Door Jeffrey van Maurik

I3D.net: Rotterdams bedrijf laat hele wereld gamen

24-11-2013 • 09:30

138 Linkedin

Pc-gamers die ook online spelen hebben de naam vast wel eens in hun serverlijst voorbij zien komen: i3D.net. Wat echter niet iedereen weet, is dat deze bekende hostingaanbieder gewoon uit Nederland komt. Sinds 2009 is het bedrijf gevestigd in de Van Nelle-fabriek in Rotterdam en in de afgelopen jaren heeft het bedrijf een reusachtige groei doorgemaakt. Zo staat het al vier jaar op rij in de Deloitte Fast50 en won het vorig jaar de Gouden Gazellen-award van Het Financieele Dagblad. Inmiddels is i3D.net dan ook uitgegroeid tot een serieus datacentrum en is het gamegedeelte nog maar een derde van alle activiteiten. Waar er in 2007 nog maar 1100 servers stonden, staan er nu wereldwijd meer dan 8000 en groeit de locatie in Tokio rap.

Het begon bij i3D.net echter heel eenvoudig. Oprichter Stijn Koster begon in zijn studietijd met het verhuren van gameservers voor Unreal Tournament aan vrienden. Door mond-tot-mondreclame begonnen de zaken echter te lopen en stopte hij met zijn studie om zich volledig op zijn bedrijf te kunnen richten. Anno 2013 heeft i3D.net een aantal heel belangrijke klanten met populaire games. Zo werkte het bedrijf in de afgelopen jaren nauw samen met EA en DICE om de multiplayer van de Battlefield-games bij de introductie gereed te krijgen.

Toch is Stijn Koster na zijn succes niet stil gaan zitten. Hij is alweer druk bezig met nieuwe projecten. In het verlengde van zijn gamehostingactiviteiten is hij een nieuw bedrijf gestart, dat zich onder andere richt op een nieuwe manier om cheaters van onlinegameservers te weren. De nieuwe anticheat-software Fairfight, die vanaf de server draait in plaats van op de pc, moet Punkbuster in de toekomst doen vergeten.

Reacties (138)

Wijzig sortering
Een bedrijf waar heel Nederland trots op kan zijn. De vraag die direct bij mij naar boven kwam na het horen van FairFight is: Hoe kan je false positives voorkomen?

Het lijkt me leuk als Tweakers een special doet over de nieuwe software van i3D en hiervoor aan zijn lezers vraagt welke vragen zij graag beantwoord zien worden.
Bij false positives ligt de bewijslast bij de client (gamer). Gezien er geen logs/screenshots zijn is dat knap lastig en ben je volledig afhankelijk van de bereidwilligheid van de softwareleverancier.

Er is binnen anti-cheat (lees anti-virus) software niet een 100% garantie af te geven. Je kunt gedrag & skills van spelers maar tot een bepaald niveau analyseren door logs te bekijken.

Dit kan namelijk alleen op basis van server logs (en als je een contact hebt met de game producent) een stream met de ingame engine. Data die je hieruit kan extraheren:
  • Speel tijd
  • X aantal hits per minuut.
  • Locatie van de hits (headshots/upperbody).
  • Environmental damage (door muur een schieten).
  • Locatie van de speler.
  • Chat logs van andere spelers (mr.X is a cheaters BLA).
etc.

Met deze data wordt dan een kans berekening gemaakt, waarbij er een database wordt bijgehouden. Bij X aantal positives wordt de kans dat het een cheater betreft steeds groter. Wat ik van FairFight heb begrepen zijn er 3 niveaus (warning/kick/ban).

[Reactie gewijzigd door m4ikel op 24 november 2013 12:56]

Chat logs van andere spelers zijn zo ongelofelijk onbetrouwbaar, speel je even lekker dan ben je volgens iedereen een aimbot.
Exact mijn gedachte. Server side en dan analyse doen is nooit 100% waterdicht. Daarom dat Stijn ook zei: "Valsspelen mag".

