Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Jurian Ubachs

Redacteur games

Gran Turismo 6: koning van de rij-simulatie is terug

Conclusie

Er zal niet snel een consolegame komen die beter simuleert hoe auto's zich gedragen op een wegdek dan wat Gran Turismo 6 nu laat zien op de PlayStation 3. Wie beschikt over een leuke setup met een goed stuur voor het spelen van racegames, en genoeg van auto's houdt om het uitproberen van al die verschillende wagens al leuk genoeg te vinden, heeft met GT6 een pareltje. Racers zullen zichzelf vooral tegen de klok kunnen testen, terwijl ze door tuning hun tijden steeds een klein beetje kunnen aanscherpen. Zodra de AI om de hoek komt kijken, verliest Gran Turismo 6 een stuk van zijn glans, en dat ondermijnt het plezier dat je beleeft aan het doorspelen van de singleplayer een beetje. Ook daar is het leuk om die verschillende vehikels over de tracks te sturen, maar de AI-coureurs zijn meer irritante obstakels dan echt racende tegenstanders.

Pluspunten

+ Ultieme rij-simulatie
+ Heel veel auto's
+ Veel circuits en tracks
+ Aardige missies en extra's
+ Laadtijden korter dan in GT5 ...

Minpunten

- ... maar laadtijden zijn zeker niet verdwenen
- AI blijft zwak
- Lage moeilijkheidsgraad maakt eerste uren saai

Cijfer: 8

Titel Gran Turismo 6
Platform PlayStation 3
Ontwikkelaar Polyphony Digital
Uitgever Sony Computer Entertainment
Releasedatum Inmiddels verschenen

Reacties (155)

Wijzig sortering
Simulatie? Gran Turismo? Al lang niet meer hoor.

Het rijgedrag van de meeste wagens slaat nergens op. Grip verliezen is lastig, zelfs met alle aids uit. Bocht uit accelereren? Mag je gewoon vol op het gas duwen hoor, auto plakt toch wel aan de weg. Curb raken op hoge snelheid? Geen probleem, al komen de wielen van de grond, heeft het spel er toch schijt aan. En laten we (zoals hierboven al gezegd wordt) het maar niet over het "schade" model hebben.

En dan de tracks; bochten en dergelijke kloppen allemaal, maar het is alsof je er overheen zweeft. Totaal geen feedback van knobbels, putten en verhogingen in het wegdek. De Nordschleife is daar ook een prachtig voorbeeld van. Ex-Mühle is een behoorlijk pittige klim over zo'n korte afstand, maar in het spel komt dat totaal niet tot z'n recht. De kantelingen in die bocht zijn ook nergens te vinden.

En het race gevoel vind ik toch ook ver te zoeken. Het geluid is waardeloos en het gevoel van snelheid krijg je niet echt.

Forza doet dat allemaal stukken beter. Ook Project CARS steekt er ver boven uit. Zelfs Shift 1+2, die geen simulaties zijn en dat ook niet beweren te zijn, zijn leuker dan GT. Niet zo zeer vanwege het rijgedrag (dat in Shift niet realistisch is - tenzij je wat mods gebruikt op de PC, dan wordt het echt geweldig), maar wel vanwege dat race gevoel. Shift is onder al deze games de koning op dat gebied. Forza en pCARS op hun beurt wat betreft realisme.

Beste op de PS3? Wellicht (ik speel alsnog liever Shift). Maar de koning? Absoluut niet meer. Zelfs de hierboven genoemde "mainstream" games steken met kop en schouders boven GT uit tegenwoordig, laat staan de echte hardcore sims.
Heb je überhaupt gt6 wel gespeeld? Heel van van de punten die je namelijk opnoemt zijn totaal niet te herkennen in gt6. Grip verliezen met bv. een pagani huayra is erg makkelijk als je verkeerd uitaccelereert na bochten op bv. Sarthe en de nordschleife. Over de nordschleife; het is juist algemeen bekend dat de nordschleife in gt5 voor het eerst op de console zo realistisch vormgegeven was. Tel daarbij op het vernieuwde handling systeem en physics, en de mensen die zowel gt5 als gt6 gespeeld hebben kunnen niets anders dan concluderen dat jij gt6 niet eens gespeeld hebt. Curbstones op hoge snelheid raken met een huayra moet je ook voorzichtig doen, voordat je de controle verliest trouwens.

Gt is nog steeds de meest uitgebreide racinggame; meeste tracks, auto's, real-time wheather, lightning effects, en natuurlijk de diversiteit in gt6 in de vorm van coffee breaks, missions, one-make races, lunar missies, vision gt, seasonal events, enz. Natuurlijk zijn er games met nog betere physics, maar die vind je alleen op de pc.
Ik heb GT6 weldegelijk gespeeld, maar mooi dat je zulke aannames zomaar durft te maken ;)

Ondanks mijn enorme teleurstelling over GT5 heb ik deze wel gewoon weer geprobeerd en ik ben er gewoon niet van onder de indruk. En je verliest wel wat grip natuurlijk, maar dat is maar miniem. Tegenstuur is al genoeg, het spel helpt je vervolgens met de rest (zelfs zonder aids, zoals ik al zei) - met de meeste wagens is tegenstuur niet eens nodig. Met name achterwiel aandrijving is erg slecht uitgevoerd in het spel, veel te veel grip.

En ja, Nordschleife is beter in GT5 dan in Forza (in Forza is hij te breed). Maar nog steeds niet zo goed als bijvoorbeeld Shift (ook console) / pCARS, laat staan de laser gescande versie in rFactor. Voor de grote bek die Polyphony heeft met hun "real driving sim" hadden ze een baan zoals Nordschleife ook wel mogen laser scannen.

Uitgebreid, zeker. Maar ik heb liever 200 auto's die daadwerkelijk realistisch reageren op realistischere banen dan 1200 auto's die nergens op slaan. Ze hebben deze keer in elk geval wel allemaal een cockpit zonder placeholders. Mooi is anders in veel gevallen, maar het is beter dan GT5.

[Reactie gewijzigd door Werelds op 14 december 2013 11:25]

Heb je 'slipherstel' uitgezet? Dit is namelijk een ontzettend belangrijke optie: als deze aanstaat (en dat is standaard zo!), dan wordt gripverlies opgevangen door de auto's grip te geven op het moment dat er verlies is....superarcade dus.

Zet de optie uit en rijden is totaal totaal anders; het verschil is werkelijk dag en nacht. Auto's zijn de limiet erg levendig en het is in het stuur echt voelbaar wanneer wielen blokkeren en hoe de dynamische gewichtsveranderen de grip beïnvloedt. Stellen dat de grip teveel is, is gewoon niet waar: een moderne auto met achterwielaandrijving hoort veel grip te hebben, ook op de limiet. Een voorbeeld: Corvette ZR1 onboard op de Nürburgring Nordschleife. Dat ding heeft 640 pk op alleen de achterwielen en high-performance straatbanden. Het is gewoon duidelijk te zien dat de bestuurder ontzettend snel en vroeg op het gas kan zonder dat de auto instabiel wordt, zelfs met zo een enorm vermogen. Luister ook naar het commentaar van de hoofdingenieur en je hoort dat zo'n auto erop gemaakt is om veel grip te hebben.

Dit is ook zo in GT6...ga je echter te vroeg en te hard op het gas, dan bijt zo'n auto echt wel terug. Zeker op de Nürburgring, waar het in GT6 nu echt nodig is om bepaalde curbs te vermijden om de auto niet plotseling uit balans te brengen.

Over de Nordschleife in GT6...deze is gewoon fantastisch accuraat en juist GT staat erom bekend om al sinds GT4 een sublieme Nordschleife na te kunnen bouwen. Dit geldt ook voor de rest van de wereldbanen, ook de nieuwe Mount Panorama Bathurst, Silverstone en Brands Hatch. Vergeleken met de onboard van de ZR1 ziet het er net zo uit. Als je met zulke beweringen komt, kom dan ook met argumentatie in plaats van zomaar wat te zeggen.

Laatste punt waarin je stelt dat de auto's niet realistisch reageren: zie http://tweakers.net/revie...eaction=6629430#r_6629430. GT6 is wel degelijk erg realistisch.
Met name achterwiel aandrijving is erg slecht uitgevoerd in het spel, veel te veel grip.
Ik heb geen idee of jij een race licensie hebt. En geen idee of jij de tracks kent. Ik kan dus niet beoordelen of jij de ervaring hebt om een kundig oordeel te vellen. Maar ik heb die wel en race achterwiel aangedreven auto's (Lotus en Porsche) en ken een aantal van de tracks goed. Wellicht vergelijk jij de auto's met straat auto's en banden die 50.000 km mee moeten. Ik doe 1500 met een set achterbanden en 2000 voor de voorbanden in de zomer en iets lander in de winter.

Ik kan me niet vinden in je commentaar. Zolang je banden maar warm zijn, de afstelling okay kan je de zijwaartse g halen in een echte auto die je ook in GT6 kan halen. Als ik zie dat ik eenzelfde auto rondentijden rij die dicht bij mijn echte rondentijden liggen kan ik niet anders dan concluderen dat het wel goed zit.

Nou als je over de grip envelope in de regen praat, die laat veel te wensen over. Zeker de zijwaartse grip van de wielen aan de binnenkant van de bocht is te groot. Ik vermoed omdat er te veel gewicht op gesimuleerd is, je voelt het ook al een beetje bij droog weer. Maar dat is begrijpelijk omdat regenrijden in krachtige (zeker lichte) auto's gewoon enorm moeilijk is en het zou de gebruikers snel frustreren. In het echt ook, ik rij niet meer in de regen, te kostbaar.

Zoals Captain Panda zegt is ook spelen met de balans zeer mooi gedaan. Kort remmen bij het ingaan van de bocht geeft een duidelijke balans verschuiving naar voren en je kan de achterkant dan mooi plaatsen. Als je wat te veel snelheid hebt meegenomen in de bocht kan je daardoor net wat eerder op het gas. Niet ideaal maar je kan zo schade beperken. Ik ken geen racegame die dat soort dingen toelaat. Ook typische eigenschappen van auto's zijn goed merkbaar. Auto's die voor beginners onderstuurd lijken doen dat ook in de simulatie. Pas als je weet hoe je ze moet rijden worden ze neutraal or zelfs los aan de achterkant. De Lotussen zijn daarvan een prachtig voorbeeld.

[Reactie gewijzigd door mathijs_kok op 15 december 2013 12:50]

Ik liever 20 auto's die realistisch reageren op realistische banen dan 200 auto's die nergens op slaan..

FTFY. http://www.assettocorsa.net/
Pak eens een KTM Oxbow street edition... Niet normaal op de weg te houden in GT6. Dat terwijl ik het genoegen heb mogen hebben om de Oxbow op Zolder te rijden en die auto is bijzonder makkelijk te beheersen en heeft meer dan voldoende grip.

Ik heb met dit soort spellen altijd een beetje het gevoel dat men de auto's die men zelf cool vind betere eigenschappen toebedeeld dan anderen, niet specifiek een GT5 of 6 gevoel dus maar algemeen voor racespellen. Forza ken ik dan niet aangezien ik geen xbox heb. Als voorbeeld kom ik soms van die weirde Amerikaanse muscle cars tegen die bizar oud en bizar zwaar zijn, toch is zo'n ding dat ineens beter te rijden dan bijvoorbeeld een Audi R8. Nooit zelf in zo'n muscle car gereden maar technisch is het aan alle kanten inferieur aan een recente sportieve auto als een R8...

Het blijven spelletjes dus en geen echt goede simulators...

By the way wij hebben Shift 1 hier dus ook liggen en ik vind het een irritant spel... Dus blijkbaar verschillen meningen wat wel en niet goed is ;)
Zeker niet de meeste tracks, in Shift 2 zitten veel meer banen, heb zowel shift 2 als GT5 op de PS3. Als je alleen al kijkt naar de soort tracks die je hebt, in Shift heb je allerlei verschillende GP en GT circuit en club circuit. In Gran turismo heb je een paar vage stedelijke tracks, de nordschliefe en een top gear test track (om er een paar van te noemen).
of op de xbox, forza
Als een persoon met affiniteit en enige kennis van (voertuig)dynamica en de wis- en natuurkunde erachter, ben ik verbaasd om je beoordeling van de physics te lezen en het zeer oneens met deze claims van onwaarheden zonder enige onderbouwing ("grip verliezen is lastig" & 'Mag je gewoon vol op het gas duwen hoor, auto plakt toch wel aan de weg'....een enorme overdrijving van klinkklare onzin zonder enige onderbouwing en gewoon totaal verzonnen).

Nee, de physics in GT6 zijn juist het absolute hoogtepunt van het hele spel en absoluut in grote lijnen realistisch en dit ga ik hieronder in een heel verhaal uitwijden. GT6 is ontzettend sterk in een aantal zaken:
- onderstelpositie en -reactie ten gevolge van het wegdek, weggeometrie en individuele wiellast van de auto
- gewichtsverplaatsing (dus de dynamische variant hiervan, wat mij betreft meesterlijk hoe ze in het model zulke nuances hebben aangebracht die zó natuurlijk aanvoelen)

Deze twee genoemde punten staan aan de basis van ieder (wiskundig) simulatiemodel en om goede physics te hebben, zijn deze van fundamentele betekenis. Polyphony Digital, de studio achter GT6 heeft dit maal op realismegebied echt uitgepakt door samen te werken met KW Suspensions en Yokohama Rubber (bandenfabrikant), welke grote namen zijn in de racerij. In plaats van (bijna) alleen maar theoretische formules te gebruiken in het rijmodel (zoals dus in Forza, Project Cars en zeker Shift, dat voertuiggedrag van auto's niet eens benadert), is er ditmaal échte data gebruikt van de banden en onderstel. Hoe je het ook wendt of keert, deze echte data is gewoon per definitie waar, juist omdat het gemeten is in echte situaties (zie ook de '7-post rig' van KW Suspensions die ook is gebruikt en voorkomt in een van de trailers van GT6).

Het gevolg is dat het fundamentele gedrag in gewichtsverplaatsing in GT6 ontzettend natuurgetrouw aanvoelt en voor een groot deel van de mogelijke rijsituaties ook klopt, omdat het rijmodel in GT6 opgebouwd is rondom deze echte meetresultaten. Alleen extreme resultaten lijken niet te kloppen, zoals 'stoppies' van bepaalde auto's en wellicht het op de kop rollen van auto's (met enige twijfel, want in het echt gebeurt het rollen ontzettend snel, zie: https://www.youtube.com/watch?v=yAPa3flxuG8). Maar omdat het voertuiggedrag wordt geëxtrapoleerd uit de echte, kloppende data, blijft de foutmarge relatief gering en over het algemeen gezien is GT6 gewoon realistisch. Je claim dat er totaal geen feedback is van oneffenheden in het wegdek is ook echt totaal uit de lucht gegrepen: als er een game is op dit moment die uitblinkt in het (duidelijk zichtbaar) modelleren van de wielophangingsbewegingen door het gevolg van oneffenheden/kantelingen van de weg, dan is het GT6 wel (en dat is inclusief PC-sims, jazeker). In replays is dit onmiskenbaar aanwezig: wielophanging reageert accuraat op verandering in wegdek én op dynamische gewichtsverplaatsing (onder elke vorm van acceleratie en in welke lengerichting dan ook). In een reactie op een preview van GT6 hier op Tweakers heb ik dit ook al benadrukt: een vergelijking tussen de bewegingen in de ophanging tussen de virtuele BMW Z4 GT3 en de echte is ongelooflijk realistisch: http://tweakers.net/revie...eaction=6322755#r_6322755
Bijgevolg klopt het gripverlies onder de verschillende omstandigheden ook erg goed (nogmaals, een groot deel van het bandenmodel is gebaseerd op de echte data van Yokohama Rubber, dus je claim dat je overal op het gas kan duwen is totale onzin). Al met al is GT6 een van de beste spellen in het accuraat simuleren van de dynamische voertuigbewegingen en bijgevolg ook de momentane grip van de banden.

