Klassiek
Samengevat
Limbic heeft voor Might & Magic Heroes VII z'n best gedaan om te luisteren naar de fans. De game heeft een leuke opzet van de campagne en een goed verhaal, dat ook door goede stemacteurs ingesproken wordt. Jammer is wel dat de hoofdrolspelers bij het uiteenzetten van de diverse delen van de campagne er als een dooie pier bij zitten. De diverse delen van de spelwereld zien er in de Adventure Map prima uit en de campagne is afwisselend genoeg. Het vechten verloopt op de vertrouwde manier, maar is daarmee ook weinig verrassend. Limbic probeert het knokken met wat meer camerabewegingen op te vrolijken, maar helaas gaat het juist daarbij af en toe mis. Verder is het erg fijn dat de game zoveel automatische savegames maakt, maar het laden daarvan duurt veel te lang. Tot slot ontbreekt elke vorm van uitleg, waardoor MMH7 alleen aantrekkelijk is voor wie eerdere delen van de serie heeft gespeeld.
Eindoordeel
Wie z'n klassiekers kent, weet dat Might & Magic al een tijdje meegaat. Bijna 30 jaar, om precies te zijn. De allereerste game in de serie verscheen in 1986. De reeks werd er alleen maar succesvoller op toen in 1995 de eerste Heroes of Might & Magic verscheen, waarin de traditionele turn-based gevechten gecombineerd werden met het het bouwen van steden. Als het aan uitgever Ubisoft ligt, is de serie nog lang niet afgeschreven, want inmiddels ligt Might & Magic Heroes VII in de winkel. Hiermee wordt een nieuwe poging gedaan om mensen naar het fictieve Ashan te lokken.
Ubisoft heeft voor de productie van MMH7 - een afkorting die helaas wat lijkt op die van vlucht MH17 - de hulp ingeroepen van Limbic Entertainment, een Duitse studio die niet onbekend is met de serie. Limbic maakte Might & Magic X: Legacy, mocht daarna Black Hole Entertainment ondersteunen bij de ontwikkeling van Might & Magic Heroes VI en daarna dus op eigen kracht dit zevende deel ontwikkelen. Limbic probeert daarbij twee doelen te bereiken, zo lijkt het. Het wil zoveel mogelijk van het oude behouden en het tegelijk op een nieuwe manier presenteren. Oude wijn in nieuwe zakken dus. Is dat erg? Nee, zeker niet. Vooral niet omdat Limbic heeft geprobeerd de voorkeuren van de fans van de serie te achterhalen en in de game te verwerken.
Zwierige bewegingen
Wat die nieuwe zakken betreft; Limbic maakt voor de game gebruik van Unreal Engine 3. Zo nieuw zijn de zakken dus in feite ook weer niet, want UE3 is niet de meest recente versie van de engine. Het heeft er gelukkig wel toe geleid dat met name de Adventure Map er beter uitziet dan in voorgaande edities, en dat is toch het deel waar je de meeste tijd in zult doorbrengen. De grootste grafische ingreep deed Limbic echter bij de gevechten, waarbij het de camera flink over het slagveld laat zwaaien. De gevechten zijn nog steeds turn-based en je hebt dus het hele slagveld in beeld, waarbij je er schuin van boven op neerkijkt. Tot zover niets nieuws. Voor de slag begint, krijg je echter je eigen Hero vol in beeld, waarna de camera uitzoomt om met een zwierige beweging in de vaste positie boven het slagveld te belanden. Leuker is dat bij sommige acties op het slagveld de tijd genomen wordt om de camera weer een duikvlucht naar beneden te laten maken, waarna je de handeling vol in beeld krijgt. Dan zie je ook dat Limbic keurig gedetailleerde modellen heeft gemaakt van alle eenheden in het spel. Aan het einde van een gevecht zoomt de camera in op de eenheid die de beslissende slag toebracht.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Aankondiging van Might & Magic Heroes VII.