Ben bang dat mensen die op zeer hoog niveau spelen en eens bij een 'n00b' server joinen heel snel een warning/kick/ban gaan krijgen :+

Ik schiet het idee niet meteen af, tijd zal het leren. Voordeel is wel; ik zit niet meer opgezadeld met extra crapware.
En terecht. Een spelletje is alleen leuk als je het idee hebt dat je een kans maakt. Iets dat ze je bij de gemiddelde vechtsport ook duidelijk maken. Je mag dan qua niveau hoger zijn dan een ander maar niet beter. Je moet het ook leuk voor die ander houden en dat betekent dat je jezelf terug moet schroeven. Dat laatste gebeurd bij games niet. Mensen gaan daar altijd voluit en mettertijd is het niveau ook hoger komen te liggen. Gevolg: als beginner hoef je niet meer aan games te beginnen want je hebt geen schijn van kans meer. Spelletjes zijn dan ook niet leuk meer om te spelen. Het is niet voor niets dat bij beginners spelletjes op bijv. de smartphone/tablet en iets als de Wii veel hoger scoren. Daar is nog wel het idee om ergens een kans op te maken en zie je dat er ook meer om bijv. samenwerking en plezier draait. Daar zie je dus meer de geest van de vechtsport: iedereen mag en kan meedoen.
Over dit bedrijf heb ik twee jaar geleden ook een verhaal gemaakt. Maar of ze nu zo blij waren dat we langskwamen... :) http://www.101.tv/video/g...bdfa8c3a0538bbd1645ccbc1a
Ik weet zeker dat we ook met die reportage blij zijn! Spreekt ook een hele leuke doelgroep aan, toch?
Ja absoluut, jullie waren best positief, alhoewel de chef wel wat vraagtekens erbij had.
Geweldig artikel!

Het is echt top wat hier gepresteerd wordt. Het geeft maar weer eens aan dat alles mogelijk is.

Wat ik me afvraag is of de servers voornamelijk op laag stroomverbruik worden geselecteerd of dat er voor een optimale balans price / performance / power usage wordt gekozen.

Hoe doen ze het testen voor een grote release van een game zoals Battlefield 4? Zetten ze een deel van de servers in en draaien ze die met dedicated servers en gesimuleerde spelers (bots)? Of zetten ze een deel van de community in en extrapoleren ze de verkregen gegevens?

De gedachte achter Fair Play lijkt me geen verkeerd idee. Ik denk wel dat het heel lastig is of zelfs onmogelijk is om met 100% zekerheid het verschil aan server kant te achterhalen tussen iemand die veel skills heeft en iemand die minder skills heeft en cheats gebruikt en daarmee precies zo goed is als de skilled speler. Als in beide gevallen dezelfde data wordt verstuurd naar de server, dan kun je daar aan de server kant geen verschil in ontdekken.
Stel dat je door een slimme keuze van de data en een slimme analyse methode (supervised machine learning?) 98% haalt, dan doe je het al extreem goed. Maar 2% van de spelers onterecht bannen is 2% teveel.
Wat je zou kunnen doen is supervisors mee laten kijken met deze suspects. Maar dan nog kunnen ook deze supervisors het bij het verkeerde eind hebben.
Het lijkt me slimmer om Fair Play samen te laten werken met een programma wat aan de Client kant controles uitvoert. Alleen als je aan de client kant een cheat programma detecteert kun je zeker weten dat er vuil spel is.
Volgens mij speelt de public betá een hele belangrijke rol in het optimaliseren van de servers. Zo was de BF4 betá slecht speelbaar dankzij lag, maar de echte game een stuk beter.
Mooi videorapport al had Ik graag wel wat meer diepgang gezien. De techniek erachter is wat het voor mij interessant maakt. Het zou leuk zijn wat hun serverpolicy is, hoe zijn deze geclusterd, hoe rollen ze operating systems uit, hoe beheren ze de boel etc. Maar goed dat zal mischien een te klein publiek aanspreken, jammer.
Mooi verhaal!