In de praktijk zijn de positieve aspecten nieuwe physics ook erg merkbaar in GT6: moderne auto's (en zeker de prestatiegerichte, sportieve modellen) zijn erg goed te rijden en hebben over het algemeen veel grip (op comfort soft-banden, overeenkomend met de duurste straatlegale banden zoals een Michelin Pilot Sport en Pirelli P-Zero). Wanneer er echter op de limiet wordt gereden, worden de auto's ontzettend instabiel wanneer er niet soepel genoeg input wordt gegeven (dus stuurbewegingen en indrukken gas- en rempedalen). Auto's met verschillende motorenlayouts (dus gewichtsverdelingen) reageren ook precies zoals ervan wordt verwacht en dat met veel nuances: de beste voorwielaandrijvers zoals een Renault Clio RS en Renault Mégane RS bijten enorm met hun banden bij insturen, terwijl een mindere voorwielaandrijver als een VW Scirocco R merkbaar meer moeite heeft en sneller onderstuur heeft. Een klassieke auto met middenmotor die bekend staat om zijn onvoorspelbare weggedrag is de Lancia Stratos; in het spel is deze net zo onverbiddelijk: laat in het midden van een bocht gas los op hoge snelheid en de achterkant overstuurt heftig. Hetzelfde geldt voor de Cizeta V16T, een ontzettend gave auto om mee te rijden, maar ontzettend tricky. Absoluut realistisch en op de limiet erg snel oversturend op de realistische comfort soft-banden. Een moderne auto met middenmotor reageert weer totaal anders: de KTM X-Bow en Ferrari 458 hebben veel meer laterale grip en bijgevolg is het rijden op de limiet ontzettend stabiel en leuk. Zelfs als er over de limiet wordt gegaan, dan is het overstuur redelijk op te vangen met enige skills. Zo zijn er nog heel veel voorbeelden van auto's die zeer dicht het weggedrag van de tegenligger in real life benaderen, welke ook allemaal worden gereflecteerd in (onboard)video's en reviews van de auto's. Wat betreft gripniveaus sla je de plank ook volledig mis: met comfort soft-banden haal ik bijna exact dezelfde bochtensnelheden/versnelling van auto's waarvan ook onboardbeelden te zien zijn op de Nordschleife (bijvoorbeeld de Corvette ZR1, Nissan GT-R en Renault Megane RS).

Nu zie ik hier in de reacties een hoop beweringen van mensen die zomaar even vertellen dat de physics arcade/slecht zijn, maar het tegenovergestelde is waar: niet alleen zijn de physics gewoon erg realistisch voor een enkele auto door een erg genuanceerd rijmodel gebaseerd op echte data, maar ook de verschillen tussen de auto's onderling zijn onmiskenbaar goed. Combineer het met een goed stuurwiel met FFB en de rijervaring in dit spel is ongekend, zelfs beter dan de PC-sims die ik tot nu toe heb geprobeerd (Race 07, GTR2, rFactor).

Ja, zelfs beter dan PC-sims, om de reden dat er echte data is gebruikt. Er is kennelijk nog steeds de misvatting dat PC-sims altijd realistischer zijn omdat er meer rekenkracht is en omdat het meer gericht is op 'hardcore simracers', maar er zijn maar weinig games waar er echte data is gebruikt, waardoor het rijgedrag nog steeds grotendeels op theorie is gebaseerd in plaats van echte meetdata. Zelfs iRacing (ook wel 'iceRacing' genoemd door critici), heeft fundamentele fouten erin zitten zoals laterale grip op lage snelheid (de MX-5/Miata op lage snelheid overstuurt veel te veel door een gebrek aan een correcte berekening in gewichtsverplaatsing). Tuurlijk is GT6 niet perfect, maar op dit moment één van de beste games op het gebied van realistische physics.

Over Forza zal ik niet teveel uitwijden, maar die spellen hebben altijd de bovenstaand genoemde fundamentele aspecten van voertuigsimulatie compleet misgeslagen (wiellast is echt ontzettend verkeerd en ook laterale grip is erg inaccuraat) en in het rijmodel van die spellen worden daarom correcties aangebracht om dit op te vangen (totaal verkeerde manier om het aan te pakken, imo). Niet alleen de laterale grip op snelheid is veel te laag (een Toyota GT 86 die overstuurt bij 150 km/h in een flauwe bocht met slechts 200 pk en driekwart gas? Dit gebeurt in Forza 5 en is compleet verkeerd, tenzij de banden tot op het canvas versleten zijn...), maar ook is er weinig dynamische gewichtsverplaatsing, dat bovendien niet eens momentaan berekend lijkt te zijn. In het rijgedrag zijn er daarom veel minder nuances dan in GT6 en zijn de gedragingen van de auto veel meer 'gescript' in plaats van op de juiste manier berekend. Sterker nog, Dan Greenawalt (de grote baas achter Forza Motorsport) heeft beweerd dat het spel meer gericht is op autoliefhebbers dan dat het probeert een echte sim te zijn: "“If you’re asking will we ever make a hardcore simulation racer, the answer is no. If you’re asking will we try to attract more people to racing by blending gaming with racing, the answer is yes.”
http://www.gamechup.com/d...n-forza-5-comments-on-gt/. Dat is ook de reden dat Forza 5 geen woord gerept heeft over verberingen in physics: deze zijn er haast niet. Stellen dat Forza realistischer is dan GT6 is gewoon klinkklare onzin.

En over Project Cars: de physics daarvan zijn echte een lachertje en gebaseerd op Shift, welke in de verste verte niet eens auto's lijken te simuleren...
"als er een game is op dit moment die uitblinkt in het (duidelijk zichtbaar) modelleren van de wielophangingsbewegingen door het gevolg van oneffenheden/kantelingen van de weg, dan is het GT6 wel (en dat is inclusief PC-sims, jazeker"

Zeker eens Assetto Corsa proberen CaptainPanda, ik denk dat je die zin dan terug inslikt :).
Een eerste voorbeeldje: http://www.youtube.com/watch?v=NwhUgKgVGgQ
Er zijn tal van filmpjes waarin duidelijk wordt dat qua physics AC de nieuwe standaard is/wordt.

Ik moet je wel deels gelijk geven: op consoles is de handling van GT6 onovertroffen. Maar daar houdt het bij mij ook op. In bijna al de rest is Forza 3 en 4 beter wat mij betreft:
- beter geluid (obviously)
- betere (race) AI
- geen irritant en onrealistisch rubberbanding systeem - wat mij betreft na het motorgeluid by far het grootste probleem met GT6.
- een beter uitgewerkt racesysteem met gelijkwaardige wagens, met wat je ook af komt. in GT5/6 heb ik geen flauw benul met wat de rest rijdt (qua PP), dus kom ik ofwel underpowered of overpowered aan de start. Races op de scherp van de snee? Heel zeldzaam.
- een instelbare moeilijkheidsgraad die je beloont bij moeilijkere settings
- een schademodel dat niet alleen voelbaar is aan de wagen, maar ook in je portemonnee
- een veel kleiner wagenpark, maar een mooier wagenpark met auto's die je écht wilt hebben
Het filmpje ziet er veelbelovend uit en laat in elk geval zien dat de beweging in wielophanging ten gevolge van oneffenheden op de baan en curbstones goed zijn. Zo op het eerste gezicht zie ik niet zo gek veel verschil tussen GT6 en AC, dus dat is een positief punt voor beide games.

Waar het natuurlijk écht om draait, is hoe de physics zijn op de limiet en dat laat de video nu juist niet zien. Wat gebeurt er als er veel te hard een bocht wordt ingegaan, hoe reageert de auto op veel te vroeg gas geven of heel abrupt van richting te veranderen door flink te sturen? Oftewel, de dynamica tot aan de limiet van grip ziet er goed uit voor mij, maar om het echt goed te vergelijken, is het nodig om ook allerlei verschillende situaties te testen en niet alleen maar rond te cruisen. Al met al kijk ik er zoals met elke game er graag naar uit om het zelf eens te proberen, want dat blijft nog altijd dé manier om erachter te komen of een spel bevalt.

Overigens wel echt typisch dat er bij de reacties op Youtube mensen zijn die aan de hand van zo'n relatief weinigzeggend filmpje concluderen dat AC helemaal de bom is en dat GT6 arcade is, terwijl het alleen laat zien dat beide games juist erg goed zijn in het modelleren van de ophangingsbewegingen. Verbazingwekkend (of eigenlijk niet?) hoe sommigen de plank volledig misslaan en er absoluut geen snars van begrijpen om objectief waarnemingen te doen of een correct referentiekader op te bouwen alvorens een mening te verkondigen. Zo lijken sommigen ineens een expert in physics, zoals ook sommigen hier in de reacties. Niet dat ik dat ben, maar met wat vergelijkingen met real-life en goed onderbouwde ervaringen in plaats van ongefundeerd geroep zou het al een stuk leuker te zijn om dat aspect te bespreken...

Uiteraard draait het inderdaad ook niet alleen om de physics, maar is er zoveel meer dat een beslissing tot het kopen van een game beïnvloedt. Als de keuze valt op consolegaming (meestal wel om geldredenen zijn, maar ook omdat de consolegames veel meer content bieden in de basis), dan valt er niet om Forza en Gran Turismo heen te draaien. In veel van de punten kan ik me vinden en ik wil dit er toch aan toevoegen:
- FM is traditioneel wat meer gericht op sensatie en dat uit zich in de livery editor, flitsende presentatie en ook rauwere geluiden (klinkt goed, maar een tikkeltje te overdreven voor mij, omdat het altijd lijkt of een auto in een tunnel rijdt. Maar nog steeds vind ik FM zeker beter in het geluid, omdat samples beter zijn). Forza is meer voor de liefhebber van het persoonlijk maken van auto's, terwijl GT juist meer gericht is op de rijervaring zelf en minder op de dingen eromheen.
- Rubberbanding is juist wel aanwezig in FM 3 en ook 4, want de auto's rijden artificieel sneller en hebben op sommige momenten een net wat kortere remweg met als doel om dicht in de buurt te kunnen blijven van de speler (trouwens érg nadrukkelijk aanwezig in FM5, soms zijn de remwegen absurd kort om het gevoel te geven dat de Drivatars ook inhaalmanoevres uithalen). Dat gezegd hebbende, heeft GT6 dit ook en rubberbanding is juist een erg goede uitvinding om een speler te laten geloven dat er competitie is. Het verschil is dat het elastiekje (rubber band) in Forza veel meer verschillende uitrekkingen lijkt te hebben over de lengte, terwijl de uitrekking in GT net wat uniformer is, om het maar eens op een analogie te gooien.
- De financiële opties zijn niet echte flaws, want die kun je naar je eigen hand zetten: bv. zelf herstarten de race als de schade te erg wordt of geen rewinds gebruiken; oftewel verzin de eigen straf. Werkt voor mij prima en zo ben ik ook niet vastgeketend aan de beslissing van de developer. Online is het trouwens prima; daar is er gewoon fysieke schade die het weggedrag beïnvloedt en zo spelers min of meer dwingt om netjes te rijden.
- Het wagenpark is zó persoonlijk en eigenlijk voor iedereen anders. Ook hier zie ik weer dat er wordt gesteld dat er altijd een compromis is tussen kwaliteit en hoeveelheid, maar dat hoeft in de praktijk helemaal niet zo te zijn. Wat mij betreft vind ik de wagenparken in FM4 en GT6 allebei prachtig en er zitten ontzettend veel auto's bij die ik graag virtueel zou willen besturen. In FM5 is het wel allemaal bergafwaarts gegaan en is het gewoon zonde dat er zo weinig content is. Daarentegen zet GT6 de stijgende lijn door van GT5 en biedt nóg meer dan de voorganger.

[Reactie gewijzigd door CaptainPanda op 15 december 2013 01:31]

Ik heb weinig ervaring met zowel Forza als GT, maar volgens mij zijn je aannames over Forza iets te kort door de bocht.
Dat is ook de reden dat Forza 5 geen woord gerept heeft over verberingen in physics: deze zijn er haast niet.
Zeker deze quote klopt niet. Ik heb namelijk momenteel een artikel van Forza bij mijn favorieten staan (Why Forza 5 physics are impossible on last generation hardware), en er ook het een en ander over gelezen in EVO magazine, een gerenommeerd brits automagazine 100% gericht op 'the thrill of driving' (Youtube interview). Even een paar quotes dan:

Suspension:
Greenawalt offers an example: “We did good suspension in Forza 4, but there was more to be done. We’re adding open-wheel [cars] in Forza 5, like the 1976 Ferrari and McLaren from the movie Rush, so we wanted to reinvestigate what it takes to do a race suspension model, and that benefits all our cars. Now we have more accurate movement as we’re doing a reverse-kinematic model. Basically we’ve measured all movement – the length of the swingarm, the length of the A-arm – we have all that modelled.
In Forza gebruiken ze ook zeker wel echte data:
“Tyres,” Greenawalt says, with a full stop. Forza 4 simulated tyre flex using variables ported directly into the game from Pirelli’s own test data, but Greenawalt wanted more.
Nog wat meer over banden:
“I was asking Pirelli, ‘These tyre curves you have, this data… how are you isolating camber from wear from pressure and so on?’” he says. “Pirelli’s take was, ‘We don’t and [you can’t]’. So we found a new partner for Forza 5: Calspan. Calspan is not a name that anybody knows, unless you’re an engineer. The testing that Pirelli was doing on their tyres is called Calspan testing; that’s what all the tyre manufacturers use. [Calspan’s] take was different to Pirelli. It said, ‘We’ll need palettes of tyres,’ so we bought palettes of tyres and sent them to Calspan and [it] did two weeks of testing – morning, noon and night – isolating these variables. We now know things about Pirelli tyres that Pirelli doesn’t know about Pirelli tyres. We know things about Toyo and Yokohama that are going to help write the textbooks in two or three years.”
Momenteel ben ik zelf aan het afstuderen in het gebied van vehicle dynamics, en ik heb redelijk wat te maken met bandendata en bandenmodellen. En ik kan inderdaad beamen dat dit inderdaad zelfs vanuit een wetenschappelijk oogpunt vernieuwend is. En dat vind ik vet, als game-ontwikkelaars zelfs de wetenschap vooruit brengen.

Over hoe dit allemaal in de praktijk uitpakt heb ik dus zoals gezegd geen idee, want ik speel beide games niet, maar ik denk dat je statements over Forza te kort door de bocht waren, als bovenstaande quotes en interviews inderdaad kloppen, en ik heb geen reden om aan te nemen dat dat niet zo is.

[Reactie gewijzigd door Bio op 16 december 2013 10:09]

Ah, bedankt voor dit nieuwe inzicht! Ik heb inderdaad ook deels gereageerd vanuit mijn eigen ervaringen (Forza 3 had ik zelf gekocht, 4 en 5 heb ik weleens een aantal keren gespeeld). Het vreemde is wel dat ze er op de website niet zoveel over reppen en dat het daar alleen om de grafische pracht en de spectaculaire beleving van het spel lijkt te gaan.

