De basisingrediënten
Het is tegenwoordig gemeengoed dat je in een shooter kunt stijgen in level, wat gepaard gaat met het unlocken van nieuwe wapens. Iemand met een lager niveau heeft dan niet dezelfde wapens als jij. Dat zorgt normaliter niet voor al te grote verschillen, maar helemaal gelijk is de gameplay dan natuurlijk niet. De Franse ontwikkelstudio Nadeo, bekend van TrackMania, bewijst dat het ook anders kan. ShootMania: Storm is wat dat betreft een ouderwetse shooter, waarin alle spelers beschikken over dezelfde wapens en mogelijkheden.
Ongeacht welke spelmodus je opstart, is een aantal elementen in ShootMania hetzelfde. Spelers spawnen en beschikken over een standaard-energiewapen dat vier schoten kan lossen en dat daarna weer moet worden opgeladen. Afhankelijk van waar je op de map bent, kun je andere soorten wapens gebruiken. In tunnels krijg je een wapen dat langzame raketten afschiet en op sommige platformen kun je een sniper rifle gebruiken.
Ook je hitpoints staan redelijk vast. In de meeste spelmodi kun je een keer geraakt worden zonder gevolgen, waarbij een tweede hit dodelijk is. Ook kan iedereen zich op dezelfde manier voortbewegen, namelijk rennend en springend. Wie na een sprong de springknop nogmaals indrukt, zal een snelheidsboost krijgen. Dit klinkt simpel, maar het stelt spelers in staat binnen no-time gigantische afstanden af te leggen, door slim gebruik te maken van deze techniek.
Dat alles speelt zich af op een groot aantal maps, die voor een aanzienlijk deel worden geleverd door de speler-community. Net als TrackMania leunt ShootMania op 'user generated content'. Dat heeft uiteraard goede en minder goede kanten. Het voordeel is dat je continu nieuwe maps tegenkomt, en dat houdt het spel fris. Daarbij is een aantal maps prachtig ontworpen, en ook dat zorgt voor meerwaarde. De andere kant van het verhaal is dat niet iedereen even bedreven is in het maken van maps. Bovendien kom je op sommige servers maps tegen die niet helemaal - of helemaal niet - kloppen.
Royal: chaos rond de paal
Een aantal van die maps zul je al vrij snel tegenkomen in de free-4-all-modus Royal, op het oog de meest populaire spelmodus in ShootMania. Hier spawnen alle spelers aan de rand van de map en is het de bedoeling om uiteindelijk de gestelde puntenlimiet te bereiken. Die limiet verschilt per server, maar ligt meestal tussen de 100 en 300. Punten scoren doe je door andere spelers af te schieten, door zelf zo lang mogelijk in leven te blijven en door een centraal op de map staande paal te veroveren.
De rol van de paal
Die paal is van cruciaal belang in Royal. Zolang niemand de paal heeft veroverd, is er namelijk nog een respawn actief. Ben je beide hitpoints kwijt, dan krijg je op dat moment nog een herkansing met één hitpoint. Zodra de paal door iemand wordt geactiveerd, vallen de respawns echter weg, en afgeschoten worden betekent dan dus wachten op het volgende potje. Daarnaast begint er op dat moment ook een tornado te draaien die het speelveld langzaam verkleint. Kom je in deze tornado terecht, dan ben je meteen af. De functie daarvan is dat spelers niet aan de randen van de map kunnen campen in de hoop veel punten te scoren door lang te overleven. Iedereen wordt naar het centrum gedreven, en elk potje wordt beslist met een shoot-out tussen de laatst overgebleven spelers.
/i/1366665479.png?f=imagenormal)
Op het eerste gezicht is Royal best een simpel spelletje, maar er zijn veel verschillende tactieken op toe te passen. Er zijn spelers die vertrouwen op beweging en die zich dus continu op hoge snelheid door de maps schieten. Er zijn spelers die in het begin naar de paal rennen om punten te pakken. Er zijn spelers die hetzelfde doen, maar op een afstandje blijven staan om andere spelers, die wel bij de paal staan, te grazen te nemen. Dat je op drie verschillende manieren aan punten kunt komen, zorgt voor een heel aardige balans in Royal.
