pCARS blaast wil ik niet zeggen, maar het is wel degelijk stukken beter op dit moment van spreken, dan GT6. In GT6 is het FFB model niet direct gekoppeld aan de geometrie van de ophanging van de autos. Hierdoor voelen de autos allemaal redelijk hetzelfde aan. Tevens is het zo dat GT6 gebruikt maakt van een non-lineair FFB model, waarbij men dus sommige krachten versterkt waardoor het stuur zwaarder word.
Dan niet te vergeten dat het enige stuur met correcte FFB de T500 is in GT6. Alleen deze is gekoppelt aan de banden, al zei het via een kunstmatig (FFB) stuurinrichting. Alle andere ondersteunde sturen G27 en naar beneden maken gebruik van het simpelere gewichts verplaatsings model, ook wel seat of pants model genoemd. Hierdoor voel je alleen wat de kont van de auto gaat doen en niet zozeer wat de voorkant van de auto doet. Eigenlijks de omgekeerde wereld aangezien de voorste banden de deel uitmaken voor het stuur, en de het stuur recht trekt alleen omdat de rest van de auto de voorste banden volgt.
We krijgen data van alle automerken welke gelicenseerd zijn. Daarnaast hadden we zelfs nog plannen om een paar Firestone banden te kopen om de juiste samenstelling te bepalen. De Firestone banden die gebruikt worden op de Lotus 49.
Ik kan weinig zeggen over het basis model. De auto's voelen nu goed aan. Zeker de toen Mercedes alle CAD data en andere data heeft toegestuurd en de SLS GT3 anti-dive kreeg werd daarvan de handling al beter. Daarnaast halen we de auto modellen die gemaakt worden door SMS ook nog weer eens door windtunnel simulatie programma's als...
http://labs.autodesk.com/utilities/falcon
Maar afijn, niemand vertrouwd blind op iemand op WMD. Misschien kan je via de vriend even een kijkje achter de schermen nemen en wat hoofd topics lezen. Je zult zien dat de community als de devs erg toegewijd zijn om het beste van het beste te leveren. Ik denk dat als je dat doet het jouw misschien een beter idee geeft van het gehele team om het zo maar te zeggen.
Wat betreft jouw vragen... er zit geen raar dampings of ander gedrag meer in. De laterale grip is erg progressief en er is een groot verschil tussen de oude 'bias ply' banden en de moderne radiaal banden. Je kan nu echt tegen het limiet aan rijden en ook met het limiet spelen. Ik heb zelfs mijn eigen moeder (die al 5 jaar niet gereden heeft omdat ze niet durft vanwege epilepsie) even laten rijden, en die rijd zo met de autos weg, zonder raar geslinger of wat dan ook. Ze kon de auto natuurlijk aanvoelen zei ze.
De FFB is inderdaad dusdanig dat het zo is. Alles wat je in het echt zou voelen, moet nu ook aanwezig zijn. Dit aangezien alles een op een simpelweg uit het gehele natuurkundige model valt als het ware. Er is niets 'kunstmatigs' aan (in de zin van voorgebakken FFB systemen die 'meehelpen').
Verwacht uiteraard geen G-krachten door het stuur of andere gekke dingen die je normaal met je lichaam zou voelen. Hiervoor heb je bijvoorbeeld een SimXperience Stage 5 bewegings simulator voor nodig, die dan wel weer via de API alle gegevens direct uit het natuurkundig model van het spel haalt.
Wat betreft Grand Prix Legends. Dat dit moeilijker was dan zou moeten komt door Dave Kaemmer. Doug en Dave hadden hier een twee strijd over ten tijde van de ontwikkeling, waarbij Doug vond dat er te weinig laterale grip was. Uiteindelijk was Dave de baas dus die had gelijk, met het resultaat zoals je hebt kunnen spelen.
De verschillen tussen de iRacing (ook wel door sommigen ervaren als iceRacing) en de pCARS Lotus 49 zijn ook erg groot. Dit terwijl de G krachten die gegeneerd worden wel correct zijn (tenminste in pCARS. Geen idee over iRacing). Het verschil van het gevoel van grip was vooral daardat wij nu in alle 4 de kanten op dynamic van het karkas hebben. Dus lateraal, longitudinaal, diagonaal en verticaal. Met dan ook nog de mogelijkheid dat het karkas can twisten/vervormen zoals je in extreem geval ziet op een dragster band.
Het band oppervlak heeft maar beperkte grip, maar door het rollen, twisten en bewegen van het karkas van de band veranderd ook het contact oppervlak van vorm. De snelheid waarmee deze veranderd zorgt ervoor dat koude en op temperature delen van het oppervlak grip creëren, terwijl de te warmen plekken los laten. Dit gebeurd in zo'n rap tempo dat hierdoor meer grip gegeneerd word dan initieel werd gedacht.
