Ridders, vikingen en samurai
Ook For Honor schaart zich in het lijstje games die Ubisoft als complete verrassing op de E3 heeft aangekondigd. Belangrijker dan dat: For Honor is iets compleet anders dan wat Ubisoft normaal gesproken maakt. Waar we in games als Assassin's Creed, Far Cry en andere titels vaak overeenkomende spelelementen spotten, lijkt For Honor voorlopig in niets op welke titel van de Franse uitgever dan ook. Daarmee zou het bedrijf wel eens wat broodnodige 'goodwill' kunnen terugwinnen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Eerste gameplaybeelden van For Honor vanaf de E3.
Verschijnt voor: pc, PlayStation 4, Xbox One
For Honor is een 'hack and slash'-type game. Centraal staan drie facties, met elke drie verschillende 'helden' waar de speler mee kan spelen. Op de E3 zagen we de Warden van de Knights-factie in actie, maar de Knights hebben dus nog twee andere personages. Buiten de ridders om bevat For Honor ook nog Samurai en Vikings, die ook elk weer beschikken over drie klassen. Zo kun je op de slagvelden van For Honor dus negen verschillende helden tegenkomen, die het tegen hordes AI-soldaten en tegen elkaar opnemen. Vooral dat laatste systeem gaat dieper dan je wellicht verwacht, en daar komen we op de volgende pagina uitgebreider op terug.
We missen immers een noodzakelijke tussenstap. We hebben namelijk nog geen idee wat er precies aan de hand is. Wat drijft de verschillende helden en hun facties om zich in een oorlog te storten? Wat is het achterliggende verhaal van deze helden? Is er überhaupt sprake van een een verhaal en een campagne, of is het alleen de multiplayer-modus, zoals we die op de E3 zagen en ook zelf uit konden proberen. Want hoewel die spelervaring prima beviel, zijn we toch wel benieuwd of er meer bij de setting komt kijken dan 'vechten met ridders, vikingen en samurai en kijken wie het beste is'. Al klinkt dat op zichzelf ook niet heel vervelend, natuurlijk.
Open gevechten en duels
We beginnen onze speelsessie op de E3 met een tutorial, en die is nodig ook. De besturing van For Honor is namelijk best ingewikkeld. Even oefenen op wat dummy-vijanden is welkom, al blijkt later dat het onder controle hebben van de besturing in de trainingsruimte nog niet meteen betekent dat je ook direct klaar bent voor strijd tegen andere menselijke spelers, maar dat terzijde.
Twee games in één
Globaal kent For Honor twee gescheiden takken in de gameplay. Wanneer je held niet op een andere held is gefocust, kan je naar hartenlust hakken met lichte en zware aanvallen. Een gevecht in For Honor is niet alleen een strijd tussen twee teams van vier helden, maar een volledige veldslag met daarbij ook veel AI-soldaten. Jouw AI-soldaten laten oprukken door het vijandelijke leger flink schade toe te brengen kan je helpen het gevecht uiteindelijk te winnen. In deze fase lijkt For Honor wel wat op traditionele hack and slash-games, met - mede door de setting - Viking: Total Warrior als meest concrete voorbeeld. Je hakt zonder enige moeite door hordes soldaten heen. For Honor wordt dan ook pas echt interessant als je een andere held tegenkomt. Op dat moment verandert For Honor namelijk meer in een fighting-game en schakel je over van een open gevecht naar een duel.
/i/2000626544.jpeg?f=imagenormal)
Dat duel start met de switch naar de 'focussed'-modus. Op dat moment richt je held zich op één specifiek doelwit, en verandert de manier van vechten. Terwijl je oog in oog staat met een andere held kies je een bepaalde 'stand'. Dat bepaalt waar je je zwaard houdt: rechts, links, of hoog. Dit is min of meer een papier-steen-schaar-spelletje. Als je links slaat en je vijand heeft zijn zwaard ook links, dan blokt hij je automatisch. Datzelfde geldt voor zijn aanvallen ten opzichte van de positie van je eigen zwaard. Kortom: je wil je zwaard steeds hebben waar hij zijn aanvallen doet, maar jouw aanvallen doen op een kant waar zijn zwaard niet is. Dat bepaalt of jouw zware en lichte aanvallen succes hebben.
Gevorderde bewegingen
Dat is de basis van het duelsysteem. Daarnaast zijn er nog een aantal andere, wat meer gevorderde bewegingen. Zo kun je het zwaard van je tegenstander omhoog tikken om daarna met een lichte aanval een snelle combo te maken. Ook kun je proberen je vijand een duw te geven. Dat is vooral handig als je tegen twee of meer vijanden tegelijk vecht: op die manier kun je meerdere vijanden tegelijk uit balans brengen, en dus kwetsbaar maken. Het systeem gaat vrij diep, maar werd in ons potje niet volledig gebruikt. De helden in het spel renden voornamelijk over het slagveld en hakten er op los, zonder al te veel te letten op het duelsysteem. Dat werd pas interessant toen we een keer echt één op één kwamen te staan, in een uithoek van het slagveld, waar geen andere soldaten waren om ons af te leiden. Op dat moment is For Honor op zijn best.