Grafisch wisselend
Gevechten zien er door het zwierige camerawerk een stuk onderhoudender uit dan je gewend bent. Zeker het inzoomen op spannende momenten doet de game goed. Helaas gaat het bij de cameravoering ook weleens mis. Dat gebeurt vooral aan het begin van gevechten, als de camera uitzoomt naar zijn vaste positie boven het slagveld. De camera gaat daarbij regelmatig rakelings achter obstakels langs, waarbij de eenheden waar het om gaat grotendeels uit beeld verdwijnen. De camera gaat af en toe zelfs dwars door obstakels heen, wat ouderwetse clipping oplevert; vroeger een hardnekkig fenomeen dat zo langzamerhand uitgestorven leek. Met name in het deel van de campagne rond Hammer Fall is het storend. Je krijgt in dat deel de opdracht om de toegang tot de stad te verdedigen, wat resulteert in een stuk of tien gevechten op dezelfde brug, waarbij de camera iedere keer dwars door een bouwwerk zoeft. Het is vreemd dat niemand dat tijdens het testen van de game is opgevallen.
/i/2000777361.jpeg?f=imagenormal)
Grafisch gezien is MMH7 daarmee van wisselende kwaliteit. Zoals gezegd zijn de diverse landschappen die je in de Adventure Map krijgt voorgeschoteld verreweg het mooiste onderdeel van de game. Van donkere grotten tot tropisch zonnige kusten, van glooiend groene heuvels tot dorre woestijnen: er komt van alles voorbij en het ziet er beter uit dan ooit. Helemaal mooi is dat er nu - helaas sporadisch - iets dynamisch gebeurt. Het beste voorbeeld daarvan is de vallei die je onder kunt laten lopen door een stuwdam te vernietigen. Je ziet het water stijgen en je tegenstanders verdrinken. Iets dergelijks had best vaker gemogen. Je zult het doorgaans echter moeten doen met het slopen of juist repareren van de vele bruggen in de spelwereld. Toch iets minder spectaculair, hoewel het voor het verloop van de campagne erg nuttig kan zijn en Limbic er in verhalende zin goed gebruik van maakt.
Zwijgende koppen
Toch zijn er ook duidelijk mindere delen. Zo is er wat weinig variatie in de slagvelden waarop je strijd levert. Bovendien zien de eenheden er weliswaar lekker gedetailleerd uit, maar als een groot aantal van je eigen eenheden in andermans vesting op het slagveld verschijnt, zien ze er toch duidelijk minder goed uit. Er is meer van die wisselvalligheid. De overgang tussen de verschillende hoofdstukken van de campagne wordt gemarkeerd door prachtige tekeningen waarin het verhaal uit de doeken wordt gedaan. Dat zijn prachtige platen, maar voordat je aan die platen toe bent oogt het allemaal minder fraai. Je start de campagne aan een soort ronde tafel waar zeven personen aan zijn gezeteld, en die kun je allemaal aan het woord laten. Zij vormen de start van de diverse delen van de campagne en hebben een redelijk uitgebreide introductie voor je in petto. Daarin hoor je mooi ingesproken teksten, maar zie je een stilstaand beeld van het hoofd van de spreker. Het beeld wordt duidelijk via de engine gegenereerd, het is daarom des te vreemder dat het hoofd niet sprekend in beeld wordt gebracht. Het is niet alleen wat knullig, het leidt ook af en is simpelweg niet mooi.
/i/2000777364.jpeg?f=imagenormal)
Lekkere campagne
Dat de intro van de campagne zo knullig is vormgegeven is vooral jammer omdat die campagne verder goed in elkaar steekt. Dat begint al met de genoemde opzet waarbij zeven spelers rond een tafel zitten. Zes ervan staan voor de zes hoofdstukken van de campagne die toegang geven tot het laatste deel; de finale. In elk van de zes hoofdstukken staat een andere factie centraal, zodat je om leert te gaan met bekende groeperingen als Haven, Stronghold, Sylvan, Acadamy, Necropolis en Dungeon. Limbic heeft daarbij geluisterd naar de fans van de serie, want de keuze voor Sylvan en Dungeon is gebaseerd op de voorkeur van fans.
Het leukste is dat Limbic de scène aan de tafel heeft vormgegeven als een 'rondje verhalen vertellen'. De zes vertellen hun eigen kijk op de gebeurtenissen in Ashan aan de leider van het gezelschap, waarna je zelf in het verhaal duikt vanuit de Adventure Map. Elk hoofdstuk bestaat vervolgens weer uit vier delen, wat resulteert in een campagne die bestaat uit 26 levels waarvan sommige behoorlijk aan de maat zijn. Er valt dus heel wat te ontdekken. Dit is het sterkste deel van de game. De verhalen die de zes vertellen zijn prima; ze zijn fantasievol en afwisselend, waarbij de stemacteurs zich van hun beste kant laten horen. In veel gevallen bestaan de hoofdstukken uit het ouderwets verkennen van de omgeving, grondstoffen verzamelen en een basis opbouwen, maar zo nu en dan word je wat meer bij de hand genomen en moet je in een kleinere map een specifiek doel aanvallen of juist verdedigen. Zoals gezegd is de campagne daarmee afwisselend en goed opgebouwd. Wat helpt is dat - zoals gebruikelijk bij de serie - de muziek steeds stemmig klassiek is.