Ik word wel een beetje argwanend van het argument dat er rekenkracht nodig is voordat de simulatiemodellen kloppen. Wat dat betreft blijf ik erbij dat ernaar moet worden gestreefd om het basismodel goed te hebben en dan is er zelfs met weinig rekenkracht een prima simulator te realiseren die het in grote lijnen goed doet. Ook hier wordt het complexiteitsargument erin gegooid om te stellen dat er verbeteringen in de physics zijn aangebracht, maar het is gewoon maar afwachten en proberen. Uit mijn persoonlijke ervaring - en hier wordt het weer redelijk subjectief - is er een ding wat Forza nog niet helemaal goed heeft en dat zijn de dynamische wiellastveranderingen omzetten in grip. In steadystate-gevallen is Forza inmiddels ook best goed (bochtensnelheid en dus zijwaartste acceleratie komt redelijk overeen met het echte werk), maar juist de gevallen waarin de auto uit de steadystate-configuraties komt, ziet er voor mij nog niet zo overtuigend uit voor mij. Het op hoge snelheid zwabberen dat ik heb ervaren vanaf FM3 vind ik nog steeds in het nieuwste deel terug.

Het is wel goed om te zien dat het bandenmodel in elk geval goed is. Ik heb dit maal wat beter gezocht, maar kan helaas niet vinden hoe de rest van het model verbeterd is. Ik heb er geen twijfels over dat het bandenmodel goed is, maar dat is juist afhankelijk van de wiellast en in mijn ervaring is dat nog een beetje arcade-achtig.

Misschien verklaart het ook wel de extra rekenkracht die benodigd is om de dynamische gewichtsverdeling te koppelen aan de gegevens van het bandengedeelte. Zoals ik het lees, ziet het er namelijk uit alsof ze alleen de banden zelf op een testbank hebben getest (heel vreemd trouwens dat Greenawalt ook beweert dat ze meer weten dan Pirelli; dat is niet meer objectief te noemen maar riekt voor mij meer naar verkooppraatjes, maar dat terzijde).

Polyphony Digital heeft het iets anders gedaan: zij hebben onder andere een testbank gebruikt waarop de auto op een zevenpotige machine staat die de trillingen en oneffenheden van het rijden op een bepaald circuit kan simuleren. http://www.gran-turismo.com/gb/products/gt6/technology/#new Deze aanpak is wat mij betreft veel kloppender, want zo testen ze namelijk niet alleen het individuele bandengedrag, maar zit er ook de dynamische wiellast en alle ophangingsbewegingen er expliciet in verwerkt. Hierdoor hebben ze ook zeker niet het excuus hoeven te gebruiken dat er een nieuwe console voor nodig is, want het draait perfect op de oude PS3. Uiteraard is het ook nog steeds maar een benadering van de werkelijkheid en worden enkele gegevens geëxtrapoleerd uit de data. Zo is mijn eigen ervaring dat er vrij weinig meer lijkt te kloppen van de dynamica als de auto loskomt van de grond. Daarnaast lijkt het gripverlies best abrupt te zijn, terwijl dat in werkelijkheid iets soepeler zou moeten zijn. Maar het rijden tot aan de limiet met de geweldige ophangingsbewegingen zijn voor mij subliem en hoe het gewicht zich beweegt in iedere fase van het rijden (remmen, bochten nemen en accelereren) is erg goed naar mijn mening. Over het algemeen vind ik uitspraken als deze dan ook gedetailleerder en daardoor iets geloofwaardiger, ook omdat we weten dat het totaalpakket is getest en daardoor minder hoeft te worden geraden/geschat uit theorie zoals Forza dat waarschijnlijk wel moet doen:
Through the cooperation with Yokohama Rubber, a variety of tyres ranging from “Racing” to “Street” were analyzed. Detailed information and data not available to us until now have been integrated in the tyre model: the tyre structure, compound, load and changes in cornering force due to the slip angle have been captured, analysed and introduced in our new model.

KW Automotive is a company that has an extremely strong impact in the Nürburgring 24 hour race. Using their 7 post rig, a huge amount of information has been collected for springs and dampers, and we have incorporated this into the suspension model. Gains due to changes in surface input and differences in phases were recreated in detail, having the player experiencing the same feeling the driver has in a real car.

CFD (Computational Fluid Dynamics) is a tool that is fundamental today in vehicle development and motorsports. We have introduced this into the game to greatly increase the precision of aerodynamics characteristics under a variety of conditions. Changes to downforce due to the body shape, parameters of the under floor as well as differences in speed are recreated realistically, allowing you to experience the complex world of aerodynamics.
Hier een citaat van Kazunori Yamauchi, de maker van Gran Turismo 6 om het nog meer in perspectief te plaatsen:
Yamauchi also addressed the idea that Gran Turismo often "feels" a lot different from other driving sims in action, pointing out that the physics engine could have a lot to do with that impression. "We develop our physics engine based on the results of all the test measurements that we make," he said, "but it's not necessarily the case that these measurement results are always going to be the same as actual driving conditions. What's more, even now there are still a lot of things that happen to a car in motion that we don't fully understand. In other words, there's room for imagination in this genre, and I think the part of any game's physics engine that's more 'imagination' is what makes one sim feel different from each other."
http://www.polygon.com/20...es-smartphone-linkups-and

Nu wordt het helemaal subjectief, maar dit lijkt een veel objectievere uitspraak die echt zegt hoe het zit, in tegenstelling tot Greenawalt, die zijn aanpak eigenlijk meer als verkooppraat inzet en op een soort Apple-manier stelt hoe revolutionair alles wel niet is (wat het ook best kan zijn, maar het moet in perspectief kunnen worden geplaatst en dat mist nou net). Dit plus het feit dat GT6 de testdata van een complete auto + wielen heeft gedaan in plaats van alleen maar banden alleen en dat Yamauchi over het algemeen wat geloofwaardigere uitspraken doet dan Greenawalt - die voor mij ook op andere gebieden niet al te overtuigende uitspraken heeft gedaan; zo ook met het DLC-beleid gewoon liegt dat er niet bewust auto's zijn achtergehouden...zie daar day 1-DLC -, maakt het voor mij in ieder geval dat GT6 geloofwaardiger is dan Forza. Dit heb ik ook wel ervaren in de gameplay; zo voelt voor mij het rijden in GT6 natuurlijker aan terwijl FM5 dat onvoorspelbare gedrag geeft wanneer een auto uit steady state komt (het meest extreme vond ik wel hoe een Toyota GT 86 met 200 pk op 150 km/h toch nog gewoon onder vermogen de achterwielen kan laten spinnen, terwijl dat absoluut niet zou moeten kunnen gebeuren met de hoge gripgrens op die relatief hoge snelheid).

[Reactie gewijzigd door CaptainPanda op 16 december 2013 14:22]

Alsof in andere sims geen echte data gebruikt wordt. Bepaalde mods voor rFactor 1 en 2 zijn wel degelijk gebaseerd op echte data. Als voorbeeld noem in de F1-S-R 1991 HE mod voor rFactor. Ik heb meegewerkt aan deze mod en kan uit eigen ervaring vertellen dat de hulp is ingeschakeld van voormalig F1 coureurs en echte data over motoren en de banden.

Mark Blundell heeft de mod getest en kon ons bijvoorbeeld vertellen dat de het gat in de koppelcurve van de Yamaha ook in de echte auto zat. Hij was zeer onder de indruk van het realisme. Het afstellen van deze auto's in ongelofelijk realistisch in deze sim en dit niveau wordt naar mijn mening niet gehaald in Gran Turismo en Project Cars om maar enkele voorbeelden te noemen.

Je zult mij nooit horen zeggen dat Assetto Corsa, iRacing, rFactor 1 en 2 de realiteit perfect nabootsen. Simpelweg omdat geen enkele sim dit kan. Veel mensen denken dat de moeilijkheidsgraad het realisme bepaalt, dit is absoluut niet waar. Ik heb op vrij hoog niveau aan simracing gedaan. (FSR World Trophy) en heb gereden tegen gasten die normaal actief in de echte racerij. Zij vertelden ook dat sommige mods zelfs moeilijker zijn dan de echte auto's waarop ze gebaseerd zijn. Puur omdat de opvatting is dat realisme gelijkstaat aan de difficulty.

Ik geloof best dat GT6 erg goede physics biedt, maar om deze game direct boven andere sims te plaatsen gaat mij veel te ver. Je zou Assetto Corsa of NetKar Pro eens moeten proberen. Met het juiste materiaal en instellingen bieden deze sims een erg mooie ervaring.
Als je tussen de lijntjes door leest, bedoel ik uiteraard niet te zeggen dat GT6 realistischer is dan de grote PC-sims. :) Het is alleen de combinatie van de rijervaring en de dusdanige verschillen in auto's onderling die ik zeer indrukwekkend vind op dit moment. De opvatting dat PC-sims altijd beter zijn dan consolegames is wat mij betreft een gigantisch fabeltje.

Wat GT6 heel erg goed doet is niet alleen de losse data van een onderdeel als banden of alleen motoren erin te verwerken, maar ze de hele combinatie in een keer hebben getest op de opstelling van KW Suspensions: http://www.gran-turismo.com/gb/products/gt6/technology/#new. Tenzij het anders is, heb ik nog niet echt gehoord van andere games die de gehele combinatie zo testen. De combinatie van juistheid en relatief weinig benodigde rekenkracht (want alleen maar extrapolatie benodigd in plaats van echte nieuwe berekeningen) is ongekend.

Gecombineerd met mijn eigen subjectieve ervaring stel ik dat de rijervaring voor mij het beste is van wat ik tot nu toe heb geprobeerd (iRacing is daarvan wel de best bekende, maar daar vond ik de wiellastdynamica erg vaagjes, zoals ook de mensen die het ook wel 'iceRacing' noemen). Uiteraard heb ik niet alle games geprobeerd en moet je mijn comment in perspectief plaatsen. Het simuleren gaat ook om het gevoel en GT6 is voor mij wat dat betreft de beste tot nu toe in het geven van vertrouwen om keer op keer te pushen en te weten wat de auto echt aan het doen is. Dit is juist heel subjectief en dit geldt wellicht alleen voor mij, maar op dit vlak stel ik het boven de andere games.

Dat betekent niet dat de andere games dus ineens slechter zijn; integendeel. Ook die kunnen de juiste parameters weten om te toveren naar de goede ophangingsbewegingen, momentane gripverdelingen en hoe de gehele auto zich beweegt. Assetto Corsa vind ik wat dat betreft nóg wat beter dan Project Cars, die ook in recente builds nog steeds mid-corner heel wat vreemde en abrupte gewichtsverplaatsingen uitvoert en tegensturen vereist terwijl dat helemaal niet nodig zou moeten zijn. Het is de combinatie van juiste autodynamica én het gevoel daarbij dat GT6 voor mij uniek is. Uiteraard hoeft niet iedereen het met mij eens te zijn; er zijn zo nog zat mensen die volhouden dat alleen PC-sims realistisch zijn en consolegames nergens op lijken.

[Reactie gewijzigd door CaptainPanda op 16 december 2013 14:36]

Ik zal nooit stellen dat consolegames nergens op lijken in vergelijking met PC games. Ik ben zelf ook onder in de indruk van GT6 en Project Cars is gewoon geen sim. Het lukt me gewoon niet een goed gevoel in het sturen te krijgen, de open wheelers rijden erg arcade en kunnen met enorme snelheid een bocht ingestuurd worden waarna er opeens vanuit het niets onderstuur optreedt, probeer ditzelfde in betere sims en er is een ontzettende realistische overgang naar onderstuur op te merken, erg voelbaar in je stuur (ik gebruik ook een G25 overigens). Project Cars geeft een vreemde feedback en dus minder zekerheid in het rijden. Ik weet trouwens ook geen andere game die de hele combinatie op die manier test.

Hoewel een G25 overigens een goed stuurwiel is gebruiken echte die-hards veel duurder spul van bijvoorbeeld Fanatec of Thrustmaster.

Ik zou graag een racegame als GT6 op de PC zien, met de combinatie van graphics en physics. rFactor 2 is nog volop in ontwikkeling en alleen Assetto Corsa krijgt dit voor elkaar. AC heeft dan weer veel minder cars & tracks en moet het gaan hebben van modders waar de kwaliteit altijd weer afwachten is.

Ik knap trouwens wel enorm af op de sounds in GT6, het doet me meer denken aan een stofzuiger! Maar hier zijn ze ook mee bezig meende ik.

Ik ben gewend om sims online te spelen tegen andere personen of coureurs. Wanneer je twee weken elke dag moet trainen om die paar tiende van een seconde te kunnen vinden op zondag ga je samen met de community vanzelf opmerken wat er mankeert aan physics. Na vele jaren rFactor te hebben gespeeld kom je er dus achter dat ook daar nogal wat aan mankeert. Het is dus erg moeilijk te stellen wat de beste simulatie is. Ik denk simpelweg dat die er niet is, ik denk wel dat sommige echt goed zijn, waar Project Cars naar mijn mening niet bijhoort. iRacing heb ik nog nooit gespeeld aangezien het voor mij te duur is.
Heb je eigenlijk Forza 4 dan al eens gespeeld met een stuurwieltje?

Ik heb ook GT6 en GT5 en de physics evenaren die toch echt wel niet. Ik snap niet dat je het punt 'Forza 5 heeft geen physics verbeteringen tov 4' aanhaalt, terwijl 4 een pak beter aanvoelt dan gelijk welke GT game. Je punt is dus totaal irrelevant, zelfs al zijn de physics meer gescript. Ze voelen imho een pak realistischer aan. Ik heb een enorm vreemd gevoel bij GT bij overstuur en onderstuur, voelt voor mij een pak minder natuurlijk aan tov Forza dan.

Ik vind het mateloos storend aan GT dat er nog steeds dezelfde skid sounds zijn, veel autogeluiden gewoon bagger klinken, schademodel onbestaande is, ...
Ik heb liever een pak minder auto's in full hd en met goed geluid dan een eindeloze lijst waarbij de helft niet de moeite waard is om te gebruiken.

Moet zeggen dat ik toch wel meer van GT6 had verwacht. Zaken zoals een lunar rover race? Ze hadden beter tijd gestopt in meer auto's naar premium niveau te tillen...

[Reactie gewijzigd door JacobsT op 17 december 2013 20:42]

Leuk dat je dat zegt, maar ik heb heus wel degelijk een recentelijke build van Project Cars geprobeerd. Het gevoel in het stuurwiel is gewoon ongelooflijk brak, waardoor het amper aan te voelen is wat de auto doet.

Maar los daarvan; je haalt mijn post zomaar onderuit zonder ook maar enige fatsoenlijke argumenten aan te dragen. Je zegt alleen maar dat de physics gewijzigd zijn, maar hoe dan en in welke situaties? Ook hier weer; als je een claim maakt, dan moet je die wel onderbouwen.

'Lange post maar niks waard'. Oh please, ga dan eens in op de inhoudelijke punten. Deze claim is zelf niks waard zonder argumenten. En dan mij een 'lachertje' noemen. :/

Ook die laatste alinea is ontzettend onnodig; hou de discussie hoogstaand in plaats van op de man de spelen. |:(

[Reactie gewijzigd door CaptainPanda op 14 december 2013 20:31]

Doe dan eens waar je een contract voor getekend hebt bij Slightly Mad Studios bij aanmelding bij het project in plaats van buiten het WMD forum publiekelijk een project af te kraken waar jezelf deel van uit blijkt te maken.

