What's in a name?
De man met de onwaarschijnlijke naam is terug bij uitgever Electronic Arts, om een nieuwe versie te ontwikkelen van de game die hij samen met EA een decennium geleden uitbracht. American McGee, hij heet echt zo, werkt vanuit een studio in Shanghai aan Alice: Madness Returns, een nieuwe bewerking van de kinderboeken van Lewis Carroll. De hernieuwde samenwerking roept wat vragen op, die we voorafgaand aan een korte speelsessie persoonlijk aan de Amerikaan konden stellen.
Waarom een nieuwe Alice? De de eerste game bleef al zo dicht bij de boeken, immers.
De eerste Alice was een groot succes. Zo groot zelfs dat de game nog steeds wordt verkocht. In de VS wordt de game in tweedehands aangeboden via eBay en in Japan worden zelfs nog nieuwe exemplaren verkocht. Bovendien hebben we nu een studio die in staat is om een vervolg te maken. Toen we met EA in gesprek raakten, kwamen we eigenlijk als vanzelf op een vervolg uit. Wat het verhaal betreft: dat van de nieuwe game is een vervolg op het verhaal uit de eerste game. In de eerste game zitten inderdaad erg veel elementen uit de boeken en het geheel vindt ook plaats in dezelfde periode als waarin de boeken zich afspeelden.
In de eerste game lieten we echter ook de ouders van Alice om het leven komen, waarmee we van de verhaallijn uit de boeken afweken. Daar borduren we in de nieuwe game op voort. Alice heeft inmiddels het tehuis verlaten. Daardoor ligt de nadruk wat minder op haar geestelijke gesteldheid en gaan we meer in op de vraag wie verantwoordelijk is voor de dood van haar ouders. Het is nu dus veel meer een moordmysterie. In die zoektocht keert ze weer terug naar Wonderland. Die fantasiewereld gebruikt ze opnieuw als een hulpmiddel waarmee ze probeert terug te halen wat er is gebeurd in de nacht dat haar ouders overleden.
De stijl van de nieuwe game is vrijwel gelijk aan die van de eerste. De overeenkomst is zelfs zo sterk, dat er ongetwijfeld sprake is van opzet.
Toen we aan het ontwerp van de nieuwe game begonnen, hebben we onszelf voorgehouden dat we niet te veel af moesten wijken van wat een goede formule is gebleken. Dat gold zowel voor de gameplay als voor de stijl en ook voor Alice als personage en haar verhaal. Het spel moet aanvoelen als de opvolger die we acht of negen jaar geleden hadden kunnen hebben gemaakt. Daarom hebben we ons best gedaan om het spel een welhaast klassiek uiterlijk te geven.
Wapperende haren
Wat zorgt er dan voor dat dit een spel uit 2011 wordt?
Dat zit hem in de technische zaken. Hoe haren en kleding bewegen, bijvoorbeeld. Verder zijn de levels veel groter en vooral grootser en complexer dan in de vorige game. Bovendien hebben we veel aandacht besteed aan het vechten. Daar was bij de voorganger de meeste kritiek op. De casual speler kan er nog steeds mee uit de voeten, maar we hebben geprobeerd om er een laag aan toe te voegen waarmee de meer ervaren spelers er ook nog plezier aan beleven. Zo is het voor hen interessant om te kunnen kiezen welk wapen ze gebruiken, hoe ze het gebruiken en tegen welke tegenstanders ze het inzetten. Tegelijk wilden we niet te veel veranderen, dus de nadruk ligt nog steeds op verkennen, vechten, puzzelen, het verhaal en het uiterlijk van het geheel.
Er zitten ongetwijfeld ook nieuwe elementen in het spel?
Ten eerste zijn de verschillende domeinen binnen het spel veel afwisselender dan je gewend bent. Verder heeft elk domein zijn eigen unieke mogelijkheden. Zo is er een domein waarin je opeens in een 2d-wereld lijkt te zijn gevangen. In een van de laatste domeinen kan Alice haar hoofd loskoppelen en dat als een bowlingbal rondrollen. Zo heeft elk domein iets speciaals. Verder is er een deel waarin de Cheshire Cat je ondervraagt en er zit een upgrade-mechanisme in het spel, dat niet in de vorige game zat. Er is dus genoeg om de ervaren speler zoet te houden, denken we. Daarmee hopen we tegemoet te komen aan de meest gehoorde klacht over het eerste deel; dat er weinig ontwikkeling zat in de mogelijkheden van Alice.
Is het spel in co-op of multiplayer te spelen?
Nee, we wilden ons volledig concentreren op het verhaal. Daar laten we nog niet te veel over los, maar het is in ieder geval duister. Zo duister zelfs, dat we denken dat het sommige spelers zal afschrikken of verontrusten. Er komt geen co-op of multiplayer, al hebben we wel iets aan online mogelijkheden toegevoegd. Zo kun je online aan nieuwe jurkjes voor Alice komen. Die zien er niet alleen anders uit, maar hebben ook andere eigenschappen.