Zelfs de developers hadden het niet verwacht dat het zoveel uit zou maken, en doordat ze ook nog voor de oude consoles moesten programmeren wouden ze het zo makkelijk mogelijk houden. Maar het was te makkelijk, en dat bleek op meerdere plekken al.
Zoals Einstein al zei: Everything Should Be Made as Simple as Possible, But Not Simpler
Uiteraard blijf ik critisch en ik ben niet alleen. Er zijn ook nu nog punten (bugs vooral) waar ik me aan stoor, maar vanwege NDA kan ik mij daar niet over uit laten hier. Maar ik heb dit al voorgelegd.
Het is niet vreemd. De Madness Engine is een game engine die al gebruikt is sinds GTR 2 (gemaakt door Blimey! Games wat nu Slightly Mad Studios is voor Simbin Studios).
GTR 2 was een game die zeer hoog geprezen staat als simulatie game. Het feit is echter dat Electronic Arts bepaalde eisen had en druk op de studio legde om te leveren wat geleverd is. Slightly Mad Studios wou zelfs wel meer patches uitbrengen voor Shift en Shift 2 om alle problemen te verhelpen, maar Electronic Arts (eigenaar van die games) wou hiertoe geen opdracht geven.
Overigens is Electronic Arts wel eigenaar van NFS Shift 1 en 2, maar de Madness Engine is volledig eigendom van Slightly Mad Studios.
Van het geld wat men gekregen heeft van de royalties van Shift 1 en 2 heeft men nu dus WMD opgericht en Project CARS gestart. Dit zodat men onder eigen bewind kon doen en laten wat men wou, en daarmee terug konden gaan naar hun simulatie roots van GTR en GTR 2.
Maar goed zoals ik al zei de physics engine basis is herschreven, dit mede ook omdat de engine klaar gemaakt moest worden voor de nieuwe Physx features en andere zaken. En eigenlijks is men daar nog mee bezig, tenminste het AI gedeelte is men net mee begonnen op te schonen.
Sceptisch blijven mag uiteraard. Maar ik zou zeggen, blijf op de hoogte. En volg vooral de posts op VirtualR.
Bijvoorbeeld deze weekly build recap:
http://www.virtualr.net/project-cars-weekly-build-recap-9
Ik vond ook dat je erg consistent kon zijn in AC en heb daar dus ook op ingesprongen en voorstellen gedaan. Hierdoor zijn we nu aangekomen bij de Pure FFB en Flexi model van de banden. Zoals ik al zei, zelfs mijn moeder kan de auto's besturen nu.
Als laatste wil ik je nog even de "I will correct you because you were indeed wrong" toe doen.

Het is inderdaad zoals je vermoed dat wij echt investeerders zijn die inspraak krijgen in het verloop van het spel. Wij krijgen dus daarmee ook een precentage van de winst van het spel terug, verschillende per platform. Welke in sommige gevallen toch aanzienlijk is, maar zal geen cijfers noemen vanwege NDA.
Maar als de game goed verkoopt dan leg ik het geld misschien wel bij zoiets als een SimSteering stuur of een nieuwe auto. Ik bedoel maar te zeggen dat liggende aan je inleg er voelde terug komt volgens de berekeningen.

Echter heb ik persoonlijk het liefst een spel waar ik plezier aan beleef, maar waar ook een ander de lol van in ziet. Immers als het spel niets aan is verkoopt het sowieso al niet, en er moet ook replay waarde inzitten vind ik. Want alleen spellen met replay waarde blijven ook echt hangen als zijnde 'een goed spel'.
Zo pak ik nog graag af en toe even de Amiga 2000 van zolder om Cannon Fodder te spelen bijvoorbeeld.
Maar goed, ik zou zeggen. Als je kans krijgt om op het forum te neuzen of het spel weer eens te spelen. Doen! Het is echt verbeterd dit jaar, en zeker in de afgelopen maand. Niet alle auto's zijn nog aangepakt, maar we hebben zogeheten CPFT evenementen nu. Community Physics Focus Testing. Waarbij dus de hele gemeenschap gevraagd word de auto's te testen en feedback te geven. Dit door aan te geven wat voor rare dingen ze meemaken, of wat gek voelt. Of simpelweg wat voor hun gevoel niet klopt. Andere meer ervaren of kennis rijkere leden of developers reageren daar dan weer op, en zo hebben we een discussie waaruit vaak dan toch uiteindelijk blijkt dat of de piloot een fout heeft gemaakt of dat er ergens een fout in geslopen zat.
Ik kan nog wel uren door lullen over wat er gaande is, maar ik ga nu even weer lekker GT6 spelen. Gewoon ter afleiding van pCARS.