Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Surviving Mars Review

Goed, maar ook wat saai

02-04-2018 • 06:00

55

Multipage-opmaak

Als een echte Elon Musk

Surviving Mars

Haemimont Games heeft met Surviving Mars een een rasechte city builder afgeleverd waarin het winnen van grondstoffen, het opbouwen van een basis, en het onderwijzen, onderhouden en vermaken van Marsbewoners een hele opgave is. De uitdaging is groot, en je kunt hem zelf nog flink opvoeren. Het kan in Surviving Mars ook heel gemakkelijk fout gaan, en daarbij zijn voorraadbeheer en distributie cruciaal. De liefhebbers van micromanagement kunnen zich op dit punt uitleven. De makers zorgen bovendien voor een mooie stijl die met veel detail in beeld wordt gebracht. Toch hebben we wat bedenkingen bij de game. Het geheel is wat zakelijk en zelfs wat saai. Er is uitdaging genoeg, maar de game biedt te weinig verrassing. Surviving Mars is daarmee een goede game, maar wel een die enkel de liefhebbers van het genre zal aanspreken.

Gespeeld op: Windows 10
Ook beschikbaar voor: Linux, OS X, PLayStation 4, Xbox One

Het ontwikkelen van een game duurt lang, dat is bekend. Aan een nieuwe titel wordt vaak jaren gesleuteld, wat maakt dat het lastig is om op de actualiteit in te spelen. Daarom is het slim om een thema te gebruiken dat langer houdbaar is dan de ontwikkeling van een game duurt. Het is precies wat Haemimont Games heeft gedaan. De Bulgaarse studio gaat in Surviving Mars mee in de droom van Elon Musk, die met zijn SpaceX een bemande missie naar Mars wil sturen. Mocht je die ontwikkelingen op de voet volgen, dan kun je met Surviving Mars alvast ondervinden wat de uitdagingen zijn die het leven op de rode planeet met zich meebrengt.

Surviving Mars lijkt een management game, maar is eigenlijk vooral een city builder. In de game moet je vanuit het niets een bloeiende en vooral zelfredzame kolonie op Mars realiseren, onder de daar heersende harde klimatologische omstandigheden. Dat is op zich al geen geringe uitdaging, maar je kunt het jezelf ook nog flink lastig maken.

Een raket volstampen

Om in de Elon Musk-vibe te blijven, begint Surviving Mars op Aarde. Daar stel je de missie samen die de eerste brug zal slaan naar de rode planeet. Je bepaalt de inhoud van de eerste raket die naar onze buurplaneet vliegt. Hierbij bepaal je ook hoe moeilijk je het wilt krijgen. Je kunt namelijk kiezen welke sponsor de missie ondersteunt, en elke sponsor heeft zo zijn voor- en nadelen. Er zijn tien sponsoren om uit te kiezen, verdeeld over de drie categorieën 'gemakkelijk', 'gemiddeld' en 'moeilijk'. Onder de sponsoren vind je mogendheden als Rusland, China, de VS en Europa, maar ook instellingen zoals Church of the New Ark en het bedrijf SpaceY. De game raadt je aan om bij je eerste missie te kiezen voor de International Mars Mission als sponsor, en dat is inderdaad raadzaam. De IMM is duidelijk het rijkst en stelt het ruimste budget beschikbaar. Dat kapitaal zul je hard nodig hebben voor de raketten die je gedurende de game nog naar Mars wilt sturen. Het doel is om je kolonie op Mars zelfredzaam te maken, maar af en toe wat aanvoer vanaf Aarde kan geen kwaad, al was het maar omdat je eerste raket alleen vracht bevat. De mens kan niet vrij op Mars rondlopen, dus er moeten wat voorbereidingen worden getroffen voordat de eerste kolonisten er rond kunnen lopen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Waar wil je landen?

Er is nog een andere factor die grote invloed heeft op de moeilijkheid van de game. Als je de inhoud van de eerste raket hebt samengesteld, kun je bepalen waar hij moet landen. Je kunt elke willekeurige plek op Mars kiezen. Om je daarbij te helpen, krijg je summiere informatie over de landingsplekken, bijvoorbeeld hoe vlak het er is, welke temperatuur er gemiddeld heerst en hoe groot de kans is op het vinden van de benodigde grondstoffen. De makers hebben een stuk of tien plekken uitgelicht waar al meer over bekend is. Zo weet je vooraf wat meer over de verdeling van de grondstoffen die je zult treffen, en over de klimatologische omstandigheden. Met de geboden info kun je bijvoorbeeld voorzien hoe groot de kans is op extreme situaties zoals zandstormen en inslaande meteorieten.

Review Surviving Mars

Als je een landingsplek hebt gekozen, begint de game echt. Vanaf dan krijg je alleen nog een isometrische aanblik van het oppervlak van de planeet in beeld. Ver uitzoomen kan daarbij niet meer, maar ver inzoomen wel. Haemimont heeft veel werk gemaakt van de detaillering van de game, en de studio wil dat graag laten zien. Als je kolonie een beetje op orde is, kun je elke individuele Mars-bewoner letterlijk op de voet volgen, of hij of zij nu werkt, eet of ontspant. Dat is leuk en het ziet er goed uit, vooral door de luchtige grafische stijl die Haemimont heeft gekozen. De game ziet er, zeker als je inzoomt, een beetje uit als Toy Story, met hetzelfde kleurgebruik en dezelfde retrostijl voor de mensen en voorwerpen in de game.

Robots besturen

Uiteraard begint de game nog redelijk simpel. Je ruimteschip bevat wat robots die je aan kunt sturen, en daarmee moet je de voorwaarden scheppen voor de landing van de eerste kolonisten. Je hebt wat bouwstoffen aan boord, maar zult ook het nodige op Mars moeten vinden. Beton bijvoorbeeld, om de eerste bouwwerken mee te realiseren. De lijst met benodigde ingrediënten wordt al snel langer, al heb je met beton, metaal en water de voornaamste delfstoffen wel te pakken. Welke delfstoffen je ergens vindt, is bepalend voor waar je gebouwen neer gaat zetten. Daarbij komt het willekeurige gedeelte van de game om de hoek kijken. De landingsplekken die Haemimont adviseert zijn steeds gelijk, maar de bodemgesteldheid is iedere keer dat je de game speelt anders. Er zitten ongeveer dezelfde hoeveelheden bodemschatten in de grond, maar de exacte locatie van de aders varieert. De zone waar je landt bestaat uit een grid van 10 bij 10 vlakken, waarvan er maar eentje tot in detail is verkend. Binnen dat vlak weet je precies waar je beton, water en metaal kunt vinden. De andere 99 vlakken zul je eerst moeten scannen. Het kan behoorlijk lang duren voor je de hele zone in kaart hebt gebracht. Daardoor kunnen zich gedurende de game steeds meer kansen voordoen, omdat er voortdurend vlakken opduiken die rijk zijn aan bodemschatten.

