Door Jan Meijroos

Freelancer

Vooruitblik: Littlebigplanet

03-09-2008 • 12:00

59

Multipage-opmaak

Play, Create, Share

Toen de Engelse studio Media Molecule aan de ontwikkeling van Littlebigplanet begon, kon niemand bevroeden hoe hip de term 'user generated content' zou worden. Door gamers gecreëerde spelcontent bestond al veel langer, denk maar aan het modden van first-person shooters, maar de afgelopen jaren zijn er twee zaken veranderd. Ten eerste is het zelf maken van game-onderdelen gemakkelijker geworden, en ten tweede vormt 'user generated content' steeds vaker een integraal onderdeel van een spel.

LittleBigPlanet-screenshot

Media Molecule, opgericht door een aantal ex-medewerkers van Lionhead Studios, gebruikt spelercontent als een serieus onderdeel van Littlebigplanet. Het aaibare en laagdrempelige karakter van de charmante game zorgt er voor dat een enorm brede groep gamers erdoor zal worden aangesproken. Het is lastig om uit te leggen wat voor game Littlebigplanet is. Het is een platformspel dat je speelt met andere gamers, en je zult moeten samenwerken om een level af te ronden. Diezelfde levels kun je aanpassen en helemaal opnieuw inrichten, om ze vervolgens met alle andere LBP-spelers te delen, zodat ze met jouw creaties aan de slag kunnen. Nog creatiever is het om vanaf de basis een level met obstakels, puzzels en gevaren op te bouwen, en het vervolgens te spelen en aan de wereld te tonen.

LittleBig

'Play, Create, Share', dat is LBP in een notendop, volgens Media Molecule. Het spel is in de basis heel eenvoudig, als je met de door de makers geprepareerde levels speelt. Het idee daarbij is dat je moet samenwerken om verder te komen. Zo kun je bijvoorbeeld pas bij een hoger gelegen platform komen wanneer een andere speler een sinaasappel voor dat platform rolt. In een andere situatie kunnen jij en je medespelers pas verder nadat iemand anders een schakelaar heeft omgezet, waardoor een afgrond vol puntige speren wordt afgedekt. Dit zijn redelijk voor de hand liggende oplossingen, maar de twee genoemde puzzels kunnen ook op een heel andere manier worden opgelost. Afhankelijk van de upgrades en krachten van de de koddige Sackboys, dat zijn de wezentjes waarmee je speelt, kun je verschillende trucjes uithalen en de omgeving in het level aanpassen.

LittleBig

Eindeloos knutselen

In plaats van een editor kent LBP een in-game menuutje, dat je op ieder moment kunt raadplegen. Uiteraard is hierin veel ruimte ingericht voor het naar smaak aanpassen van je Sackboy. Via het menu kun je ook de items die je tijdens het spelen verzamelt in de omgeving plaatsen, zodat ze je op weg helpen. Even snel een boom maken, een paar lianen ophangen, veren en rollende ballen in een level plaatsen, het kan allemaal. Met een paar drukken op de knop zijn de voorwerpen onderdeel van de omgeving, en je kunt meteen testen of ze iets aan je level toevoegen.

LittleBig

De grootste kracht van LBP ligt in de door andere spelers gemaakte levels, die je gratis kunt downloaden. Het ontwerpen van een level is heel eenvoudig, maar de mogelijkheden zijn erg uitgebreid. Alle voorwerpen reageren realistisch op zwaartekracht. Een klein balletje rolt sneller van een berg dan een grote bal, maar het komt ook sneller tot stilstand. Het kost kracht om een grote bal verder te duwen, maar als hij eenmaal rolt is het erg moeilijk om hem te stoppen. Voor ieder voorwerp kun je de vorm, het materiaal - bijvoorbeeld stof, metaal of hout - en de functie bepalen. Objecten kunnen draaien, slingeren, drijven of zweven, naar gelang van wat de speler wil. Het idee is dat hierdoor talloze levels bomvol uitdagingen kunnen worden gemaakt. Creatieve geesten kunnen helemaal los gaan, met de toegankelijke en uitgebreide mogelijkheden die LBP biedt. Voor de fans van multiplayer platformgameplay wacht een immense hoeveelheid content.

