus 2xMFAA levert de kwaliteit van 4XMSAA voor een iets lagere FPS dan 2XMSAA. Echter een stuk hogere FPS dan 4XMSAA.

Het artikel blinkt dus niet uit in duidelijkheid door de onderlinge vergelijking van 2X en 4X MSAA en MFAA. Als je ziet dat de kwaliteit vergelijkbaar is met 4X MSAA lijkt het mij erg handig om dit ook naast elkaar af te zetten in performance.
Al lijkt het erop dat MFAA een grotere impact op de fps heeft dan MSAA...
Het is niet helemaal duidelijk op die site, maar volgens hebben ze in de benchmarks bijv. 2xMSAA vergeleken met 2xMSAA+2xMFAA. Dan blijkt die laatste een paar fps minder op te leveren, maar dat heeft dan ook ongeveer een twee keer zo mooi resultaat. Ze concluderen dan ook:
There does appear to be a small hit from enabling MFAA, though it's small enough that in most cases it wouldn't be noticeable without running benchmarks. Using 2xMFAA to deliver the equivalent of 4xMSAA looks to be viable, at least from the performance figures in our testing.
Mooie feature. Maar ik snap dan niet waarom je het per spel uit en aan kan zetten. Het heeft immers dezelfde performance (volgens de marketing praat) als geen AA. Als het geen impact heeft, waarom dan niet altijd aan laten?
Volgens het artikel nagenoeg dezelfde performance als standaard anti aliasing. Dus dezelfde performance impact.
reviews: Nvidia's mfaa van dichtbij bekeken

verschild heel erg per game

Crysis 3
GPU Minimum- / gemiddelde framerate in fps, hoger is beter
GTX 980 - 2xMSAA *****+** 45,3 / 64,4
GTX 980 - 2xMSAA + MFAA *****+** 43,3 / 63,2

verschil is minimaal in crysis 3. maar als je grid 2 neemt wil je eigenlijk niet met mfaa spelen.

GTX 980 - 2xMSAA ******+** 122,4 / 151,7
GTX 980 - 2xMSAA + MFAA *****+* 104,8 / 127,0

bijna 25 fps verschil. en teven wil niet iedereen met mfaa spelen. zelfs niet met AA dus dat je er zelf controle over kan hebben is alleen maar goed.
Volgens de stem in het filmpje, levert het "nearly" dezelfde performance als no-AA. Dus je zou dan volgens de marketing praat, AA hebben maar niet de performance impact van AA.
Waarschijnlijk omdat het toch weer glitches op kan leveren, net als FXAA. Alles heeft een tradeoff, hoe je het ook draait of keert.
Zover ik weet overrulen de settings in de Nvidia Control Panel de ingame settings. Als het dus voor elk spel aanstaat, zal de ingame setting altijd genegeerd worden. Daarom wil je dit niet voor elk spel aan hebben, maar alleen voor spellen die te zwaar zijn voor andere AA methoden.
Ik dacht dat AA werkte door het op een viervoudige resolutie te renderen en dan te downsamplen. Dit klinkt veel simpeler, is het dan niet lonender om een AA-optimised co-processor te ontwikkelen die bijvoorbeeld FHD met 4 punten per pixel kan berekenen en UHD met 1 punt per pixel?
Op zich een goed idee maar als het zich zou lonen zou je toch verwachten dat ze zoiets al ggedaan hadden.
Supersampling etc werkt inderdaad ongeveer zo. Hele simpele AA techniek, maar ook erg GPU intensief voor je kaart ;)
so intensief is het niet ik heb een 7970 en bij COD afvanced warfare kon ik met 1920x1200 gewoon supersampling op 4x zetten met de rest allemaal hoog.

En haalde op 1 plek in de game gewoon 60 fps capped.
(in het bos richting het huid van de directeur)
waar denk ik gewoon een bugje zat des te verder je liep des te beter het werd.

bij 8x crashte de game echter ik dekn door gebrek aan gpu geheugen.
Nou moet ik zeggen dat je aa en supersampling kan toevoegen tot je een ont weegt maar het word er gewoon nooit beter van.
Het zal vast aan mij liggen, maar ik zie eigenlijk geen verschik @ 1:52 in de video. Dat het minder ten koste van je framerate gaat vind ik een mooie ontwikkeling en mag anno 2015 (bijna) ook wel een keer imho.
"Nearly the same performance" Het komt eerder in de buurt van 2x MSAA waarbij het eerder is als 1x MSAA, maarja dat is gelijk aan geen AA. Ik denk echter, na het kijken van de video, dat de AA samples om en om te doen, en dus dat als je 2x MFAA doet, dat ongeveer gelijk is aan 4X MSAA maar dan verspreidt over 2 daadwerkelijke frames.
Aangezien je de samples varieert per frame, en dus de ongeveer de helft minder hoeft te sampelen per frame maar je wel wat kwaliteit verliest doordat je minder samplet. Maar minder kracht kost omdat het wat uitgevlakt wordt over een iets groter tijdsbestek, namelijk 2 frames. Je neemt 2 sample points van 2 frames en berekent daaruit de gemiddelde kleur waar MSAA, 2 samples neemt van 1 frame en dan het gemiddelde berekent. Echter zal het niet gelijk zijn aan 2x winst in performance omdat je wel een "extra" gewoon frame moet berekenen, maarja die moest hoe dan ook al berekent worden want anders kreeg je geen beeld ;)

/Edit:
Zie reactie van aap. Hetzelfde wat ik probeerde te zeggen maar dan in minder woorden ;)

[Reactie gewijzigd door Mr Pingu op 18 november 2014 14:24]

Goed, eerst leggen ze MSAA uit, altijd handig om een vergelijking te starten, maar als puntje bij paaltje komt, komen ze uiteindelijk op de argumentatie van hun methode:

"Gesofisticeerd."