Je zegt dus dat de pure FFB die direct aan de physics van het Flexi banden model brak zijn? Ik zou zeggen ga even heel gauw je beklag doen bij Andrew Weber, Doug Arnou en Casey Ringley. De 3 die zich hoofdzakelijk bezig houden met de physics.
Ik wil namelijk ook een goed spel spelen met de correcte physics, maar als mensen zich zo gedragen als jij hier doet gaan we nooit de goede kant op.

Overigens hoef ik niet uit te leggen wat er veranderd is, want dit kan je elke werkdag sinds je aanmelding lezen in de Build Release changelog en de Physics Release threads op WMD. Dus ik snap echt niet waarom ik jouw nog feiten voor de neus moet leggen als je er zelf makkelijk bij kan.

Ik voel perfect aan wat de autos doen in Project CARS. Toegegeven dat eerder (voor de pure FFB) de autos incorrect aanvoelden. Dit leide zelfs tot fouten in de ophangings geometry, welke nu na de verandering opgemerkt en verholpen konden worden. Enzovoorts. Wat allemaal en meer te lezen valt op WMD.
Daarnaast zou je een FFBtweaker kunnen maken en je bezig kunnen houden met het verbeteren van de ervaring. ;)

Dus ja, beklaag je eens op WMD zou ik zeggen. Ik ben best wel benieuwd naar jouw inbreng.
En sorry dat ik zo op de man speel, maar ik vind het zo jammer als men zich bij een project voegt en zich er dan buiten begint te beklagen. Dit terwijl juist het punt was dat door de inbreng van de mensen de game beter zou worden, maar dat zal zo niet werken.
Het is inmiddels niet meer ontopic omdat het nu over PCars gaat, maar ik wil hier toch even op ingaan.

Ten eerste heb ik geen contract getekend, maar het spel bij een vriend geprobeerd. Mijn PC is sowieso niet goed genoeg om het spel fatsoenlijk te spelen, maar ik ben wel iemand die ervan houdt om zoveel mogelijk spellen zelf te proberen en niet alleen af te gaan op ervaringen van anderen.

'Ik wil namelijk ook een goed spel spelen met de correcte physics, maar als mensen zich zo gedragen als jij hier doet gaan we nooit de goede kant op.' Tja, daar gaan we weer met dit soort waardeloze beweringen. |:( Ik vraag alleen om een goede onderbouwing en deze heb ik nog steeds niet gekregen, maar in plaats daarvan krijg ik weer van dit soort persoonlijke uitspraken die nergens op slaan. Hoe moeilijk kan het zijn om inhoudelijk te reageren...?

Dat gezegd hebbende, is het een mening. Prima dat je het er niet mee eens bent. Persoonlijk vind ik de dynamische lastovergang erg raar en dat aspect is nog steeds erg voelbaar uit NFS Shift. De BMW Z4 GT3 klonk in dat spel geweldig, maar het duiken terwijl de auto opschakelt slaat compleet nergens op (de versnellingsafhankelijkheid in gewichtsverplaatsing is zo'n relatief simpel dingetje om te controleren en als het hier al fout gaat, dan klopt het fundamentele model gewoon niet). Daarnaast is er op hoge snelheid altijd een snelheidsafhankelijke, proportioneel hoogfrequente op-en-neerbeweging van de gehele auto, wat erop duidt dat de demping heel zwak is. Maar als ik in dezelfde auto vol over een curbstone ga, deinst het wiel helemaal niet zo lang na, wat juist erop duidt dat de demping heel sterk is (en dus ook correct voor zo'n auto gericht op prestatie, for your information). Een enorme contradictie in de wielophanging die kant noch wal slaat. Wielgrip lijkt ook totaal niet progressief en feedback in de vorm van geluid maakt het alleen erger; de limiet vinden was voor mij erg lastig en het gedrag tussen wel en geen grip is uitzonderlijk binair. En ja, ik ben me ervan bewust dat racebanden zo horen te zijn, maar PCars overdrijft dit naar mijn mening teveel en geeft te weinig feedback. Elke bocht op 10/10 nemen lijkt wel een pure gok te zijn.

Dus hier mijn inhoudelijke analyse van mijn relatief korte ervaring met PCars. Van jouw kant heb ik daarentegen nog steeds niks concreets gehoord over voertuigdynamica. Nog steeds geldt dat wanneer je een claim doet, je deze ook moet onderbouwen. Mij erop wijzen dat ik dit zelf kan opzoeken, is ronduit belachelijk. Zo werkt het niet.

Je noemt alleen drie namen die schijnbaar groot zijn in de wereld van het coderen van physics, maar ook tegelijkertijd dat de physics die in de basis gebruikt worden van een game komt die heel arcade is en dat ze veel grote wijzigingen doen in de physics omdat deze incorrect zijn. Wat ik hier zie is dat het fundamentele model juist niet goed genoeg is en dat ze daarom relatief grote correcties moeten maken om het nog ergens op te laten lijken. Dit is wat ik bedoel met de tweaks die in Forza noodzakelijk zijn; daar lijken de fundamenten in de relatie tussen laterale gripvermindering en sliphoek van het wiel ook vreemd en het resultaat is een onzichtbare stuurhulp die altijd aanstaat en niet is uit te schakelen.

Een FFB-tweak is niet aan mij besteed en als de heren zo goed zijn, moeten zij dat toch juist fixen in plaats van dat er verwacht wordt dat ik als koper dit zelf ga oplossen.

Dat gezegd hebbende, waarom zou ik op WMD gaan klagen? Als de physics mij niet genoeg bevallen, speel ik het gewoon niet en koop andere games die het voor mij wel goed genoeg doen. Dat ze inbreng nodig hebben van de community is ook maar een zwaktebod, want de gemiddelde community zou per definitie minder kennis moeten hebben van physics, op een aantal experts na. Het is niet zomaar een meningsding, maar een exacte wetenschap die meetbaar is in cijfers. Als ze nou eens zouden beginnen om ook eens echte data te gebruiken...

[Reactie gewijzigd door CaptainPanda op 15 december 2013 00:26]

Dan heb ik het verkeerd ingeschat. Maar jij kan niet een game zo inschatten zoals jij doet terwijl deze nog vollop in pre-alpha ontwikkeling is. Waar de game van dag tot dag en zeker week tot week nog erg veranderd. Soms ten goede en soms ten kwade (1 stap terug, 2 vooruit).

Als ik het zo lees heb jij de RUF gereden die in het spel zit, de RUF voordat deze gefixed werd wel te verstaan. Deze was inderdaad zo zoals jij hierboven beschrijft. Het kan ook nog de straat versie zijn geweest van de Mercedes SLS. Maar deze zijn een half jaar terug al onderhanden genomen, want ook ik heb mij daar over beklaagd. Er bleek uiteindelijk dat er type foutjes in waren geslopen of dat de geometrie verkeerd was ingeschat en deze na data binnenkomst van de auto bouwers wel goed is ingevoerd.
Daarnaast is er ook een "volumetric throttle system" geïntroduceerd, wat de response van de auto's ten goede kwam. Er komt nog een nieuw turbo systeem welke gekoppeld word aan het andere systeem. Daarnaast moet men ook nog het actieve aërodynamica systeem invoeren, welke uiteraard zijn impact zal hebben. Daarnaast zit men ook nog te puzzelen om te kijken of men nog het actieve ophanging systeem zal invoeren. Dit aangezien toch veel voertuigen tegenwoordig dynamisch de ophanging regelen.

Dan betreffende de banden. Deze zijn sinds jouw test (van wat ik in kan schatten) overgegaan van het Modal banden model op het Flexi banden model. Dit kon door de stap naar next-gen en de extra reken kracht die dit mee brengt. Flexi simuleert de complete band compleet dynamisch, waar Modal nog een vrij statisch karkas had. Dit betekend dat nu dus de grip beter behouden blijft en natuurlijk uitvaagt. De elasticiteit van het rubber is hier ten grondslag aan. Nu met de Pure FFB topologie zijn er geen nep effecten meer maar vallen alle FFB effecten uit de geometrie van de ophanging en het banden model. Dit resulteert in het goed repliceren van torque steer, banden chatter, understeer fade... Etc. Alles valt eruit.
Het enige nadeel is dat dit lineaire effecten betreft, waardoor de lage krachten van de goedkope computer stuurtjes dus veel te laag zijn om het juiste gevoel van gewicht te genereren. Men zit nu te kijken hoe dit op te lossen zonder verlies van feedback en met geen of zo min mogelijk clipping van de stuurtjes.

Het geluid word ook direct aan het banden systeem gekoppeld binnenkort. Dit staat boven aan het lijstje voor (weer twee grote namen) Stephen Baysted en Greg Hill. Dus dat word ook sterk verbeterd. Zoveel mogelijk word direct aan de physics gekoppeld, zo ook dus het turbo geluid straks waardoor bijvoorbeeld de Huayra nog veel beter zal klinken.
Afijn, zie de websites met de game historie van de twee hier beneden.

Hompages:
Stephen Baysted: http://www.stephenbaysted.com
Greg Hill: http://www.soundwaveconcepts.com.au

Maar afijn. Echte data komt nu eindelijk binnen van de auto bouwers en Casey heeft net ook een hele lading boeken over en reparatie (Haynes) handleidingen van auto's gekregen. Echte data word dus wel gebruikt en zoveel mogelijk gebruikt waar mogelijk. Maar zoals gezegd sommige systemen moeten nog geïmplementeerd of vervangen worden.
De verwachting is echter dat we eind Q1 zo ongeveer naar Alpha fase overgaan. Dus in de komende periode zal er nog veel veranderen en heeft het weinig zin om bij de vriend langs te gaan voor een testje.
Voel je echter vrij om toch even weer te kijken, want wat jij beschrijft komt niet meer overeen met de huidige staat van pCARS. Zoals de stuurhulp opmerking herken ik me ook in, dit was doordat er nog nep effecten aan stonden die de boel vertroebelden.

Betreffende FFBTweaker. Dit is een configuratie bestand voor de FFB. In de gemeenschap is men met deze bestanden bezig om constant te kijken wat de beste instellingen zijn per merk en model stuur.
Dit is een van de vele dingen waar de mening van de community dus best wat kan betekenen.
Daarnaast heb jij het over een koper, maar er zijn nog geen koers want het spel is niet uit. Diegene die op WMD zitten hebben geld geïnvesteerd jn een project met een contract waar ze in hebben toegezegd feedback te zullen geven. De reden voor deze keuze is omdat Slightly Mad Studios de game wou maken die de sim racing community altijd al wou hebben. Slightly Mad Studios welke ooit begonnen is met GTR 1, GTR 2, GT Legends enzovoorts.

De namen die ik noem zijn redelijk. Andrew Weber heeft gewerkt bij Intel en hield zich mede bezig met de natuurkundige aspecten van de CPU enzovoorts. Hij raced tevens in karts.
Doug Arnao is bekend van onder andere Grand Prix Legends van Papyrus, daar waar hij samen met Dave Kaemmer (iRacing/Papyrus) aan het banden model heeft gewerkt. Hij komt tevens uit de professionele race wereld.
Casey Ringley weet ik even de achtergrond niet van, maar is gedurende lange tijd lead vehicle artist bij Slightly Mad Studios (eerder genaamd Blimey! Games). En Slightly Mad Studios kennende heeft ook Casey een gedegen achtergrond en affiniteit met racen in het echte leven. Net als iedereen die werkt voor de studio.

Het klopt wat jij zegt dat de gemiddelde persoon niet veel kaas gegeten heeft van de wetenschap achter alles. Maar iedereen heeft vast wel een mening of de auto correct aan voelt of dat er instinctief al iets niet klopt. En als we allemaal over een probleem nadenken komen we sneller tot de oplossing. Dit is al veel vaker gebleken. Zelfs de beste persoon ziet immers wel eens wat over het hoofd.
Daarnaast kan men zich ook toewijden op andere dingen binnen het project waar men zich wel comfortabel bij voelt om de mening te geven.
Het is niet voor niks Project C.A.R.S. oftewel... Project Community Assisted Racing Simulator. Dus de assistentie is zeker gevraagd. ;)

Daarnaast bestaat de community mede uit mensen die uit of de racerij komen of uit de game development.
Iemand waarmee ik goed kan is bijvoorbeeld Patrick Marek, een van de ontwikkelaars van Mafia 1 en Mafia 2.
Daarnaast is iemand van bijvoorbeeld Dubai Autodrome constant aanwezig om de kwaliteit te garanderen van de implementatie van hun circuit. Maar sinds hij ook van sim racen houd en dus veel met de dure auto's om gaat, geeft hij ook wel zijn mening over de game.
Daarnaast heb je dus Ben Collins, Nicolas Hamilton, Oliver Webb, René Rast enzovoorts die allemaal deel uitmaken van de community.

Afijn, er word nog veel gedaan en nog veel verbeterd. Om het nu af te schieten op een kortstondige ervaring die jij had van een spel die vol in ontwikkeling is, dat is simpelweg kort door de bocht. Het is zeker geen Shift ervaring meer. Ik zie er totaal niets meer van terug in elk geval.
Ik zou zeggen wacht rustig af en ga komende zomer weer eens bij de genoemde vriend het spel spelen. Het zal zeker beter zijn dan de ervaring die je nu hebt gehad. :)

[Reactie gewijzigd door LogiForce op 15 december 2013 18:57]

Het klopt dat ik het slechts een aantal uren heb geprobeerd en mijn mening daardoor incompleet is. Nu moet ik ook toegeven dat ik er in eerste instantie niet teveel over kwijt wilde, omdat het in de originele reactie hoofdzakelijk over de physics in GT6 ging en er zomaar werd gesteld dat onder ander PCars de physics van GT6 wegblaast, wat me erg sterk lijkt. Hierdoor zijn er wat nuances verloren gegaan en lijkt het puur op afkraken, maar integendeel.

Zo heb ik me niet ver genoeg ingelezen om te zien dat ze wél data van autobouwers hadden gebruikt (zoals je ook zegt, vast nadat ik het geprobeerd had). Ik moet toegeven dat zo'n community eromheen en open communicatie een hele grote betrokkenheid teweeg brengt en dit het enthousiasme voor het spel groter kan maken.

De nieuwe features als het 'volumetric throttle system' en 'Flexi tyre model' klinken erg goed en gedetailleerd. Wat ik me afvraag is eigenlijk of dat het basismodel al zodanig is aangepast dat deze voldoende klopt, voordat dit soort detailmodellen worden toegevoegd. Zulke modellen kunnen namelijk in het slechtste geval de simulatie flink verslechteren, terwijl deze in het beste geval het algemene gevoel juist niet meer zoveel zouden moeten veranderen en alleen details moeten toevoegen. Zoals altijd geldt dat een complexer model alleen zin heeft als het minder complexe basismodel op zichzelf al heel goed is en de dynamica in grote lijnen goed doet. In mijn kleine ervaring was dat nog niet naar mijn mening, maar als ze dat zodanig hebben aangepast dat het wel is, juich ik de nieuwe features alleen maar toe. Hier komt ook een beetje de mythe vandaan dat PC-sims altijd realistischer zijn omdat de modellen complexer zijn. Maar het gaat er juist om dat deze het al goede basismodel nóg verder verbeteren, terwijl de kans op fouten juist erg groot is.