LittleBig

Het uiterlijk en de sfeer van LBP zijn uniek en kunnen nu al op veel bijval rekenen. Sony is dan ook hard bezig om Sackboy uit te laten groeien tot de mascotte van de Playstation 3, waarbij de slogan 'Spelen, Maken, Delen' een slimme metafoor is die niet alleen op het spel, maar ook op de console van toepassing is.

LittleBig

Voorlopige conclusie

Uitgever Maxis veroorzaakte met de voortijdige release van de Creature Editor voor het spel Spore een creatieve hype voor deze game. Het resultaat is dat Spore waarschijnlijk een van de grootste pc-titels van dit najaar wordt. Of de Sackboys hetzelfde zullen bewerkstelligen voor de Playstation is nog even de vraag, maar de voortekenen wijzen er zeker op.

LittleBig
TitelLittlebigplanet
Littlebigplanet
PlatformPlaystation 3
OntwikkelaarMedia Molecule
UitgeverSony
Releasedatum31 oktober 2008
LittleBigPlanet-screenshot Littlebigplanet LittleBig LittleBig LittleBig LittleBig LittleBig LittleBig LittleBig LittleBig LittleBig LittleBig LittleBig LittleBig LittleBig LittleBig LittleBig

Reacties (59)

Sorteer op:

Weergave:

Jammer dat dit spel een adviesprijs gaat krijgen van €79.99...

Voor €59.99 was het nog wel de moeite geweest.
Ik zal het spel wel kopen, want het lijkt me erg grappig. Maar 80 euro voor 1 spel is wel ERG veel hoor. Zelfs 60 euro (terug gerekend 130 oude guldens) is al gigantisch hoog.

Ik snap dat de ontwikkelaars geld willen verdienen, maar verkoop het spel voor 40 euro (of 20) en je verkoopt opeens 2-3x zoveel.

En dan nog steeds afvragen waarom mensen games piraten.
Nieuwe Playstation titels kostten vroegâh ook gewoon HFL 129,95. Gezien de verschrikkelijk hoge ontwikkelkosten van tegenwoordig vind ik 60E nog best netjes in verhouding. En als je het bedrag te hoog vindt koop je'm toch 2e hands of wacht tot hij platinium is? Prijs mag geen excuus zijn om maar te piraten.
Ik snap dat de ontwikkelaars geld willen verdienen, maar verkoop het spel voor 40 euro (of 20) en je verkoopt opeens 2-3x zoveel.
Even afgezien van het feit dat ontwikkelaars zelf niet écht stinkend rijk worden, moet je eens stilstaan bij je uitspraak. Als je 'm 50% tot 66% goedkoper maakt, zul je 50% tot 66% meer verkopen.
Ja. Maar wat is de winst? Als ik twee auto's met 50 euro winst verkoop of één auto met 100 euro winst... Verkoop ik liever die ene auto, want dan heb ik nog een andere achter de hand voor iemand die heel hard een auto wil kopen van me.

What's with the auto-vergelijking hier altijd trouwens.... soort subliminal ad-systeem op tweakers?
Ja. Maar wat is de winst? Als ik twee auto's met 50 euro winst verkoop of één auto met 100 euro winst... Verkoop ik liever die ene auto, want dan heb ik nog een andere achter de hand voor iemand die heel hard een auto wil kopen van me.
Die vergelijking gaat natuurlijk niet op, want van die auto kan je niet (zo goed als) kostenloos eindeloos veel kopieen maken. Bij software liggen de kosten in de ontwikkeling, niet in de productie, dus maximaal profitereren van je investering (ontwikkelingskosten) is simpelweg het optimum vinden van een vergelijking met 2 variabelen: aantal verkochte exemplaren en winst per exemplaar.

Ik durf de bewering wel aan dat dat optimum niet op 80 euro ligt maar misschien wel op 30 euro of minder. Ik ga het spel in ieder geval niet kopen voor die prijs, en tegen de tijd dat ie in de platinumbak ligt is de nieuwigheid er wel vanaf, dan hoef ik hem misschien wel niet meer. Trouwens, dat advies van je om dan maar te wachten is sowieso vreemd, dan keur je het blijkbaar goed dat je als snelle koper keihard genaaid wordt wanneer je een spelletje koopt omdat je het direct wilt spelen. Dat producten in prijs kunnen zakken is vrij logisch, maar dat is doorgaans vanwege reducties in productiekosten etc. Bij computerspelletjes is er maar 1 factor en dat is 'vraag' (m.a.w: wat de gek er voor geeft). Natuurlijk is het de producent zijn goed recht om op die manier gebruik te maken van een grote vraag naar je software en grove marges te hanteren, maar idd, dan moet je ook niet gaan jammeren als er mensen zijn die dan maar gaan piraten, dat is dan gewoon de keerzijde...