Review Surviving Mars

Beton, stroom, water en zuurstof

Als je zover bent dat je op Mars beton, stroom, water en zuurstof kunt winnen, ben je een eind op weg. Nadat je vervolgens een onderkomen hebt gebouwd, kun je de eerste kolonisten op pad sturen. Dan begint de game pas echt en wordt het zaak om zelfvoorzienend te worden. Om dat voor elkaar te krijgen, moet je complexere ingrediënten produceren dan alleen stroom, zuurstof, water en beton. Zo heb je behoefte aan Polymers, Electronics en Machine Parts, waar de complexere constructies uit zijn opgetrokken en mee worden onderhouden. Verder kun je Fuel produceren en Rare Metals delven.

Review Surviving Mars

Dat laatste product is interessant, en het speelt vooral een rol als je het jezelf moeilijk wilt maken door een sponsor te kiezen die minder kapitaalkrachtig is. Rare Metals komen op Aarde weinig voor, en er is dus grote behoefte aan. Je kunt ze dus daardoor voor goed geld verkopen en zo wat winst maken die je vervolgens kunt gebruiken om raketten met kolonisten of goederen van Aarde te laten komen. Als je een minder kapitaalkrachtige sponsor hebt, zijn de mogelijkheden om extra raketten te laten sturen minimaal en is het dus nuttig om op die manier geld bij te verdienen. Kies je voor de International Mars Mission, dan kun je met je startkapitaal wel even vooruit.

Kleine verschillen

Surviving Mars ontwikkelt zich gaandeweg tot een spel waarin het draait om kleine winstpunten behalen, langzaam groeien en effectiever worden. Zo kun je de fabriek waar je Polymers fabriceert 25 procent meer laten produceren terwijl hij maar 20 procent meer stroom gebruikt, om een typisch voorbeeld te noemen. Je kunt daarnaast kiezen voor schaalvergroting om zo de opbrengst te maximaliseren. Het hangt allemaal samen met het onderzoek dat je kunt verrichten. Surviving Mars heeft een uitgebreide tech tree waarin je langs lijnen als Biotech, Engineering, Robotics en Social onderzoek kunt doen naar nieuwe technieken, of naar het verbeteren van zaken die je al beheerst. Opvallend is dat Haemimont ook hier een random element heeft ingebouwd. De technieken die je kunt onderzoeken zijn steeds gelijk, maar de volgorde waarin dat gebeurt varieert per speelbeurt. Daarbij kun je pech of mazzel hebben, al zit de game zo in elkaar dat alles wat essentieel is buiten de tech tree om beschikbaar is. De fabrieken waar je de benodigde grondstoffen produceert moet je via de tech tree leren bouwen, maar kant en klare prefabs kun je vanaf Aarde laten versturen.

Review Surviving Mars

Denk aan je onderdanen

Als in een ware city builder zul je in Surviving Mars niet alleen aan grondstoffen moeten denken, maar ook aan je onderdanen. De bewoners van je kolonie willen best voor je werken, maar alleen als ze een beetje gelukkig zijn. Je zult dus voor vermaak moeten zorgen. Bovendien heb je gekwalificeerd personeel nodig. Op Aarde kun je dat zo werven, maar als je zelfvoorzienend wilt zijn, zul je voor jonge aanwas moeten zorgen. Dat lukt alleen als je kraamklinieken, scholen en universiteiten bouwt en ook daar personeel voor regelt. Bovendien moet je iedereen van eten voorzien, wat ook weer inspanning vergt. Zo valt er heel wat te managen.

Dat onderdeel van de game is prima, en voor ervaren spelers biedt het veel details. Voedsel is er bijvoorbeeld in allerlei variaties: van een generiek soort eten dat niemand echt lekker vindt tot heuse Aarde-gewassen als tarwe en aardappels. Om zulke zaken te kunnen oogsten, heb je een volwaardige Farm nodig die je onder het glazen dak van een Dome bouwt. De kwaliteit van de grond van zo'n Farm is matig, waardoor oogsten kunnen mislukken. Daar heb je echter wel wat invloed op. Als je aardappels verbouwt, heb je snel resultaat en veel opbrengst maar gaat de kwaliteit van de grond achteruit. Als je bladgroenten verbouwt, kost dat veel tijd en is de opbrengst laag, maar wordt de grondkwaliteit juist beter. Je kunt een zich herhalende volgorde instellen. Als je dat slim doet, bouw je een dusdanige afwisseling in gewassen in dat de kwaliteit van de grond langzaam iets beter wordt en minder oogsten mislukken. Een ander voorbeeld is het selecteren van kolonisten die je van Aarde naar Mars kunt laten vertrekken. Met een Thumbs Up of Thumbs Down kun je daarbij voorkeuren opgeven met betrekking tot aspecten als leeftijd, beroep en geslacht, en karaktertrekken als 'lui', 'zeurpiet' of 'gokker'. Het geeft aan dat er veel valt te micromanagen, vooral aan de inzet van de vele kolonisten die je onder je hoede krijgt.

Review Surviving Mars

Milestones

Verder is Surviving Mars vooral een game waarin je zaken moet laten groeien. Heb je de eerste Dome voor je kolonisten gebouwd, dan volgen er meer die je gaat linken. Je bouwt daarbij steeds grotere Domes. Daarbij komt ook het nadeel van Surviving Mars - en van de meeste city builders - naar voren: er is niet echt een doel. Haemimont probeert dat een beetje te ondervangen door Milestones aan de game toe te voegen. Dit zijn een soort Achievements die je kunt bereiken, bijvoorbeeld met het eerste water dat je hebt gewonnen, met de eerst baby die in je kolonie wordt geboren, enzovoort. Voor elke Milestone krijg je punten, en als je ze allemaal hebt behaald, volgt daar een totaalscore uit. Er zijn echter geen gevolgen voor het laat of niet halen van een Milestone. De lijst eindigt met de constructie van je eerste Mega Dome en het bouwen van een eerste Wonder.

Surviving Mars is daarbij niet de game waarin je maar lukraak kunt bouwen en groeien. Voorraden water, beton en metaal zijn eindig en niet elke bron is even rijk. Het is dus zaak om heel goed na te denken over de opbouw van de verschillende delen van je kolonie. Waar komt de Dome en hoe laat je de leidingen lopen? Snel graaien en groeien is er hier niet bij.

Tot slot is er een licht mysterieuze kant aan Surviving Mars. Er zijn wat Mysteries in de game die voor afwisseling kunnen zorgen. Er kunnen zich vreemde manifestaties voordoen die je zou kunnen onderzoeken. Het kan echter ook zijn dat er tegelijkertijd een missie naar de maan is die om grondstoffen verlegen zit, of een epidemie die je kolonie bedreigt. Daarnaast heb je dus nog de verschrikkingen van Mars zelf, die zo af en toe wat schade aan kunnen richten. Niets van dat alles heeft echter grote impact op je kolonie. Het zorgt voor een beetje afleiding, maar niet veel. Surviving Mars is toch vooral een game waarin je een kolonie draaiend moet houden en heel langzaam kunt laten groeien.

Review Surviving Mars

Help, het gaat mis

Uiteraard kunnen er zaken misgaan op de planeet, dat hoort bij een game als deze. Het kan zelfs heel gemakkelijk misgaan in Surviving Mars, ook als je denkt dat je je zaakjes goed op orde hebt. De game geeft een keurig overzicht van de grondstoffen die je nodig hebt, waarbij wordt vermeld hoe veel je produceert, hoe veel je kolonie nodig heeft en hoe veel je van de diverse materialen hebt opgeslagen. Ook als dat overzicht op orde is en alle lijstjes in de plus staan, kan het snel fout gaan. Dat heeft te maken met het feit dat je onderhoud moet plegen. Mars is een stoffige wereld, waardoor alles na verloop van tijd is bedekt met een laag gruis, kapot gaat en moet worden gerepareerd. Je leert al snel dat het erg nadelig is om lange leidingen voor stroom en water aan te leggen, want leidingwerk gaat vaak kapot en heeft veel onderhoud nodig. Het is dus zaak om je basis zo te plannen dat de lijnen kort zijn.

Review Surviving Mars

Je hebt Drones die het onderhoud geautomatiseerd voor je uitvoeren, maar die hebben wel grondstoffen nodig om hun werk te kunnen doen. Bovendien moeten ze die grondstoffen bij de hand hebben, want als het juiste materiaal aan de andere kant van je kolonie is opgeslagen, gaat het alsnog mis en ontstaat er een soort kettingreactie. Als een windturbine door overtollig gruis vastloopt, kan het bijvoorbeeld gebeuren dat je waterpomp niet genoeg stroom meer krijgt, waardoor je Farm onvoldoende voedsel produceert en de bewoners van een van je Domes verhongeren. Vooral de zuurstofvoorziening is daarbij kwetsbaar, omdat je bewoners maar kort zonder zuurstof kunnen leven. Als je genoeg geld hebt, kun je op Aarde een raket vol grondstoffen laden en over laten komen, maar in veel gevallen zal die te laat arriveren.

Repareren maar

Vooral Electronics spelen hierbij een belangrijke rol. Dit is een van de resources die je op Mars in fabrieken kunt fabriceren. Het is een product dat je nodig hebt om zo hier en daar iets te repareren, bijvoorbeeld andere fabrieken. Vreemd genoeg heb je ook Electronics nodig om de Electronics-fabriek te repareren. Het is daarbij uiteraard lastig dat je geen Electronics meer kunt produceren doordat je fabriek kapot is, maar diezelfde Electronics wel nodig hebt om het euvel te verhelpen. Het was prettig geweest als daar beter over was nagedacht en was gekozen voor 'uitwisseling' van grondstoffen, zodat je bijvoorbeeld Polymers nodig hebt om de Electronics-fabriek te repareren, en Electronics voor reparatie van de Polymers-fabriek.

Review Surviving Mars

Wat daarbij ook niet helpt, is dat Haemimont erg weinig uitleg geeft in de game. Een tutorial ontbreekt, en in plaats daarvan worden er wel Hints gegeven en is er zelfs een ingebouwde Encyclopedia, maar beide zijn weinig informatief. Praktische aanwijzingen zijn er nauwelijks in te vinden. Uitgever Paradox Interactive heeft vijf video's laten maken die wel heel behulpzaam zijn en die via de Steam-pagina van de game worden aangeprezen, maar van de game zelf word je niet veel wijzer.

Nog vervelender is eigenlijk dat alles wat de game leuk kan maken en hem wat extra's kan geven, is losgekoppeld van de kern van de game. Je krijgt wel uitdagingen voorgeschoteld - onderzoek X binnen tijd Y - maar of je een uitdaging haalt of niet heeft geen enkel effect op de gameplay. Hetzelfde geldt voor de Mysteries en de zeer minimale verhaallijnen in de game. Er is daarbij ook weinig ruimte voor creativiteit. Elke uitbreiding die je op het Mars-oppervlak bouwt dient aan dezelfde strakke richtlijnen te voldoen. Je kunt de Domes enigszins specialiseren, maar echte vrijheid heb je daar ook weer niet in. Deels is dat logisch, gezien het thema van de game. Mars is immers geen Theme Park en het draait hier om overleven, maar het maakt de game er niet leuker op. Elke keer dat je de game opnieuw speelt, ervaar je ongeveer een kopie van de vorige keer. Je kunt de moeilijkheid variëren en de uitdaging daarmee opschroeven, maar de gameplay volgt steeds weer hetzelfde strakke patroon. Een beetje 'Out of the Dome' denken is er in Surviving Mars niet bij, en dat breekt de game uiteindelijk op.

Conclusie

Surviving Mars is geen echte survivalgame, maar eerder een rasechte city builder met speciale uitdagingen omdat hij zich op Mars afspeelt. De Bulgaarse ontwikkelaar Haemimont Games heeft een mooie simulator afgeleverd waarin het winnen van grondstoffen, het opbouwen van een basis, het onderwijzen, onderhouden en vermaken van Marsbewoners een hele opgave is. De uitdaging is groot en je kunt hem nog flink opvoeren middels je keuze voor een van de verschillende sponsoren. Het kan in Surviving Mars ook heel gemakkelijk fout gaan, en daarbij zijn voorraadbeheer en distributie cruciaal. De liefhebbers van micromanagement kunnen zich op dat punt uitleven. De makers zorgen bovendien voor een mooie stijl die met veel detail in beeld wordt gebracht.

Toch hebben we wat bedenkingen bij de game. Het is allemaal wat zakelijk, misschien zelfs wat saai. Er is uitdaging genoeg, maar wat weinig verrassing. Alles draait vrijwel alleen om het bouwen van een kolonie, verder biedt de game vrijwel niets. Er zijn wat tussentijdse uitdagingen en er zijn de Milestones, maar die hebben zo weinig impact op de game dat ze nauwelijks afleiden van het doel. De Mysteries hadden die rol kunnen vervullen, maar ook zij spelen slechts een kleine rol. Dat de tech tree in random volgorde aan je wordt gepresenteerd, is ook een wat merkwaardige keuze van de ontwikkelaars, hoewel daar in de praktijk goed mee valt te leven. Surviving Mars is alles bij elkaar een goede city builder, maar wel een game die enkel de ware liefhebber van dat genre zal aanspreken.

Review Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving MarsReview Surviving Mars

Reacties (55)

55
54
28
2
0
24
Wijzig sortering
Ik herken de conclusie wel. Ik speel het al een tijdje, en het is een rustig tijdverdrijf.

Wat ik vooral een gemiste kans vindt: is dat als je twee domes naast elkaar bouwt de bewoners niet bij elkaars gebouwen kunnen shoppen (soms letterlijk). Dus leuk dat je een ziekenhuis hebt in een dome vlak naast een andere maar die helpt de dome er vlakbij niet.

Indirect ondersteunen gaat wel, producten gemaakt van resources worden wel netjes gebruikt over je hele kolonie.

En ja ik houd van het genre dus ik leg het nog niet snel aan de kant.
Verder is Paradox een uitgever die wel vaker een game die nog niet helemaal af voelt released, maar wat voor ze spreekt is dat ze heel goed zijn in community interactie en er nog heel veel geschaafd en uitgebreid wordt aan hun games (Europa Universalis en Stellaris zijn daar zeker voorbeelden van)
De enige gebouwen welke mensen uit meerdere domes kunnen gebruiken zijn resource extractors ( metal / rare metals ), out of dome fabrieken zoals Polymer factory and Drone constructie gebouw en later dat plasma energie ding. Deze kan je tussen domes inzetten en mensen van elke dome binnen bereik kunnen er dan werken ( ow, geld natuurlijk ook voor de fungus farm ).

Denk dat het ook te makkelijk zou zijn als je domes van elkaars utility gebouwen gebruik zou kunnen laten maken, ook al zou het wel kunnen en leuk blijven als ze dan ook meer focus leggen op mensen management. Dat mis ik ook in de review hier een beetje, de mogelijkheid om per dome karakter eigenschappen of flaws of specialisaties te selecteren. Dan kan je mensen die geen specialisatie sturen naar een dome met een universiteit, of mensen met flaws die je kan fixen naar een dome met een sanatorium ( welke drie flaws kan 'fixen' dus soms heb je meerdere sanatorium domes nodig ).

Zo heb je ook idioten ( nee, letterlijk idioten ) die een 10% kans hebben om elke willekeurig gebouw waar ze in werken stuk maken zodat hij onderhoud nodig heeft ( behalve farms, die kunnen niet stuk... dus een dome gespecialeerd als voedsel producent kan best wel wat idioten hebben, als je ze maar uit de infirmary / grocery store houdt... ). Ook kan je als je iets verder in het spel bent, een dome in een uithoek plaatsen, die alleen maar voor idioten toegangelijk maken, en dan periodiek de zuurstof er uit zetten O-)

Gokverslaving en dergelijke hebben allemaal invloed op de sanity ( geestelijke gezondheid ) van mensen, dat hele aspect zou ik toch wat uitgebruider in de review willen zien. Je kan wel een casino neerzetten, maar als je een sanatorium hebt kan je Gambler eigenschappen ook weg halen. Het is helaas NIET mogelijk om de 'idioot' eigenschap weg te halen, denk dat dit spel bewijst dat dit toch meer een genetisch probleem is ( als je heel erg laat in het spel gene splicing ontdekt wordt volgens mij de kans dat idioten geboren in je colonie nul, maar weet het niet 100% zeker? ).

Ook de opbouw van je resource piles is cruciaal in het spel. Drones werken binnen een bepaalde radius, en die moet je idealiter laten overlappen en in de overlap iig wat universele piles zodat je resources automatisch worden verdeeld en in beide gebieden kunnen worden gebruikt. Een shuttle hub is dan ook heel handig aangezien deze ook resource piles bevoorraden op langere afstand.

Spel is saai op het eind, ik bedoel als je 1500+ mensen hebt en je hebt wat 'wonders' gebouwd voor infinite metals / rare metals en energie dan ben je enkel bezig om meer domes te bouwen voor de kinderen die geboren worden.. maar zelfs dat kan nog wel leuk zijn, maar in die fase zou je dus meer controle willen hebben op je mensen en waar ze gebruik van kunnen maken.
Ook kan je als je iets verder in het spel bent, een dome in een uithoek plaatsen, die alleen maar voor idioten toegangelijk maken, en dan periodiek de zuurstof er uit zetten O-)
Lol. Een vorm van genocide terwijl de game erop gericht is om te overleven.

Dit ga ik eens uitproberen. Bedankt voor de tip.
Verwijderd @jqv2 april 2018 10:46
Moet toegeven dat ik het niet zelf bedacht heb hoor, komt van Paradox forums ;)

Als je teveel idioten hebt kan dat je echt in de problemen brengen met je resources vanwege de breakdowns ( dus productie ligt even stil, en het kost ook nog resources om de gebouwen te maken ).

In het begin moet je gewoon geen idioten hebben, deze heb je natuurlijk uitgefilterd toen je mensen liet overvliegen vanaf de aarde. Maar iets later en meestal voor je sanatoriums kan bouwen worden er wel idioten geboren en om die allemaal continue te moeten managen ( alleen op farms laten werken deze kunnen niet stuk ) wordt echt... naja niet leuk? Ook je pinbar raakt zo vol als je de idioten in de gaten moet houden :D
De enige gebouwen welke mensen uit meerdere domes kunnen gebruiken zijn resource extractors ( metal / rare metals ), out of dome fabrieken zoals Polymer factory and Drone constructie gebouw en later dat plasma energie ding. Deze kan je tussen domes inzetten en mensen van elke dome binnen bereik kunnen er dan werken ( ow, geld natuurlijk ook voor de fungus farm ).

Denk dat het ook te makkelijk zou zijn als je domes van elkaars utility gebouwen gebruik zou kunnen laten maken, ook al zou het wel kunnen en leuk blijven als ze dan ook meer focus leggen op mensen management. Dat mis ik ook in de review hier een beetje, de mogelijkheid om per dome karakter eigenschappen of flaws of specialisaties te selecteren. Dan kan je mensen die geen specialisatie sturen naar een dome met een universiteit, of mensen met flaws die je kan fixen naar een dome met een sanatorium ( welke drie flaws kan 'fixen' dus soms heb je meerdere sanatorium domes nodig ).