Spannend!
We speelden op die manier meerdere maps die in één laatste potje werden beslist op een moment dat er drie of meer spelers binnen tien punten van de gestelde limiet waren, en je dus vrij zeker kon weten dat tenminste een van de drie er wel overheen zou gaan. Als je in dat laatste potje als eerste wordt geëlimineerd, of juist dan fantastisch speelt waardoor je als een van de laatsten overblijft en wellicht de map wint, zorgt dat respectievelijk voor een flink baalmoment of voor euforie.
Elite: 1 tegen 3, toch in balans
Datzelfde komt terug in de al even geslaagde spelmodus Elite. Dit is een 3 versus 3-spelmodus, maar tijdens de actie speel je steeds 3 tegen 1. Bij de aanvallers speelt steeds maar één speler terwijl er twee toekijken, terwijl de verdedigers met zijn drieën spelen. Die verdedigers hebben de standaard-guns, terwijl de aanvaller een 'one shot, one kill'-wapen heeft en zelf twee keer moet worden geraakt voordat hij bij de derde hit pas echt is uitgeschakeld. De partijen worden na elk potje omgedraaid, waarbij alle spelers beurtelings de rol van aanvaller aannemen.
Balans
Deze setup werkt boven verwachting goed. Zolang er afstand is tussen de aanvaller en de verdedigers heeft de aanvaller een duidelijk voordeel. Zijn gun is nauwkeuriger op afstand dan het standaardwapen. Zodra de afstanden kleiner worden of de verdedigers erin slagen hem te omsingelen, slaat de balans echter snel om. De verdedigende partij won bij ons net iets vaker dan de aanvallende partij, maar het is voor een goede speler zeker niet onmogelijk om ook als aanvaller potjes te winnen.
/i/1366665476.png?f=imagenormal)
Behalve Royal en Elite kent ShootMania nog een aantal andere spelmodi, die ons echter minder goed wisten te bekoren. Battle is een team-based spelmodus waarbij teams elkaars palen moeten veroveren en Joust is een op één-tegen-één combat-gerichte spelmodus die naar onze mening wat saai is. Een klein voordeel van Joust is echter wel dat je hier leert om shoot-outs te spelen, en daar heb je wat aan als je in Royal een van de laatste twee overgebleven spelers bent en dus ook een één-tegen-één shoot-out moet winnen om als winnaar van het potje uit de bus te komen. De spelmodi Heroes en Siege leunen meer op team-based tactiek dan de andere modi en zorgen vaak ook voor langere potjes. Minpuntje is wel dat weinig spelers geïnteresseerd lijken in deze modi, want de betreffende servers zijn vaak behoorlijk leeg.
Overige spelmodi
Dat de overige spelmodi naast Royal en Elite wat minder boeien kon ons eigenlijk niet echt schelen, want uit die twee spelmodi haal je al genoeg plezier. Je maakt kennis met Royal op overzichtelijke maps met maximaal 16 spelers, maar als je andere servers gaat bekijken kom je al snel grotere, ingewikkeldere maps tegen waarop maximaal 64 spelers aan de slag gaan. Dat vraagt veel meer vaardigheid dan als je een potje tegen vijftien beginners speelt.
Bij Elite ligt de uitdaging juist bij goede teamplay. Je moet samen verdedigen en je moet op je teamgenoten kunnen vertrouwen; ze zullen er af en toe in moeten slagen een potje te winnen als aanvaller. Wij vermoeden dan ook dat gamers die veel samenspelen, zoals in clans, de Elite-spelmodus zullen verwelkomen. Een leuk detail is dat de inferface gemaakt lijkt voor professionele gamers. Kijkers krijgen aardige extra informatie, zoals hoe ver een schot van de aanvaller zijn vijand heeft gemist, en dat maakt een en ander weer net iets spannender.