Alice en de eyepot
Komen er nog nieuwe personages voor in de nieuwe game?
We hebben inderdaad wat extra personages uit de boeken gehaald die niet in het eerste spel voorkwamen. Bovendien hebben we er nog heel wat verzonnen die niet in de boeken zijn beschreven. Zo vecht Alice ergens tegen eyepots, om maar eens iets te noemen, en die zijn overduidelijk niet door Lewis Carroll bedacht. We hebben voor onszelf ooit een video gemaakt waarin we alle personages op een rij hebben gezet, waar de camera vervolgens langs vloog. Die video duurt zo'n vijf minuten. Het zijn er letterlijk honderden. Niet alleen de stijl van elk domein is anders, je vindt er ook een heel nieuwe set tegenstanders. Er is eigenlijk maar één personage dat je overal in het spel tegen zult komen. Dat is de Ruin, een soort zwarte worm die het kwaad vertegenwoordigt dat Wonderland bedreigt. Terwijl in de eerste game het aantal tegenstanders juist heel beperkt was.
Heeft Alice: Madness Returns iets te maken met de film Alice in Wonderland uit 2010?
Nee, helemaal niets. Hoewel de makers van de film wel overduidelijk de eerste game hebben gespeeld en er een aantal ideeën uit hebben overgenomen. Daar waren wij overigens niet bij betrokken.
Hoe is het om in China aan een typisch Westerse game als Alice te werken?
Geweldig! Het is een opwindende tijd in China en Shanghai is het epicentrum van alle veranderingen die in China gaande zijn. Het is een erg optimistische tijd. Maar zo Chinees zijn we helemaal niet, hoor. Ik werk nog steeds samen met RJ Berg, die net als elf jaar geleden het verhaal schrijft, en verder hebben we een erg internationaal team. Er zijn mensen bij betrokken uit HongKong, Groot-Brittannië, Frankrijk, België, Polen, de VS, Canada, de Filipijnen, Australië en zelfs Nederland. Dat was en is niet altijd even gemakkelijk trouwens. Zeker niet aan het begin van het traject, toen iedereen zijn eigen ideeën in wilde brengen. Het was dus wat lastig om te bepalen 'wiens' Alice we nu gingen maken. Zo wilde onze art director Alice een geheel nieuw uiterlijk geven. Daar hebben we veel gesprekken over gehad. Dat geldt ook voor de gameplay. Een deel van het team wilde hem modelleren naar God of War, maar dat leek mij dan weer geen goed idee. Daarmee zou de nieuwe Alice te veel afwijken van de eerste game.
Er zijn trouwens nog meer oudgedienden bij het project betrokken. Zo heeft Chris Vrenna, ooit van Nine Inch Nails, weer wat muziek geschreven en ook gebruiken we de belangrijkste stemacteurs opnieuw. Zo worden Alice, de Cheshire Cat en de Mad Hatter door dezelfde mensen ingesproken.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Zwevende delen
Na afloop van het interview mochten we plaatsnemen achter een console en vervolgens viel inderdaad op dat het spel er erg vertrouwd uitziet. In de paar levels die we mochten spelen, loopt Alice weer door omgevingen die in de lucht lijken te zweven, net als in de eerste game. De makers hebben daarbij wat vernuftige hulpmiddelen verzonnen om je naar hoger, lager of verder weg gelegen delen van de zwevende wereld te brengen. Zo heeft Alice altijd de mogelijkheid om te krimpen tot kniehoogte. Het nadeel van deze krimpactie is dat ze in klein formaat alleen kan lopen en verder niets kan doen. Hij maakt het echter wel mogelijk om onder bepaalde barricades door te kruipen. Bovendien geeft het de mini-Alice een ander beeld op de werkelijkheid. Ze ziet aanwijzingen die ze in vol formaat niet kan waarnemen. Bijvoorbeeld aanwijzingen over verborgen schatten, waarschuwingen met betrekking tot vijanden die op de loer liggen en aanwijzingen over de te volgen route.
Kleine Alice
Het leukste is echter dat Alice in klein formaat sommige platformen waar kan nemen die er in normaal formaat niet lijken te zijn. Dat wil dus zeggen dat Alice in klein formaat de platformen, waarvan sommige nog bewegen ook, moet bekijken, om er vervolgens in vol formaat in het schijnbaar luchtledige naartoe te springen. Minder gewaagd zijn de schakelaars die hier en daar zijn te vinden en die een soort primitieve ventilator tevoorschijn toveren die kan dienen als jumppad. Het is alleen wel een jumppad die in de lucht zweeft. Net naast de pad springen heeft dan ook dramatische gevolgen.