/i/2000777365.jpeg?f=imagenormal)
Knokken
Ook de gevechten zijn klassiek, daar is eigenlijk niet zo heel veel aan veranderd. Ze vinden doorgaans plaats tussen twee legers die aan weerszijden van een veld zijn opgesteld dat verdeeld is in vierkante vakken. Heel af en toe is er wat afwisseling, met een speelveld waar vier partijen vanaf de hoeken van het speelveld een verdedigend leger in het midden aanvallen, maar vaak gebeurt dat niet. De opzet van de gevechten is in ieder geval klassiek turn-based. Er staan af en toe wat obstakels op het slagveld en de game houdt rekening met aanvallen vanuit de flanken - naast frontale aanvallen en aanvallen van achter - maar veel verandering brengt dat niet met zich mee. Elke factie heeft uiteraard andere eenheden, al zijn de verschillen vooral cosmetisch. De eenheden zijn onderling grotendeels vergelijkbaar, verdeeld over melee en ranged. Het resulteert in gevechten die redelijk in balans zijn, al lijken de ranged eenheden wat aan de sterke kant. Zoals het hoort in een MMH-game is het zaak om vooral de opties van je Hero te benutten. Juist het slim benutten van de mogelijkheden van je Hero maakt vaak het verschil, als je tenminste een leger hebt dat enigszins gelijkwaardig is aan dat van je tegenstander. Ook wat dat betreft is de balans in de game goed op orde. Een tactisch slimme speler kan met een minder leger nog best een overwinning uit het vuur slepen, mits de verschillen in aantallen eenheden niet al te groot zijn. Precies zoals het hoort.
Wie tijdens de campagne geen zin heeft in gevechten, kan ze automatiseren zodat de kunstmatige intelligentie de uitslag berekent. Dat levert een redelijk betrouwbaar resultaat op. Omdat bij de gevechten in de MMH-games wat geluk komt kijken - het is één van de eigenschappen die eenheden hebben - staat de uitslag nooit helemaal vast, maar de marge is zoals je die zou verwachten. Je hoeft niet bang te zijn voor absurde uitslagen zoals die bij de recente Xcom-games voorkomen. Gek genoeg zijn er af en toe ook gevechten waarbij je vooraf niet aan kunt geven dat je de uitslag door het systeem wilt laten berekenen. Dan moet je dus het slagveld op, of je wilt of niet. Het vreemde is dat als je eenmaal op het slagveld staat, je alsnog aan kunt geven dat je het gevecht wilt automatiseren. Je ziet de zetten voor je ogen uitgevoerd worden, maar kunt het schouwspel niet overslaan.
/i/2000777356.jpeg?f=imagenormal)
In een kringetje
Uiteraard is het zonde om alle gevechten zomaar over te slaan; ze beslaan de helft van de game. Misschien zelfs wel meer, want als je geen zin hebt in de gevechten, hoef je je ook niet te verdiepen in de uitgebreide opwaardeermogelijkheden. Elke Hero die je op het slagveld bestuurt kan tot level 30 doorgroeien en onderweg allerlei vaardigheden oppikken. Die zijn bijeengebracht op een Skill Wheel, bestaande uit vier cirkels. De skills op het wiel zijn wat aan de ouderwetse kant: meestal gaat het om hier een procentje meer of daar een procentje minder. Er zitten helaas weinig echte nieuwe vaardigheden bij. Die speel je vrij via de steden die in bezit hebt. Daar kun je gebouwen neerzetten die beschikking geven over nieuwe eenheden voor op het slagveld. De steden hebben, naar het schijnt ook weer op verzoek van fans van de serie, een ouderwets tweedimensionaal uiterlijk.
