Derde speler
Toen Ubisoft aangaf meer met sport te willen gaan doen en zich vervolgens met Shaun White Snowboarding op de 'extreme sports'-markt stortte, keek niemand vreemd op. Het snowboard-genre is de laatste jaren dunbevolkt en het was op voorhand niet moeilijk om een goede positie te veroveren binnen het genre. Vooral de Wii-versie van Shaun White Snowboarding verkocht daardoor vrij goed, ondanks de niet al te hoge kwaliteit van de game. De volgende halte van Ubisoft is Shaun White Skateboarding. Eveneens een 'extreme sport' en ook al een specialiteit van de Vliegende Tomaat, maar het gamegenre is lang niet zo dunbevolkt als dat van snowboarding. Tony Hawk en Skate knokken immers al jaren om de toppositie in de wereld van skateboardgaming.
Gezien op: Xbox 360
Verschijnt ook voor: PlayStation 3, Nintendo Wii
/i/1274781007.jpeg?f=imagenormal)
Als derde speler op de markt heeft Ubisoft in ieder geval één geluk: er is een plekje vrij. Tony Hawk en Skate hadden ooit de overzichtelijke onderlinge verdeling van toegankelijkheid en gekke dingen versus realisme, waarbij iedereen voor zichzelf kon uitmaken waar zijn voorkeur lag. Met Tony Hawk: Ride heeft Activision echter voor een andere weg gekozen. Aangezien lang niet alle gamers zin hebben om op een plankje te wiebelen, is er voor mensen die Skate 2 te moeilijk of te realistisch vinden, eigenlijk geen echt alternatief. Shaun White Skateboarding heeft in dat opzicht een goede kans om die aantrekkelijk plek op te vullen. Nu we de game voor het eerst hebben gezien tijdens een bezoek aan de Ubisoft-studio's in het Canadese Montréal, kunnen we concluderen dat de makers die kans inderdaad hebben gegrepen.
Kleurgolf
Shaun White Skateboarding heeft niet het realisme van de Skate-serie, zoveel werd duidelijk toen Ubisoft de gameplaybeelden voor het eerst op een scherm toonde. We zagen een donkere, grauwe wereld zonder enige kleur. Het is een metafoor voor hoe skaters de 'volwassen' wereld zien, of voor een student die volhoudt 'later nooit te willen verzanden in de routine van een saai bestaan'. In het spel staat centraal dat je door middel van tricks ervoor moet zorgen dat de kleur terugkeert in de wereld. Elke trick die je landt brengt een golf teweeg die de omgeving om je heen inkleurt. Hoe beter de trick, hoe groter het effect en hoe groter het bereik van je 'kleurgolf'. Hoewel de kleuren tijdens het skaten niet direct van invloed zijn, speelt het inkleuren van de spelwereld wel een dominante rol in het spel.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Wereld aanpassen
Voor de gameplay is een andere feature echter van groter belang. De ingekleurde wereld is namelijk ook een metafoor voor de manier waarop skaters een ideale droomwereld zouden zien. In een droomwereld heb je mogelijkheden die er in het echte leven niet zijn, en daar maakt Ubisoft in Shaun White Skateboarding gretig gebruik van. Meer dan dat je in de wereld skate, verander je de wereld om er een betere skate-omgeving van te maken. De speler kan grond verlagen of verhogen en rails verlengen. Vooral dat laatste is interessant, want zo bepaal je zelf waar een verlengde rail heen gaat. Hierdoor kun je locaties bereiken die normaal gesproken onbereikbaar zijn.
Free grind
Als concreet voorbeeld toonde Ubisoft een korte rail op een pleintje, met verderop een ogenschijnlijk onbereikbaar dak. Door op de rail te grinden startte het spel een soort free grind, waarbij de speler zelf aangeeft welke kant de fictieve rail op gaat. De skater verlengde zodoende zijn grind omhoog, richting het eerdergenoemde dak. Nog leuker: de groene lijn waarover je grinde blijft bestaan, waardoor je in feite een nieuwe line hebt gemaakt. De Ubisoft-medewerker stuurde zijn skater dan ook weer naar beneden over dezelfde fictieve rail, om aan het einde te worden gelanceerd. Cool!
/i/1274781008.jpeg?f=imagenormal)
Dit voorbeeld geeft ook meteen aan hoe Shaun White Skateboarding moet worden gezien. Het wordt niet de ultieme simulatie die Skate biedt, maar een vermakelijke skategame die wat meer de nadruk legt op 'game' dan op 'skate'. Desondanks viel in deze eerste presentatie op dat de animaties wel degelijk realistisch lijken. Ze worden dan wel op onmogelijke plaatsen uitgevoerd, maar de trucjes die de skaters doen zien er verzorgd uit. Hierin speelt Shaun White zelf volgens Ubisoft een grote rol. Sterker nog: toen wij in Montreal aanwezig waren voor deze presentatie, was meneer White himself elders in het gebouw bezig met het controleren van een aantal tricks. Volgens de ontwikkelaars heeft Shaun heel duidelijk voor ogen hoe hij de beweging in het spel wil zien, en hij bemoeit zich dan ook actief met het ontwikkelproces.
Shaun White ontvoerd
Daar houdt de rol van Shaun White niet mee op, er is ook een verhaal in de game verwerkt. De speler speelt niet met Shaun White, maar met zijn eigen skater. Shaun White wordt namelijk ontvoerd, en het is uiteraard aan de speler om dat probleem op te lossen. Hoe het verhaal verder in elkaar zit weten we nog niet, maar vast staat dat er tussenscenes zullen zijn die de gameplay onderbreken en die de speler meegeven hoe het ervoor staat met Shaun White. Dit alles moet tot een ontknoping leiden waarbij Shaun en de speler samenkomen en samen skaten, al wil Ubisoft uiteraard niet verklappen wat er dan verder allemaal gebeurt.