Iedere 3 a 5 maanden 5 tot 8 miljoen inversteren. Niet verkeerd ;)

Ik heb jaren geleden ook nog eens een servertje gehuurd hier voor Tactical Ops. Magisch spel!
Anoniem: 557565
@BasZer25 november 2013 23:36
Best game ever :D
Moet leuk zijn, in elk land staan er dan servers en is er minder lag in de games.
Ik zit in België, en kzou begod ni weten waar ze hier staan...
Al kunnen ze de servers ook gaan gebruiken voor games op een cloud netwerk, niet?
Vanuit Rotterdam loopt er een directe glasvezel naar Antwerpen en Brussel. Belgen spelen dus in Rotterdam of in Parijs, afhankelijk van de snelste route.
Viel me mee dat ze konden filmen en praten in die ruimtes. Meestal staat de A/C nogal hard :P
Als je koeling op een andere manier dan de conventionele manier aanpakt, zoals bij SmartDC, heb je helemaal niet zoveel herrie nodig om toch een goede temperatuur te bereiken :)

Dat is fijn voor de mensen in de ruimten en scheelt ook nog eens heel veel stroom!

[Reactie gewijzigd door Erwin-NL op 25 november 2013 20:50]

Een echte ondernemer, van "krantenjongen" tot zakenman.
Wat ik mij afvraag, hoe kun je concurreren tegen cloud oplossingen als Amazon? Super schaalbaar en erg betaalbaar. Zij kopen waarschijnlijk zo groot in, kun je prijstechnisch daar tegen op?
Ik denk dat je het niet puur op prijs moet bekijken. In het filmpje wordt ook aangegeven dat men in de studio van de ontwikkelaar aanwezig is om de online infrastructuur mee te testen. Dit is een bepaalde soort service die je bij zo'n cloud concurrent niet kan krijgen, denk ik.
Fairfight is de grootste onzin in gamewereld sinds tijden. Jika, een total legit player is door die software gebanned. Dat het extreme stats aanpakt, oke. Maar software matig op puur statistiek bannen vind ik echt vergezocht. De top 1 procent of the world speelt nu gewoon continue met de banhammer boven t hoofd

[Reactie gewijzigd door HgnX op 24 november 2013 19:21]

EA heeft op de Battlelog forums aangegeven dat ze elke ban verifieren en de speler de mogelijkheid geven erop te reageren. Je kan ervan uitgaan dat elke ban 100% terecht is. Als de speler gebanned is, zie je dit ook in het battelog bijvoorbeeld. Zie je dat bij deze speler?

Ook speedhacks en ESP zijn reden tot ban. Een hoge K/D ratio niet. Naast de detectie wordt elke ban nog handmatig geverifieerd. Geen zorgen, er zijn geen onterechte bans.
Ik kan mij niet voorstellen dat bans handmatig worden worden geverifieerd. Dit tenzij je natuurlijk een kantoortje hebt met zo'n ~200 man die full-time dingen zitten te checken.. maar dan nog. Ik heb zelf ook bij ESL bans lopen checken en indien ik dit gedegen wilde doen op basis van mijn eigen interpretatie duurde dat per speler een goed half uur. Dat is dus o.a. replays bekijken en dan nog heb je eigenlijk geen 100% zekerheid.
Wat zou dan een handmatige verificatie zijn? Weer gebaseerd op stats en dat soort waarden? In feite dus precies het zelfde als een computer analyse alleen staan dan de 'regels' in iemands hoofd in plaats van een stukje code :)

Verder is de gedachtegang wel okay, maar zo uniek is het nu ook weer niet. Er zijn zelfs al anti-cheat programma's die 100% serverside werken, en die zijn ook weer te omzeilen. Verder gebruikte ESL ook een anti-cheat die door hun zelf ontwikkeld was met een kostenpost van 500.000 euro en die is nu ook al omzeilt. Wat zou dit nu uniek moeten maken? Alsof data naar de server niet gespoofed kan worden?

