Sterke en zwakke punten
Het Duitse Crytek maakte goede sier met de shooters Far Cry en Crysis. Het maakte echter ook ruzie met uitgever Ubisoft, met als gevolg dat Far Cry 2 niet gemaakt wordt door Crytek, maar door de Franse uitgever zelf. Wij namen een kijkje in de enorme studio van Ubisoft in Montréal, waar de laatste hand aan het spel gelegd wordt.

De breuk tussen Crytek en Ubisoft had tot gevolg dat de Duitse studio niet langer gebruik mag maken van de naam Far Cry en onder de naam Crysis een vervolg maakte voor uitgever Electronic Arts. Ubisoft, dat niet alleen de rechten heeft op de naam Far Cry, maar ook de engine van het eerste deel mag blijven gebruiken, begon direct na de breuk aan Far Cry 2, waarvoor het een speciale studio heeft ingericht in het Canadese Montréal. Daar werkt een team van zo'n 200 mensen aan de shooter, die dit najaar moet verschijnen. Niet alleen op pc, maar ook op Xbox 360 en Playstation 3.

Ubisoft hoopt in Far Cry 2 de sterke punten van Far Cry en van Crysis te bewaren en de mindere kanten te verbeteren. Dat klinkt als marketingpraat, maar er zijn een paar concrete punten waar de uitgever aandacht aan besteedt. Zo zal Far Cry 2 niet zulke extreem hoge systeemeisen stellen als Crysis. Hoewel het spel met Directx 10 overweg kan, is het toch vooral gericht op systemen die gebruik maken van versie 9. Verder wil Ubisoft het spel vooral gevarieerder maken dan de twee voorgangers. Zo was het eerste deel wat lineair voor een spel met een open spelwereld en was het verhaal van Crysis wat bizar, met de merkwaardige buitenaardse invloeden. Dat moet allemaal anders en uiteraard vooral beter, vindt Ubisoft.
Het bos in
Daarom ligt in Far Cry 2 de nadruk op het open karakter van het spel. De wereld is niet langer een eiland, maar Afrika, al gaat het uiteraard niet om het hele continent. De belangrijkste kenmerken van de Afrikaanse natuur zijn samengepropt op 50 vierkante kilometer spelwereld die vrij te doorkruisen zijn. Niet zonder slag of stoot, want er wordt stevig gevochten in Far Cry 2. Ook zonder jouw inmenging, want er zijn al twee partijen die het aan de stok hebben voor jij op komt dagen. De UFLL, ofwel United Front for Liberation and Labor, en de APR, wat staat voor de Alliance for Popular Resistance, strijden om de macht in dit stukje Afrika. Er is nog een derde partij in het spel, die simpelweg de Underground heet, en dit is meer een beweging van zwarthandelaren die uit het zicht van de twee strijdende partijen probeert te blijven. Als je iets wilt kopen of geregeld wilt hebben, kun je altijd bij de Underground aankloppen. Zolang je diamanten op tafel weet te leggen, kan de Underground van alles voor je regelen. Die diamanten zijn overigens het enige betaalmiddel in het spel. Iedereen verzamelt ze en je vindt ze daarmee op de gekste plekken, maar zelden kun je ze zonder slag of stoot pakken.
Ondergronds
Je hebt de Underground hard nodig. Zij kunnen namelijk medicijnen voor je regelen. Die heb je hard nodig om op krachten te komen want je begint aan het spel met malaria. De medicijnen zijn eigenlijk een manier om je mogelijkheden te vergroten. Je kunt namelijk niet gelijk bij aanvang op de Underground afstappen en medicijnen kopen. Pas na wat verzoekjes voor hen ingewilligd te hebben, zijn ze bereid je aan medicijnen te helpen. Zoals je zult begrijpen, gaan die verzoekjes gepaard met het nodige geweld. De medicijnen zorgen ervoor dat je gezondheid toeneemt, net als je uithoudingsvermogen. Dat wil zeggen dat je het eerste deel van het spel met beperkte gezondheid moet zien te overleven. Ook de finale, want het verhaal zit zo in elkaar dat je uiteindelijk gebrouilleerd raakt met de Underground en dus niet langer over medicijnen kan beschikken. Tegen die tijd ben je echter een geduchte huurling geworden, met een ruim arsenaal aan wapens. Gezondheid en uithoudingsvermogen is het enige dat bijgehouden wordt, maar niet via meters in beeld. Er is zelfs helemaal geen interface in beeld. Alleen het kruis dat aangeeft waar je mikt, als je dat tenminste wilt. Mocht je gewond raken, dan blijkt dat uit een roodverkleuring van het scherm. Het uithoudingsvermogen bepaalt hoe lang je kan rennen of zwemmen en dat is kort. Veel langer dan tien seconden houdt je een sprint niet vol. Aangegeven wordt het niet: je merkt vanzelf dat je niet langer kunt rennen. Rennen is dus niet aan te raden, want echt veel veiligheid biedt het je niet.