/i/2000626540.jpeg?f=imagenormal)
Toch is het winnen of verliezen van die duels niet per definitie bepalend of je er wel of niet in slaagt een potje te winnen in For Honor. Bepalend is namelijk de controle die je al dan niet hebt over een aantal strategische punten. Inderdaad: we hebben het hier eigenlijk over een traditioneel potje Domination. Interessant is wel dat punten A en C afgelegen zijn, en daardoor alleen door helden bezocht worden, maar B midden op het massale slagveld ligt. Het verloop van het gevecht, dus met de AI-legers erbij en de helden er midden in, bepaalt wie B bezit. Logischerwijs concentreert het gros van de actie zich ook daar, al wisten we een paar keer slim punten te scoren door punt A of C in te nemen toen de vijandelijke helden even niet opletten.
Dat 'niet opletten' gebeurt vrij snel in For Honor. Zeker op het slagveld is het makkelijk het overzicht te verliezen. Je bent al snel als een wilde aan het rondhakken, zonder al teveel op de hierboven beschreven systemen te letten. Op dat moment telt vooral met hoeveel helden je op het slagveld staat: vijanden omsingelen en in hun rug aanvallen bleek al snel een prima werkende tactiek. We kunnen ons voorstellen dat goede spelers vanzelf leren om elkaar dekking te geven, door bijvoorbeeld met de ruggen naar elkaar toe te gaan staan in een massaal gevecht, maar op de E3 zagen we dat soort tactieken nog niet.
Power-ups
Wat we ook nog niet echt zagen is het gebruik van de power-ups die de ridders verdienen tijdens het vechten. Naar mate je beter vecht en meer helden doodt, speel je een aantal perks vrij. Sommige daarvan zijn passief. Zo is er een bonus die er voor zorgt dat de soldaten aan jouw kant net wat beter gaan vechten. Andere bonussen, zoals het inzetten van een katapult, zijn actief en kunnen gebruikt worden als wapen. Waarschijnlijk is dit ook iets dat betere spelers uiteindelijk de beslissende wapens kan geven in zo'n potje, maar tijdens een eerste potje op een E3 spelen dat soort dingen nog niet echt mee.
Episch?
Wat we op de E3 wel zagen was strijd. De rondvliegende zwaarden en op elkaar in beukende ridders zorgden voor een lekkere middeleeuwse sfeer. Even waanden we ons Lancelot of een andere machtige ridder, die in zijn eentje het tij van een veldslag kan keren. Precies dat gevoel is waar Ubisoft naar op zoek is met For Honor. Games worden te pas en te onpas 'episch' genoemd, maar de scènes waarbij je met je grote zwaard middenin een veldslag staat, terwijl je je een weg richting de vijandelijke helden hakt, mogen dat predicaat wat ons betreft met recht dragen.
/i/2000626541.jpeg?f=imagenormal)
For Honor ziet er trouwens hoe dan ook wel goed uit. Het was alleen een beetje jammer dat Ubisoft tijdens zijn persconferentie een cgi-trailer direct opvolgende met gameplay. Het is natuurlijk goed om de game in actie te zien, maar door die gameplay direct na dat filmpje te doen, verdween wel iets van het effect. Zo mooi als een trailer is live-gameplay natuurlijk nooit, dat is bij For Honor niet anders. Het lullige is dat je dan, als de gameplay eenmaal begint, toch een gevoel van teleurstelling krijgt, terwijl dat op zich helemaal niet nodig is, want de game ziet er goed genoeg uit.
Zelf de heldenrol spelen
Dat zit hem wat ons betreft trouwens vooral in de animaties. De ridders bewegen mooi en je krijgt echt het idee dat zo'n gigantisch zwaard best wat weegt. Het epische effect wordt bovendien versterkt door de afmetingen van de ridders. Helden zijn zeker een kop groter dan alle andere soldaten op het slagveld, en hun klappen zijn ook veel harder en ogen imposanter. Je krijgt zodoende als speler echt het gevoel een speciale ridder te zijn, een echte held. Daarmee heeft For Honor een belangrijk deel van de 'strijd' om succesvol te zijn alvast gewonnen.
Voorlopige conclusie
Hoewel Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands voor velen de echte grote uitsmijter van de Ubisoft-persconferentie was, zal For Honor toch ook op veel waardering hebben kunnen rekenen. Met For Honor laat Ubisoft zien dat het nog wel degelijk in staat is om originele games te maken, en niet alleen maar games die allerlei spelelementen van elkaar kopiëren. Vooral daardoor is For Honor een leuk project om in de gaten te houden, maar als je toevallig van ridders, vikings of samurai houdt, helpt dat natuurlijk wel mee. Daarbij voelt het hakken nu al lekker aan. We zijn erg benieuwd naar wat For Honor nog meer te bieden zal hebben, bijvoorbeeld op het gebied van een campagne, maar het begin is goed.