Ik volg altijd dingen qua cheats / anti-cheats en dat soort meuk en ik kan je nu al vertellen dat welke anti-cheat je ook uitbrengt, dat dit binnen één maand al wordt uitgelachen door de cheat makers. Elke update die je weer toevoegt zal na een dag of twee ook al omzeilt zijn.

Daarnaast kun je nog zo veel server-side oplossen, maar als ik data strip van de server heb ik zo mijn maphack gemaakt zonder dat je dat ooit kunt zien. Niet alles hoeft naar de server -gestuurd- te worden om het te kunnen gebruiken.

[Reactie gewijzigd door Douweegbertje op 24 november 2013 22:49]

laat voorop stellen dat ik het knap vind als iemand iets kan uitvinden om iets te omzeilen, vergt kennis en geduld om een hack te bedenken op een anti hack.

Als fan van de call of duty reeks ben ik definitief afgehaakt na blackops 2. alles series gekocht, online gedaan maar het is gewoon verziekt en kapot gemaakt.
gevolg ik koop (en waarschijnlijk vele met mij) geen COD games meer, battlefield laat ik ook liggen in de schappen omdat je speel plezier op basis van skills volledig te niet wordt gedaan door een programmaatje die autoaimed, wallhacked of soort gelijk.

op de lange termijn denkend levert dit schade (minder inkomsten) op voor de game maker, de hoster van de multiplayer games, de nuon, de hardwareboer, de leverancier van game muizen/keyboards en zo kan ik nog wel even doorgaan,...met uit eindelijk de cheater zelf....

want als een cheater rondloopt in een game waar niemand meer in zit/wil zitten kan je lekker haxxoren,...in je eentje,...heb je dan je doel bereikt vraag ik me af?

t zal een utopie zijn maar t zou toch mooi zijn zoals vroeger, dedicated servertje, switch, lannetje, een paar maten met een kratje bier en shoarma en elkaar gewoon proberen fair en square te verslaan,....waar is die goeie ouwe tijd?
ik speel enkel nog op pistol of single shot sniper only servers in bf4..

Maar ik moet zeggen dat bf4 imo vatbaarder lijkt dan bf3, in bf3 kwam ik ze sporadisch tegen.. en nu maak ik het eigenlijk bijna iedere avond wel mee ( zeker met pistol only vallen die zo snel zo hard door de mand )
Diablo 2 had zown mode xD tenminste was niet de bedoeling, toch wel degelijk plezier gehad op ''haxxor'' servers.

Anyone?:P remember?
Bewijst maar weer dat er niets gaat boven de oude Admins en Moderators. Bij ons op de GTA SA Server (Mini-Missions) hebben we alleen nog een bot voor de overduidelijke cheaters. Daaronder valt explosieve spam, advertise, en armor die alleen voor betalende VIP's is. Zodra dat gedetecteerd wordt volgt een ban. Verder doen we alles zelf. We hebben wel bots gehad, maar het aantal onterechte bans steeg explosief toen we die hadden.

Overigens hebben we wel waarschuwingssystemen - maar bannen dat doet de bot in principe nooit tenzij voor de zaken die boven staan aangegeven.

Met /report, /spectate, en /ban kom je al een heel eind. :) Altijd leuk om een willekeurige cheater over het veld te zien vliegen in een oude rotkar. :P
Om 100% bans te verzekeren, zal je triggerbot detecties moeten nalopen aan de hand van ingame footage (demo's, etc) en het aantal detecties over tijd, dat geregistreerd staat bij zo'n speler. Elke AC-client heeft false positives en zal gereviewed moeten worden. En in een game als BF3/4 zullen dat heel veel false positives zijn, kan ik je verzekeren.