Vervoer
Gelukkig zijn er flink wat auto's en andere vervoersmiddelen beschikbaar. Auto's zijn er in allerlei varianten: van diverse modellen Jeep's tot snelle zandbuggy's en simpele Japannertjes. Sommige Jeep's hebben een mitrailleur op het dak gemonteerd en vooral in handen van de vijand is dat een geducht wapen. Auto's lopen schade op door botsingen of kogels. Die schade kan je repareren, als je het juiste gereedschap hebt. Er zijn ook bussen in het spel en die zijn er voor de grote afstanden. Als je de bus neemt, wordt je op miraculeuze wijze naar de plaats van bestemming geteleporteerd. Naast auto's kun je hier en daar ook per boot op avontuur en de kenmerkende deltavleugels zijn natuurlijk ook weer van de partij. Ze zijn lastig te besturen, de diverse deltavleugels in het spel, maar het is erg leuk om ermee over het Afrikaanse landschap te zweven. Vooral als je zo nog eens terug kan zien wat voor slachting je net hebt aangericht.
Rennen, rijden, vliegen
Zijn de deltavleugels vooral een leuk toetje na een potje schieten, de auto's en boten zijn bijna noodzakelijk om van a naar b te komen. Want 50 vierkante kilometer is echt behoorlijk groot. Ubisoft heeft geprobeerd de diverse Afrikaanse landschappen in het spel terug te laten komen, dus vind je droge savanne, dichte jungle en alles daartussen. De landschappen zijn doorsneden door kronkelige rivieren die af toe door steile ravijnen lopen en dat allemaal met het van Far Cry bekende detail. Je ziet dus nog steeds de individuele grassprietjes wuiven in de wind. De grafische engine is indrukwekkend. Er is al veel geschreven over de samenwerking tussen de zwaartekracht, de speling van de wind en de mogelijkheid om brand te stichten, en het is inderdaad erg imponerend om het aan het werk te zien. Je kunt dus een boom met een vlammenwerper in brand steken, een brandende tak met een welgemikt schot van de stam losschieten, die dan vervolgens door de wind wordt meegenomen om verderop het dorre gras in de fik te laten vliegen.

Daarbij wordt keurig berekend hoe zwaar het stuk van de boom is dat je er afgeschoten hebt en hoever het door de wind meegevoerd moet worden. De wind in het spel is random en zorgt ervoor dat vuur zich verbreidt, maar doorgaans ook dat het weer dooft. Als de wind draait, wordt het vuur keurig naar het al geblakerde deel teruggeblazen, waarna het vanzelf dooft. Het zal af en toe ook regenen en ook dat zal het vuur doven. Vegetatie die door brand verwoest is, zal langzaam weer terug groeien. De engine heeft dus in de gaten wat brandbaar is en wat niet, en ook wat kan ontploffen en wat niet. Dat gaat zelfs zover dat je de dop van een gasfles kan schieten, waarna de fles als een metalen projectiel in de rondte zal schieten, net als een leeglopende ballon. Waarbij de engine dus weet dat er druk op de fles staat en hoe die uit de opening ontsnapt die ontstaan is. Zo weet de engine ook wanneer takken van bomen af horen te breken als de wind in kracht toeneemt. Overigens worden geweerschoten niet door de wind beïnvloed. Dat zou het spel te moeilijk maken.

