Meer beleving
'Amerikaanse sportgames zijn verder doorontwikkeld dan voetbalgames, als het gaat om presentatie.' Dat is een uitspraak die wij de laatste jaren vaker dan eens voorbij hebben laten komen in een review van een van die sportgames. Of het nu om de Madden-reeks of - vooral - de NBA 2K-reeks ging: de sfeer, de beleving, de aankleding om de sport heen komt steevast beter uit de verf dan het geval is bij de populairste voetbalspellen. Met name FIFA zette de laatste jaren aardige stappen, maar het gat was er. Was? Ja. Met FIFA 17 zet EA Sports namelijk een duidelijk stap in de goede richting, als het gaat om de beleving van de sport buiten wat er op het veld gebeurt om.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Dat betekent niet dat FIFA 17 geen andere nieuwe features met zich meebrengt. Sterker nog: volgens Aaron McHardy, die eindverantwoordelijk is voor de gameplay van FIFA 17, is er nog nooit een FIFA-game geweest met zo'n uitgebreide feature-lijst. Er liggen op alle vlakken van het spel veranderingen te wachten op de spelers die de game komend najaar ongetwijfeld weer massaal in huis zullen halen. Vandaar ook dat EA onlangs al grote groepen journalisten naar Parijs haalde om FIFA 17 daar uit te proberen, voorafgaand aan de grote onthulling tijdens EA Play in Los Angeles.
Op locatie in de Franse hoofdstad werd in vogelvlucht een aantal vernieuwingen met het journaille doorgenomen, waarna de game uiteraard ook nog even kon worden uitgeprobeerd. Daarbij werd, zoals gebruikelijk bij een eerste onthulling, over veel aspecten van de game nog niets gezegd. EA liet niets los over de status van vrouwenvoetbal in FIFA 17 of over de vernieuwingen die er komen in Ultimate Team, Seasons en de traditionele carrièremodus. Wel werd er uitgebreid gesproken over de Frostbite-engine, die - zoals al bekend was - voor het eerst zijn opwachting maakt in FIFA. Daarnaast was er ruim aandacht voor een zeer verrassende nieuwe spelmodus, en werden de nodige veranderingen voor de gameplay doorgenomen, van het spel dat natuurlijk, zo hoopt EA althans, de beste FIFA ooit moet worden.
/i/2001118701.jpeg?f=imagenormal)
Frostbite
De grootste en belangrijkste wijziging, en de basis voor alles dat in het spel zit, is de komst van Frostbite. De oorspronkelijk door DICE voor Battlefield ontwikkelde engine begint de line-up van Electronic Arts meer en meer te domineren, en nu heeft hij dus ook EA's grootste game voor zich gewonnen. Voor het ontwikkelteam betekent de komst van Frostbite vooral dat er meer mogelijkheden zijn, zo liet McHardy zich ontvallen tijdens de presentatie van de game. Met een screenshot van het sfeervol verlichte Old Trafford onderstreept McHardy zijn punt: nooit eerder zagen de omgevingen waarin het allemaal gebeurt er zo levensecht uit.
Het houdt wat de omgevingen betreft dit keer echter niet op bij het veld en de tribunes. Frostbite geeft EA Sports ook de mogelijkheid om voor het eerst wat andere omgevingen in de game te stoppen. Zo zullen spelers beelden voorbij zien komen van kleedkamers, de spelerstunnel, kantoren van managers, en ook interviews vanuit de 'mixed zone' maken hun opwachting in het spel. Het hoe en waarom daarvan lees je op de volgende pagina.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Gameplaytrailer van FIFA 17
We staan eerst nog even wat uitgebreider stil bij de komst van Frostbite. EA Sports blijkt al ruim twee jaar bezig te zijn de engine in gebruik te nemen voor zijn FIFA-games. Dat betaalt zich nu voornamelijk uit in efficiëntie. Desgevraagd antwoordt McHardy dat de vernieuwingen die mogelijk zijn met Frostbite op zich niet onmogelijk waren met de oude tech van FIFA. Frostbite werkt echter een stuk sneller. Het levert de ontwikkelaars snellere iteraties op, en daardoor kan er veel sneller geschakeld worden in het ontwikkelingsproces. Wat bedacht wordt, kan binnen relatief korte tijd gemaakt worden en opgenomen worden in de build. Met de oude engine zou dat dus een veel trager proces zijn geworden.