Bedankt, Nvidia.

ik hoop dat het weer geen TXAA'tje word. (zijnde niet echt kwalitatief)
Dit klinkt verdomd veel als een lichte evolutie/ aanpassing van Temporal AA van AMD/ATi uit 2004, maar dan door gebruik van nieuwere technieken/mogelijkheden van de moderne GPU's licht geraffineerder...

Lees hier meer over TAA
Ik zie het nut niet aliassing blijft bestaan zolang de pixels te groot zijn het enigste wat je doet is "blurren" wat de kwaliteit nooit te goeden komt.
doe mij maar gewoon een 4k scherm op 26 inch en AA is onnodig geworden.

Dus ipv krenterig zijn met geheugen gooi er meer geheugen op en optimaliseer voor hoge resoluties.
Die 30 euro extra betaal ik graag voor een kaart met 8 ipv 4 gb geheugen....

Dit is GEEN oplossing dit is uitstel van de echte oplossing het probleem blijft bestaan en deze :oplossing" creëert alleen maar nieuwe problemen.
Alleen in de realiteit kost zo'n kaart eerde 60 piek meer.
dat was 10 jaar geleden zo ondertussen is dat waarschijnlijk al lang niet meer zo.

Ik heb het geprobeerd te vinden maar er is compleet geen info over te vinden net als vele andere componenten.
Maar gpu memory lijkt al een aantal jaar uitontwikkeld en we lijken dezelfde chips op hogere mhz en te gebruiken dus echt veel kost het niet.

En ik heb liever 8 gb op 5000 mhz met een 512 bits bis dan 3 of 4 gb op 7500 mhz met een 384 bit bus wat volkomen kansloos en nutteloos is.

Het is dan ook niet een kwestie van of maar wanneer het moet gebeuren ok alliasing op te lossen en fabrikanten hebben gewoon lekkker 4 jaar lang de andere kant op gekeken en halfbakken oplossingen verzonnen ipv de echte oplossing te pushen.
monitor fabrikanten zijn er ook schuldig aan.
op telefoons en tablets hebben we resoluties die koger zijn dan noodzakelijk of zelfs merkbaar zijn (behalve lagere prestaties) en een simpel scherm met dezelfde resolitie kost nog altijd tegen de 500 euro wat even veel is als een complete telefoon...
Tja de prijzen van geheugen word altijd mee gemanipuleerd. Het is gewoon goedkoop en wij betalen de hoofdprijs. Maar het wordt idd wel tijd dat ze naar 8GB gaan ivm met hoge resoluties. Ik zelf speel alleen maaf spellen op hogere reso als me gfx het aan kan en de font size niet kleiner wordt anders kan ik niet lezen en krijg ik kopppijn.

De dpi van tablets is idd wel hoog. Van telefoons nog hoger lijkt het.

Zelfde verhaal bij laptops. Krijg maar eens een standaard snelheid laptop met ips en hoge resolutie. Nee mag je meteen een core i7 en een 250GB ssd erb8j nemen en allemaal gedoe dat je niet wil. Ik wil gewoon een thinkpad van 600 met ips. Resolutie nog niet eens belangrijk. Maar op tablets kan het wel allemaal. Komt omdat ze dure intel procs willen verkopen die je kww snelheid toch niet nodig hebt even als een 250 gb ssd.
Ja ik ben op het moment aan het kijken naar een simpel laptopje van 15.6 inch en er zijn welgeteld 3 opties onder de 500 euro... de rest heeft allemaal 10 jaar oude 1366x768 resolutie wat er gewoon niet scherp uit ziet.
En ze hebben allemaal een belabberde accuduur omdat de goedkopere allemaal een zuinige cpu hebben maar ook meteen een kleinere accu ZUCHT dus dat word hem ook niet.

Echt raar de ze zo traag zijn met het fatsoenlijke schermen maken daar waar het wel belangrijk is.
ik heb nu een 6 inch telefoon met 720P resolutie en iedereen die dat niet scherp vind is een muggenzifter eerste klas.
ah je ziet het altijd wel. Op een gs4 5 inch 1080p of een galaxy s advanced 4 inch 480p. Scherper is het wel maar als je het niet gewend bent mis je het echt niet. ik ben veel meer gehecht aan het contrast van een oled scherm dan hoge dpi. Met oled zie de pixels sowieso beter door het hoge contrast. Zelfs op de galaxy s4 zie ik als ik goed kijk net nog pixels, maar wel zeer klein.

beeldschermen van laptops ronduit belachelijk. accuduur ook best bagger. Naar mijn idee is 2de generatie core i3 of i5 al snel zat. Dus van mij mag het zuiniger ipv sneller.
Op marktplaats staan wel thinkpad 440's voor betere prijzen. De T440's met 900p en hoger hebben volgens mij wel ips volgens de lenovo site.
samsung devices zijn geen goed voorbeeld voor resolutie omdat deze niet echt een standaard pixel formaat hebben. en veel meer zwarte tussenruimte als andere devices.

Verder zijn bijna alle schermen van laptops nog TN ook terwijl dit wat mij betreft het enigste platform is waar ipc echt relevant is.
Bleh. Al die Post FX AA methoden zijn allemaal bar.

Toen met FXAA en SMAA vergeleken ze het met SSAA en tjah het zag er geweldig uit, totdat het beeld ging bewegen.

De beste oplossing blijft SGSSAA of OGSSAA of gewoon wachten tot onze resoluties zo ver verhoogd zijn dat we individuele pixels niet meer kunnen waarnemen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*