Dag en nacht
Om het geheel af te maken heeft het spel een dag en nachtcyclus, een variërend wolkendek en realtime schaduwen die allemaal gegenereerd worden door de drijvende kracht van het spel, de Dunia-engine die Ubisoft voor het spel gemaakt heeft. Het spel is dus niet gemaakt met de engine van Crytek, hoewel die wel de basis vormde voor de huidige engine. In de huidige versie van de Dunia-engine is echter hooguit 5 procent terug te vinden van de Cryengine. Het grootste verschil is de manier waarop met textures omgegaan wordt. Waar de Cryengine vooral grote textures gebruikt, vaak van 2048 bij 2048 pixels of groter, zoekt Ubisoft het juist vooral in kleine textures van soms maar 64 bij 64 pixels. Een voorwerp als een boom zal dus niet bekleed zijn met één groot texture, maar met een patroon van kleine, die in elkaar over lopen en bedekt zijn met effecten als normal- en specularmaps.

De techniek zorgt ervoor dat streamen van harde schijf of dvd sneller verloopt en dat is erg prettig als er een wereld van 50 vierkante kilometer in beeld gebracht moet worden. Het is echter vooral prettig voor de Xbox 360 en Playstation 3, die zwaar leunen op het streamen van data. Door het verkleinen van de textures vormen die niet langer het probleem. In het verleden was het laden van textures vaak wat voor lange laadtijden zorgde. Volgens Ubisoft is dat bij Far Cry 2 niet langer het geval. Hier zijn juist de teksten de zwakste schakel. Er is erg veel dialoog geschreven voor het spel. Dat was nodig omdat vooraf niet vaststaat in welke volgorde de speler de diverse missies doorloopt. Er zitten ruim 100.000 regels tekst in het spel, die allemaal als geluidsbestanden op de dvd staan en waarvan er meestal verschillende tegelijk geladen moeten worden.
Dikke maatjes
Het hele spel draait om The Jackal, een onzichtbare wapenhandelaar die beide strijdende partijen van wapens voorziet. The Jackal is even ongrijpbaar als onmisbaar voor de twee kampen. Jij hebt nog een appeltje met de jakhals te schillen en bent dus naar hem op zoek. Die zoektocht staat centraal in het spel. Niemand is echter genegen informatie te geven en er zit dus niets anders op dan te infiltreren. Je zult het vertrouwen moeten winnen van de strijdende partijen en door hogerop te klimmen in hun rangen dichterbij je doelwit moeten komen. Je zult nooit echt lid worden van een factie, maar je zult wel hele vuile handen moeten maken om je doel te bereiken. Naast de strijdende partijen en de onafhankelijke Underground zijn er nog een aantal personen bij het verhaal betrokken. Er is een groep van twaalf personen die je 'buddy' kunnen worden en die elk een aantal missies voor je hebben. Er zijn drie vrouwelijke buddies die enkel missies voor je hebben. Uit de resterende mannelijke buddies kun je je alter ego kiezen.

