Hoeveel vram heeft mijn videokaart nodig voor games? Het is waarschijnlijk een van de meestgestelde vragen van pc-gamers, zeker nu de prijzen van videokaarten de pan uit rijzen. Moderne games vereisen steeds meer geheugen om goed te draaien. In dit artikel lees je hoeveel videogeheugen in 2026 aan te bevelen is.
Een pc-gamer kan allerlei grafische instellingen aanpassen, zoals schaduwen, belichting en reflectie. De kwaliteit van textures is een belangrijk en uniek onderdeel daarvan. In tegenstelling tot de meeste andere instellingen is de texture quality enorm bepalend voor de uiteindelijke beeldkwaliteit. Tegelijk vraagt het amper extra rekenkracht om deze instelling te verhogen. Daardoor game je het liefst met textures van superhoge kwaliteit, maar hoeveel geheugen heeft een videokaart daar tegenwoordig voor nodig?
In dit artikel proberen we met een wat alternatieve insteek inzicht te geven in het geheugengebruik van de videokaart en zo deze vraag te beantwoorden.
In de grafische instellingen geven sommige games een indicatie van het verwachte vram-gebruik.
Vram-capaciteiten en testmethode
Het gebruik van videogeheugen in games is lastig te meten. Dat komt doordat Windows en de gpu-driver doorgaans een ruime hoeveelheid vram toewijzen aan een applicatie. Daardoor kun je met verschillende programma's wel uitlezen hoeveel videogeheugen er op dat moment gealloceerd is.
Dit zegt niet direct hoeveel videogeheugen een spel daadwerkelijk nodig heeft of vanaf welk punt de prestaties afnemen doordat er minder geheugen beschikbaar is. Voor deze test gebruiken we daarom videokaarten met verschillende hoeveelheden geheugen. Zo bepalen we of die verschillen in geheugencapaciteit relatieve prestatieverschillen opleveren.
Voor elke onderstaande vram-capaciteit hebben we de snelst beschikbare videokaarten gekozen. Zo gebruiken we voor elke hoeveelheid videogeheugen de krachtigste gpu die diezelfde hoeveelheid heeft. De gedachte hierachter is dat je met een snellere videokaart eerder geneigd zult zijn om grafische instellingen omhoog te schroeven. Daardoor loop je ook eerder tegen eventuele beperkingen van de hoeveelheid videogeheugen aan.
Per geheugenklasse zien we soms aanzienlijke verschillen in gpu-rekenkracht tussen de kaarten van AMD, Nvidia en Intel. Het klinkt daarom misschien onlogisch om deze modellen 'naast elkaar' te zetten. Voor deze test kijken we echter naar de relatieve prestaties per vram-'klasse' in plaats van de absolute framerate van losse videokaarten. Het gaat er in deze test dus om hoeveel procent van hun prestaties videokaarten in elke vram-klasse verliezen bij de stap van de laagste naar de hoogste texturekwaliteit. Vervolgens vergelijken we de gemiddelden van die resultaten per vram-klasse met die van de andere vram-klassen.
Vram-klasse
AMD
Nvidia
Intel
6GB
RX 5600 XT
RTX 2060
A380
8GB
RX 9060 XT
RTX 5060 Ti
A750
10GB
RX 6700
RTX 3080
B570
12GB
RX 9070 GRE
RTX 4070 Ti
B580
16GB
RX 9070 XT
RTX 5080
A770
24GB
RX 7900 XTX
RTX 4090
-
Testmethode
Omdat we voor deze test veel videokaarten gebruiken, hebben we het aantal games beperkt tot zes. Dat komt ook doordat het vram-gebruik per spel behoorlijk kan verschillen, zoals op de volgende pagina's is te zien. De geteste games zijn Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Avatar: Frontiers of Pandora, Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077, F1 25 en Forza Horizon 6.