Uiteraard worden mensen met een speedhack geband. Dit zijn veruit de makkelijkste hacks om te detecteren natuurlijk. Maar prediction hacks, engine bypass hacks, autozoom etc kan je niet zomaar zien. Dat gebeurt aan de hand van heuristics over tijd. Maar het kan net zo goed zijn, dat iemand ontzettend goed tracked, een kapotte muis heeft dat detecties veroorzaakt, etc. Ik ken ontzettend veel gevallen, waarbij mensen werden gebanned door AC-clients, die bijvoorbeeld met een oude muis speelden. En ik kan niet geloven, dat er veel mensen bij EA werken, die dagelijks demo's bekijken van AC-gevallen. Jij wel?
ik denk dat ze ook wel vrij terughoudend zullen zijn met bannen, verder niemand kan perfect tracken, en zeker niet predicten door muren heen, als je van de 100 keer 99 keer perfect trackt tsja dan is er echt wel meer aan de hand.

ik ben in elk geval erg blij om van punkbuster af te zijn, draconishc programma (dat en het werkt niet...)

hier een interessant artikele over punkbuster en andere anti cheat software:
http://www.gamasutra.com/...d_anticheat_solutions.php

highlight onder andere even wat stukjes uit de eula:


In order for games having PunkBuster integrated to be more secure, the part of PunkBuster that needs full access to the computer for scanning purposes now must run all the time at the system level.

Licensee understands and agrees that the information that may be inspected and reported by PunkBuster software includes, but is not limited to, devices and any files residing on the hard-drive and in the memory of the computer on which PunkBuster software is installed. Further, Licensee consents to allow PunkBuster software to transfer actual screenshots taken of Licensee’s computer during the operation of PunkBuster software for possible publication.

Licensee agrees that any harm or lack of privacy resulting from the installation and use of PunkBuster software is not as valuable to Licensee as the potential ability to play interactive online games with the benefits afforded by using PunkBuster software.


dus... ik ben daar best graag vanaf...
verder zie ik veel meer in server side detection van cheaters, wederom zal het niet 100% perfect zijn maar het is iig beter dan punkbuster lijkt me.
Ik ben het met je eens hoor. Ik ben ook geen voorstander van client-side AC software. Om te beginnen al, omdat de client toegang heeft tot de AC software. En omdat de AC clients vaak niet de meest lichte applicaties zijn. Aangezien AC software scanning en logging als hoofdtaak hebben, merken mensen met een wat verouderde game machine dit al snel in hun performance. En door de enorme diversiteit aan game machines en samenstellingen, is het voor AC clients ook ondoenlijk om alles goed te supporten om false positives tegen te gaan.

Server side clients zijn beter geschikt voor de bovengenoemde taken. Als je maar goed afstelt wat zo'n server side client kan en mag monitoren.