Hulp van DICE
Essentieel voor het FIFA-team was de inmenging van DICE en andere ontwikkelstudio's bij dat proces. "Jazeker, we hebben veel gehad aan de hulp van DICE", aldus McHardy. Niet meer dan logisch, volgens de gameplay-producer van FIFA. "Zij gebruiken deze renderer al jaren en hun ervaring helpt ons heel erg. We gaan bij EA steeds meer toe naar een principe waarin alle studio's feitelijk één groot ontwikkelteam vormen. Ik zou de komende tijd goed opletten, het zou zomaar kunnen dat dat credo vaker voorbij komt als de 'execs' van EA ergens aan het woord zijn", knipoogt McHardy.
Niet alleen DICE, maar ook BioWare droeg zijn steentje bij in het transitieproces van EA Sports. Ook BioWare werkte al eerder met Frostbite, voor het in 2014 verschenen Dragon Age: Inquisition. "BioWare heeft natuurlijk heel veel ervaring met het vertellen van een verhaal. Zij hebben ons erg geholpen bij hoe we bepaalde dingen in beeld kunnen brengen. Daarnaast hebben zij ons geholpen bij andere elementen van het spel, zoals met het verhaal." Verhaal? Pardon? Ja, inderdaad: deze FIFA kent een heuse 'Story Mode'. Naar voorbeeld van NBA 2K's 'My Player' introduceert EA Sports dit jaar 'The Journey' in FIFA 17.
/i/2001118699.jpeg?f=imagenormal)
The Journey: een verhaalmodus in FIFA
Ziehier de nieuwe spelmodus die McHardy omschrijft als 'de grootste toevoeging van een nieuwe spelmodus sinds de introductie van Ultimate Team'. In The Journey krijgen FIFA-spelers een 'voetbal-rpg' voor hun kiezen. Spelers nemen de rol aan van Alex Hunter, een jonge Engelse speler die probeert door te breken in de Premier League. Spelers kiezen een Premier League-club om bij te spelen en beginnen dan aan het verhaal dat zij, met hun eigen keuzes en prestaties, kunnen vormgeven. Gedurende dat verhaal zullen variabele en vaste elementen elkaar afwisselen, om zo samen het verhaal voor de carrière van Alex Hunter te vormen.
The Journey-spelmodus is ruwweg opgebouwd uit vier onderdelen. Allereerst zijn er natuurlijk de wedstrijden. Dat is waar het uiteindelijk om gaat. Speel je goed, dan verloopt je carrière waarschijnlijk soepel, zullen de manager en de fans automatisch meer tevreden zijn en zullen er positieve dingen gebeuren. Als je slechter speelt, wordt dat logischerwijs allemaal ook wat minder. Dan is er de training, waarin je de eigenschappen van je speler die jij wilt verbeteren ook gericht kunt verbeteren. Spelers hebben op die manier de vrijheid om te bepalen wat voor speler Alex Hunter precies wordt; je kunt een snelle aanvaller worden, maar ook een robuuste verdediger. Onderdeel drie is de interactie. Dat kan gaan om interactie met de pers die vragen stelt, maar ook met de manager, die graag van jou wil weten wat er door je heen ging toen je die oerdomme rode kaart pakte in een belangrijke wedstrijd. De laatste bouwsteen van de spelmodus, ten slotte, wordt gevormd door de cutscenes die af en toe verhalende elementen toevoegen aan jouw carrière.