Er staat dus niet vooraf vast wie je speelt en evenmin staat vast wanneer en waar je de buddies tegenkomt en dus ook niet in welke volgorde ze je hun missies aanbieden. Met één van je buddies heb je een speciale band. Dat is je redder in nood. Dus als je dreigt te sterven zal je beste maat je op het allerlaatste moment redden en razendsnel weer oplappen. Dat genezen wordt erg plastisch in beeld gebracht. Zolang je ze op voorraad hebt, kun je met een spuit jezelf weer oplappen, maar als je zonder zit, heb je andere hulpmiddelen nodig en ruk je eigenhandig met een tang de kogels uit je lichaam, hetgeen uitgebreid in beeld komt. Eenmaal weer opgelapt vecht je samen met je maat verder op de plaats delict. Mocht je dan nog een keer sterven, dan is het einde oefening en kom je weer tot leven buiten de gevarenzone en zonder je buddy. Dan is de missie overduidelijk failed. Welke buddy je beste maat wordt, bepaal je zelf door missies voor hem of haar te doen. Je kunt tussendoor van maat wisselen door meer missies voor een andere buddy te doen. Hoewel het einddoel van het spel vastligt, kan de weg daar naartoe op vele manieren afgelegd worden. Het verhaal rond The jackal, de strijdende partijen, de Undergound en de groep buddies is geschreven door Susan O'Connor, die eerder het verantwoordelijk was voor het verhaal in games als Bioshock en Gears of War.
Intelligentie
Waar bij de voorgaande delen de aandacht vooral uitging naar de grafische engine, zou bij Far Cry 2 de kunstmatige intelligentie van de tegenstanders wel eens alle lof kunnen krijgen. Niet dat de grafische engine ondermaats is, absoluut niet, maar de AI is minstens zo indrukwekkend. De kunstmatige intelligentie is geheel procedureel. Dat wil zeggen dat van de handelingen van je tegenstanders niets door middel van scripts is vastgelegd. Alle handelingen worden volledig bepaald door de AI en zijn afhankelijk van de situatie. Aan de basis van de kunstmatige intelligentie ligt een systeem van ‘needs’. Je vijanden hebben behoefte aan rust, voeding en slaap, waarbij het ook nog zo is dat de behoefte aan slaap ’s nachts toeneemt. Het bepaalt hoe vijanden zich zullen gedragen als er geen gevaar dreigt. Sommigen zullen alert zijn, maar er zullen ook tegenstanders zijn die rustig tegen een muurtje leunen, wat lummelen in de schaduw of in slaap zijn gevallen. De AI doet zich echter vooral gelden tijdens gevechten. Stel, je wilt een vijandig dorpje passeren door er zo snel mogelijk met je Jeep doorheen te scheuren. Dan zal de AI van je vijanden bepalen of het slimmer is om je direct te beschieten of met z'n allen in een auto te springen en de achtervolging in te zetten. Mocht het wel tot een vuurgevecht komen, dan zullen de vijandelijke strijders doorhebben wanneer een bondgenoot gewond is en hem vervolgens naar een veilige plaats slepen. De vijand weet bovendien wat een omtrekkende beweging is.

Wapens
Je zult al snel merken dat je zonder wapens weinig bereikt. Gelukkig is de Underground altijd bereid wapens te leveren: als je voldoende diamanten hebt, krijg je gloednieuwe spullen van ze en die zijn in betere staat dan die van de strijdende partijen. Wat je aan wapens op hen verovert, is er doorgaans slecht aan toe. Dat is niet alleen te zien aan de roest op de wapens, je zult het ook merken doordat ze vaker vastlopen. Wapens slijten bovendien als je ze gebruikt. Als een wapen echt verroest begint te raken, is het tijd om hem om te ruilen, want dan bestaat de kans dat hij in je gezicht ontploft. Je kunt dus niet geheel vertrouwen op de wapens die je rooft van de vijand. De vijand heeft altijd meer wapens die ook krachtiger zijn. Je kunt er wapens vinden die je bij de Undergound nog niet kan kopen omdat je ze nog niet hebt vrijgespeeld. Ze zijn echter ook altijd tweedehands en dus gevaarlijker in het gebruik. Bij de Undergound is er minder keus, maar de wapens zijn gegarandeerd gloednieuw.