Note: perfecte tracking is natuurlijk immens opvallend. Iedereen heeft weleens zo'n hacker op een server gezien, die onnatuurlijke muisbewegingen maakt en daarbij nooit mist. Maar je hebt ook triggerbots die 'snappen' op een target, waarbij de muisbewegingen tussendoor gewoon normaal zijn. Gecombineerd met een goede gamesense en prediction, is het zeer lastig om die hacks te spotten.
CTRL + ALT + DELETE en proces killen? Of denk ik te makkelijk?
Natuurlijk zijn er nog steeds false positives. Hopelijk worden die er achteraf weer afgehaald.
Er zijn wel degelijk onterechte bans. Ikzelf heb deze week een 24u ban ontvangen en daarna een perma ban en heb totaal geen idee waarover het gaat. ik krijg telkens een automatisch gegeneerd antwoord van EA en daar stopt het dan ook... Nooit koop ik nog iets van die oplichters...
FairFight kijkt niet alleen naar stats, ze kijken vooral of je een vijand door muren traced.
Als je dus net een vijand die net achter een gebouw timed en volgt met je muis dan heb je zo een ban te pakken aangezien FairFight niet het verschil ziet of je telt of een cheat gebruikt om dit te doen. (Het is eigenlijk een soort visibility check.)
Daarnaast kijkt ook hoe snel je draait, pas dus op met macro's waarmee je een 180 kan doen.
Nounou ze hebben geholpen de infrastructuur te testen.. Bij Bf4 is dat niet echt positieve reclame hoor.... Nog nooit zoveel servercrashes bij een online game gehad...
Poeh jongens....niet zo zuur allemaal. De mannen hebben een grote groei doorgemaakt en van een vriendendienst tot een schijnbaar succesvolle onderneming gemaakt. Dus ze zullen echt wel iets goeds doen.
EU het zijn geen Servecrashes ... maar software Crashes, en volgens mij heeft I3D daar net niks mee te maken.
Amazon is geweldig voor veel usecases maar het is niet zo snel als bare bone servers + de kosten van eigen servers is altijd lager alleen als je veel traffic krijgt op kleine momenten want het jaar waarbij je opeens 10x zoveel servers nodig heb dan is dat super cheap + veel services zoals SQS S3 en RDS maar voor gaming platformen heb je toch meer pure hardware nodig lijkt me. Tevens koop je bij hun ook ervaring hoe ze moeten hosten.
Voor game servers heb je geen speciaal sterke hardware nodig.

Ik kon in de tijd dat CoD uitkwam ook thuis een game servertje draaien op een Pentium4 met 256Mb geheugen en windows XP. en tegelijk tijd opdezelfde bak ook gamen.

Het enige wat een game server doet is de communicatie tussen de spelers onderhouden. en mappen rouleren.
Ook parms zoals hard/normal/soft gameplay elementen of 0 gravity enz. Hooguit kan je een record maken van je bewegingen in een game door de admin. om te zien of iemand cheat.

Maar een game server hoeft geen super zware bak te zijn. In 2001 toen nog veel game servers werden verhuurd privé. Had je een DL360 gekocht en kon je daar 60 Game servers op draaien. Ja niet iedereen was er blij mee gezien die bakken door brakke config wel eens hingen. Maar mogelijk was het wel :)
Een hosting omgeving is niet te vergelijken met een game servertje thuis waar je enkel 1 CoD server op draaide. Bedrijven zoals i3D willen een zo'n hoog mogelijke densiteit realiseren. Dit betekend heel veel game servers op één machine, dan heb je echt een pittige machine nodig.

Ik kan me nog goed herinneren dat ik vroeger voor CoD 1 samen met een aantal vrienden een server in een datacenter had geplaatst. Dit was een P4 2,4Ghz met 2GB mem en 2x80GB ATA. Hier kon ik totaal +/- 10 private servers op draaien, met daarnaast nog wat TeamSpeak rommel.

In deze periode kwam ook Battlefield uit, daar kon ik met pijn en moeite slechts 1 public server van hosten op dit stuk ijzer. Ik denk dat je jezelf niet moet vergissen hoeveel resources een gameserver kan gebruiken, zeker tegenwoordig als er meer dan 64 personen op moeten kunnen spelen.
Ik denk dat id3 ook zeer schaalbaar is. Denk niet dat je 11000+ servers kan hebben draaien als je geen overkoepelend beheer systeem hebt.
Er staat nergens dat ze 11.000 servers hebben. Wereldwijd zijn het er iets meer dan 8.000 stuks. Dat is ook nog iets te veel om allemaal met het handje te bedienen, er zal dus vast een tool zijn om alles mee te onderhouden en in te stellen.
ook 8000 server is met het handje nog prima te doen hoor. Niet met 1 persoon, maar met een goeie afdeling echt wel.