Daarnaast denk ik dat het kopen of investeren slechts andere benamingen zijn voor hetzelfde ding. In feite betalen we gewoon om een spel te mogen spelen en in dit geval is er meer invloed van spelers op het eindresultaat dan normaal. Het is pas een investering als we de winst mogen delen uit de verkopen van het spel en dat lijkt me erg sterk (correct me if I'm wrong).

Ook zijn de CV's van de desbetreffende physics-mensen indrukwekkend, maar vergeet niet dat dit zó'n technisch onderdeel is dat er eigenlijk maar een kleine groep mensen is die hier verstand van heeft en het geleverde werk dus op juistheid kan verifiëren. Om inhoudelijk te kunnen beoordelen of ze, buiten hun goede ervaring op andere gebieden en oudere games, dit keer ook een goed model op de markt zetten, is eigenlijk niet te doen voor een gewone man. Maar het blind vertrouwen op hun ervaring is ook iets wat niet te snel moet worden gedaan; zo vind ik Grand Prix Legends verschrikkelijk rijden (Jackie Stewart beweerde dat de echte auto's makkelijker waren om te rijden, al dan niet door het gebrek aan feedback) en Race 07 juist weer goed in de basis. iRacing voelt vaak goed, maar op de limiet is het naar mijn mening nu te lastig om spins op te vangen en de laterale grip op lagere snelheden is ook wat twijfelachtig. Maar in alle games tot nu toe, heb ik eerlijk gezegd alleen maar zo'n goed gevoel over gewichtsverplaatsing en momentane wiellast gehad in GT6, dat ik daar echt het vertrouwen heb om ronde na ronde te pushen. Niet alleen het model dat dit duidelijk simuleert en overtuigend is, maar ook de combinatie met de geweldige FFB. Dit miste ik initieel in PCars, dus het is te hopen dat dit verandert.

Maar ik ben benieuwd: zit er nog steeds het rare snelheidsafhankelijke dempingsgedrag erin? Voelt het verloop van laterale grip nu veel progressiever? Is FFB nu zodanig dat er echt wordt gevoeld waarop het dynamische gewicht nu rust?

Uiteindelijk vind ik het goed om kritisch op alles te blijven, zeker als er juist zo vaak wijzigingen worden aangebracht in de onderliggende berekeningen. Want wie zegt dat het deze keer wel goed is en niet net als de vorige keer achteraf gaat blijken dat een berekening veel anders zou moeten? Dat kan alleen maar door het zelf uit te testen en te baseren op logica en vergelijkingen met ervaringen met real-life. Het liefst nog in specifieke situaties die goed te repliceren zijn in het spel en direct met real-life te zijn vergelijken met bv. goed beeldmateriaal. Op dát moment ben ik pas echt overtuigd in plaats van met alleen maar mooie reclamepraatjes over verbeteringen die nog ooit moeten komen. Op dit moment is dit nog een beetje het geval met al die verbeteringen die op de planning staan, tenminste dus voor zover het te beoordelen valt. Zo vind ik het gewoon vreemd om met de physics van Shift te beginnen en dan later van alles te veranderen, terwijl het met wat extra moeite misschien wel makkelijker is om een eigen model te schrijven en daaruit voort te bouwen. Het voordeel is ook dat er niet om fundamentele fouten heen moet worden gewerkt en dat er veel minder struikelblokken zijn. Op dat punt blijf ik nog wat sceptisch, maar het is positief dat er veel aandacht wordt geschonken om het model steeds te verbeteren. Dit is trouwens een aanrader om te bekijken (de titel is wel een beetje te overdreven ('simulatie' is per definitie geen leugen, maar een 'benadering van de werkelijkheid'), maar het gaat erover dat physics ook een deel beleving is): http://youtu.be/GsLfEzeJUs0

Wat mij betreft kijk ik waarschijnlijk net zoveel naar de release uit als je dat doet, omdat de ambitie en de open communicatie er is en dat zou inderdaad voor een degelijke game moeten zorgen. Maar ook hier geldt: eerst zien, dan geloven.

[Reactie gewijzigd door CaptainPanda op 15 december 2013 19:39]

pCARS blaast wil ik niet zeggen, maar het is wel degelijk stukken beter op dit moment van spreken, dan GT6. In GT6 is het FFB model niet direct gekoppeld aan de geometrie van de ophanging van de autos. Hierdoor voelen de autos allemaal redelijk hetzelfde aan. Tevens is het zo dat GT6 gebruikt maakt van een non-lineair FFB model, waarbij men dus sommige krachten versterkt waardoor het stuur zwaarder word.
Dan niet te vergeten dat het enige stuur met correcte FFB de T500 is in GT6. Alleen deze is gekoppelt aan de banden, al zei het via een kunstmatig (FFB) stuurinrichting. Alle andere ondersteunde sturen G27 en naar beneden maken gebruik van het simpelere gewichts verplaatsings model, ook wel seat of pants model genoemd. Hierdoor voel je alleen wat de kont van de auto gaat doen en niet zozeer wat de voorkant van de auto doet. Eigenlijks de omgekeerde wereld aangezien de voorste banden de deel uitmaken voor het stuur, en de het stuur recht trekt alleen omdat de rest van de auto de voorste banden volgt.

We krijgen data van alle automerken welke gelicenseerd zijn. Daarnaast hadden we zelfs nog plannen om een paar Firestone banden te kopen om de juiste samenstelling te bepalen. De Firestone banden die gebruikt worden op de Lotus 49.

Ik kan weinig zeggen over het basis model. De auto's voelen nu goed aan. Zeker de toen Mercedes alle CAD data en andere data heeft toegestuurd en de SLS GT3 anti-dive kreeg werd daarvan de handling al beter. Daarnaast halen we de auto modellen die gemaakt worden door SMS ook nog weer eens door windtunnel simulatie programma's als... http://labs.autodesk.com/utilities/falcon

Maar afijn, niemand vertrouwd blind op iemand op WMD. Misschien kan je via de vriend even een kijkje achter de schermen nemen en wat hoofd topics lezen. Je zult zien dat de community als de devs erg toegewijd zijn om het beste van het beste te leveren. Ik denk dat als je dat doet het jouw misschien een beter idee geeft van het gehele team om het zo maar te zeggen.

Wat betreft jouw vragen... er zit geen raar dampings of ander gedrag meer in. De laterale grip is erg progressief en er is een groot verschil tussen de oude 'bias ply' banden en de moderne radiaal banden. Je kan nu echt tegen het limiet aan rijden en ook met het limiet spelen. Ik heb zelfs mijn eigen moeder (die al 5 jaar niet gereden heeft omdat ze niet durft vanwege epilepsie) even laten rijden, en die rijd zo met de autos weg, zonder raar geslinger of wat dan ook. Ze kon de auto natuurlijk aanvoelen zei ze.
De FFB is inderdaad dusdanig dat het zo is. Alles wat je in het echt zou voelen, moet nu ook aanwezig zijn. Dit aangezien alles een op een simpelweg uit het gehele natuurkundige model valt als het ware. Er is niets 'kunstmatigs' aan (in de zin van voorgebakken FFB systemen die 'meehelpen').
Verwacht uiteraard geen G-krachten door het stuur of andere gekke dingen die je normaal met je lichaam zou voelen. Hiervoor heb je bijvoorbeeld een SimXperience Stage 5 bewegings simulator voor nodig, die dan wel weer via de API alle gegevens direct uit het natuurkundig model van het spel haalt.

Wat betreft Grand Prix Legends. Dat dit moeilijker was dan zou moeten komt door Dave Kaemmer. Doug en Dave hadden hier een twee strijd over ten tijde van de ontwikkeling, waarbij Doug vond dat er te weinig laterale grip was. Uiteindelijk was Dave de baas dus die had gelijk, met het resultaat zoals je hebt kunnen spelen.
De verschillen tussen de iRacing (ook wel door sommigen ervaren als iceRacing) en de pCARS Lotus 49 zijn ook erg groot. Dit terwijl de G krachten die gegeneerd worden wel correct zijn (tenminste in pCARS. Geen idee over iRacing). Het verschil van het gevoel van grip was vooral daardat wij nu in alle 4 de kanten op dynamic van het karkas hebben. Dus lateraal, longitudinaal, diagonaal en verticaal. Met dan ook nog de mogelijkheid dat het karkas can twisten/vervormen zoals je in extreem geval ziet op een dragster band.
Het band oppervlak heeft maar beperkte grip, maar door het rollen, twisten en bewegen van het karkas van de band veranderd ook het contact oppervlak van vorm. De snelheid waarmee deze veranderd zorgt ervoor dat koude en op temperature delen van het oppervlak grip creëren, terwijl de te warmen plekken los laten. Dit gebeurd in zo'n rap tempo dat hierdoor meer grip gegeneerd word dan initieel werd gedacht.
Zelfs de developers hadden het niet verwacht dat het zoveel uit zou maken, en doordat ze ook nog voor de oude consoles moesten programmeren wouden ze het zo makkelijk mogelijk houden. Maar het was te makkelijk, en dat bleek op meerdere plekken al.

Zoals Einstein al zei: Everything Should Be Made as Simple as Possible, But Not Simpler

Uiteraard blijf ik critisch en ik ben niet alleen. Er zijn ook nu nog punten (bugs vooral) waar ik me aan stoor, maar vanwege NDA kan ik mij daar niet over uit laten hier. Maar ik heb dit al voorgelegd.

Het is niet vreemd. De Madness Engine is een game engine die al gebruikt is sinds GTR 2 (gemaakt door Blimey! Games wat nu Slightly Mad Studios is voor Simbin Studios).
GTR 2 was een game die zeer hoog geprezen staat als simulatie game. Het feit is echter dat Electronic Arts bepaalde eisen had en druk op de studio legde om te leveren wat geleverd is. Slightly Mad Studios wou zelfs wel meer patches uitbrengen voor Shift en Shift 2 om alle problemen te verhelpen, maar Electronic Arts (eigenaar van die games) wou hiertoe geen opdracht geven.
Overigens is Electronic Arts wel eigenaar van NFS Shift 1 en 2, maar de Madness Engine is volledig eigendom van Slightly Mad Studios.
Van het geld wat men gekregen heeft van de royalties van Shift 1 en 2 heeft men nu dus WMD opgericht en Project CARS gestart. Dit zodat men onder eigen bewind kon doen en laten wat men wou, en daarmee terug konden gaan naar hun simulatie roots van GTR en GTR 2.
Maar goed zoals ik al zei de physics engine basis is herschreven, dit mede ook omdat de engine klaar gemaakt moest worden voor de nieuwe Physx features en andere zaken. En eigenlijks is men daar nog mee bezig, tenminste het AI gedeelte is men net mee begonnen op te schonen.
Sceptisch blijven mag uiteraard. Maar ik zou zeggen, blijf op de hoogte. En volg vooral de posts op VirtualR.

Bijvoorbeeld deze weekly build recap: http://www.virtualr.net/project-cars-weekly-build-recap-9

Ik vond ook dat je erg consistent kon zijn in AC en heb daar dus ook op ingesprongen en voorstellen gedaan. Hierdoor zijn we nu aangekomen bij de Pure FFB en Flexi model van de banden. Zoals ik al zei, zelfs mijn moeder kan de auto's besturen nu. ;)

Als laatste wil ik je nog even de "I will correct you because you were indeed wrong" toe doen. ;)
Het is inderdaad zoals je vermoed dat wij echt investeerders zijn die inspraak krijgen in het verloop van het spel. Wij krijgen dus daarmee ook een precentage van de winst van het spel terug, verschillende per platform. Welke in sommige gevallen toch aanzienlijk is, maar zal geen cijfers noemen vanwege NDA.
Maar als de game goed verkoopt dan leg ik het geld misschien wel bij zoiets als een SimSteering stuur of een nieuwe auto. Ik bedoel maar te zeggen dat liggende aan je inleg er voelde terug komt volgens de berekeningen. ;)
Echter heb ik persoonlijk het liefst een spel waar ik plezier aan beleef, maar waar ook een ander de lol van in ziet. Immers als het spel niets aan is verkoopt het sowieso al niet, en er moet ook replay waarde inzitten vind ik. Want alleen spellen met replay waarde blijven ook echt hangen als zijnde 'een goed spel'.
Zo pak ik nog graag af en toe even de Amiga 2000 van zolder om Cannon Fodder te spelen bijvoorbeeld. }>

Maar goed, ik zou zeggen. Als je kans krijgt om op het forum te neuzen of het spel weer eens te spelen. Doen! Het is echt verbeterd dit jaar, en zeker in de afgelopen maand. Niet alle auto's zijn nog aangepakt, maar we hebben zogeheten CPFT evenementen nu. Community Physics Focus Testing. Waarbij dus de hele gemeenschap gevraagd word de auto's te testen en feedback te geven. Dit door aan te geven wat voor rare dingen ze meemaken, of wat gek voelt. Of simpelweg wat voor hun gevoel niet klopt. Andere meer ervaren of kennis rijkere leden of developers reageren daar dan weer op, en zo hebben we een discussie waaruit vaak dan toch uiteindelijk blijkt dat of de piloot een fout heeft gemaakt of dat er ergens een fout in geslopen zat.

Ik kan nog wel uren door lullen over wat er gaande is, maar ik ga nu even weer lekker GT6 spelen. Gewoon ter afleiding van pCARS. ;)
Dan hebben we het niet eens gehad over de micro-transacties. Wat ik bijna nergens terug lees, maar op veel YouTube kanalen zie en van veel andere gamers (op bijvoorbeeld Reddit) hoor is dat het bijna onmogelijk is om alles vrij te spelen in het spel zonder geld uit te geven. Daar gaan, letterlijlk, duizenden uren in zitten.

Maar natuurlijk kan je ook gewoon een paar euro uitgeven aan in-game credits in een SINGLE SPELER (!) spel om snel credits te krijgen. Hoewel ik niets heb tegen spelen met micro-transacties (hell, ik heb behoorlijk wat uitgegeven aan bijv. League of Legends) moet ik zeggen dat ik niet comfortabel kan zijn met het idee dat je voor een single player game geld betaald om sneller door het spel heen te kunnen gaan. Een game waar je al behoorlijk wat voor betaald hebt! Hoe kan dit nou niet de pace of the game beinvloeden?

Anyhow, ik kan het zelf niet zo goed verwoorden als Dan (Nerd³) vanaf 06:15. Vanaf 10.25 gaat het over Grand Turismo.

[Reactie gewijzigd door Mmore op 14 december 2013 10:38]

Inderdaad, maar gelukkig zit er een bug in het spel waarmee je dit probleem kan omzeilen. Info: http://www.gtplanet.net/f...-credits-for-free.292976/

Ook de body rigidity deterioration gaat absurd snel en kost enorm veel om te herstellen. Als je zonder micro-transacties speelt zou je geeneens normaal met je auto kunnen rijden omdat de opbrengsten van het prijzengeld lager liggen dan de kosten van het repareren :? Bijvoorbeeld 500.000cr om de stijfheid te herstellen, is ¤4,99,- aan credits....
Meer info: http://www.gtplanet.net/f...ates-way-too-fast.292723/

Jammer dat deze punten totaal onbesproken zijn gebleven in de review want ze zijn van enorme invloed op het spel.

[Reactie gewijzigd door Freezerator op 14 december 2013 10:41]

Ik heb de review niet gelezen, om gelijk naar de -punten te kijken of dit ertussen zat. Toen ik dit niet zag, had ik ge-ctrl-f'ed naar de term om het te vinden in de reacties. Al hartelijk dank om te vermelden dat het er dus weldegelijk inzit.