Omdat het spel een realistische en hedendaagse setting heeft, lijkt het wapentuig misschien wat saai. Je hebt keuze uit standaard wapens als pistool, diverse soorten automatische geweren, granaat- en raketwerpers, het gebruikelijke scherpschuttergeweer en een vlammenwerper. Vooral de laatste kan voor verrassende effecten zorgen, gezien de brandbaarheid van de omgeving. Er ligt op veel plaatsten echter ook munitie opgeslagen en ook die kan met een welgemikt schot voor brand zorgen. Er zijn namelijk drie soorten munitie in het spel. De vijand heeft voorraden kogels, die niet veel bijzonders doen als je er op schiet. Maar er zijn ook voorraden granaten, die voor een flinke ontploffing zorgen als je ze weet te raken, en er is brandbare munitie, die voor een flink fik zorgt als je het raakt. Je kunt overigens maar drie wapens tegelijk dragen. Wapens zijn ingedeeld in primary, secondary en special weapons. Primary zijn pistolen en geweren, secondary zijn mitrailleurs en special zijn raket- en vlammenwerpers.
Kijk op de kaart
Munitie voor de diverse wapens is schaars. De Underground heeft wat, maar het meeste is in handen van de strijdende partijen. Alleen al het oppikken van munitie is reden om de diverse nederzettingen van de twee kampen aan te vallen. De spelwereld is vol van deze nederzettingen. Op de kaart vind je minstens vijftig belangrijke locaties, doorgaans in handen van de twee kampen. Daarnaast zijn er ook nog de tientallen kleine nederzettingen die je aantreft op de kruisingen van de wegen die het land doorkruisen. Het is vaak niet meer dan een controlepost met wat soldaten, maar wel steeds met munitie op voorraad. Die roadblocks hebben een duidelijke functie. Eenmaal veroverd dienen ze als safehouse. Of eerder als savehouse, want je kunt het spel er opslaan. Dat geldt tenminste voor de consoleversie van het spel; de versie op pc kan op elk willekeurig moment opgeslagen worden. De safehouses dienen ook om af te spreken met je buddies en om van wapen te wisselen. Net als in GTA zal de tijd verspringen als je gebruik maakt van een safehouse. Om navigatie in de uitgestrekte wereld te vergemakkelijken heb je een kaart ter beschikking, maar niet als zelfstandig menu. Je pakt de kaart zichtbaar in je linker hand terwijl het spel ondertussen gewoon door blijft gaan. De kaart toont je steeds vijf bij vijf kilometer, hoewel je uit kunt zoomen naar ongeveer de helft van de totale wereld. Je kunt ook inzoomen, wat automatisch gebeurt zodra je in de buurt komt van de plek waar het doel van je missie ligt. Dat doel staat dan ook automatisch op je kaart gemarkeerd, net als de vijanden die je waargenomen hebt. Vijanden die je nog niet gezien hebt, staan nog niet op de map aangegeven. In je rechterhand heb je een kompas, dat ook erg nuttig is. Het kompas is bovendien uitgerust met een lampje dat aangeeft of er diamanten in de buurt zijn.

Zelf doen
We hebben niet het hele spel kunnen zien - het is immers nog niet af - maar wel grote delen en die zien er erg indrukwekkend uit. Niet alleen het gevarieerde landschap is imposant, maar ook de bebouwing. Die varieert van oude Afrikaanse huisjes tot moderne complexen en van rivierwoningen op palen van bamboe tot een vuilnisbelt vol schots en scheef liggende containers. Er komt bovendien van alles voorbij, ook op de open vlaktes, waar kuddes zebra’s en herten rondrennen, die aangestuurd worden door dezelfde indrukwekkende AI als de mensen die je tegenkomt.
Wie zelf zoiets moois wil maken, kan straks aan de slag met de editor die bij het spel geleverd zal worden. Dat wordt niet de editor die de makers zelf gebruiken, zoals bij de voorgangers het geval was. Dit keer zal er een speciale, versimpelde editor meegeleverd worden, waar alleen multiplaymaps mee gemaakt kunnen worden. Het goede nieuws is dat die zelfgemaakte maps speelbaar zullen zijn op zowel pc, Playstation 3 als Xbox Live.
Titel | Far Cry 2 |  |
Platform | Pc, Xbox 360, PS3 |
Ontwikkelaar | Ubisoft Montréal |
Uitgever | Ubisoft |
Releasedatum | Herfst 2008 |