Dat het wellicht niet helemaal efficient is... dat kun je je afvragen in sommige gevallen. Soms werkt 't, soms werkt 't niet. Soms werkt het beter dan een fancy overkoepelend beheer systeem :)
als de hardware overalgelijk is en de onderliggende softwarelaag ook. Dan kom daar gewoon management software overheen ;)
Ben ik het volledig mee eens. Maar bij schaalbaarheid denk ik toch vaak aan zeer strakke virtualisatie,

Nu te zien dat het zo'n 11000+ servers betreft ben ik wel benieuwd hoe en wat er allemaal op die dingen draait.
Amazon is nou niet bijzonder betaalbaar hoor. Op veel van hun oplossingen hebben zij een behoorlijk stevige marge en die kun je qua prestaties gewoon evenaren voor minder dan de helft van het geld door zelf de hardware te kopen/huren.

Een server is weliswaar een stevige eenmalige aanschaf, maar de kosten haal er je vrij rap alweer uit, zeker als je de server onderverhuurt zoals i3D dat doet.
Dan vergeet je wel de kosten van de infra en het datacenter. Dit zijn soms toch ook enorme kosten als je een efficiënte tent wil runnen.
Wat is amazone of azure anders dan i3d.net?

Je kan de omgeving van i3d.net ook zien als een cloud oplossing voor een specifieke markt. En als jij je dan specialiseert op gaming platforms kunnen zij ook ontwikkelaars helpen om een online ervaring beter neer te zetten.

In dat kader kan i3d.net iets duurder zijn dan Amazon kwa server huur. Maar goedkoper door minder ontwikkeltijd en testen. gezien i3D.net dat dan op zich neemt.
En niet te vergeten dat de kwaliteit die i3D.net levert goed te noemen is. Als iets goed is, of beter dan de rest, dan mag daar best wat meer voor betaald worden.

Kwaliteit heeft nu eenmaal een prijs.
Prijs is de slechtste USP die je kunt hebben eigenlijk (daarnaast is het niet eens zo goedkoop).
Commodity hardware in bulk (5-8 milj Euro per ruimte zoals hij aangaf) levert bij leveranciers mooie prijzen op. Daarnaast hoor je hem vertellen dat met cloud oplossingen er geen sprake meer hoeft te zijn voor scaling problemen. Veel Cloud providers bieden al een hybrid cloud of Federated Cloud oplossing aan. Dit betekend dat op het moment dat de Cloud provider vol zit, ze compute danwel storage inkopen bij partijen als Amazon, Cloud Sigma. Veel Cloud omgevingen maken gebruik van een API interfaces zoals OCCI zodat een management layer hier tegen kan babbelen. Je word dan als het ware een reseller van andere cloud services.

Dat heeft een aantal voordelen. Zoals meeste van ons weten geld dat bij elke 9 achter de uptime (bijvoorbeeld 99.99% naar 99,999%) er vrijwel een 0 achter het bedrag komt (van 10.000.000 naar 100.000.000 Euro.) Als Cloud provider moet je met Zones, regio's gaan werken om op een gegeven moment bepaalde niveau's te halen. Nu hebben weinig partijen zin in het nemen van risico's en schakelen de concurrent in om bepaalde doelstellingen te halen zonder miljoenen per zaal te betalen.

Momenteel zijn er zo veel diverse cloud toepassingen, dat het interessant kan zijn om een dedicated private cloud neer te zetten. Vooral bij omgevingen waar er veel sprake is van Fraude of bepaalde eisen in de vorm van audits. Om maar een klein voorbeeld te geven van de vele toepassingen die er zijn.
Op GoT ook wel bekend als Stewie! :)

Hij zegt dat ze elk jaar een complete ruimte bijbouwen. Maar worden er dan nooit ruimtes/games naar beneden geschaald zodat er daar nieuwe plekken voor nieuwe games beschikbaar komen?
Op GoT ook wel bekend als Stewie! :)