Overigens zou ik ook niet willen zeggen dat de spelletjesfabrikanten het allemaal zo zwaar hebben en dat de spellen daarom zo door zijn en blabla want dat is gewoon niet de realiteit. Omzetten in de games-industrie groeien al jaren enorm, vrijwel de hele markt wordt door een stuk of 3 reuzen gedomineerd, en met de AAA spellen wordt gewoon enorm veel geld verdiend. Waar het beeld vandaan komt dat het allemaal zo moeilijk is om rendabel spelletjes te ontwikkelen ontgaat me even.

[Reactie gewijzigd door johnbetonschaar op 25 juli 2024 04:25]

Bij software liggen de kosten in de ontwikkeling, niet in de productie, dus maximaal profitereren van je investering (ontwikkelingskosten) is simpelweg het optimum vinden van een vergelijking met 2 variabelen: aantal verkochte exemplaren en winst per exemplaar.
Euhm, wat je hier stelt gaat altijd op, of het nou om software met volgens jou alleen ontwikkelkosten (allesbehalve waar), of om auto's gaat. Je wilt altijd totale winst (= aantal verkopen * winst per exemplaar) maximaliseren.

Maar bij een game van $60 gaat er ongeveer een tientje naar de retailer, een tientje naar distribtie, en 10 tot 15 naar de consolefabrikant. Dat zijn dus de variabele "kosten" voor een game, vanuit het oogpunt van de uitgever/studio gezien. Blijft er 25 tot 30 dollar over, dat is minder dan de helft per game. Als we even aannemen dat een gemiddelde PS3 titel $15 miljoen kost (ex. marketing-kosten, die vaak de helft zijn van het totale budget en dus net zoveel, maar laten we voor het gemak maar even $5 miljoen nemen), betekent dat dat je 20 / 30 = 0,666 miljoen = 667.000 units moet verkopen om alleen al break-even te draaien (en dan zitten marketingkosten hier dus nog niet eens bij). Gezien het feit dat er vorig jaar wereldwijd minder dan7,5 miljoen Xbox 360 games zijn verkocht (nee, EU staat daar idd niet bij, dus ik heb de 5 miljoen van US+japan maar even vermenigvuldigd met 1,5, wat volgens mij nog ruim genomen is, en de Xbox 360 gepakt ipv de PS3 omdat die langer uit is), betekent dat dat er maar 7,5 / 0,67 =~ 11 games per jaar uit kunnen komen om alleen maar break even te draaien. En dan hou ik nog niet eens rekening met het feit dat het grootste deel van die 7,5 miljoen verkochte games wordt opgeslokt door de grotere kaskrakers.

Dan wordt altijd geroepen dat "ze" de games goedkoper moeten maken. Wie is "ze" dan? Meestal wordt er gekeken naar de uitgevers/studio's. Maar die kunnen vaak maar met moeite break even draaien, tenzij het gewoon kaskrakers zijn. Alleen niet iedere game is een kaskraker, en bovendien weet je dat ook niet van tevoren, dus wat grote uitgevers doen is slechte projecten compenseren met goede. Daarom weten grote publishers hun hoofd goed boven water te houden, terwijl kleine onafhankelijke studio's verdrinken.

"Moeten ze maar geen kutgames maken" is veel te kort door de bocht, want je kunt alleen een goede game maken door veel risico te nemen, en door veel risico te nemen kun je des te harder op je muil gaan. En als iedereen op z'n muil gaat dan blijven er steeds minder en minder studio's over (want zelfs goede studio's produceren niet de ene kaskraker na de andere).

Imho moeten mensen wat meer nadenken voordat ze beginnen met zeuren over hoe duur games wel niet zijn. Technologie gaat vooruit, dus ontwikkelkosten nemen ook toe. Maar ondertussen blijven de prijzen van games min of meer gelijk, dus feitelijk hebben we niets te klagen!

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 25 juli 2024 04:25]

Mooi verhaal allemaal, maar volgens mij vergeet je twee dingetjes:

1) na het goud gaan van een computerspel zijn in principe praktisch alle kosten al gemaakt (productie en distributiekosten van het schijfje zijn per exemplaar te verwaarlozen), dus iedere euro die er voor je spel betaald wordt is winst. Ik vergeet even de royalty's voor de consolebouwer en de winkel, die zijn totaal irrelevant voor je winstberekening, want die staan vooraf vast en zijn niet door de producent te beinvloeden. Spreekt voor zich dat je het spel niet gaat verkopen voor minder dan die vaste bedragen

2) Er is zo goed als geen materiaal nodig voor productie en de productiecapaciteit is in de praktijk zo goed als oneindig. Dit is _wezenlijk anders_ dan bij 'tastbare' produkten zoals auto's. BMW kan niet zomaar zeggen dat ze 3x zoveel auto's gaat produceren omdat ze daar de capaciteit niet voor heeft, de doorlooptijd te hoog is, er niet voldoende grondstoffen beschikbaar zijn, etc. Zouden ze de 5 serie voor dezelfde prijs verkopen als een Volkswagen Polo, dan zouden ze er misschien wel 10x zoveel verkopen, alleen kunnen ze die niet leveren.

Dus overversimplificeerd: software is wel degelijk 'anders' dan productie van gewone goederen, vandaar dat het 'optimaliseren' van de verhouding kosten/winst en oplage veel makkelijker is.

Je berekening van het aantal games waarvoor een markt is deugt wat mij betreft ook niet, je pakt de cijfers per jaar en deelt die simpelweg door het aantal verkochte games op 1 console, dat kan natuurlijk nooit. Ten eerste hoeft een game zich niet in 1 jaar terug te verdienen, ten tweede zijn vrijwel alle spellen multiplatform tegenwoordig dus de markt is veel groter, ten derde kost bij lange na niet ieder spel $15 miljoen (gemiddelde is een nietszeggende maat), ten vierde wordt er niet alleen aan de verkoop van het spel verdiend maar ook aan downloadable content etc, ten vijfde levert de ontwikkeling van een spel vaak meer op dan het spel zelf in termen van (herbruikbare) code, kennis etc. die in de ontwikkeling van nieuwe spellen gaat etc. enz, zo kan ik nog wel even doorgaan. Bovendien heb je geen gegevens over het aantal verkochte spellen bij een lagere prijs, dus je berekening zegt helemaal niets over optimale prijsstelling, misschien zouden er bij 40 euro per game wel 20 miljoen per jaar verkocht worden.

Wat ik verder over het maken van kutgames vind, daar kan ik ook alleen maar bij blijven. Als niemand je spel koopt, is het gewoon niet goed genoeg. Risico nemen levert inderdaad misschien mooiere games op, maar ook (verrassing): risico. Als je spel echt ontzettend goed is verkoopt het toch wel. Volgens jouw logica zouden we dus allemaal dik geld moeten betalen voor matige games omdat er anders geen risico meer genomen kan worden voor goede games. Nou dan koop ik persoonlijk liever wat minder vaak een nieuw spel en laat ik al die matige wel gewoon liggen hoor... Het blijft uiteindelijk gewoon marktwerking en geen liefdadigheid.

Over het over de kop gaan van kleine studio's: ik kan er naast zitten, maar volgens mij
zijn het de uitgevers van spellen die de investeringen maken voor nieuwe spellen, en de ontwikkelstudio's die de spellen vervolgens ontwikkelen. De uitgever (EA bijvoorbeeld) draagt dus het financiele risico bij een miskleun, niet de ontwikkelaar zelf. Dat er na een aantal mislukte games geen euro meer in je studio wordt geinvesteerd lijkt is logisch. De reden dat games steeds groter en duurder kunnen worden heeft weinig met techniek of vooruitgang te maken (doorlooptijd is gewoon vergelijkbaar met vroeger) maar puur en alleen met het feit dat er nu markt (en dus geld) beschikbaar is voor dergelijke grote projecten (via grote uitgevers als EA, Ubisoft etc). Met een goedkoop te ontwikkelen spel valt nog steeds prima geld te verdienen, kijk maar naar een titel als Patapon voor de PSP, ik denk dat iets van 3 mensen dat spel in 1 jaar zouden kunnen ontwikkelen, met een budget van minder dan 1 miljoen... Lang niet ieder spel is een GTA IV, en dat hoeft ook helemaal niet om succesvol te zijn.

PS: mij heb je nergens horen zeuren dat games te duur zijn, hoewel dat voor heel veel games volgens mij wel zo is. Als het mij te duur is koop ik het gewoon niet, simpel zat...

[Reactie gewijzigd door johnbetonschaar op 25 juli 2024 04:25]

na het goud gaan van een computerspel zijn in principe praktisch alle kosten al gemaakt (productie en distributiekosten van het schijfje zijn per exemplaar te verwaarlozen), dus iedere euro die er voor je spel betaald wordt is winst.
Wil jij mijn boekhouding doen :D. Handig dat gemaakte kosten niet meer terug hoeven worden verdiend. Elke euro is winst, doe mij zo'n regeling :D
Dus overversimplificeerd: software is wel degelijk 'anders' dan productie van gewone goederen, vandaar dat het 'optimaliseren' van de verhouding kosten/winst en oplage veel makkelijker is.
Lol, ik zeg toch ook helemaal niet dat het bij software identiek is? Ik zei enkel dat het sommetje dat jij gaf wel voor beide soorten producten opging, en dus niet alleen voor software. Verder is dit hele relaas (van ons beiden) natuurlijk verder oninteressant discussievoer.
Ten eerste hoeft een game zich niet in 1 jaar terug te verdienen
Klopt, een game moet zich in pakweg 3 maanden terugverdienen. Alle sales die daarna komen zijn marginaal vergeleken met de eerste periode na de release.
ten tweede zijn vrijwel alle spellen multiplatform
Er zijn zat exclusives, en toevalligerwijs gaat deze preview er ook over een. Daarnaast nemen de ontwikkelkosten voor multiplatform games natuurlijk ook toe, maar natuurlijk niet lineair met het aantal platform. Aan de andere kant stijgt het aantal sales ook niet lineair met het aantal platforms. Maar verder heb je gelijk dat mijn berekening vooral is gericht op een exclusive title.
ten derde kost bij lange na niet ieder spel $15 miljoen (gemiddelde is een nietszeggende maat),
50 man personeel verdeeld over 2 jaar met een gemiddeld jaarloon van $75.000 is al $7,5 miljoen dollar aan alleen loon. 100 manjaar voor een game is allesbehalve een te hoge schatting, net zo min als die $75.000
ten vierde wordt er niet alleen aan de verkoop van het spel verdiend maar ook aan downloadable content
Lol, en die content komt ineens zomaar uit de lucht vallen? :D
vijfde levert de ontwikkeling van een spel vaak meer op dan het spel zelf in termen van (herbruikbare) code, kennis etc. die in de ontwikkeling van nieuwe spellen gaat
Klopt, maar code is nooit af en kennis nooit gesatureerd. Daarnaast is alleen code herbruikbaar, content niet. En content kost het meeste geld. Er zitten dan ook veel meer artists op een game dan programmeurs. Volgens jou redenatie zou het steeds korter moeten duren om een game te maken. De praktijk leert anders. Overigens heb ik de afgelopen jaren nooit een dag stil hoeven zitten, en dat terwijl ik al jaren voor dezelfde studio code schrijf. En niet eens game-specifieke code, maar engine code. Go figure.
enz., zo kan ik nog wel even doorgaan
Misschien moet je dat maar doen, want valide argumenten heb ik nog niet gehoord :)
Volgens jouw logica zouden we dus allemaal dik geld moeten betalen voor matige games omdat er anders geen risico meer genomen kan worden voor goede games
Nou dan heb je mijn logica verkeerd begrepen (of ik heb het wellicht verkeerd bewoord). Wat ik bedoel is dat mensen altijd zeuren over dat games én te duur zijn, én te kut zijn. Als je een game kut vind moet je 'm niet kopen, dat lijkt me logisch. Maar een goede game mag best wat meer kosten. Het is imho gewoon niet en/en.
De reden dat games steeds groter en duurder kunnen worden heeft weinig met techniek of vooruitgang te maken
Weldegelijk, en dat is ook waar de industrie zich het meest zorgen om maakt.
(doorlooptijd is gewoon vergelijkbaar met vroeger)
Complete onzin. Er zitten tegenwoordig veel meer manjaren in een game dan vroeger. Dat het in beide gevallen 2 jaar duurt doet er niet toe. Het gaat om manjaren, niet om de chronologische tijd om iets af te krijgen.
PS: mij heb je nergens horen zeuren dat games te duur zijn
Die opmerking was ook meer in het algemeen bedoeld, niet zozeer jegens jou ;). Dat staat er nu idd een beetje onduidelijk, ik zal het wat nuanceren.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 25 juli 2024 04:25]

1) na het goud gaan van een computerspel zijn in principe praktisch alle kosten al gemaakt (productie en distributiekosten van het schijfje zijn per exemplaar te verwaarlozen), dus iedere euro die er voor je spel betaald wordt is winst. (...)
Ja, die is mooi! De kosten zijn al gemaakt, dus iedere euro is winst... :D
En waar zijn die kosten dan van betaald? :)
-10TACLE Studios AG bankroet (PC Gameplay September 2008), uitgever van Codename Panzers, Black Prophecy,...
-Activision closing Underground Developments
http://www.developmag.com...-Underground-Developments
-...
zulke berichtjes zijn er maandelijks wel te lezen. Het zijn enkel de grote uitgevers, developers die blijven voort bestaan, en teren op succes van franchises. Iets waar de tweakertjes hier altijd melken over een koe...
Die studio's hadden dan ook al tijden geen fatsoenlijk spel meer gereleased volgens mij, lijkt me niks meer dan marktwerking. Of denk je dat ze failliet gegaan zijn omdat de hele wereld illegaal Codename Panzers zat te downloaden? Heb zelfs nog niet eens van het spel gehoord... Als je een spel maakt waar mensen echt op zitten te wachten dan rinkelt de kassa gewoon hoor, denk maar aan alle Rock Band/Guitar-Hero achtige spellen, World of Warcraft, Halo, Gears of War, GTA en ga zo maar door. Dus hoezo zielige developers?

De schaalvergroting in de gameswereld gaat trouwens hoofdzakelijk om de uitgevers, achter bijna elk spel behalve die van Sony of Nintendo zitten nog steeds betrekkelijk kleine (veelal onbekende) development studio's die gewoon uit de grote pot van de uitgevers (EA, Take 2, Activision, etc) gefinanceerd worden tijdens de ontwikkeling. Als het ontwikkelde spel vervolgens totaal niet verkocht wordt of veel te laat klaar is, tsja, dan snap ik best dat de uitgever ermee stopt en de studio failliet gaat...
Onbekend is onbemind, er zijn best veel gave spellen voor een fractie van de prijs van topgames van redelijk onbekende ontwikkelstudio's die voor geen meter verkocht worden maar minstens zo leuk zijn ;)
een goed product verkoopt zichzelf
Codename Panzers deed de kassa ook wel rinkelen. Maar je hebt gelijk dat na die spellen er geen interessants spul meer vanaf gekomen is. Codename Panzers Phase III is er nooit gekomen omdat dat waarschijnlijk teveel uitmelkerij zou zijn.

Maar men was daar toch wel bezig met een Codename Panzers achtige game ten tijde van de Cold war. Lekker origineel was dat ook al niet.
Wat let je, als PS3 eigenaar, om LBP op de kop te tikken bij de winkel die hem voor het laagste prijskaartje over de toonbank laat rollen? Ergo: als PS3 eigenaar kun je beslissen hoeveel geld je uittrekt voor je games. Wil je niet veel geld uitgeven, maar keur je importeren af, dan moet je vind ik niet telkens hameren op dat in NL en EU omgeving prijskaartjes als 60/70 euro de norm zijn.

Dan wacht je toch af totdat andere mensen hem tweedehands weer doorverkopen via de gebruikelijke websites voor pak en beet 50/45 euro? Of pak het meteen goed aan en tik hem meteen voor 45 euro inclusief verzendkosten op de kop door in Amerika en/of Japan de game aan te schaffen.

Enfin, ik heb lang uitgekeken naar Little Big Planet. Toen ik de eerste screenshots zag sprak het me meteen aan. Kleurrijk, dosis humor èn zelf kunnen bepalen hoe je level eruit ziet. Ik zal er zeker veel uren in steken. Het is gewoon te grappig voor woorden, daarnaast zul je er zeker veel plezier aan beleven. En dat is waar het mij om gaat bij games. Gewoon plezier hebben en daarnaast escapisme.

Ik kan niet wachten tot 29 oktober, al zal ik dan nog een week geduld moeten opbregen vanwege de verzendtijd vanuit Canada. Maar dat deert me niet, er kwam toch ook een demo voor LBP of is die ondertussen alweer geannuleerd? Ik ben blij dat het nog 7 weken duurt alvorens het zover is. Alleen je sackboy/girl dusdanig aankleden al lijkt me tof genoeg. Laat staan wat de rest dan wel niet zal brengen :D
Die soep wordt alleen te heet gegeten als je blind naar de FRS rent voor al je nieuwe games. Op http://budgetgaming.nl/ga...ttle+big+planet)_PS3.html vind je het spel ook voor 56 euro en dan kun je het spel straks ook nog voor tussen de 35 en 40 euro in Canada, de VS of Hong Kong bestellen. PS3-games zijnr egiovrij en het is al bekend dat er geen beperkingen zitten aan het sharen van content.
Ik verwacht dat dit spel gewoon voor de gangbare prijzen in de winkels komt.

En anders bestel ik 'm gewoon online.

[Reactie gewijzigd door harlekein op 25 juli 2024 04:25]

Echte natuurkunde?

quote Een klein balletje rolt sneller van een berg dan een grote bal

mgh=1/2 mv^2 Dit is onafhankelijk van de massa m. Een loden kogel valt net zo snel als een veertje.

Wordt met klein balletje een lichter balletje (qua massa) bedoelt of niet.

Weet tweakers.net dit niet of doet het spel het zelf niet goed?

|:(
In een vacuum ja. ;)

Ik denk dat de reviewer bedoelt als je hem aanduwt. Dan moet je bij een grote bal meer duwen voor dezelfde snelheid.

Bij het rollen van een berg, zou een grote bal zelfs weleens in het voordeel kunnen zijn,omdat-ie soepeler rolt ;).
Nou ik gok dat die grote bal wel eens in het nadeel kan zijn vanwege - zoals je zelf al zegt: niet in een vacuum - de luchtweerstand en de wrijvingsweerstand.

Een grote bal (van hetzelfde materiaal) heeft natuurlijk een groter moment en zal langer doorrollen...

Wel apart dat veel mensen idd denken dat een grote en een kleine bal (van hetzelfde materiaal) sneller dan wel langzamer rolt...

Kijk overigens met veel belangstelling uit naar deze game alhoewel ik 80 euro toch wat aan de hoge kant vind.

[Reactie gewijzigd door nika op 25 juli 2024 04:25]

Vanwege het grotere moment, zal de grote bal ook meer tijd nodig hebben om op snelheid te komen...

De relatieve luchtweerstand van de grotere bal is geringer... Immers, dat schaalt met het oppervlak, terwijl de kracht op de bal met het volume gaat schaalt.

wrijvingsweerstand zorgt dat de bal rolt i.p.v. glijdt, maar zal voor de rest weinig doen. Je moet dan al gaan denken aan indrukking van de ondergrond, waardoor een grote bal extra weerstand moet overwinnen om te gaan rollen...
@JvS: Precies, een klein balletje heeft veel meer last van zandkorrels en grassprieten dan een grote bal. Op een volledig vlakke ondergrond is het natuurlijk anders. Ze zullen inderdaad bedoelen dat je er maar langs hoeft te lopen om een kleine bal naar beneden te duwen, en dat je voor een grote een hefboom of zo nodig hebt...
Alle voorwerpen reageren realistisch op zwaartekracht.
zou dan in nog altijd moeten zijn "reageert realistisch op wrijvingskrachten" of zoiets. Zoals watervin zegt is de enige realistische reactie op zwaartekracht een constante versnelling in verticale richting.

Niet dat het mij uitmaakt of een dergelijk spel de natuurwetten exact volgt :P

[Reactie gewijzigd door Japs op 25 juli 2024 04:25]

Wat maakt dat nou uit voor de preview van deze game?

Het idee lijkt me duidelijk. De ontwikkelaar doet behoorlijk z'n best om de game qua physics realistisch te doen overkomen. Voor de doorsnee gamer - waar ik volgens mij ook toe behoor - maakt het geen bal uit wat de werkelijke theorie is die erachter steekt.