/i/2001118715.jpeg?f=imagenormal)
Wat de inhoud van die scènes is, hangt deels af van het verloop van je carrière en is deels scripted. EA is nog wat terughoudend met informatie over hoe die balans precies ligt, maar we kregen wel vast wat voorbeelden te zien. Zo zagen we een scène waarin Alex met zijn stiefvader bespreekt dat hij wellicht verhuurd zal worden door zijn club. Op dat moment belt een vriend met de melding dat hij de televisie aan moet zetten. Op tv ziet Alex vervolgens dat zijn club - in dit geval Leicester City - net Harry Kane heeft aangetrokken, een speler die op zijn positie acteert. Alsof dat nog niet erg genoeg is, speculeren de media al over hoe Kane en Alex' jeugdvriend Walker samen een topduo kunnen gaan vormen ... terwijl Alex via de achterdeur verdwijnt.
Hulp van BioWare
Op dat moment krijgt de speler een keuze voorgeschoteld via een dialoog-wiel met daarin drie opties om als antwoord te geven aan de persoon die nog steeds aan de telefoon is. Inderdaad: dit is een van de elementen waar BioWare EA Sports mee heeft geholpen. Het antwoord dat de speler geeft heeft uiteraard gevolgen. Bij een telefoongesprek zullen die gevolgen in de regel kleiner zijn dan bij een interview na een wedstrijd, maar het idee is hetzelfde. Het is trouwens geestig om te zien dat je in FIFA 17 dezelfde nietszeggende antwoorden in televisie-interviews kunt geven die spelers in het echt ook regelmatig geven. Een beetje emmeren over hoe belangrijk het collectief is terwijl je zelf net een hattrick hebt gemaakt, is in de wereld van FIFA al net zo doorzichtig als in het echte leven.
Met de cutscene over de eventuele uitleenbeurt is meteen ook duidelijk dat het maken van een overstap naar een andere club bij de mogelijkheden hoort. Tegelijkertijd is er ook nog heel veel níet duidelijk. Zo wordt er bij de uitleenbeurt gesproken over een ploeg in de Championship, de op een na hoogste divisie in Engeland. Of een mutatie naar een club in een heel ander land ook mogelijk is, daarover werd nog niet gesproken.
/i/2001118705.jpeg?f=imagenormal)
Met de zin 'er zitten cutscenes in deze FIFA' is eigenlijk direct al duidelijk dat EA Sports hier kiest voor iets heel anders. Zoals op de vorige pagina al even genoemd, is de nieuwe modus niet helemaal los te zien van een spelmodus als 'My Player', dat al jaren een bekende en populaire spelmodus is in NBA 2K. Dat betekent echter niet dat een dergelijke modus niet ook van meerwaarde zou kunnen zijn voor een FIFA-game. Wij hebben in elk geval het idee dat deze modus een leuke, nieuwe draai kan geven aan hoe een carrièremodus in FIFA in elkaar zit. Daarmee is overigens niet gezegd dat de traditionele carrièremodi er niet meer zijn. Sterker nog: McHardy bevestigde in Parijs al dat die in FIFA 17 nog steeds aanwezig zijn. EA heeft ook voor die modus nog een aantal aankondigingen klaarstaan die op een later moment met het publiek zullen worden gedeeld.
Veranderingen in gameplay
Spelmodi zijn belangrijk, en het toevoegen van een totaal nieuwe spelmodus die iets heel nieuws toevoegt aan FIFA, is dat nog eens extra. Toch hangt de uiteindelijke kwaliteit van deze FIFA-game met name af van de gameplay. Hier verdeelt EA de vernieuwingen in vier globale onderdelen, ieder gericht op een net even ander aspect van de gameplay. Al die aspecten samen zorgen voor een lijst aan veranderingen dan wel verbeteringen die prima past bij wat EA graag duidelijk wil maken over de game als geheel: meer features en meer veranderingen dan ooit.