Hij zegt dat ze elk jaar een complete ruimte bijbouwen. Maar worden er dan nooit ruimtes/games naar beneden geschaald zodat er daar nieuwe plekken voor nieuwe games beschikbaar komen?
De gameservers zijn slechts een derde van het totaal pakket wat i3D biedt. Zo doen ze tegenwoordig bijvoorbeeld ook veel webhosting en webdesign volgens mij ook. Daarnaast doen ze ook gewoon aan 'kale' server verhuur. :)
...Zo doen ze tegenwoordig bijvoorbeeld ook veel webhosting...
Yup! Mijn domeinen heb ik bij i3D ondergebracht voor -in mijn geval kleinschalige- webhosting (incl. mail e.d.). En nog geen moment spijt van gehad. Goede prijs/kwaliteit verhouding. Snelle reactietijd van de servicedesk, die ook met je meedenken. Via een ticket-systeem kan je op je Control Panel de status en reacties mooi overzichtelijk volgen. Ook bij eventueel misbruik (script-kiddies die een CMS 'hacken' ofzo |:( ) of een onverhoopte storing (hoewel de uptime daar prima in orde is) word je gauw op de hoogte gebracht.

Leuk om te zien hoe dit bedrijf is ontstaan en gegroeid! :)
En hoe o.a. mijn minuscule website'je daar tussen al die gigantische rekken met servers 'zweeft' :D

Nieuwsgierige vraag voor wie 't weet: hoe staat i3D in verhouding tot bijv. TrueServer? (waar Tweakers..net draait). Hm.. daar is vast ook al eens een (video)report over gedaan... eens even zoeken in 't archief...

[Reactie gewijzigd door NetAmp op 24 november 2013 19:38]

Op GoT ook wel bekend als Stewie! :)
Dat was ook het eerste waaraan ik dacht toen ik dit filmpje zag. :p
Why should I pay for FairFight when VAC is 'Free'?
You get what you pay for.
... beetje jammer dit; daarmee is ondersteuning voor opensource of free-games bijna uitgesloten
Gratis is nou eenmaal geen solide verdienmodel (Niet verwarren met free-to-play).

Zij hebben er veel ontwikkelgeld in zitten, dat moet terugverdiend worden, en daarnaast moet je ook kunnen eten (en in een dikke auto rijden :P ).
alsof software geld moet kosten om er iets aan te verdienen?

je kunt service, support, uren etc. verkopen ter ondersteuning of als verdienmodel. Neem bijv. samba, prachtig stukje open-source, die ontwikkelaars kun je huren voor implementatie en ondersteuning. Waarom zou dat hier niet kunnen?
Service, support en uren kosten ook geld, dus duurt langer om je investering op terug te verdienen.

Buiten dat weet jij blijkbaar zelf ook dat veel mensen dat soort dingen zelf zullen proberen op te lossen, want je wilt gewoon geen geld kwijt zijn aan zoiets, en hoopt niet voor kosten aan support te komen staan. Voor een producent die een vaste inkomstenbron wil is dat gewoon geen wenselijke optie, in ieder geval in deze situatie, zo blijkt.

Voor niets gaat de zon op. :)
... beetje jammer dit; daarmee is ondersteuning voor opensource of free-games bijna uitgesloten
Daarnaast is VAC op third party games nou ook niet geweldig. Op hun eigen games werkt het echt helemaal super, maar zo gauw als je geen Source-based game aan VAC hangt, kan VAC veel en veel minder.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Kies score Let op: Beoordeel reacties objectief. De kwaliteit van de argumentatie is leidend voor de beoordeling van een reactie, niet of een mening overeenkomt met die van jou.

Een uitgebreider overzicht van de werking van het moderatiesysteem vind je in de Moderatie FAQ.

Rapporteer misbruik van moderaties in Frontpagemoderatie.




Google Pixel 7 Sony WH-1000XM5 Apple iPhone 14 Samsung Galaxy Watch5, 44mm Sonic Frontiers Samsung Galaxy Z Fold4 Insta360 X3 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2022 Hosting door True

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee