Het Rode Gevaar is terug
Het aanbod aan nieuwe games zal dit najaar weer enorm zijn, en zelfs uitgever Electronic Arts moet maar afwachten welke beoogde hittitels daadwerkelijk succes zullen hebben. Bij één spel is daar nauwelijks twijfel over mogelijk, en dat is de real-time strategygame Command & Conquer: Red Alert 3. De old skool-sfeer van de vorige twee delen in de Red Alert-serie is weer onmiskenbaar aanwezig, en het spel zal toegankelijk worden voor een grote groep gamers. Bovendien bouwt Red Alert voort op een franchisenaam die bijzonder sterk is, zelfs onder gamers die niet zijn opgegroeid met Command & Conquer.

Onder de groep spelers die wel is grootgebracht met C & C, zijn de Red Alert-games populairder dan de andere spellen uit de serie. De humor, knotsgekke tussenfilmpjes en geweldige, overdreven wapens in Red Alert spreken blijkbaar aan. Aangezien de kans groot is dat Blizzard zijn StarCraft 2 naar de 1e helft van 2009 verschuift, lijkt Red Alert 3 bovendien geen last van concurrentie uit die hoek te krijgen. Kortom, de omstandigheden lijken perfect voor Red Alert 3.
Bouw je basis op land én water
Dankzij de recente Tiberium-titels staat Command & Conquer weer helemaal op de kaart. Toch is het alweer zeven jaar geleden dat Yuri's Revenge, de uitbreiding voor Red Alert 2, het licht zag. Een nieuw hoofdstuk in de Red Alert-serie kan voor veel fans dan ook niet snel genoeg komen. De liefhebbers krijgen in Red Alert 3 een herkenbaar startpunt voorgeschoteld, want opnieuw staat geknoei met tijdreizen centraal. De Russen zien hun wereldmacht slinken, en reizen om die reden terug in de tijd om Albert Einstein om te leggen. Hierdoor ontstaat een nieuwe, alternatieve tijdlijn, waarin de Russen de rol hebben van een machtige natie - nog altijd met de 'Allies' als belangrijkste tegenstander. Het knoeien met tijd levert bovendien een nieuwe, derde vijand voor de Russen op: de Japanners, als zijnde the Army of the Rising Sun. In Red Alert 3 kun je dus uit drie strijdende partijen kiezen.

Voordat ik meer vertel over de speelbare kampen, ga ik eerst in op de algemene indruk van het spel zoals ik dat heb ervaren. De gameplay voelt direct vertrouwd. De ervaren Command & Conquer-speler zal met een paar muisklikken enkele gebouwtjes uit de grond stampen en vervolgens zijn koddige voertuigjes over het speelveld sturen. Het spel vraagt geen oorlogstekstboek-inzicht van de speler, zoals dat tot op zekere hoogte bij de Total War-spellen wordt vereist. Verder blijkt de befaamde tank-rush opnieuw inzetbaar, al zal die op een hogere moeilijkheidsgraad, en uiteraard ook tegen spelers van vlees en bloed, minder effect hebben dan voorheen.

Dat klinkt allemaal erg bekend, maar Red Alert 3 biedt wel degelijk een grote gameplay-vernieuwing in de serie, namelijk bouwen en knokken op het water. Het is mogelijk een complete basis op het water te bouwen, waarbij alle belangrijke gebouwen op kleine booreilandjes staan. Verschillende voertuigen beschikken over een amfibiefunctie, waarmee units zowel op het land als in het water kunnen voortbewegen. De befaamde engineer trekt met gemak een opblaasbaar bootje uit zijn binnenzak, om daarmee strategisch gelegen vuurtorens te bereiken en in te nemen.

Een ander kenmerk dat opvalt, is het kleurenpalet. De Red Alert-games oogden altijd al feller dan de andere titels uit de Command & Conquer-reeks, maar voor nummer drie halen de makers alles uit de kast. De kleuren rood, geel, groen en blauw knallen van het scherm, en dat geeft het geheel een extra cartoony sfeertje. Het beeld barst overigens uit zijn voegen van de details. Het glinsterende water, bomen die worden verpulverd, de minuscule animaties van grondtroepen, de felle explosies, het zuurstokkenstijltje staat garant voor een flinke portie eyecandy.
Wie van de drie?
Bij ieder van de drie partijen in Red Alert 3 kunnen we ons opmaken voor een reeks hilarische eenheden. De Russen bedienen zich wederom van Tesla-technologie, dus de zoemende, knetterende bliksemschichten zullen weer veelvuldig door het beeld schieten. Erg grappig zijn de gepantserde beren, die met een kanon naar de vijandelijke basis kunnen worden geschoten. In de lucht gaat een parachute open, waarmee ze veilig kunnen landen. Je ziet deze grommende 'paratroopers' wel aankomen, maar ze kunnen behoorlijk wat schade veroorzaken. Ook beschikken de Russen over mechanische spinnen. Deze robotjes houden zich op in de hoogte en bespringen nietsvermoedende tegenstanders.

De Japanners kennen de meest futuristische eenheden. Bij hen ligt de nadruk op een MechWarrior-achtig arsenaal, met lasers als wapens. De enorme robots kunnen van een afstand gebouwen roosteren en ze kunnen grondeenheden platwalsen. Tegen bazooka's of tankgranaten zijn ze echter weerloos. De Allies lijken vooralsnog de meest traditionele eenheden te hebben, met een sterke nadruk op zowel hun zeevloot als hun tankmacht. Omdat het bouwen van basissen op het water een grote rol speelt, zijn watergevechten veel belangrijker dan voorheen. EA beweert dat zeeslagen belangrijker dan ooit zullen zijn, dus dat belooft wat. Uiteraard laten de Russen en de Japanners zich ook niet onbetuigd op het water. Verder hebben de drie kampen ook weer speciale heldenunits, die de tussenfilmpjes meer gezicht geven en iets van diepgang aan de magere verhaallijn toevoegen. Zo heeft het Russische kamp bijvoorbeeld sluipschutter Natasha in de gelederen, vertolkt door de Amerikaanse Mixed Martial Arts Fighter Gina Carano.
Voorlopige conclusie