De opzet van de game is ook op dat vlak ongewijzigd gebleven; je hebt op de Adventure Map steden nodig om aan legereenheden te komen. Steden zijn van levensbelang. Ze leveren geld op dat je kunt besteden om een leger op te bouwen waar je vervolgens mee op avontuur kunt. Zoals altijd moet je nog steeds kiezen of je de inkomsten eerst besteedt aan het neerzetten van gebouwen, zodat het assortiment eenheden dat je kunt trainen groter is, of dat je eerst boots on the ground wilt hebben. Rush of turtle zijn ook hier de overwegingen. De kunstmatige intelligentie van de game geeft je met name op dit vlak pittige tegenstand. De ai heeft vooral goede kennis van de spelwereld en weet al snel grondstoffen te ontdekken en nieuwe steden te vinden, terwijl dat laatste voor een speler juist lastig kan zijn door de stevige fog of war. Het is misschien wel de grootste uitdaging van de game. Handig is wel dat - weer op verzoek van fans - de caravans terug zijn in de game. Je kunt met je Hero dus rond blijven trekken en hoeft niet steeds terug naar een stad om nieuwe troepen op te pikken.
/i/2000777359.jpeg?f=imagenormal)
Geen uitleg
Limbic heeft bij het maken van MMH7 dus goed geluisterd naar de fans van de serie, en dat is natuurlijk te prijzen. Het heeft echter ook een keerzijde. De game is daardoor namelijk ook volledig op ervaren MMH-spelers gericht. Zo is er bijvoorbeeld nauwelijks uitleg te vinden in de game, terwijl het voor onervaren spelers toch complexe materie moet zijn. Een tutorial was op zijn plaats geweest, maar ontbreekt volledig. Voor die categorie spelers kan het een uitkomst zijn dat gevechten kunnen worden geautomatiseerd. Maar dan nog kan een onervaren speler een harde leerschool hebben aan de game. Zeker omdat het einde verhaal is als één van je heroes sneuvelt op het slagveld, wat tijdens de eerste potjes allerminst ondenkbaar is. Gelukkig maakt de game automatisch een savegame na elke virtuele dag die verstrijkt. Je kunt dus makkelijk terug naar het moment vlak voor de fatale veldslag. Op dat punt merk je echter ook dat de laadtijden van de game stevig zijn, om niet te zeggen 'hinderlijk lang'.
Limbic heeft voor spelers die wel al ervaring met MMH hebben allerlei spelvormen in petto. Je kunt uiteraard de campagne spelen, maar daarnaast kun je nog veel meer lol aan de game beleven. Uiteraard kun je multiplayer spelen. Je kunt iets opzetten via lan of online, je kunt via een hotseat spelen en uiteraard online aan een bestaande match meedoen. Je kunt in singleplay losse matches spelen, waarbij je kunt kiezen tussen skirmish en scenario. Heb je geen zin in de Adventure Map, dan kun je ook een duel opzetten, tegen de kunstmatige intelligentie van de game of tegen online spelers. Er zijn mogelijkheden genoeg, en ook bij het opzetten van de diverse spelvormen heb je voldoende opties. Dat deel van de game heeft Limbic keurig verzorgd.
/i/2000777363.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
Heb je ooit een game uit de serie gespeeld, dan is Might & Magic Heroes VII een prettige, nieuwe editie, waarvoor ontwikkelaar Limbic z'n best heeft gedaan om te luisteren naar de fans. De game heeft een leuk gekozen opzet voor de campagne, waarbij de zeven hoofdstukken via een goed verhaal aan elkaar worden geregen; een verhaal dat door goede stemacteurs is ingesproken. De diverse delen van de spelwereld zien er in de Adventure Map prima uit en de campagne is afwisselend genoeg. Het vechten verloopt op een volledig vertrouwde manier, maar is daarmee ook weinig verrassend. Limbic probeert het knokken met wat meer camerabewegingen op te vrolijken, maar helaas gaat het juist daarbij af en toe mis. De vernieuwingen die Limbic hier doorvoert, met wat meer obstakels op het slagveld en een groter effect van zijwaartse aanvallen, hebben geen wezenlijk effect op het knokken.
Er zijn meer minpunten aan te wijzen; het is erg fijn dat de game zoveel automatische savegames maakt, maar het laden daarvan duurt veel te lang. Verder is het jammer dat de hoofdrolspelers bij het uiteenzetten van de diverse delen van de campagne wel een goed verhaal hebben, maar daarbij als een dooie pier aan tafel zitten. Tot slot ontbreekt elke vorm van uitleg, waardoor MMH7 alleen aantrekkelijk is voor wie eerdere delen van de serie heeft gespeeld. Met een goede tutorial had Ubisoft vast wat nieuwe zielen voor de serie gewonnen, maar in zijn huidige vorm is de game alleen interessant voor bestaande fans.
Eindoordeel