Zo heb je ook idioten ( nee, letterlijk idioten ) die een 10% kans hebben om elke willekeurig gebouw waar ze in werken stuk maken zodat hij onderhoud nodig heeft ( behalve farms, die kunnen niet stuk... dus een dome gespecialeerd als voedsel producent kan best wel wat idioten hebben, als je ze maar uit de infirmary / grocery store houdt... ). Ook kan je als je iets verder in het spel bent, een dome in een uithoek plaatsen, die alleen maar voor idioten toegangelijk maken, en dan periodiek de zuurstof er uit zetten O-)

Gokverslaving en dergelijke hebben allemaal invloed op de sanity ( geestelijke gezondheid ) van mensen, dat hele aspect zou ik toch wat uitgebruider in de review willen zien. Je kan wel een casino neerzetten, maar als je een sanatorium hebt kan je Gambler eigenschappen ook weg halen. Het is helaas NIET mogelijk om de 'idioot' eigenschap weg te halen, denk dat dit spel bewijst dat dit toch meer een genetisch probleem is ( als je heel erg laat in het spel gene splicing ontdekt wordt volgens mij de kans dat idioten geboren in je colonie nul, maar weet het niet 100% zeker? ).

Ook de opbouw van je resource piles is cruciaal in het spel. Drones werken binnen een bepaalde radius, en die moet je idealiter laten overlappen en in de overlap iig wat universele piles zodat je resources automatisch worden verdeeld en in beide gebieden kunnen worden gebruikt. Een shuttle hub is dan ook heel handig aangezien deze ook resource piles bevoorraden op langere afstand.

Spel is saai op het eind, ik bedoel als je 1500+ mensen hebt en je hebt wat 'wonders' gebouwd voor infinite metals / rare metals en energie dan ben je enkel bezig om meer domes te bouwen voor de kinderen die geboren worden.. maar zelfs dat kan nog wel leuk zijn, maar in die fase zou je dus meer controle willen hebben op je mensen en waar ze gebruik van kunnen maken.
Dat kan al, sterker nog het is de bedoeling. Je hebt dome filters waardoor je aparte domes voor voedsel, onderzoek, training, productie, enz kunt maken. Dat is de enige manier om efficient te zijn bij veel inwoners. Er zijn ook speciale gebouwen die dit promoten zoals de tech boost tower (network). Zo had ik in mijn eerste game een dome met 240 kinderen en een andere dome met 12 universiteiten. Ook heb ik toen aparte mini domes gebouwd met sanitoriums waar de alcoholisten, gamblers, enz automatisch worden heen gestuurd en genezen en daarna de dome weer verlaten.

Daar zit dan ook meteen de reden waarom je domes niet kunt koppelen, het us een gameplay keuze?

Overigens is het genezen van gamblers de oplossing voor veilig casino gebruik (geeft 4 stats) en is het casino juist niet de oplossing voor je gamblers :P . Je wilt juist wel dat casino plaatsen om zo het comfort te verhogen.

De game is duidelijk geinspireerd op het veel uitdagendere planetbase. Op het forum werd het nog het beste verwoord. Dit is een game voor millenials waarbij iedereen op de 15e plek alsnog een golden badge of excellence krijgt. Begrijpelijk maar toch een beetje een gemiste kans. De potentie is er zeker en wat scenarios en/of betere achievements kunnen deze klacht wegnemen.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 23 juli 2024 15:28]

Dat kan al, sterker nog het is de bedoeling. Je hebt dome filters waardoor je aparte domes voor voedsel, onderzoek, training, productie, enz kunt maken. Dat is de enige manier om efficient te zijn bij veel inwoners. Er zijn ook speciale gebouwen die dit promoten zoals de tech boost tower (network). Zo had ik in mijn eerste game een dome met 240 kinderen en een andere dome met 12 universiteiten. Ook heb ik toen aparte mini domes gebouwd met sanitoriums waar de alcoholisten, gamblers, enz automatisch worden heen gestuurd en genezen en daarna de dome weer verlaten.

Daar zit dan ook meteen de reden waarom je domes niet kunt koppelen, het us een gameplay keuze?

Overigens is het genezen van gamblers de oplossing voor veilig casino gebruik (geeft 4 stats) en is het casino juist niet de oplossing voor je gamblers :P . Je wilt juist wel dat casino plaatsen om zo het comfort te verhogen.

De game is duidelijk geinspireerd op het veel uitdagendere planetbase. Op het forum werd het nog het beste verwoord. Dit is een game voor millenials waarbij iedereen op de 15e plek alsnog een golden badge of excellence krijgt. Begrijpelijk maar toch een beetje een gemiste kans. De potentie is er zeker en wat scenarios en/of betere achievements kunnen deze klacht wegnemen.
Volgens mij zou je het nog een keertje moeten lezen want je maakt wat foute aannames.

Die dome filters zijn er, anders kan ik niet zeggen dat ik daar wat meer aandacht voor had willen zien in de review omdat people management een beetje onderbelicht was.

En ik heb JUIST gezegd dat je mensen met flaws naar domes met sanatoriums moet sturen, dus waarom jij er op deze manier over begint snap ik weer niet |:(

Ook KAN je dat casino plaatsen maar het HOEFT niet. Ik heb meestal wel een space bar voor het social aspect, maar geen casino's. En TOCH heb ik een gemiddelde comfort in mijn domes die hoog genoeg is, dus waarom heb ik per se dat casino nodig ;)
Waarschijnlijk een miscommunicate. Jij zegt het volgende
Dat mis ik ook in de review hier een beetje, de mogelijkheid om per dome karakter eigenschappen of flaws of specialisaties te selecteren. Dan kan je mensen die geen specialisatie sturen naar een dome met een universiteit, of mensen met flaws die je kan fixen naar een dome met een sanatorium ( welke drie flaws kan 'fixen' dus soms heb je meerdere sanatorium domes nodig ).
Daar lees ik dat jij iets mist, namelijk een functie om per dome bepaalde inwoners te selecteren. Die ontbreekt namelijk inderdaad helaas. Je kunt immers niet per dome alle scientist vinden of uberhaupt ergens een overzicht vinden van alle scientists. Echter met de filters kun je er omheen werken.

Verder moet natuurlijk niets. Je kunt ook er voor kiezen om opzettelijk je comfort laag te houden zodat er geen kinderen worden geboren. Maar ga je voor de hoogste morale (110+ comfort etc) dan is het casino onmisbaar.
---- zie mijn andere comment op jouw 'reacties'

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 15:28]

[...]

De game is duidelijk geinspireerd op het veel uitdagendere planetbase. Op het forum werd het nog het beste verwoord. Dit is een game voor millenials waarbij iedereen op de 15e plek alsnog een golden badge of excellence krijgt. Begrijpelijk maar toch een beetje een gemiste kans. De potentie is er zeker en wat scenarios en/of betere achievements kunnen deze klacht wegnemen.
Ik dacht ook meteen aan Planetbase, daar amuseer ik me al een paar jaar mee, heel leuk maar... volgens jou is Planetbase dus "veel uitdagender?" oei... Ik vind Planetbase al niet zo enorm uitdagend, in het begin is het opletten geblazen omdat het snel heel erg kan mis gaan, maar als je de tutorial een beetje volgt lukt dat best, zelfs op de meer "uitdagende" planeten of manen. Eens je kolonie groot genoeg is gaat het meeste vanzelf, zeker naar het einde toe is het vooral zaak om gewoon voldoende opslagmagazijnen te bouwen. :9

...Maakt deze game meteen wat minder interessant want ik zoek al een tijdje wat meer uitdaging dan Planetbase maar wel in dezelfde setting (ruimtekolonie op Mars/maan- achtige bol.)
Ik had deze dan ook al een tijdje in gedachten als aanvulling maar zoals met alles: toch lekker zélf uittesten, ik zal deze zeker aanschaffen als fan van het genre.

En "saai" is maar een woord, ik vind het vooral interessant om, met dit soort games, niet elke minuut opgeslorpt te worden in de game. Zo'n game kan je op een meer relaxtere manier spelen eens je een bepaald niveau van zelfredzaamheid hebt zodat niet heel je kolonie plots verhongert terwijl je even van je tasje koffie slurpt. Zo kan je bvb. makkelijk de game aan zetten en een oogje in het zeil houden terwijl je met iets totaal anders bezig bent, dat vind ik net het leuke aan dit soort games. Er is een soort van geduld nodig want als je te snel wil gaan en uitbreiden wanneer je op je limieten aanzit, zal je falen...
...maar blijkbaar is deze dan toch niet zo uitdagend als verwacht... spijtig.

[Reactie gewijzigd door PinusRigida op 23 juli 2024 15:28]

Wat ik vooral een gemiste kans vindt: is dat als je twee domes naast elkaar bouwt de bewoners niet bij elkaars gebouwen kunnen shoppen (soms letterlijk). Dus leuk dat je een ziekenhuis hebt in een dome vlak naast een andere maar die helpt de dome er vlakbij niet.
Dat is inderdaad hinderlijk. Ik zag het meer als een manier om je te stimuleren steeds grotere Domes te bouwen, waar je makkelijker van allerlei voorzieningen in kunt herbergen.
Zelfs megadomes hebben limieten, een Oval Dome waar je twee Spires kan neerzetten biedt eigenlijk meer utility als een megadome ( omdat de Spires zoveel meerwaarde hebben ). Jammer genoeg is de Oval Dome een breakthrough tech dus die heb/krijg je niet altijd beschikbaar. Ik heb nog geen een dome kunnen bouwen welke echt self sufficient is. Het gaat steeds om de balans tussen je domes, en eigenlijk als je het spel echt 'goed' speelt ben je continue bezig om de balans iets meer een kant over te laten slaan en dit dan later weer te corrigeren ( omdat je dus niet 100% rechtaan kan bijbouwen ).
Kijk eens naar de mods. Daar is er eentje die je meerdere wonders/breakthrough techs laat bouwen. Misschien komt er ook nog eentje die zorgt dat mensen uit de Domes bij elkaar op bezoek gaan...
Verwijderd @Waah2 april 2018 09:40
Als je vanaf het begin Oval Domes zou kunnen bouwen zou het spel wel erg makkelijk worden, maar ik zal eens ertussen kijken.

Heb wel eens de resource modifiers gebruikt, erg makkelijk spel als je oneindig aantal credits hebt ;)
Oh sorry las verkeerd. Dacht dat je hem maar 1x mocht bouwen. Nee vanaf begin is wel makkelijk ja.

Uitdagend is vooral de volgorde waarop tech beschikbaar komt. Zo kan ik pas op het eind van de game stenen omzetten naar concrete. Kost ook meteen 20.000 research.

Zelf heb ik voor het eerst sinds lange tijd pas weer hele nachten doorgehaald. Niet meer zoveel gespeeld sinds SimCity 2000 volgens mij. Juist het feit dat het een heel lastig evenwicht is wat je bijna niet perfect krijgt maakt de game IMHO leuk. Anders dan Rollercoaster bijvoorbeeld, waar je binnen no-time de gouden formule had ontdekt en het na 2 uurtjes spelen vooral wachten was tot je je goal had bereikt.

Hier kan je zelf aan het eind nog een "fout" maken waardoor je zonder een resource komt te zitten en je eigenlijk beter opnieuw kan beginnen.

1 tip: ga snel voor een moeilijke moeilijkheidsgraad. Op easy is het zeker snel saai. Maar op de moeilijkere settings moet je echt goed nadenken en keuzes maken. Zo kies ik de kolonisten altijd handmatig, en heb ik er pen en papier naast om te zorgen dat de juiste specialismes aanwezig zijn (om dan na een x aantal sols erachter te komen dat de helft met pensioen is ondertussen)
Verwijderd @Waah2 april 2018 10:20
Oval Dome is ongelimiteerd ALS je hem unlockt door een anomaly/sleuteltje te onderzoeken ( en dus veel geluk hebt dat het idd de Oval Dome breakthrough tech is ).

En ja, juist het feit dat er NIET een 1 op 1 goude formule is maakt het spel verslavend. Heb al vaak moeite gehad om te stoppen, en dat terwijl ik het mystery al had gehad en alle milestones had behaald. Maar er is een in mijn ogen klein verschil tussen verslavend en vervelend, kan mij goed indenken dat voor sommige mensen dit snel naar vervelend zal overslaan. Dan is dit gewoon dus geen geschikt spel voor ze.

Ik probeer om zoveel mogelijk jonge mensen van aarde te laten komen, en ja dus kies ik ook handmatig mijn perks en flaws voor zover ik die niet allemaal uit kan sluiten. Dat is ook toch wel de kracht van het spel, al is dat een beetje onderbelicht in de review. Net als het managen van deze karaktereigenschappen, met sanatoriums/scholen/speeltuinen. Er is niks vervelender als het hebben van een grote bevolkingsgroep welke wel consumeert maar niet produceert :)
Verder is Paradox een uitgever die wel vaker een game die nog niet helemaal af voelt released, maar wat voor ze spreekt is dat ze heel goed zijn in community interactie en er nog heel veel geschaafd en uitgebreid wordt aan hun games (Europa Universalis en Stellaris zijn daar zeker voorbeelden van)
Klopt, op de website van Paradox was ook al een soort season pass te koop, met toegang tot DLC's wanneer die uitkomen.
Met Paradox games moet je eigenlijk 2 of zelfs 3 jaar wachten tot het spel volledig aanvoelt. Ze zijn een goede uitgever maar bij de release voelen de games altijd een beetje als een beta versie aan nog.
Ik vond deze game en Cities Skylines anders prima te spelen. Wil je meer? Sure, maar slecht is het niet en je kunt je er prima mee vermaken imo.
Ik denk dat het ziekenhuis-probleem nog wel te fixen is met updates. En anders mods. En ja momenteel maakt dat de game wat minder, maar aan de andere kant zit de kracht ook wel in het begin van de game. Plek zoeken om te gaan koloniseren en de eerste stapjes zetten. Wat dat betreft mag er van mij nog wel meer bij komen waar je geen mensen voor nodig hebt.