Ongelooflijk raar dat dit gewoon niet wordt genoemd dus. Als dit is wat een game voor mij al breekt, en voor velen anderen met mij, en het NOG NIET EENS in de minpunten genoemd wordt, dan weet ik echt al niet meer waar de reviews van t.net voor staan.

Het slaat werkelijk nergens op van de redactie.
Sorry, maar je verhaal slaat nergens op. Grip verliezen is buitengewoon goed mogelijk en kort een curb raken zorgt voor onbalans in de auto wat in je voor- of nadeel kan zijn. Dit was in GT5 al en is in GT6 nog duidelijker aanwezig. En het minder realistisch noemen dan Forza is gewoon bashen, kom op. Als je beiden ooit uitgebreid gespeeld hebt kun je dat gewoon niet serieus menen.

Niet dat GT6 perfect is of een echte simulator is, maar de koning van de console-racesims is het (helaas) wel. Er is gewoon weinig concurrentie op dat vlak. M3challenge is qua simulatie al beter (een demo van een jaar of 6 oud ondertussen), maar dat is niet op een console.

Als je dan toch GT wilt afkraken zijn er andere punten genoeg die wel ergens op slaan:
- Physics die in extreme situaties nergens meer op slaan (ai die stoppies maakt, auto's die over de kop slaan enz)
- Catchup voor de ai
- het niet kunnen verstellen van de maximale stuurhoek voor o.a. de DF-gt (wat ook nog eens het officiele gt-stuur is)
- auto's die een dure reparatie nodig hebben na ongeveer 600km omdat het chassis dan verzwakt zou zijn
- de license tests zijn veel te makkelijk
- het weghalen van de online roulette races
- geluid van de auto's
- bandenslijtage

Oneffenheden in de baan worden niet altijd even goed weergegeven inderdaad maar dit is wel verbeterd (in ieder geval bij de recent toegevoegde tracks)

[Reactie gewijzigd door Bastard op 14 december 2013 11:41]

En vergeet bovendien titels als iRacing, rFactor. Richard Burns Rally en de nieuwkomer Assetto Corsa niet. Prachtige simulators die ook daadwerkelijk in de buurt komen bij het echte werk. Mits je gebruikt maakt van een goede setup zijn dat juist 'The Real Driving Simulator' spellen. Heb het altijd al een misleidende ondertitel gevonden van Gran Turismo.

Ben het met je eens. Maar ach, console gamers hebben helaas die luxe niet. Laat ze lekker in hun waan dat dit een goeie weergave van de realiteit is. :O
Ook een beetje kort door de bocht, het is een review en dus zijn het vaak meningen van de reviewer(s).
Er zijn heleboel factoren bij een review die geen mening zijn, dus het is niet altijd een mening van 1 persoon.
Een review van x rebirth bijvoorbeeld, je kan dat spel helemaal de grond in boren (als de miners een keer werken ^^ ) zonder je mening te geven.

Dit geld ook voor veel meer spellen.
Toch is het wel opvallend als een mening zo ver afwijkt van de 'algemene' mening.

Dat Tweakers meer en meer onder druk staat van adverteerders en sponsoren was al duidelijk, dat dit geuit wordt in reviews is triest maar wel verwacht.
Ik denk dat dit meer te maken heeft met "onkunde" van de reviewer. Duidelijk geen échte auto fanaat. Dat is uiteraard geen schande, maar het zorgt wel voor een totaal verkeerd oordeel. Al had het ontbreken van een schademodel (wederom!) zeker genoemd én afgestraft moeten worden.

Want, zoals gezegd, GT is absoluut geen simulatie en komt er niet eens bij in de buurt. Forza doet dat inderdaad al een stuk beter, al is het daar ook niet altijd hallelujah (de Nordschleife klopt daarin bijvoorbeeld totáál niet).

Wat mij het meest stuit is dat dit alweer deel 6 is. En nog hoor (geluid) en zie (AI) ik dezelfde fouten als vanaf het begin. Er wordt wel aan gesleuteld, maar echt een resultaat levert dat niet op. Ik snap dat dus echt niet.

Gran Turismo is een game voor mensen die auto's leuk vinden. Het ziet er prachtig uit en de keuze is reuze. En dat is gaaf. Maar voor het racen hoef je het spel helaas niet te kopen. En het lijkt er inmiddels op dat dat nooit zal veranderen. Eigenlijk eeuwig zonde.
Zal inderdaad niet echt een persoon zijn die veel raced, in het filmpje leek het al alsof sommige auto's zweefden en plakten aan de weg. En had het dus al wat meer weg van een arcade.

Het zal denk ik best een leuk race spel zijn voor zo nu en dan, maar om het nou een sim en zelfs "koning van" te noemen, nee.
Een echte simulatie zal nooit miljoenen dollars opleveren omdat zulke spellen onvergeeflijk zijn en niet geschikt zijn om eventjes te spelen met een standaard ps3 controller. Dus het is logisch dat zo'n grote titel als Gran Turismo nog steeds arcade elementen bevat en zich kan profileren als rij simulatie op de consoles in vergelijking met andere sterk arcade gerichte spellen. Dat wordt meteen duidelijk in elk filmpje dat je ziet dus daardoor zal het ook niet snel gekocht worden en dan niet aan de verwachting voldoen.

Uit de review blijkt ook duidelijk dat de beste momenten zijn dat je lekker aan het racen bent. En dat is ook mijn verwachting als ik het spel zou kopen. Lekker racen met super auto's waar je toch nog skills moet hebben om wedstrijden te kunnen winnen.
het is een PS3 titel, je kletst compleet uit je nek
Heb jij een magische ps4 ofzo? GT6 is een ps3 game, en de ps4 is niet backwards compatible. Dus als jij GT6 op de ps4 hebt gespeelt, moet je vooral vertellen hoe je dat voor elkaar gekregen hebt!
GT6 is geen pure simulatie, maar wellicht een middenweg tussen arcade en simulatie. Dat dit een goed spel is klopt volgens recensies, krijgt namelijk gemiddeld een 8.1 van metacritic. Userscore van 7.6. Dus het cijfer dat de reviewer van tweakers geeft is passend, alleen de uitspraak dat dit een simulatiespel is, is ongelukkig.
Ik vind juist dat de reviewer van dienst prima weet te vertellen wat GT6 te bieden heeft, en ook de titel is juist gekozen...koning van de rij-simulatie, niet race-simulatie. Voor echte race thrills moet je niet bij GT zijn, dat was al zo ten tijde van de PS2 toen je voor het echte race gevoel beter af was met Codemaster's DTM serie. Ik moest altijd hartelijk lachen om dat steriele treintje bolides dat zo af en toe voorbij kwam, met DTM had ik het gevoel echt aan een race deel te nemen, met GT had je dat gevoel nooit. Ook met GT6 is dat gevoel slechts sporadisch aanwezig, maar waar Codemasters de handling overboord gooide en een meer arcade aanpak presenteerd is het rijgevoel in GT6 beter dan ooit. De optocht van bolides is nog altijd niet afgeleerd, maar wordt voor mij ruimschoots gecompenseerd door de heerlijke besturing. Kudos voor de reviewer die benadrukt dat dit ook alleen bereikt kan worden door het gebruik van een stuurtje. Forza 5 mag dan wel voor next gen gemaakt zijn maar wat heb je eraan als en passant je racestuur niet meer compatible is? Duizend ballen neertellen voor een nieuwe game, een nieuwe console en een nieuw stuur, ga vooral je gang volgend jaar maar vergelijk het niet wat je nu voor 49 euro bij de MM kan halen en direct mee weg kan scheuren. Ik lees hierboven ook vergelijkingen met Shift, prima game die ik met veel plezier gespeeld heb, maar beter dan GT? Wel wat betreft racegevoel, vooral ook met die effecten in cockpitview, maar zeker niet wat betreft besturing. Met Shift kun je met je Lambo inhalen door gewoon onder een tegenstander door te rijden.

GT is voor mij puur freude am fahren, niets meer en niets minder. Het spel zelf raak ik eigenlijk nauwelijks aan, ik kies voornamelijk voor Free run met mijn favoriete wagens, of Arcade mode met de paar beschikbare racemonsters. In Arcade mode blijft de besturing even diep, maar kun je de AI instellen (options via startknop) van 1 tot 10 en merk je dat tegenstanders toch verdedigend en aanvallend kunnen rijden. Alle assists off, alle onscreen info off, geen muziek, tijd op 21:00 met een kleine versnelling, en dan3 of 4 rondjes de Nordschleife bedwingen tot ver in het donker...die rood ondergaande zon met die zo fraai belichte wolken boven het circuit, elke ronde weer anders. Wauw:)

Dan merk je dat deze game gemaakt is door iemand die zelf raced, die zelf de 24h race heeft gewonnen met zijn team in zijn klasse en die zijn uiterste best heeft gedaan om die ervaring zo goed mogelijk over te brengen in zijn game. Na 1 weekje touren is mijn mening: missie geslaagd. Overigens heb ik gebruik gemaakt van een glitch om mijzelf het grinden te besparen, ik weet niet of het mogelijk is je GT5 collectie te importeren in GT6 maar voor mij was dat geen optie. GT5 zit vast in mijn dooie PS3 fat en bij het overzetten van de HDD ging alles verloren. Toch rij ik alweer in m'n oranje groene Mazda 787B met rotary engine van 4 miljoen, en heb ik nog geld over ook. Dat gaat als volgt: zorg dat je patch 1.01 hebt, koop de Mercedez Benz AMG Vision Grand Turismo voor 1 miljoen (ik kreeg deze als present bij voldoende voortgang in careermode, international B dus niet echt ver) en save de game, maar niet met die wagen geselecteerd als actieve wagen. Stop de game, delete de 1.01 gamepatch en start de game opnieuw zonder de patch binnen te halen. Ga naar je garage, je Benz wordt nu aangegeven als [2055] omdat de game zonder patch hem niet erkend. Verkoop hem vervolgens en je zal zien dat er ruim 300 miljoen voor betaald gaat worden, wat na verkoop 'maar' 20 miljoen blijkt te zijn. Saven en alsnog de patch downloaden en koop wat je wil. Die Ford Mark IV '67 racecar die je altijd al wilde hebben maar nooit kon betalen of al die andere scheurijzers die je in GT5 maar niet bij elkaar kreeg. Glitch werkt maar 1 keer.

Beetje valsspelen maar wel zo handig;)
Deze reactie slaat de spijker op zijn kop. AI is slechts een klein beetje verbeterd, maar nog steeds erg artificieel aandoenend en zal in GT nooit op het gedrag van echte mensen lijken. Daarnaast is de AI ook vrijwel zeker bewust te langzaam gemaakt, zodat ook normale spelers kunnen winnen. Niets zo frustrerend als het niet eens kunnen winnen van de eerste paar races voor iemand die geen geboren natuurtalent is en daardoor de interesse in dit soort spellen niet voortbouwt.

Waar het echt om draait, is inderdaad het simuleren van het gevoel in het rijden van ontzettend veel verschillende auto's op ongelooflijk veel locaties. Van simpel Kei-autootje tot volbloed Le Mans-Prototype; in dit spel is het mogelijk om in een enorme diversiteit van auto's te rijden, wat in het echte leven onmogelijk is. Dat de wereldlocaties zo gedetailleerd zijn nagemaakt en de weggeometrie ook klopt, is de kers op de taart. Het lijkt echt een game te zijn voor mensen die houden van de auto in het algemeen en dat zo realistisch mogelijk te benaderen, nu ook met de fantastische dag/nacht-cycli en real-time weersveranderingen. Er is zoveel diversiteit in deze game die geen andere biedt.

Het rijden zelf is ook inderdaad fantastisch: met een goed stuurwiel met degelijke Force Feedback (ik gebruik een Logitech G25) zijn nuances in het weggedrag als dynamische gewichtsverplaatsing, koetsbewegingen en blokkeren van de voorwielen zo goed te voelen. Wetende dat het rijmodel in GT6 erg accuraat is en een enorme verbetering is ten opzichte van GT5 (auto's voelen veel levendiger; er is veel meer gewichtsverplaatsing en beweging in de wielophanging), maakt dit een fantastisch rijsimulator, zoals je ook stelt. Wat mij betreft is de combinatie van zoveel content én een goed rijmodel op dit moment ongeëvenaard en daarom is GT6 met recht de koning.

Overigens vind ik het nog steeds leuk om de career mode te spelen en de uitdaging creëer ik gewoon zelf door een flink langzamere auto te kiezen en proberen door clean racen eerste te worden. Zo kan het spel zelf zo uitdagend zijn als iemand maar zelf wil: zo had ik een enorme moeite om in het NA-kampioenschap met mijn Chevrolet El Camino SS de Ford GT Mark I in te halen, zelfs na flinke tuning.

En de glitch werkt meerdere malen: met die 20 miljoen is het mogelijk om ook weer Mercedes-Benz VGT's te kopen (à 1 miljoen). Nóg beter is om de glitch te doen met de BMW M4 Coupé; deze kost 120.000 per stuk en levert ook 20 miljoen op in v1.0. Tel uit je winst. :Y)
Ah, een G25, die moest ik ook maar eens gaan halen maar het komt er maar niet van. Zeer benieuwd hoe ik het er vanaf breng met die koppeling, zelf heb ik een Logitech DF GT stuur op een Fanatec wheelstand. Rocksolid, prima 900 graden FF stuur, lekker groot en ziet er goed uit, maar zonder fatsoenlijke pook, matige flippers en 2 matige pedalen.

Overigens bedankt voor de tip, ik ga het zo proberen...heb namelijk spijt dat ik die Mark IV niet heb gekocht:) Free run en Arcade mode levert niets op, ik zie me geen 20 miljoen bij elkaar rijden.
Leuke review, ben het er grotendeels wel mee eens. De laadtijden en menu's zijn echt een verademing tov het vorige deel. Zoveel sneller. Alles werkt gewoon snel en soepel. De graphics zijn wel degelijk verbeterd. De belichting is nog beter geworden. In GT5 was het beeld vaak overbelicht. GT6 oogt gewoon net even wat realistischer. De physics zijn ook verder verbeterd, duidelijk merkbaar tov het vorige deel. Wat betreft moeilijkheidsgraad. In eerste instantie is dit idd niet al te hoog maar je kunt het zelf zo moeilijk maken als je wilt, door ver onder de PP limiet te gaan zitten. Dus niet een beetje. Probeer dan met clean racen (dus niet je weg naar voren beuken alsof je leven ervan afhangt) maar eens eerste te worden. Dit kan wel degelijk pittig zijn. Het is maar wat je er zelf van maakt. Het enige echte minpunt blijft voor mij het geluid, al schijnen ze dit wel te gaan verbeteren. Vergeet ook niet dat GT6 het komende jaar nog heel wat uitbreidingen krijgt in de vorm van features (bijvoorbeeld B-Spec en Course Maker) nieuwe auto's en circuits en wie weet wat nog meer. Veelal gratis.
@halofreak1990... grappig om in jouw reactie te lezen dat je je ergert aan fanboys en dat je vervolgens zelf Forza gaat zitten ophemelen en GT af gaat zitten kraken, terwijl je het ws nog nooit gespeeld hebt. GT6 niet in ieder geval. Zelf wordt ik ook moe van die hele discussie, zeker nu met FM5 op de XBox One en GT6 op de 'oude' PS3. Het mag eigenlijk niet vergeleken worden en dat doe ik dus ook niet. Ik ben zelf iemand die z'n mond houd over dingen waar ik geen ervaring mee hebt en kan daarom niet veel zeggen over FM.
Ik heb beide gespeeld, maar Forza ligt toch echt mijlenver voor. Is altijd zo geweest, en zal altijd zo blijven ben ik bang. Wat heeft GT volgens jou te bieden t.o.v. Forza? En dan graag iets wat nog niet is neergeschoten in dit topic.