/i/1274781009.jpeg?f=imagenormal)
Rest nog een allesbepalend basiselement: de besturing. Waar bij de Tony Hawk-games van oudsher voor een besturingssysteem op basis van knoppen werd gekozen, doet Skate het al jaren goed met de 'flickit'-controls waarbij elke beweging wordt ingezet door een bepaalde beweging met de thumbsticks. Die aanpak wordt over het algemeen gezien als de meer realistische variant. Shaun White Skateboarding gaat hier tussenin zitten. Volgens de makers voelt de manier waarop je Shaun White Skateboarding zult spelen als een mix tussen Skate en Tony Hawk. Voor zover we het konden afleiden uit de live-demonstratie, is het meer een Tony Hawk-achtige besturing met een vleugje Skate dan andersom, maar voordat we hierover kunnen oordelen moeten we het spel natuurlijk zelf hebben gespeeld.
Voorlopige conclusie
Het gat dat de Tony Hawk-serie heeft laten vallen door een volstrekt andere aanpak te kiezen, lijkt opgevuld te gaan worden door Shaun White Skateboarding. De weg die het spel kiest is een veel minder realistische dan Skate 3 en doet nog het meest denken aan een spel als Jet Set Radio Future, een skatespel voor de oude Xbox. Hoewel de stijl van beide games niet overeenkomt, doen de lijnen die je in Shaun White Skateboarding volgt een beetje aan 'JSRF' denken. Een skategame valt of staat echter bij de besturing, en helaas kunnen we daar in dit stadium nog weinig over zeggen. Het idee van een een droomstad die je naar eigen inzicht al skatend aan kunt passen, bevalt ons in elk geval. Aan Ubisoft om te zorgen dat het concept wordt verwerkt in een goede game.
Titel |
Shaun White Skateboarding |
 |
Platform |
Wii, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
Ubisoft Montreal |
Uitgever |
Ubisoft |
Releasedatum |
Herfst 2010
|
Ubisoft Montréal
Shaun White Skateboarding wordt gemaakt in het Ubisoft-kantoor in de Canadese stad Montréal. Voorafgaand aan de presentatie van het in onwikkeling zijnde skatespel gaf de uitgever annex ontwikkelaar ons de kans een kijkje in de keuken te nemen van het complex, waar in totaal een kleine tweeduizend mensen werken. Het gebouw heeft aan de buitenkant een klassieke uitstraling - zo constateren wij als leken in de architectuur - en dat idee blijft binnen gehandhaafd. Zo hangt in de lobby van het kantorencomplex een oude bouwtekening, en beschikt het pand over een oude, nog werkende lift met een houten hekje.
Beveiliging
Belangrijker dan het gebouw zijn uiteraard de projecten die hier vandaan komen en de mensen die eraan hebben gewerkt. Zo werd de eerste Assassin's Creed onder leiding van Jade Raymond hier ontwikkeld, en ook het spel van Avatar is in dit gebouw gemaakt. Vooral de ontwikkeling van die laatste game heeft zijn sporen nagelaten in het gebouw. Een complete verdieping werd speciaal voor Avatar veranderd in een bunker met extra beveiliging. Werknemers van Ubisoft moesten in die periode niet alleen de beveiling van het gebouw, maar ook nog de beveiling van een extern beveiligingsbedrijf passeren om bij het geheime project te komen. Niet verwonderlijk: ver voordat de volledige film uitkwam, beschikte de studio er al over, uiteraard om de planeet Pandora precies zo neer te kunnen zetten als in de film.
/i/1274705816.jpeg?f=imagenormal)
Dat Avatar meer uitzondering dan regel was, bewijzen de overige kantoren en studio's van Ubisoft. Op de vloeren waar wordt gewerkt aan games als Assassin's Creed en Shaun White vertoont Ubisoft niet veel verschillen met willekeurige andere studio's: grote, open ruimtes vol werkplekken die stuk voor stuk zijn opgeleukt met artwork, memorabilia en andere grafische uitingen. Al snel bleek dat men hier niet direct gewend is aan bezoek: toen we er rondliepen was onder meer de naam van de nieuwe Assassin's Creed al te zien, die destijds nog niet eens was aangekondigd. Helaas tekent elke bezoeker van de studio vooraf een contract waarin staat dat niets dan datgene wat met Ubisoft is afgesproken naar buiten mag worden gebracht.
Geluid
Een interessante ruimte binnen het kantoorpand is de plek waar geluidseffecten worden opgenomen. Een groter rommelhok is niet denkbaar, maar elk element in de georganiseerde chaos heeft een functie. Heb je altijd al willen weten hoe een zwaard op een autodeur klinkt, dan is de Ubisoft-studio de plek waar je moet zijn. Onder meer de geluidseffecten voor Assassin's Creed zijn hier opgenomen.
Behalve keihard werken aan games kunnen Ubisoft-medewerkers hun gedachten ook even verzetten, en daarvoor kunnen ze gewoon op kantoor blijven. In het gebouw zijn diverse kantines te vinden, waarbij de centraal gelegen kantine zelfs een in-house Starbucks-vestiging heeft. De sportievere ontwikkelaars kunnen zich uitleven in de fitness-ruimte, waar full-time fitnessinstructeurs en een diëtist aan het werk zijn om hen daarbij te begeleiden. De wandeling naar een kantine of naar de fitness-ruimte leidt sommige werknemers langs een muur waarop elke game hangt die Ubisoft ooit uitbracht. Een stukje inspiratie, zullen we maar zeggen!
Foto's zijn genomen met een matige compact-camera. Excuses voor de hier en daar wat gebrekkige kwaliteit.