Sowieso vind ik de benodigdheid dat je metal extractors alleen kunt gebruiken met mensen een slecht excuus om mensen nodig te hebben. Die had van mij ook wel automatisch gemogen waarna die volgende extractors (bv die speciale metals) dan wel mensen nodig hebben. En zelfs dat vind ik nog vrij nutteloos. Idem met farmen. Toezicht, sure. Werken? nee.

Wat mij meer stoorde is dat er geen tutorial of campaign in de game zit. Dat verminderd voor mij persoonlijk de duur van de game significant. Ook zit er geen MP of coop in en dat vind ik ook wel jammer (al kan ik dat wel begrijpen)
en geen lootboxes! :+
Wat ik vooral een gemiste kans vindt: is dat als je twee domes naast elkaar bouwt de bewoners niet bij elkaars gebouwen kunnen shoppen (soms letterlijk). Dus leuk dat je een ziekenhuis hebt in een dome vlak naast een andere maar die helpt de dome er vlakbij niet.
Links tussen domes komen in de eerste content update, die overigens voor iedereen volledig gratis zal zijn (als goedmakertje voor Mac/Linux spelers, die blijkbaar flink wat technische problemen hebben gehad).
dat ze heel goed zijn in community interactie
Voor Stellaris en Europa Universalis, prima.
Maar word het een beetje spannend, laten ze dezelfde community keihard stikken.
Vrij weinig zullen het hier kennen, maar Magicka Wizard Wars had nog een dagelijkse players basis van +350 spelers en is plotsklaps offline gehaald, zonder ook maar enigszins te luisteren naar alternatieven vanuit die community. http://steamcharts.com/app/202090

Voor mij heeft Paradox het daar persoonlijk echt mee verbruid.
ik speel deze game nu enkele dagen en ik herken mij in de conclusie van de reviewer. De game is erg leuk om te starten en enkele uren lekker te bouwen aan een kolonie. Het micromanagement is op de momenten dat het goed gaat prima vind ik, maar een pain in the ass als het er minder rooskleurig eruit ziet met minen, produceren of door rampen als meteorieteninslagen. Dat zijn de momenten dat het houden van overzicht niet meer lukt, dat je een cascade aan problemen kunt verwachten en dat je simpelweg niet meer aan het bouwen bent. Dit kan erg frustrerend zijn en zo heb ik al meerdere kolonies afgeschreven.

Wat ik wel erg vind storen en niet teruglees in de review is het inzetten van de juiste kolonisten bij de juiste fabrieken, mijnen of farms. Zo is het meer regel dan uitzondering dat een bioengineer in een mijn staat te werken en een scientist achter de bar staat. Dit levert minder geluk en rendement op. Micromanagen bij een groter aantal kolonisten is onmogelijk.
Wat ik vrij handig vind, is dat er een doorbraak is waardoor service-gebouwen zoals het restaurant geen mensen meer nodig hebben. Op die manier kun je alle mensen zonder specialisatie naar de universiteit sturen en daarna op de goede plek laten werken.
ik kreeg vooral een heel hoge werkeloosheid hiervan :+

Je kan wel fabrieken 'bijbouwen' maar als je resource management al in orde was ben je dus bezig met belasten van delen daarvan zonder reden. Zou liever meer controle hebben over geboortes zodat je je bevolkingsaanwas meer kan beperken.
Mods kunnen daar wel wat aan doen, als je in de Workshop op 'Birth' zoekt, zijn er genoeg opties voor minder of meer geboortes.
Vind eigenlijk dat dit standaard in het spel had moeten zitten, is toch wel een cruciaal onderdeel. Maar idd, de workshop biedt veel variatie.
Je kunt filters op domes plaatsen, dat er alleen mannen of alleen vrouwen mogen wonen. Dit lijkt me meer dan genoeg om het aantal geboortes te beperken.
Dat kan maar als je dan niet genoeg specialisaties hebt binnen dat geslacht heb je niet volledig functionerende domes.
Volgens mij werkt het aardig als je een school en universiteit... EN shuttles bouwt. Die lijken ongeschoolde colonisten dan wel weer naar de uni te vliegen. En daarna naar een geschikte werkplek
Volgens mij werkt het aardig als je een school en universiteit... EN shuttles bouwt. Die lijken ongeschoolde colonisten dan wel weer naar de uni te vliegen. En daarna naar een geschikte werkplek
Universiteit werkt alleen voor mensen uit dezelfde dome, en als je kijkt naar benodigde specialisaties zijn deze ook gelimiteerd tot deze dome. Wel kan je natuurlijk mensen die hun specialisatie hebben gekregen daarna handmatig overzetten naar een andere dome. ( afaik )

Wel gaan mensen die in een dome werken altijd op zoek naar een werkplek welke bij hun specialisatie hoort.

Scholen hebben alleen nut met kinderen, niet met volwassenen, en scholen geven geen specialisaties maar perks.

edit: wat je dus zou moeten doen is je Dome's instellen op perks en specialisaties. Dus ongeschoold naar dome met uni, en je andere domes moeten dan weer voorkeur hebben voor de specialisaties welke je daar nodig hebt. Dan doen de shuttles automatisch het werk ( of als de domes dicht bij elkaar staan gaan ze zelfs lopend naar een andere dome welke beter aansluit bij de Dome instellingen ).

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 15:28]

[...]


Universiteit werkt alleen voor mensen uit dezelfde dome, en als je kijkt naar benodigde specialisaties zijn deze ook gelimiteerd tot deze dome. Wel kan je natuurlijk mensen die hun specialisatie hebben gekregen daarna handmatig overzetten naar een andere dome. ( afaik )

Wel gaan mensen die in een dome werken altijd op zoek naar een werkplek welke bij hun specialisatie hoort.