Vond overigens GT2 erg vermakelijk op de PS1, heb nog GT 3 en 4 gespeeld op de PS2, maar vond die t.o.v. Forza 1 toch echt bagger, met name vanwege het ontbreken van een schademodel. Komt nog bij dat PD veel van de modellen van de vorige GT's hergebruikt in de nieuwe versie terwijl Turn 10 voor iedere Forza opnieuw de auto's inscant.
Time of day,weather,brede en goede wheelsupport. Forza heeft in deel 5 nog altijd voorgebakken belichting en nog altijd statische irritant lage zon.
Nou, die wheel support kan me gestolen worden. Ik rijd al sinds dat ik spelcomputers heb met een controller,en speel alleen, heel af en toe, op de pc met een stuur.

Lage zon voegt juist realisme toe, buiten het feit dat het in Forza natuurlijk wel een beetje statisch is. En wie kan het wel of niet aanwezig zijn van dynamic lighting nou boeien? Als de wagens maar goed, realistisch rijden.

En wat betreft Time of day, Forza 4 laat je al races rijden in de ochtend of middag, wat ook invloed heeft op die laagstaande zon.
Nürburgring
Wheelsupport
24h dag/nacht belichting
Betere physics

Voor GT fans telt dat nou eenmaal. Schade, stickers, brullende motoren is meer een Forza ding. Ieder zijn meug en veel plezier ermee.
Wat AlphaBlack_NL zegt en realistischere physics, veel meer banen (33 locaties en meer dan 100 variaties) en auto's. Op het gebied van daadwerkelijke gameplay en diversiteit in auto's en tracks ligt GT6 op een geheel ander niveau dan Forza 5.
Moet zeggen dat ik circuits veel leuker vind in GT , in Forza zijn ze erg amerikaans georienteerd of verzonnen. Op in het echt bestaande banen (zoals Monaco,Nurburgring,Spa,Suzuka) racen geeft stuk meer voldoening.
Wát een onzinreactie; moet ik dit serieus nemen? Als er een ding waar is, is dat GT ontzettend verschillende locaties en auto's aanbiedt en dus daadwerkelijk echte content biedt. Dit is gewoon een feit.

GT heeft inderdaad 33 verschillende locaties en 100 variaties. Een variatie is bv. Silverstone Grand Prix en Silverstone Stowe (compleet anders) of bijvoorbeeld Nürburgring Grand Prix en Nürburgring Nordschleife (idem). Welke game biedt zoveel tracks? Forza 5 heeft 13 locaties...GT heeft er gewoon 2.5 keer zoveel en allemaal op hoge kwaliteit. De diversiteit is geweldig: Nordschleife, Bathurst, Laguna Seca, Circuit de la Sarthe (Le Mans), Silverstone, Brands Hatch, Spa-Francorchamps, Ascari, Fuji Speedway, Indianapolis, Daytona, Suzuka, Twin Ring Motegi, etc. En dan zijn er nog de 'original', 'city' en 'dirt/snow' tracks. Dit is gewoon meer dan iedere game dan ook op dit moment dat je krijgt in de basisgame.

En ook diversiteit van auto's: 1200 'variaties', maar in werkelijkheid zijn het er nog steeds zeker wel 700-800 unieke modellen. Forza 5 biedt er 200 (en voordat je hierover begint, er zijn 320 premiums in GT6, dus zelfs dat alleen is al ruim anderhalf keer het aantal in FM5). Ook hier weer meer dan iedere game op dit moment dan ook.

[Reactie gewijzigd door CaptainPanda op 14 december 2013 20:12]

Lijkt mij beter om het spel te kennen en dan te oordelen zoals de mensen hier boven.
Er zit wel een schade model in bij de premium wagens.
Niet al te mooi idd, maar het is er zeker wel.
Ook kun je zelf instellen of je de schade aan of uit zet.Wanneer je kiest voor licht zul je na een flinke botsing 5 sec niet goed kunnen sturen, zet je de schade op zwaar zul je bij schade de pit in moeten om te laten repareren.
Ook is er iemand hier boven die uit zijn duim zuigt dat je iedere auto uit de bocht vol uit de bocht kan uit accelereren. als je een enigssinds snelle achterwiel aangdreven auto pakt en op sportbanden zet heb je daar echt je handen vol aan.Er zijn zelfs zat auto,s die zonder fatsoenljke affstelling amper te besturen zijn.Ook verzint hij dat je gewoon met iedere auto makkelijk over kurbstones heen kan zonder dat je dat merkt.
Je merkt het bij iedere auto sowieso. maar met een kart of bijv. ee caterham kun je je zelfs lanceren en op je kop terecht komen als je ze te harx pakt.
De ene auto kan veel makkelijker over een kerb dan de ander.

In Gt5 en 6 zijn de banen zoveel natuurgetrouwer als de concurenten.
Daar zijn de banen zo onnouwkuerig nagemaakt dat je gewoon moeite hebt een circuit dat je goed kent meteen te herkennen omdat er gewoon anders uit ziet als in het echt. Kijk bijv. naar spa in project cars.

Ik ben al jaren lid van een race community waar wekelijks competitie gereden word.
Wij zijn altijd op zoek naar de beste simulatie racegames. Het enige race spel wat gua diepgang en realisme op sommige punten beter is dan Gran turismo, is I Racing op de pc.
Helaas is dit veel en veel te duur naar onze community,s smaak.

Ok, ik ben dus een fanboy.
Maar ben eerlijk genoeg om te zeggen dat gt6 mij ook is tegen gevallen om een aantal redenen.
De offline carrieere modus is gewoon zoals in de review aangegeven heel erg duf.
De races voelen aan als een veplichting en je doet ze maar omdat je credits voor auto,s wil hebben.
Er is nog geen cmmunity zodat je kunt zien wat je vrienden in gt6 doen of ze makkelijk kunt joinen in hun racelounge (komt met update in januari).
Er zijn nog steds problemen met de voicechat en mensen die elkaar niet kunnen zien in de lounges.
Menu is gewoon oud en achtehaald, weing beleving.
Het geluid is ook nog steeds zeer ondermaats (veel beter in bijv. Forza).
Er zijn nog steeds auto, zonder cockpitview.
Zo zou ik nog wel wat minpunten kunnen noemen

Toch ben ik blij met een nieuwe Gt6.
Alleen al dat nu bija alle circuits nu aan dag en nacht cyclus hebben en weersomstandigheden vind ik geweldig.
Ook de nieuwe auto,s en circuits als Badhurst in Australie, Silverstone,Willow springs, Brands hatch zullen er toch voor zorgen dar we meer variatie bij onze races gaan krijgen.


Gt6 is niet perfect.
Maar wel het beste dat er is voor de consoles als je meer wilt dan even snel racen of zelfs in een online community wil gaan simracen........

I

[Reactie gewijzigd door OLVG op 14 december 2013 10:21]

iRacing is niet duur voor wat je ervoor krijgt.
Het staat mijlenver van de console'sims'.
die microtransacties gebruik ik natuurlijk niet.
Bij I racing word ik ieder nieuw circuit en auto op kosten gejaagd.
Ik vind dit review ietwat raar gezien het voornaamste punt bij de globale reviews is dat er veel minder circuits en auto's zijn dan vroeger. Maar toch is het aanbod volgens jullie nog een plus? Dat klopt niet op zich
Dit moet nog eens een keer gecontroleerd worden, want op het gebied van content is GT6 de absolute koning. Ik denk dat je reviews van Forza 5 hebt gelezen, waarin wel enorm is gesneden in content.

GT6 heeft een enorme lijst van 33 locaties, waaronder wereldlocaties als de Nürburgring Nordschleife, Willow Springs, Laguna Seca, Goodwood, Mount Panorama Bathurst, Spa-Francorchamps, Ascari, Brands Hatch, Silverstone en nog meer. http://www.gran-turismo.com/us/products/gt6/tracks/

Ook zijn er gewoon 1200 auto's, waarvan 320 met interieur: http://www.gran-turismo.c...ducts/gt6/carlist_en.html

Geen enkele game op de huidige markt die dit enorme aanbod aanbiedt in combinatie met het uitgebreide en realistische rijmodel.

[Reactie gewijzigd door CaptainPanda op 14 december 2013 19:14]

In Forza heeft elke auto een interieur, en kan je alles aan en uit zetten(TCS, ABS, schade etc.)
Ik vind dat je in Gran Turismo gewoon teveel geholpen word en er is geen schade wat voor mij de realisme er af gaat.
Polyphony vind ik gewoon laks omdat ze auto's gaan kopieeren en plakken van voorgaande GT's zonder dat ze er werk in gaan steken om er een interieur voor te gaan bouwen of nieuwe textures gaan geven.
Vergeleken met Forza vind ik GT dus nog steeds minder, GT4 was leuk en mooi in die tijd, GT5 vind ik gewoon afgeraffeld, mijn favoriete auto's waren kopieen van GT4, en omdat ik cockpit modus het fijnst vind vond ik het in GT5 echt gewoon lelijk, er is geen cockpit of er is een onleesbaar cockpit, FM3 en FM4 hebben beiden in alle auto's een leesbaar dashboard.
- In GT6 is het ook mogelijk om compleet zonder hulp te rijden, ook ABS kan gewoon uit. Het weggedrag in GT6 is daarnaast vele malen beter.
- Geen schade (alleen visuele!) is inderdaad jammer, maar het is maar wat je voorkeur is. Voor mij gaat het om het rijden zelf en als zoveel mogelijk cleane racer staat visuele schade zowat onderaan mijn lijstje. Fysieke schade is wel gewoon aanwezig.
- Auto's kopiëren en met minieme verschillen als nieuwe variant erin stoppen kost vrijwel geen werk en kost vrijwel geen tijd. Wat kost het maken van zo'n kopie nou qua tijd? Een interieur goed nabootsen kost daarentegen dagen, zoniet weken aan manuren.
- Textures hebben ze wel gewoon geüpdatet met nieuwe koplampen, opnieuw gemodelleerde bumpers, opschonen van wielkasten en kleinere dingetjes zoals luchtroostertjes zijn hier en daar bijgeschaafd. Zie: http://www.gtplanet.net/f...son-photos-thread.291377/. Het verschil is heel goed te zien.
- Er zijn nu zo'n 320 auto's met cockpit view in GT6. En de auto's die die view hebben zijn van de hoogste kwaliteit en zeker vergelijkbaar met wat FM4 bood, zelfs gedetailleerder. Het kan niet dat je de interieuren in GT5/6 lelijk vind en die in FM4 niet, want beiden zien er gewoon erg goed uit...
- Cockpit view in GT6 onleesbaar? In FM 3 en 4 ziet het er net zo 'onleesbaar' uit als ik het hier zo zie: http://forums.forzamotorsport.net/forums/thread/5129803.aspx. Nogmaals, de interieuren zijn gewoon aan elkaar gewaagd als het komt op visuele kwaliteit.

Uiteindelijk is de keuze voor een game o zo persoonlijk en is Forza inderdaad een betere keuze voor je als je meer geeft om visuele dingen als schade. Maar al die punten die je noemt over GT(6) zijn op het ontbreken van een interieurview na helemaal geen echte minpunten...
Dus er is totaal geen schademodel in dit spel wat bijvoorbeeld ook de prestatie van de auto verminderd?
Dan kun je toch niet echt zeggen dat dit spel een hoog rij-simulatie heeft, een spel op een tablet heeft zelfs een schademodel.

Er zijn genoeg racesims (vaak op de pc) die wel schade modellen in hun spel verwerkt.

Het kan natuurlijk komen doordat je op de console nogal gebonden bent aan verouderde hardware en dit waarschijnlijk dus niet goed kan laten draaien op een console.

Hoe zit het met regels in dit spel, is het gewoon racen en je tegenstander van het circuit aframmen of krijg je dan een tijdstraf ?

[Reactie gewijzigd door Daisai op 14 december 2013 11:02]

Dus er is totaal geen schademodel in dit spel wat bijvoorbeeld ook de prestatie van de auto verminderd?
In GT5 had je dit wel, als je te vaak tegen dingen aan reed dan ging de auto bijvoorbeeld niet meer rechtuit. Ook kreeg je auto op een gegeven moment een zwakkere carrosserie (kon je laten herstellen in GT Auto), wat ervoor zou moeten zorgen dat hij minder goed stuurt. Oh, en je kon deuren van auto's af laten vliegen (beetje lomp doen met een WRC wagen :+ ).

Lijkt me stug dat dit allemaal in GT6 is weggelaten?
GT6 heeft geen schademodel. En de physics van het botsen met de muur zijn hilarisch slecht. Je moet maar eens de videoreview bekijken op IGN, die besteedt er wat meer aandacht aan.
Nee. GT6 heeft wel een schademodel dat de prestaties negatief beïnvloedt bij impact; deze heb ik deze week nog online meegemaakt. Hierbij is er onderscheid tussen de afzonderlijke onderdelen van de auto, zoals motor, aandrijving en remmen. Een te harde klap op de voorkant zorgt er ook voor dat de uitlijning niet meer klopt en het stuur scheef moet worden gehouden om recht te rijden. Visueel is het wel slecht: weinig deformatie.
Snap ook totaal niet hoe tweakers.net die titel kan gebruiken.
GT6, koning van de rij simulatie.... uhum... maar ik vind GT6, net als alle vorige GT's niet echt een simulatie, laat staan de koning van.

Naar mijn idee gewoon een matige game.
Vind Forza 5 stukken fijner en beter, al zijn daar ook wel redelijk wat verbeterpunten te vinden.
Accelereren, remmen, bochten maken, G-krachten, gewicht, alles is exact nagebootst en daar is ontzettend veel moeite in gestoken.

Valt ECHT niet te evenaren, met goed stuurtje erbij en al het andere... Dit voelt voor mij als een echte auto!
Ik ramde altijd de tegenstanders van een circuit af in een bocht bijvoorbeeld. Je kon op bepaalde tracks ook cheaten door gewoon rechtdoor te rijden over het gras i.p.v de bocht te nemen :P
Je kan zonder problemen je tegenstander van de baan rammen, niets penalty. Je kan zelfs ongestraft bochten afsnijden (hairpins, chicanes).
Kijk naar Forza 4 en probeer daar wat je in GT 5 doet en je verlies hard.
Mijn truc in GT is altijd geweest dat ik afrem door tegen mijn vijand aan te botsen(schade???, nee dus niet) en verder te rijden zonder dat er iets fout gaat..
Doe ik dit in Forza 4, dan sloop ik mijn auto en heb ik zelfs de kans dat ik over de kop vlieg, maar rij je schade dan verlies je je prijzen geld, dit is in GT niet.