Corners, vrije trappen en penalties op de schop
Dat begint met tamelijk ingrijpende wijzigingen aan het set pieces-systeem. Inderdaad: de manier waarop je corners, vrije trappen en penalties neemt is in FIFA 17 compleet anders. Zelfs inworpen zijn op de schop gegaan, wat er in resulteert dat je nu een stukje langs de zijlijn kunt lopen alvorens je de bal ingooit. Ingrijpender en lastiger te leren zijn de corners, penalties en vrije trappen. Bij die laatste twee onderdelen bepaalt de positionering achter de bal en je aanloop deels waar je schot uitkomt en hoe secuur je kunt schieten. Bij corners kun je nu een plaats aanwijzen op het veld waar je op mikt, waarna je vervolgens kunt variëren tussen een strakke pass of een boogbal. Met een druk op de knop neem je daarna een van de potentiële koppers over en probeer je op de juiste plek te komen voor een vernietigende kopbal. Een flink ander systeem dat wij niet binnen een potje of vijf onder de knie konden krijgen, maar waar we zeker wel potentie in zien. Het is bovendien leuk om te zien hoe bepaalde gameplay-mechanismen die al jaren ongewijzigd zijn nu eens echt anders worden uitgewerkt.
/i/2001118693.jpeg?f=imagenormal)
Datzelfde kan gezegd worden over een ander deel van de gameplay. EA probeert al sinds jaar en dag de manier waarop spelers duels aangaan te verbeteren. Dat leidde ooit al tot de mogelijkheid om de bal af te schermen, om maar iets te noemen. Dat idee wordt in FIFA 17 doorontwikkeld. De L2-knop staat nu voor de intentie om een fysiek duel aan te gaan. L2 indrukken en tegen een tegenstander aanlopen leidt dus tot een schouderduw. De knop is zowel aanvallend als verdedigend te gebruiken, waarbij een aanvaller de nadruk zal leggen op het afschermen van de bal, en de verdediger de aanvaller vooral zal willen wegzetten. Dit systeem brengt onder meer nieuwe tackles met zich mee; spelers die uit balans zijn kunnen bijvoorbeeld, als jij de L2-knop ingedrukt hebt, nog net proberen de bal een tikje te geven om de aanvaller toch te hinderen.
In balans blijven
Daarmee is echter niet het hele fysieke verhaal verteld. Ten grondslag aan bovenstaand verhaal, maar ook aan tal van andere kleine wijzigingen aan de fysieke kant van de gameplay, ligt een nieuw systeem dat bijvoorbeeld ook meer rekening houdt met hoe spelers in balans blijven. Je zult spelers meer hun armen en benen zien gebruiken om in balans te blijven. De eerlijkheid gebiedt te zeggen dat dit tijdens het spelen ons niet bijzonder opviel, maar tijdens de presentatie kwam het duidelijk naar voren en was het ook zichtbaar in de animaties. Wat we voor de gameplay stiekem interessanter vonden, is dat botsingen tussen spelers en keepers ook zijn veranderd. De uitkomsten van die confrontaties zijn minder scripted. In FIFA 16 raakte of miste een keeper de bal, en daarmee waren de smaken wel op. In FIFA 17 kunnen keepers die een bal vangen die bal nog loslaten als ze een keer verkeerd terechtkomen. Daarbij kan het zijn dat er een overtreding gemaakt is op die keeper, maar dat hoeft niet altijd zo te zijn. Kortom: meer verschillende uitkomsten zorgen voor meer variatie.
/i/2001118695.jpeg?f=imagenormal)
Variatie kan ook voortkomen uit hoe je een aanval op kunt bouwen, of juist hoe je kunt verdedigen. Daarbij helpt het als je AI-gestuurde medespelers begrijpen hoe voetbal werkt en wat je met ruimte kunt doen. Ook daarin moet FIFA 17 een flinke verbetering brengen, vooral doordat spelers ruimte nu beter 'zien' en inzien hoe ze er voordeel uit kunnen halen. Dat leidt tot nieuwe acties, zoals diagonale sprints, loopacties over langere afstanden en vooracties. Een speler komt eerst kort, alsof hij zich aanbiedt, maar draait zich dan plots om en gaat diep. De verdediger staat op het verkeerde been en met een goede steekpass ligt de weg naar het doel open. Op zich hebben we een verhaal als dit vaker gehoord de laatste jaren, maar in de gameplay was dit direct merkbaar. Je medespelers lijken actiever dan voorheen en laten gaten inderdaad vrijwel nooit onbenut. FIFA lijkt hier dus een mooie stap te gaan maken.