Klassieke keuzes
Het is niet bepaald moeilijk om te zien dat Nadeo graag pro-gamers aan zich wil binden met ShootMania. De user interface is erop aangepast, maar de ontwikkelaar organiseert ook speciale wedstrijden en toernooien waarbij allerlei prijzen zijn te winnen. We zien zeker gebeuren dat mensen daar aan mee gaan doen, maar of het ook kijkers trekt? Wij kunnen ons niet voorstellen langere tijd te kijken naar iemand die ShootMania speelt, maar wij kijken nauwelijks naar eSports en kunnen de vergelijking met andere populaire eSports-games dus eigenlijk niet maken.
User Generated Content
Waar we zeker wél in geloven, is de rol van gamers bij het aanleveren van meer content. Zoals bekend wordt ShootMania geleverd met een map editor. Spelers kunnen zelf kiezen of ze de basic editor of de advanced editor gebruiken voor het maken van hun maps, waarbij de ene variant natuurlijk wat gemakkelijker werkt en de andere meer mogelijkheden biedt.
/i/1366665475.jpeg?f=imagenormal)
ShootMania kiest ook daarmee voor een klassieke lijn, net als met de gameplay. Sinds jaar en dag worden nieuwe maps eigenlijk vooral toegevoegd door dlc-pakketten, waarvoor je meestal ook nog apart moet betalen. Door de community de tools te geven om zelf maps te maken, beschik je als ontwikkelaar over een game met in theorie een oneindig aantal speelvelden. Zoals we op de eerste pagina al schreven: niet iedereen is even bedreven in het bouwen van een map. Verbaas je dus niet als je op sommige servers af en toe een wat minder geslaagde variant tegenkomt.
Ideaal voor 'even een potje tussendoor'
Toch kan ook de veelvoud aan maps niet voorkomen dat de gameplay je af en toe even niet meer weet te boeien. Hoe goed de game ook in elkaar zit en hoe fijn het ook is om weer eens een shooter te spelen die volledig 'skill-based' is: uiteindelijk leidt de simpele opzet van de gameplay tot repetitie, en repetitie leidt tot verveling. Dat steekt de kop pas op als je uren achter elkaar speelt, maar daar is ShootMania eigenlijk niet voor bedoeld. Het is, mede door de korte potjes, een ideaal spelletje om even tussendoor te spelen, of 's avonds hooguit een uurtje of twee.
De grafische stijl van het spel sluit daar eigenlijk wel op aan. Hoewel de game niet echt lelijk is - de verschillende kleuren van de afgeschoten projectielen lichten iets donkerdere maps op een prachtige manier op - is ook hier duidelijk voor simpelheid en effectiviteit gekozen. Het speelveld wordt altijd omgeven door een compleet lege omgeving. Als je de gelikte omgevingen van moderne shooters bent gewend dan is dat wellicht even wennen, maar het stoort niet. Laten we eerlijk zijn: je hebt toch alleen maar aandacht voor de tegenstanders en de richting waarin je loopt. Dat moet Nadeo ook hebben gedacht, en dus wordt er geen energie verspild aan nutteloze eye-candy.
Conclusie
ShootMania: Storm gaat terug naar de basis van het shooter-genre, naar een tijd waarin exclusieve dlc of maps nog niet bestonden. Spelers met dezelfde wapens en dezelfde mogelijkheden, zonder extra power-ups of killstreak-rewards en dat soort dingen. Spelen op simpele, overzichtelijke maps, die voor een deel door de community zelf zijn gemaakt. En boven alles: een sterk gevoel van competitie, mogelijk gemaakt door goede balans, ook in de puntentelling, waardoor veel potjes een erg spannend einde kennen. Dat je af en toe in een niet helemaal kloppende map rondloopt en de game niet echt geschikt is voor al te lange speelsessies nemen we op de koop - die je twintig euro kost - toe. ShootMania is verfrissend en bij vlagen briljant in al zijn simpelheid.
Pluspunten
+ Iedereen gelijk, dus vaardigheid geeft doorslag
+ Vloeiende gameplay
+ User generated content, dus veel maps
+ Competitief
Minpunten
- Gameplay valt in herhaling
- Soms frustratie door foutjes in user-maps
Cijfer: 8,5
Titel |
ShootMania: Storm |
 |
Platform |
PC |
Ontwikkelaar |
Nadeo |
Uitgever |
Ubisoft |
Releasedatum |
Inmiddels verschenen |