PS: In Forza krijg je meer prijzen geld wanneer de moeilijkheids graad moeilijker is, zo kan je in FM4 tot 150% meer verdienen, dus in plaats van 10.000 verdien je 25.000, zet je alle hulp aan en schade uit dan verdien je geen 10.000 maar 5.000.
Als je echt geeft om het rijden zelf dan doe je dat gewoon NIET in GT5....zo simpel is het?
Ik speel sinds dat ik het had gespeeld met spijd geen GT meer.
Ik speel liever Forza, voelt realistischer aan vind ik zelf.
Het is wel jammer dat je geen penalty krijgt voor bochten afsnijden en tegenstanders rammen. Misschien kunnen ze dit nog met een update fixen (ik doe maar een gok hoor misschien kan het niet meer veranderd worden in GT6).
Dat is het voordeel aan Forza, als je bochten ga afsnijden word je afgeremt tot 20KM/H.
Als je bots kan je in de lucht vliegen etc.
Het blijft een leuke en mooie game, de kleine veranderingen maken het net weer beter! Ik vind het ontzettend knap wat ze uit de huidige generatie gsmeconsoles hebben kunnen persen (ook al met GT5). Persoonlijk vind ik het jammer dat deze game niet gemaakt is voor de nieuwe generatie gameconsoles, vanuit het oogpunt van de makers begrijp ik het wel (in vele miljoenen huizen staat een PS3, t.o.v. enkele miljoenen waar een PS4 staat).

[Reactie gewijzigd door Jumpman op 14 december 2013 08:22]

Mja qua graphics en handling is de game gewoon erg goed. Toch blijft het jammer dat ze jaar na jaar de AI geen grote upgrade geven zoals Forza of GRID/F1 dat wel hebben gedaan. Daar voelt het toch minder statisch en soms zelfs spannend. Dat blijft voor mij het grote nadeel. En de vaak toch wel onhandige menustructuur.
Forza 4 heeft een klote AI tegenover Forza 3, maar het maakt het wel heel spannend, want wil je geld gaan verdienen in Forza dan moet je schade aan zetten en handmatig gaan schakelen en reverse uitzetten, maar schakel je per ongeluk terug terwijl je op moet schakelen dan sloop je de motor van je auto of word je geramt door de AI dan verlies je toch wat van je prijzen geld.
maar waarom dat gezeur over de nextgen, die krijgt dadelijk En driveclubEN gran turismo 7, want die is eigenlijk al aangekondigd door de makers van 6...
Voor de race liefhebbers komt er straks voor Xbox One en PS4 het spel Project Cars uit. Dit is een echte simulatie waarbij de communitie mee heeft geholpen met het ontwikkelen.

Ik verwacht dat Project Cars veel mooier en beter word dan GT5. PC spelers kunnen nu al gratis beta's downloaden om te kijken hoe het spel speelt. Op YouTube staan echt super mooie filmpjes.

Ik hoop dat jullie wat aan deze tip hebben.
Veel zaken in deze review kloppen simpel weg niet, maar de meesten zijn er hierboven al door andere eruit gehaald.
+ Heel veel auto's
Hoe kan dit een pluspunt zijn wanneer er nog steeds PS2 modellen gebruikt worden voor autos?
Nee, de review klopt grotendeels gewoon. Dat onderuit halen van de review is grotendeels gebaseerd op onderbuikgevoelens en niet op daadwerkelijke, objectieve informatie, zeker de beweringen over de physics.

Lekker kort door de bocht ook: 'PS2-modellen". Er zijn gewoonweg heel veel auto's omdat er nu 320 'premium' auto's zijn met volledig interieur. De 880 andere modellen (waarvan zeker wel zeker 500 unieke modellen overblijven wanneer 'kopieën' worden weggelaten) zijn visueel opgepoetst en zeker wel van een veel betere kwaliteit dan deze toen op de PS2 te zien waren (veel meer polygonen per model). Dat de verbrandingsmotor al meer dan 100 jaar bestaat, betekent niet dat de huidige moderne motoren nog steeds hetzelfde zijn als de eerste motoren. Er bestaat ook zoiets als tussentijdse verbetering en dat is precies zo met die auto's gebeurd.

Zelfs al negeer je die 'PS2-modellen', dan nog heb je er zo'n 320....en noem mij eens een spel dat zoveel auto's biedt op die kwaliteit. Dus het is gewoon waar dat er heel veel auto's in het spel zitten. Daarnaast profiteren de 800+ 'standaard'auto's allemaal van de fantastische nieuwe physics en belichting in het spel, dus deze tellen gewoon mee als extra auto's, hoor.

[Reactie gewijzigd door CaptainPanda op 14 december 2013 19:16]

Ik heb liever 320 modellen die tot in de kleinste details zijn uitgewerkt, dan 500-800 halfbakken geretexturede modellen van de vorige games alleen maar om de content count op te schroeven. Die ruimte op de Blu-Ray disks die ze verspillen met die meuk had PD beter kunnen gebruiken voor meer tracks, of daadwerkelijk meer hoog-kwaliteit modellen.
- Die 320 modellen zijn ook daadwerkelijk zo gedetailleerd mogelijk en zitten gewoon in de basisgame. 320 Auto's op een hele hoge kwaliteit is iets wat maar weinig games bieden en zeker op de PC vind je niks wat er maar in de buurt van komt. Of ik begrijp het punt niet wat je wil maken, of je bent gewoon iemand die graag klaagt om het klagen (want als ze er 400 hadden, konden we toch ook gewoon klagen dat het er 500 hadden moeten zijn als ze minder tijd in een ander onderdeel hadden gestoken?).
- Zoals ook eerder gezegd, is het werk om de modellen op te frissen relatief weinig. Het resultaat mag er ook best zijn: http://www.gtplanet.net/f...son-photos-thread.291377/ In de poll zie je ook dat de meerderheid (75%) hier gewoon tevreden mee is en slechts zo'n 2.5% niet tevreden. Het zijn dus zeker niet 'halfbakken' modellen zoals je het maar steeds zo overdreven wil stellen. Klik ook op die plaatjes om ze te vergroten en dan zie je dat het verschil zeker wel de moeite waard is. Vooral de verbeteringen in de RUF, Mitsubishi Colt en de Mercedes CLK Touring Car zijn enorm.

Aan de andere kant stel je dat het beter was geweest om meer hogekwaliteitsmodellen te maken. De tijd die dat kost om er een volledig te modelleren is bekend: het kost een enorme 6 maanden: http://arstechnica.com/gaming/2007/12/kazunori-yamauchi-dishes-more-gran-turismo-5-details/. Uiteraard is dit geteld in manuren voor een persoon, maar zelfs al werken ze met een team eraan; nog steeds is dit een enorme factor (schatting: zeker in de tientallen) meer dan het updaten van de oudere modellen.

Nu is het totaal onbekend hoeveel het opfriswerk nou daadwerkelijk qua tijd heeft gekost, dus eigenlijk is het maar giswerk. Maar wat wel bekend is, is dat PD sinds GT5 in drie jaar tijd 120 nieuwe premiums heeft gemodelleerd (GT5 had 200 premiums en GT6 dus 320) Hoeveel premiums zou je terugkrijgen als je de moeite in het opfrissen bespaart? Hooguit 40-50 gok ik en dat is nog zeer optimistisch, omdat het vrijwel zeker geen anderhalf jaar tijd qua manuren heeft gekost om die dingen op te frissen met die nieuwe koplampen, meer polygonen in de bumpers en wielkasten toe te voegen en andere kleine details als luchtroostertjes gedetailleerder maken.

Met dat in gedachten en wetende dat er zeker wel (veel) meer dan 50 iconische auto's zitten in het aanbod van de standards, weet ik wel wat ik liever zou willen. 320 + 50 premiums zou het voor mij niet waard zijn; ik heb liever gewoon 320 + 500 auto's en veel meer variatie in voertuigen (+ bijbehorende verschillen in rijgedrag, iets wat in GT6 heel goed merkbaar is). Je doet net alsof het alleen maar is om het voertuignummer te verhogen, maar in werkelijkheid voegen de auto's een hoop toe aan de game.

[Reactie gewijzigd door CaptainPanda op 15 december 2013 17:51]

Doe mij maar 500 met niets 'premium'.

"Je doet net alsof het alleen maar is om het voertuignummer te verhogen, maar in werkelijkheid voegen de auto's een hoop toe aan de game."
Nou, ik lees elders in dit topic toch iets anders.

En als het team van Turn10 wel ieder model voor elke Forza weer opnieuw kan inscannen, zou PD dat ook moeten kunnen, ze zijn toch zo goed?
"Doe mij maar 500 met niets 'premium'."
Zucht. :P

Nogmaals:
GT5: 200 premiums in vijf jaar tijd.
GT6: 120 extra premiums in drie jaar tijd.
Beiden komen neer op 40 premiums per jaar, wat laat zien hoe intensief het modelleren is. Vergeet ook niet dat ze de modellen overmodelleren zodat deze straks ook alvast klaar zijn om in GT7 te worden gebruikt.

500 premiums was onmogelijk geweest, misschien was 350-360 haalbaar. En dat is een erg royale schatting; denk je echt dat het oppoetswerk in totaal overeen kwam met een jaar lang alleen maar premiums modelleren (= 40 extra modellen bovenop de 320 die we nu hebben)?

Mijns inziens is het verschil met het daadwerkelijke aanbod van 320 gewoon te klein om ineens alle 870 oude modellen te moeten verliezen (waarvan zéker 500 uniek, wat een conservatieve schatting is).

"Nou, ik lees elders in dit topic toch iets anders."
Ik ook, maar steeds weer wordt een compleet onrealistische schatting gemaakt over het werk dat het opfrissen van de oude modellen daadwerkelijk heeft gekost en zeer onderschat hoeveel werk het wel niet is om nieuwe, supergedetailleerde modellen te maken. Het gevolg is dat er zomaar wordt gesteld dat er de verkeerde beslissing is gemaakt en dat ze ook een X aantal premiums hadden kunnen maken, terwijl het kant noch wal slaat en nooit in de gestelde tijd zou kunnen worden gedaan. Deze scheve analyse wordt dan keer op keer herhaald en dan is het ineens overtuigend, nietwaar? 8)7

"En als het team van Turn10 wel ieder model voor elke Forza weer opnieuw kan inscannen, zou PD dat ook moeten kunnen, ze zijn toch zo goed?"
Vast wel, maar kijk wat er met Forza is gebeurd: van de 670 auto's uit FM4 zijn er 200 in FM5 overgebleven. Polyphony Digital heeft een andere keuze gemaakt en daar ben ik blij om.

==================================
Heel volwassen reactie hieronder; hier neem ik niet eens de moeite meer voor om op te reageren, hoor. :O

[Reactie gewijzigd door CaptainPanda op 15 december 2013 20:19]

Wie de fuck kan die premiums schelen? Het gaat om wat er aan basis al in het spel zit, wat in Forza gewoonweg van veel betere kwaliteit is. Dat ze Forza 5 per se als launch game wilden hebben op de Xbox One en daarom tussen 4 en 5 te weinig tijd hadden om alle modellen in het spel te kunnen bouwen die er in deel 4 in zaten, and then some, is jammer. Maar om nou GT op te gaan lopen hemelen omdat het meer auto's heeft is pointless.
Niks op de PC wat er in de buurt komt? Bekijk eens hoeveel mods er zijn voor bijvoorbeeld rFactor, ik tel alleen al 754 permanent circuits en 296 temporary circuits, dan laat ik de dirt tracks en novels nog buiten beschouwing. Daarnaast worden er ook heel veel verschillende auto's aangeboden. Ze zijn niet allemaal van top kwaliteit, dat geef ik gelijk toe, maar om dan te zeggen dat er op de PC niks in de buurt komt qua aanbod is gewoon een slecht onderbouwde uitspraak, precies datgene waar jij anderen van beschuldigt als het aankomt op de physics van GT6 vs Forza.

GT6 is een fantastische game, en ik snap dat je er weg van bent, maar om dan te doen alsof alle andere sims niet in de buurt komen is gewoon kortzichtig.

[Reactie gewijzigd door Tom. C op 16 december 2013 15:07]

Uiteraard in de standaardgame. Tja, met mods kom je ook wel aan enorme cijfers, maar het is door zoveel mensen gemaakt dat de onvermijdelijke normaalverdeling weer van kracht is en slechts een klein deel de moeite waard is. Als het op mods aankomt, is er namelijk een enorme diversiteit aan kwaliteit (zoals je zelf zegt) en dat is simpelweg niet vergelijkbaar.

Slecht onderbouwde uitspraak? Nou, niet helemaal, want het is vrijwel niet te doen om 1200 automodellen te vinden voor rFactor die een enorme diversiteit hebben van kleine stadsautootjes tot WRC-auto's. Er is voor het grote deel vast wel ergens een mod voor te vinden, maar juist die inconsistente kwaliteit is het aspect dat juist bepaalt dat die mods niet voor iedereen vergelijkbaar zal zijn met de content die in de standaardgame wordt aangeboden.

Los ervan dat mods met elkaar kunnen in conflict kunnen zijn en voor allerlei rare problemen kunnen zorgen en dat het tijd kost om de juiste content te vinden (fps-issues, tracks die voor geen meter kloppen waardoor de handling van dezelfde auto op die track ineens zoveel verschilt). Daar zit heus niet iedereen op te wachten, dus het is zeker niet een volledig waardig alternatief. Voor de gemiddelde gamer die een enorme content wil die al standaard in de game zit, is GT6 dus wel een game die er ver bovenuit steekt.

En ja, ik ben een fan van GT6, maar probeer me alsjeblieft niet impliciet af te schilderen als iemand die daarom niet objectief kan zijn..
Mijn inziens idd de koning onder de console racegames. Altijd al geweest ook. GT7 zal op de next gen ook weer een toppertje worden aangezien ze met elk deel alleen maar beter worden.
Vind forza persoonlijk toch veel beter, vooral omwille van de schade models en de betere graphics ( vergelijking forza 4 en gt 6, want forza 5 en gt6 is idd geen eerlijke vergelijking).
Het kan zijn dat de simulatie in gt 6 iets beter is, maar persoonlijk vind ik forza realistisch genoeg en de schademodellen maken het gewoon veel aangenamer
Forza 4 haalt toch een punt hoger op het review gemiddelde en forza 5, haalt de zelfe gemiddelde score dan zowel GT 5 als GT 6. Dus de koning is het niet echt meer te noemen. Daarnaast is het een beetje vreemd dat tweakers het ook nog de koning van de simulatie racers noemt, want GT en Forza zitten altijd nog redelijk aan de arcade kant als je dat vergelijkt met de racers als de PC.

geen echt schademodel of slijtage is geen echte simulatie racer.
Ik vind de snelheidsbeleving een beetje achterblijven, maar dat kan ook komen omdat ik zelf niet de controller vastheb :)
Welk Camera stand punt gebruik je? Dat maakt namelijk ook flink verschil. Een Forza/GT komt het meest tot zijn recht met cockpit view of des noods bonnet/bumpercam. achter de auto hangen hoort meer bij een arcade racer of een game als GTA

[Reactie gewijzigd door AlphaBlack_NL op 14 december 2013 20:11]

Als die cockpit view zo gaaf is, mochten ze wat mij betreft de cockpit wel wat mooier maken!
Daar heb je gelijk in, ik heb 4 auto's vergeleken in Forza 3 & 4 en GT5.
- Lexus LF-A
- BMW M5
- Ford Mustang GT
- Tesla Roadster
En ze hebben betere cockpit modus in Forza 3 & 4.
Vooral de LF-A vond ik in GT5 een bagger cockpit hebben, de meters waren daar echt traag.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T (6GB ram) FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2018 Hosting door True