De bal drukken
Het aanvalsspel wordt verder geholpen door een aantal kleine veranderingen. Nieuw is bijvoorbeeld dat je de 'pass modifier', waarmee je een strakkere pass kon geven in FIFA 16, nu ook bij steekpasses kunt gebruiken. In dat geval kiest het spel voor een verder weg staande speler als doel voor je steekpass. Ook nieuw is dat je nu, door een tweede keer op de schotknop te drukken voordat een speler de bal raakt, de bal laag kunt inschieten of inkoppen. Praktische toepassing: als je het idee hebt dat je te hard en dus over gaat schieten, kan een snelle tweede druk op de knop zorgen dat een bal toch nog met enige controle wordt ingeschoten. Daarnaast voegt FIFA 17 weer nieuwe skill moves en een hele sloot animaties toe die nieuwe bewegingen mogelijk maken. Ook zullen meer spelers een eigen persoonlijkheid hebben, met eigen typische maniertjes en bewegingen.
Wat leveren al die veranderingen aan de gameplay onder aan de streep - in elk geval op dit moment - op? Eerlijk antwoord: nog niet opvallend veel. Ja, sommige dingen werken heel anders. Corners, vrije trappen en strafschoppen bieden een wereld van verschil. Daarnaast is merkbaar dat het tempo in de gameplay omlaag lijkt te gaan als spelers vaker de L2-knop gebruiken om fysieke duels aan te gaan. De spelers op het veld remmen dan iets af en dat gaat ten koste van het tempo. Ook diverse kleinere aanpassingen zijn zichtbaar en werken dus verfrissend. Maar ... en dat is een best grote 'maar': de eerste goal die we maakten was een actie waarbij een speler naar binnen kwam en met een gecontroleerd schot de bal in de verre hoek schoof. Sterker nog: het merendeel van de goals werd zo gemaakt. Kenners weten meteen: dat zijn typische FIFA 16-doelpunten. Dus oké: er is best veel nieuw, maar in hoeverre dat in september uiteindelijk tot écht nieuwe gameplay gaat leiden, moet nog even worden afgewacht.
Voorlopige conclusie
Een eerste onthulling met meteen flink wat informatie: dat is alvast een goed teken. Het is een ander verhaal als EA maar mondjesmaats informatie loslaat om alles zo over de hele zomer uit te kunnen spreiden. We weten in elk geval alvast dat dit de eerste FIFA-game met een verhaalmodus zal zijn, en dat de Frostbite-engine een grote rol heeft gespeeld bij de conceptie van die nieuwe spelmodus. Beide zullen een belangrijke rol spelen voor FIFA 17; ze vertegenwoordigen de belangrijkste elementen die voor vernieuwing kunnen zorgen binnen de FIFA-franchise.
Buiten wat er nu al verteld is schijnt er nog genoeg nieuws aan te komen richting dit najaar, en dat terwijl we zelfs over deze eerste build nog niet eens alles hebben verteld. Zo spotten we op de valreep nog nieuwe icoontjes boven spelers die tonen dat iemand de knop heeft gedrukt om een AI-speler druk te laten zetten op de bal. Ook nieuw is dat er nu skill games voor twee spelers zijn. Het zijn kleine veranderingen, maar voor gamers die veel FIFA spelen zijn ze desalniettemin noemenswaardig. Het is nog even af te wachten hoe de balans precies uitvalt tussen positieve vernieuwingen in de gameplay en elementen die uiteindelijk gewoon hetzelfde werken, maar het begin mag er zijn.