Het krimpen in formaat is een belangrijk hulpmiddel, maar daar heeft Alice er gelukkig nog meer van. Zo start ze het spel steevast met het bloederige mes waar ze ook al in de vorige game over beschikte. Ze kan er mee zwaaien als een volleerde Samoerai en het is haar snelste wapen. Later komt daar nog een hobbelpaard op een stok bij. In de handen van Alice is dat geen speelgoed, maar een soort strijdhamer waarmee ze, log en traag, flinke schade aan kan richten. Verder krijgt ze de beschikking over een vuurwapen, een soort ouderwetse donderbus die ook vrij traag is. Gelukkig heeft ze wel een targetlock, wat het schieten iets eenvoudiger maakt. Bij herhaald gebruik zal het geweer oververhit raken, waarna het af moet koelen. Verder kan Alice, in ieder geval in het deel dat wij hebben gespeeld, met een paraplu zwaaien die als schild dient.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Theepot
De mogelijkheden van de wapens zijn beperkt, en dat geldt ook voor die van Alice zelf. Ze kan aanvallen ontwijken door snel een kant op te glijden en ze heeft haar bekende driedubbele sprong. Ondanks de magere hoeveelheid opties zit er, zoals McGee al aangaf, genoeg variatie in het spel. Dat komt doordat veel vijanden een aparte benadering vragen. Denk aan tegenstanders die zijn uitgerust met een schild en die dus enkel en alleen van achteren kunnen worden geraakt. Een andere vijand, die de vorm heeft van een vreemdsoortige gouden theepot die als een spin aan een draad naar beneden sluipt, is te snel om hem te kunnen raken. Gelukkig pikt Alice later in het spel nog een nieuwe mogelijkheid op; een bom met afstandbediening die ze neer kan leggen en op elk gewenst moment tot ontploffing kan brengen. Het is dus zaak om de theepot, die kan steken als een schorpioen, naar de bom te lokken en vervolgens op het juiste moment op het knopje te drukken.
/i/1302776463.jpeg?f=imagenormal)
Noodknop
Mocht Alice dan toch nog in gevaar komen, dan heeft ze een laatste redmiddel. Ze kan zichzelf gedurende korte tijd onoverwinnelijk maken. De optie komt beschikbaar als haar gezondheid tot een minimum is geslonken. Mocht je de optie hebben verbruikt, zul je moeten afwachten wanneer hij weer beschikbaar komt, want er zit een random cooldown op die in de praktijk vrij lang duurt. Je kunt dus zeker niet tot in het oneindige als onoverwinnelijk klein meisje door Wonderland lopen.
In het deel dat we mochten spelen, is Alice: Madness Returns vooral een spel waarin je via talloze hindernissen en platformen bij de uitgang moet zien te komen en waarbij het ontdekken van de juiste route niet overal even gemakkelijk is. Het is daarbij niet alleen zaak om de verschillende vijanden uit te schakelen, maar ook om allerlei voorwerpen te verzamelen in de vele, vaak verborgen, hoeken en gaten van de levels. Er valt van alles te verzamelen. Allereerst zijn er tanden. Die blijven achter als je een vijand omlegt en ze zijn ook te vinden in kisten, kratten, potten en andere opslagmogelijkheden die je kunt slopen. De tanden - een verwijzing naar de tooth fairy - zijn het geld waarmee je de wapens en mogelijkheden van Alice kunt opwaarderen. Verder kun je varkenssnuiten, herinneringen en flessen verzamelen. De snuiten geven je een kleine gezondheidsbonus en ze ontsluiten wat geheime locaties. De herinneringen geven je meer achtergrondinformatie over het verhaal van Alice en haar ouders en de flessen ontsluiten ontwerpschetsen van de makers van het spel.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Voorlopige conclusie
De levels die we mochten spelen, waren eigenlijk te kort om een echt goede indruk van het spel te geven. Wat wel duidelijk werd, is dat de omgeving waarin Alice rondloopt weer even vreemd is als in het eerste deel. De vijanden die ze tegenkomt ook, al hebben we er daar nog niet veel van gezien. Duidelijk was wel dat ze steeds een andere aanpak vragen. Van frontaal aanvallen met het mes of het op afstand houden met het geweer, tot in de rug aanvallen door middel van de driedubbele sprong. De levels die we hebben gezien, kwamen allemaal uit het domein van de Mad Hatter en ze leken dus erg op elkaar. Hoe de andere domeinen eruitzien blijft nog een verrassing. De mogelijkheden die Alice heeft, lijken niet bijzonder groot, al hebben we niets kunnen zien van de opwaardeermogelijheden in het spel. Ook is niet duidelijk of Alice gedurende het spel nog andere mogelijkheden krijgt. De sfeer van het spel is verder helemaal zoals in het origineel, met de vreemdsoortige humor, hindernissen en Wonderlandbewoners die daarbij horen. Alleen om die reden is het al prettig dat McGee en Electronic Arts elkaar weer hebben gevonden.
Titel |
Alice: Madness Returns
|

|
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation3 |
Ontwikkelaar |
Spicy Horse
|
Uitgever |
Electronic Arts |
Releasedatum |
Juni 2011 |