Ze doen niet moeilijk
Het leuke van ontwikkelaar Sucker Punch is dat de studio niet moeilijk doet over de veranderingen die in zijn game worden doorgevoerd. Toen we inFamous 2 voor het laatst te zien kregen, tijdens de GamesCom van 2010, gaven de studioleden ruiterlijk toe dat ze flink hadden gesleuteld aan het uiterlijk van Cole McGrath, de hoofdrolspeler uit zowel inFamous als inFamous 2. Na kritiek van fans tijdens de E3 van 2010 was de studio aan de slag gegaan om het uiterlijk van de held aan te passen aan de wensen van het publiek. Ook nu, ruim een half jaar na de GamesCom, heeft Sucker Punch weer het nodige aangepast aan de opzet van het spel.
Je bent nog steeds Cole McGrath en je loopt nog steeds rond in een open spelwereld rond de Amerikaanse stad New Marais, die overduidelijk is geïnspireerd op New Orleans. McGrath start het spel met de mogelijkheden die hij had aan het einde van de vorige game. Dat is echter niet genoeg om het inleidende gevecht met The Beast te winnen. McGrath weet gelukkig wel te ontkomen, al houdt hij een litteken op zijn wang aan de confrontatie over. En een reden om in New Marais te blijven, want hij zint uiteraard op wraak. Bovendien is het wat vervreemdende New Marais de plaats waar McGrath de nieuwe opties aan zijn arsenaal kan toevoegen, die hij nodig heeft om het monster te verslaan.
Electriciteit
Tijdens de GamesCom vertelden de heren van Sucker Punch nog dat de krachten van McGrath volledig zouden zijn gebaseerd op elektriciteit. Daar zijn ze inmiddels van teruggekomen. Er scharen zich gedurende het spel twee dames aan je zijde, die beide nieuwe opties geven. De zwarte Nix is gespecialiseerd in vuur, terwijl de Aziatische Kuo juist van ijs houdt. De twee chicks gaan met je mee tijdens de missies van het spel, waarbij ze je ondersteunen met hun superpowers. Er komt echter een punt waarop je moet kiezen tussen de twee, en daarbij kun je ook wat van hun superpowers overnemen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Nix en Kuo
De twee staan bovendien voor 'goed' en 'slecht', waarbij de zwarte Nix het kwaad vertegenwoordigt en Kuo het goede. Overigens heten de keuzemogelijkheden officieel 'Order' en 'Chaos', al doen de mannen van Sucker Punch ook daar niet moeilijk over; ze spreken ook zelf steeds over goed en kwaad. Kiezen voor Order betekent dat op den duur bepaalde missies die betrekking hebben op Chaos niet langer beschikbaar zijn, en andersom. De keuze heeft zelfs nog meer invloed. Zo verandert het uiterlijk van McGrath op basis van je keuzes en de stad verandert met hem mee. Als je kiest voor Chaos, zal dat aan de stad te zien zijn en als je kiest voor Order ook. Het betekent bovendien dat het spel twee totaal verschillende eindes heeft, als we de ontwikkelaar mogen geloven.
Maak je eigen missie
De missies die je krijgt, zijn volgens de makers gevarieerder dan die in het eerste deel. Zo zijn er bijvoorbeeld missies waarin je alleen maar zult moeten verdedigen, of waarin je iemand moet begeleiden. Er zijn bovendien veel meer missies dan in de eerste inFamous, die je na 99 opdrachten had uitgespeeld. In het nieuwe spel zijn de missies terug te vinden op een overzichtskaart. Die krijg je voorgeschoteld in de vorm van een driedimensionaal overzicht over de stad en de directe omgeving. Op de kaart zijn de missies aangegeven met witte markeringen, en daar zijn na de verschijning van de game ook de missies op te zien die door andere spelers zijn gemaakt, een optie die Sucker Punch nog zal toevoegen. De makers leveren bovendien een editor mee waarmee allerlei missies kunnen worden gemaakt. Zo kun je de atletische McGrath een heuse hindernisbaan voorschotelen die niet zou misstaan in Mirror's Edge.
De kern van inFamous 2 wordt echter gevormd door je strijd met The Beast en de weg die je aflegt om je wraak te halen. Daarbij speelt je karma, de keuze tussen Order en Chaos, oftewel tussen goed en slecht, dus een hoofdrol, zo stellen de heren van Sucker Punch. Het is steeds aan jou om te bepalen hoe je de krachten aanwendt die jijzelf en de twee dames hebben. Die keuze bepaalt dus zowel het uiterlijk als het verloop van het spel. Op zich is dat natuurlijk niet nieuw. Er zijn meer games waarin je tussen goed en slecht moet kiezen, en ook hebben we al vaker gezien dat die keuze invloed heeft op het verloop van het spel. Sucker Puch denkt echter dat die keuze in inFamous 2 meer gevolgen heeft en meer bepalend is voor de uitkomst.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Professor aan het woord
Om wat duiding te geven aan de invloed van die keuze, had uitgever Sony niet alleen een vertegenwoordiging van Sucker Punch uitgenodigd, maar ook een heuse professor. Mark Nelissen is professor in de gedragsbiologie aan de universiteit van Antwerpen en tevens gespecialiseerd in evolutiepsychologie. We stelden hem wat vragen over de keuze tussen goed en kwaad in games.