Scholen hebben alleen nut met kinderen, niet met volwassenen, en scholen geven geen specialisaties maar perks.

edit: wat je dus zou moeten doen is je Dome's instellen op perks en specialisaties. Dus ongeschoold naar dome met uni, en je andere domes moeten dan weer voorkeur hebben voor de specialisaties welke je daar nodig hebt. Dan doen de shuttles automatisch het werk ( of als de domes dicht bij elkaar staan gaan ze zelfs lopend naar een andere dome welke beter aansluit bij de Dome instellingen ).
Dat hoeft gelukkig echt niet handmatig. Is vrij simpel, duimpje omhoog op untrained en duimpje omlaag op alles met een specialisatie. Andere domes kun je inderdaad met duimpje omhoog doen, maar is voor training automatiseren niet vereist. Door duimpje omhoog had op een gegeven moment 350 females in een medium engineering dome lopen dus dat gaat niet altijd zoals je wil :P .
Dan doen de shuttles automatisch het werk
8)7 8)7 8)7 8)7 8)7 8)7

Ik ga dus NIET meer reageren op jou, je hebt duidelijk een intentie om te trollen want je kan NIET zo dom zijn als je je voordoet.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 15:28]

Mijn reactie is prima. De suggestie om handmatig een trainingsdome te runnen is gekkenwerk en volstrekt overbodig.

De inhoud van je edit is ook niet correct. Er zit een flinke nuance tussen het gebruik van thumbs down, neutraal en thumbs up. Thumbs up heeft bijwerkingen zoals beschreven in het voorbeeld met de female dome. De beste methode blijft thumbs down op de trainings dome en niet jouw voorstel (thumbs up op alle andere domes).
je kan iedere dome bepaalde eigenschappen van kolonisten verbannen (zodat die uit eigen wil naar andere domes gaan). Micro'en is niet nodig op dat vlak.
Wat ik wel erg vind storen en niet teruglees in de review is het inzetten van de juiste kolonisten bij de juiste fabrieken, mijnen of farms. Zo is het meer regel dan uitzondering dat een bioengineer in een mijn staat te werken en een scientist achter de bar staat. Dit levert minder geluk en rendement op. Micromanagen bij een groter aantal kolonisten is onmogelijk.
Als je een beetje vrije ruimte hebt overal dan gaat dat eigenlijk vanzelf goed. Op den duur zie je dan bio's op de farm staan, geo's in de mine, enz. Er moet echte welk ruimte zijn om te wisselen.

Je kunt ook a la tropico met de rechtermuis mensen 'ontslaan' en zo de verkeerde eruit gooien. Dat gaat overigens ook niet altijd meteen goed daarna.
Er is vandaag een update van de game uitgebracht met vele verbeteringen (chapeau voor de makers!) met onder andere de volgende fix: Optimized the way colonists pick workplaces. Colonists should now pick the best workplace for their specialization correctly and much faster

Ik had overigens de Shuttles niet eerder nog gebruikt, maar die zijn echt onmisbaar voor een goede verdeling van resources en mensen.

Dat ontslaan wat je zegt klopt wel, maar na enkele seconden melden dezelfde bewoners zich weer. Ik zal eens testen of dat na de update nog steeds zo is.

Update: het lijkt inderdaad beter te gaan met de het zoeken van de juiste werkplaats. Wel heb ik een nieuwe, en erg vervelende bug ontdekt in deze update. Je kunt raketten nu niet meer wegsturen als ze vol getankt zijn. Enige remedie is het automatisch laten pendelen naar aarde, maar dat betekent dat je kostbare metalen enorm afneemt. Ik hoop dat ze dit snel fixen!

[Reactie gewijzigd door freakandel op 23 juli 2024 15:28]

Als het goed is melden ze zich alleen opnieuw aan als je het gebouw op priority 3 hebt staan (en dat moet je IMO dus eigenlijk nooit doen). Je kunt trouwens ook slots dichtzetten (rood maken).

Patch nog niet gezien, ben benieuwd!

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 23 juli 2024 15:28]

Dit doet me een beetje aan het oude Sierra spel "Outpost" denken.
Ik ben benieuwd of er ook een terraforming optie inzit

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 15:28]

Grappig, ik had precies dezelfde reactie toen ik deze game zag. Ik heb het origineel hier nog ergens in de kast liggen. Was helaas wel een game vol met bugs maar de hele sfeer (inclusief de muziek) had wel wat.
Eerste paar dagen erg veel plezier mee gehad. Helaas gebeurd er vrij weinig en wordt het al snel saai. Had graag een soort invasie gezien van de martians. Mogelijkheid hebben om wat kleine turrets te bouwen, muren en gevechtsdrones. Natuurlijk niet op red alert niveau.
Als ik dit zo lees lijkt dit veel op PlanetBase. Is dit veel anders? Ik heb alleen Planetbase gespeeld.
Verwijderd @Rman2 april 2018 19:32
In de comments hierboven wordt het er direct mee vergeleken, maar ook gezegd dat Planetbase behoorlijk meer diepgang heeft ( en dus uitdagender is ).
Ja, daar lijkt het heel erg op, maar ik vind zelf Surviving Mars leuker. Kan me wel vinden in de review verder.

Als aanvulling op de review nog dat de Xbox One versie niet altijd even lekker bestuurd. Vooral wanneer Drones ineens geen controller meer hebben dan moet je ze allemaal apart selecteren, naar de nieuwe controller toe bewegen, die selecteren en dat voor iedere drone...

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 15:28]

Geinig, de gebruikte raket (BFRS, en ook de domes) in deze game lijken wel heel erg op wat SpaceX aan het uitvoeren is :Y)
Zie o.a. : http://www.spacex.com/sit...images/mars/mars-bfrs.jpg
spaceY lijkt ook behoorlijk op spaceX
Het is een voor de hand liggende grap, maar dat één van de sponsors "SpaceY" heet, is toch leuk gevonden.

[Reactie gewijzigd door SCS2 op 23 juli 2024 15:28]

Ik heb vernomen dat dit spel in de zomer sale komt men heeft het over een boost.
Ben wel blij dat de moddingcommunity al erg actief is. Auto-gathering Transports is een goeie, daarnaast ook een hoop UI verbeteringen waarvan ik hoop dat ze die gewoon in het spel zelf gaan proppen. Alles is in Lua dus ik denk dat ik zelf ook even tijd ga maken om het colonist recruitment screen te verbeteren (icoontjes van de traits ipv dat je er boven moet hangen).
De technieken die je kunt onderzoeken zijn steeds gelijk, maar de volgorde waarin dat gebeurt varieert per speelbeurt. Daarbij kun je pech of mazzel hebben, al zit de game zo in elkaar dat alles wat essentieel is buiten de tech tree om beschikbaar is
Incorrect. De inhoud van de tree verandert elke game. Zowel de breakthrough techs als de normale techs. Zo had ik in mijn tweede game direct in het begin al de volgende techs die in mijn 100% game niet zaten;

-Dome bioscaping
-Fuel compression
-General Training

Dit zijn ze niet allemaal want ik zat pas op 30% van de tech tree.

Aan de breakthrough kant kreeg ik nieuw:
-Dry farming
-Interplanetary learning
-Rapid sleep
-Inspiring architecture
-Neo-Concrete
-Superior pipes (vorige keer juist voor electra)
-Cloning

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 23 juli 2024 15:28]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.