Het creatieve gedeelte spreekt mij erg aan. Ondanks dat het nog eventjes duurt voordat de game uitkomt, ben ik nu al levels aan het bedenken. ;)
Zoals de posters hierboven al zeiden, je negeert een noodzakelijke warmteverliesterm. Dat die er is leert ons de tweede hoofdwet -- tenzij jij al balletjes spontaan terug naar boven hebt zien rollen ;-)

Ik vermoed dat het gewoon een beetje ongelukkig verwoord is, en dat men het eigenlijk over de versnelling van de bal heeft. Massa drukt voor zover ik weet in Newtoniaanse mechanica (onder andere) nog steeds uit welke weerstand een object biedt tegen inertie :) (F=m*a, boldface = vector, ik kan geen vectorpijltjes typen in plaintext :p)
In hoeverre heeft dit spel nou single-player content?
Er zitten 50 singleplayerlevels in, allemaal gebouwd met hetzelfde gereedschap dat je als speler ook ter beschikking hebt.
Tja, PS3 is gelukkig regiovrij en hij komt ook een week eerder uit in de VS. Met de huidige dollarkoers dus goedkoper incl verzendkosten dan waar dan ook in NL en met het week tijdsverschil heb je em ongeveer rond dezelfde tijd.
Nope is voorlopig een PS3 exclusive en als Sony Sackboy als mascotte wilt gaan gebruiken lijkt mij de kans op een PC versie erg klein.
ja, idd. zal nooit op PC uitkomen waarschijnlijk. En nee, ook niet op x360. het is gepublished door Sony & ontwikkeld door MediaMolecule en voor zover ik weet is MM een console only developer envoorlopig enkel gelinked aan PS3 :)
Jammer dat de games van tegenwoordig steeds en steeds duurder worden.
80 euri voor een game.
Ik weet nog dat het 80GULDEN was..

Waar zijn die tijden gebleven.
Wat een onzin. We hebben het over nieuwe consolegames. Spellen voor de supernintendo kosten in 1992 ook minimaal 129 gulden, en vaak zat 149 of zelfs 169 (of zelfs 229, streetfighter II). Toen de spellen op CD uitkwamen, waren ze rond 1995 - 1998 vaak gewoon 129 gulden.

Eigenlijk zijn spellen van 60 euro dus zelfs goedkoper geworden (want we verdienen tegenwoordig gemiddeld rustig 20-30% meer). 80 euro is een hoop geld, maar niet absurd veel gezien het verleden.

Overigens kun je tegenwoordig ook prima spellen voor 80 gulden (35 euro) kopen. Er zijn zat spellen die dat of minder als adviesprijs hebben. Dat zijn alleen niet de nieuwe spellen.
Die tijden zijn vóór 1 januari 2002 gebleven.
Was er ook niet zoiets voor de computer?
Dat je met allemaal dingetjes kon spelen toolbox heete het ofzo, Was freeware BTW.

MVG, Rick
Nee, was iets van soap toolbox geloof ik maar lijkt me ook leuk zal is kijken :).
of misschien "The Incredible Machine"?
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Incredible_Machine


sry... dubbelpost :O

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 25 juli 2024 04:25]

Crazy Machines (2) dan misschien..?

Crazy Machines 2
nee want in little big planet hoef je niets te maken, little big planet kan ook gewoon online gespeeld worden met vrienden.
Phun was ook zoiets, gratis en sandbox met echte physics ;)
Wellicht denk je aan T.I.M. (The Incredible Machine) van lang lang geleden.
Dit spel lijkt een soort mix tussen TIM en een platform game.
Klinkt niet orgineel maar dat is het eigenlijk wel, leuk dat game brouwers nog wat creativiteit laten zien op een dergelijke manier.
Doet me inderdaad aan TIM denken, en ook aan Lemmings.
Bestaan er plannen om deze game ook naar de PC te halen??
zit je daar op te wachten dan? het lijkt mij gewoon een vrij simpele 2d platformer met een ingebouwde leveldesigner, een enorme hype maar lijkt mij niet erg spannend of baanbrekend. misschien dat die coöp iets toevoegt. er zijn in dit topic al links gepost van andere (pc) spellen die praktisch hetzelfde doen.
sony is de uitgever, dus reken daar maar niet op.
lijkt me echt een leuke game, eindelijk weer is iets orgineels inplaats van shooter nummer 8 en adventure game nummer 10...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.