U hebt in uw presentatie uitgelegd dat wij denken dat we rationele wezens zijn, terwijl uit de praktijk blijkt dat ratio slechts een zeer klein deel van ons gedrag bepaalt en we vaak op basis van irrationele processen reageren. Is dat anders in een game waarin we vaak zeer snel moeten beslissen en handelen?
Nee, mensen zullen al spelend hun normale gedrag vertonen, omdat ons brein niet gemaakt is om onderscheid te maken tussen een game en de realiteit. Als ik in inFamous 2 een monster op me af zie komen, zegt mijn brein 'ik zie een monster op me afkomen'. Mijn brein zegt niet 'ik zie een monster op me afkomen, maar dat gebeurt op een scherm'. Je reactie daarop is dan ook echt. Pas later, na een leerproces, begrijp je dat een monster op een tv-scherm minder gevaarlijk is. Maar toch krijgen we daarbij echte angstreacties. Ons hart gaat bijvoorbeeld sneller slaan, en dat is hetzelfde gedrag als in het echte leven.
De snelheid maakt daarbij niet uit. In het echte leven moeten we vaak ook heel snel reageren. Denk alleen maar aan de situatie waarin je een straat moet oversteken. Als er plotseling een auto aankomt, moet je ook in een fractie van een seconde reageren. Daar zijn we dus wel aan gewend. Het grote verschil is de intensiteit. Een situatie als met die auto maak je misschien eens in de vijf maanden mee, terwijl een game wat dat betreft veel heftiger is. Op zich is dat geen probleem, ons brein kan dat gemakkelijk aan. Het kan echter wel tot vermoeidheid leiden. Vermoeidheid van de zintuigen en vermoeidheid van het brein. Bedenk daarbij dat het brein onwaarschijnlijk veel zuurstof nodig heeft om te functioneren. Die vermoeidheid kan tot gevolg hebben dat je minder gaat presteren.
Als ons gedrag 'echt' is, hoe verklaart u dan dat zelfs zeer vreedzame personen van gewelddadige games kunnen houden? Veel gamers stellen: 'ik kan in een game gedrag vertonen dat ik in het echte leven niet kan vertonen en waar ik ook geen behoefte aan heb.'
Biologisch gezien is er geen basis om games te spelen. In de honderdduizenden jaren dat de mens op Aarde is, hebben games nooit bestaan. Ze vormen dus een volledig nieuw fenomeen voor ons. Het brein wordt eigenlijk geconfronteerd met een virtueel gevaar en een virtuele strijd. Games zijn inderdaad gewelddadig, dat is een feit, en kinderen worden daar vaak al op jonge leeftijd mee geconfronteerd. Psychologen verschillen van mening over de effecten daarvan. Er is een stroming die denkt dat als je kinderen vroeg confronteert met agressie zoals die gebruikelijk is in games als inFamous 2, je ze als het ware leert om agressie te gebruiken.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Agressieve neigingen
Dat is één visie en de betrokken psychologen hebben daar allerlei bewijs voor. Er is echter ook een andere visie, waar ook allerlei bewijs voor is, die zegt dat gamers de agressieve neigingen die ze misschien al hebben, in een game kunnen uiten. Ze kunnen zich ermee ontladen. Ik vergelijk het met voetbal. Dat is een mooi voorbeeld van een strijd, je zou het zelfs een oorlog kunnen noemen die gekanaliseerd is. Tijdens een wedstrijd kunnen jonge mannen die de motivatie hebben om agressief gedrag te vertonen, dat gedrag kanaliseren op een veilige en sportieve manier. Je kunt verwachten dat als ze dat niet meer kunnen doen, ze die agressie buiten het voetbal zullen vertonen, op straat bijvoorbeeld. Dat zijn grofweg de twee visies die er onder psychologen bestaan. Ik weet niet welke klopt. Ik zou ze beide kunnen verdedigen. Je leert inderdaad agressie aan, maar tegelijkertijd heb je een ontlading. Misschien werken ze zelfs samen, misschien compenseren de twee elkaar?
U zegt: games zijn iets van nu. Maar de mens lijkt van nature de neiging te hebben om te spelen. Dat spelen is een sociaal iets. Speelt dat nog mee bij een game als inFamous 2, waarin je voornamelijk in je eentje achter een tv-scherm zit, maar waarin je je wel kunt identificeren met personages die je ziet op het scherm?
In een game speel je inderdaad een rol, neem je een personage aan, en dat is altijd ten opzichte van anderen. Je speelt tegen een vijand, hier zelfs gedeeltelijk samen met anderen. Een game geeft het brein de prikkel om het sociale aspect te vinden. Dat lijkt ook positief, al weet ik niet zeker of dit het sociaal gedrag in het echte leven kan vervangen. Zo is bekend dat sociale mensen die veel vrienden hebben, gelukkiger zijn en langer leven. We weten nog niet of dat ook geldt voor contacten met mensen die je nooit ziet, zoals vrienden op sites als Facebook of zelfs voor de virtuele vrienden die je kunt hebben in een game als inFamous 2. Ik denk dat je door te gamen sociaal gaat handelen, alleen zal het effect daarvan veel minder sterk zijn dan in het echte leven.
In veel games, en zeker in inFamous 2, kun je kiezen tussen goed en kwaad. Vaak zelfs in extreme vorm: je bent of 'goed' of 'kwaad', zonder tussenvorm. Je zou denken dat zoiets in het echte leven veel genuanceerder ligt.
Daar is veel over bekend, maar het is allemaal vrij theoretisch. Het idee is dat samenwerking wordt gezien als goed gedrag. Dat levert namelijk voordeel op voor de groep. Daar staat tegenover dat egoïstisch gedrag wordt gezien als slecht, terwijl je daar, zeker op korte termijn, vaak meer voordeel uit kunt halen. Dat is ook het eeuwige dilemma waar mensen mee zitten: werk ik voor de groep of werk ik voor mezelf? Die winst is een heel belangrijke motivatie. Als ik drugsdealer ben en ik kan miljoenen verdienen met een deal, dan weet ik tegelijk dat ik daarmee heel wat levens kan verwoesten, maar het is het me waard. Als ik voor dezelfde partij 15 euro zou vangen, zou ik het waarschijnlijk niet doen en in plaats daarvan sociaal gedrag gaan vertonen. Al zijn daar individuele verschillen in. Er zijn mensen die sterk neigen naar het sociale en alles voor de groep willen doen. Er zijn echter ook mensen waarbij de individuele drive veel groter is. Ik weet niet hoe dat zit met games, maar ik vermoed dat mensen in games hetzelfde gedrag vertonen als erbuiten.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Winst en verlies
Wij merken in ons, uiteraard zeer beperkte, dagelijkse bestaan dat veel spelers de neiging hebben om steeds dezelfde kant te kiezen in games. Er zijn spelers die, ongeacht de game, altijd de slechte kant zullen kiezen, maar ook spelers die geneigd zijn altijd de goed kant te kiezen.
Als dat zo is, dan moeten er meer mensen zijn die een voorkeur hebben voor het sociale. Die groep moet wel groter zijn, want als je meer egoïsten hebt, wordt de groep, en dus onze samenleving, kapotgemaakt.
Maar kan een game daarin niet fungeren als speeltuin, als experimenteerplek waarin je ander gedrag kunt vertonen? We kunnen u verzekeren dat de slechte kant in games bij gamers erg populair is.
Ik had het al over de winst die je kunt behalen, de beloning die bij slecht of asociaal gedrag groter kan zijn. Er is echter nog een ander belangrijk aspect en dat is straf of het verlies. In het echte leven kun je een straf krijgen, een boete of gevangenisstraf. In een game is dat risico er niet. Je verliest misschien wat punten, maar meer niet. Je straf of verlies heeft geen consequenties in het echte leven. Je eet er geen boterham minder om. Daarom kun je gemakkelijk experimenteren met gedrag en iets doen dat je in het echte leven niet zult doen. Het feit dat straf in games wegvalt, kan inderdaad mensen aanzetten om in een game het normale biologische gedrag te verlaten door de slechte kant te kiezen, en met zulk gedrag te experimenteren.
In wat bredere zin kun je het spelen ook zo zien, het is oefenen. Zoals ook dieren gedrag oefenen door te spelen. Denk aan kleine katten of honden die op speelse wijze allerlei agressief gedrag oefenen. Wij zijn bovendien één van de weinige diersoorten die 'neotenie' vertonen. Daarmee bedoel ik dat we speels gedrag blijven vertonen als we volwassen zijn. Deels nog steeds om van te leren, maar deels ook ter ontspanning. Zoals voetbal als vertaling van oorlog voeren. Dat zit misschien ook in een game als inFamous 2, waarin we de slechte kant kunnen kiezen. Daarin leren we ook eens het kwade te doen.
Toch merken wij nog iets anders bij spelers. Er zijn spelers die standaard voor de slechte kant kiezen, altijd en in elke game. Die zelfs niet eens zullen overwegen om voor de goede kant te kiezen, omdat ze de slechte kant veel leuker vinden en zelfs niet geassocieerd willen worden met de goede kant en niet gezien willen worden als iemand die gekozen heeft voor het goede.
Dat is inderdaad een andere, en heel belangrijke factor: het groepsproces. Spelers willen bij een bepaalde groep horen en voldoen aan conventies. Een conventie kan in dat geval zijn: 'ik kies voor de slechte kant'.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Titel |
inFamous 2 |

|
Platform |
PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
Sucker Punch |
Uitgever |
Sony |
Releasedatum |
7 juni 2011 |