Game
Verschijningsdatum
Api
Engine
Assassin's Creed Black Flag Resynced
Juli 2026
DX12
Ubisoft Anvil
Avatar: Frontiers of Pandora
December 2023
DX12
Snowdrop Engine
Black Myth: Wukong
Augustus 2024
DX12
Unreal Engine 5
Cyberpunk 2077
December 2020
DX12
REDengine 4
F1 25
Mei 2025
DX12
EGO Engine 4.0
Forza Horizon 6
Mei 2026
DX12
ForzaTech
We meten een aantal zaken om inzicht te krijgen in de prestatieverschillen tussen een hoge en een lage texturekwaliteit. De overige grafische instellingen staan daarbij altijd op ultra. Allereerst meten we de gemiddelde framerate en het 99e percentiel van de frametimes. Die geven samen de prestaties en consistentie van de animatie weer.
Daarnaast meten we het geheugengebruik. We meten het vram-gebruik op de videokaart en hoeveel gedeeld videogeheugen in het systeemgeheugen (ram) in gebruik is. Ook meten we het totale gebruik van dit systeemgeheugen.
Per hoeveelheid vram berekenen we het gemiddelde van de resultaten van de geteste videokaarten. Voor de gemiddelde framerates nemen we alleen de testresultaten van 25fps en hoger mee. Zo filteren we onspeelbare framerates weg.
Hoe kun je de grafieken lezen?
De 100-procentslijn in de grafiek staat bij iedere variabele voor de gemeten waarde bij de laagste texturekwaliteit. De gekleurde lijnen geven weer hoe de waarde afwijkt als we overschakelen naar de hoogste texturekwaliteit. Een score van 107 procent betekent dus 7 procent méér en een score van 95 procent betekent 5 procent minder op de hoogste kwaliteit textures.
De grafieken op de komende pagina's tonen resultaten van de volgende variabelen:
Vram shared: het gebruik van gedeeld videogeheugen
Ram: het totale systeemgeheugengebruik
De donkerblauwe en lichtblauwe lijnen in de grafieken zijn belangrijk om op te letten. Deze laten namelijk het prestatieverschil zien van de framerates en frametimes als we overschakelen van de laagste naar de hoogste kwaliteit textures.
Het kernpunt van deze test is om te achterhalen bij welke vram-capaciteiten er méér prestatieverlies optreedt dan op videokaarten met meer geheugen. Het doel is dus niet om te laten zien hoe snel elke videokaart in absolute zin is, maar om te meten bij welke geheugencapaciteiten de prestaties worden beperkt door de geheugenbuffer in plaats van de gpu-rekenkracht.
In Black Flag Resynced laten de kaarten met veel geheugen zien dat een prestatieafname van 3 procent te verwachten is bij de overstap van de laagste naar de hoogste texturekwaliteit.
Op 1080p hebben vooral de 6GB-kaarten lagere prestaties, vooral in de 99p's. Ook de gemiddelde framerates dalen relatief sterker. De 8GB-kaarten hebben van dit laatste ook iets meer last dan de modellen met meer geheugen. Toch lukt het ze ook op de hogere resoluties nog om mee te doen. Wel komt het gedeelde vram op de 8GB-modellen een stuk hoger uit. De 10GB-kaarten hebben op 1440p en 4k een iets grotere prestatieafname dan op 1080p, waarbij op 4k meer gedeeld vram wordt ingeschakeld.
1080p
1440p
4K
Raytracing
Met raytracing ingeschakeld zien we een vergelijkbaar beeld. Ook hier is de minimale prestatieafname 3 procent bij de overstap van de laagste naar de hoogste texturekwaliteit. De 6GB-kaarten kunnen hier niet meer meedoen.
De 8GB-kaarten hebben een iets grotere daling in gemiddelde framerates en 99p's dan de kaarten rechts in de grafiek. Op 1440p beginnen ook de 10GB-kaarten gedeeld vram uit het systeemgeheugen in te zetten. Op 4k zetten alleen de kaarten met 12GB of meer nog een framerate van betekenis neer. Door de lage prestaties door raytracing zijn er weinig verschillen meer te zien.
1080p DXR
1440p DXR
4K DXR
Avatar: Frontiers of Pandora
In Avatar is de verwachte prestatieafname voor de overstap van de laagste naar de hoogste texturekwaliteit 1 tot 2 procent als we afgaan op de kaarten met het meeste videogeheugen.
Volgens onze testdata is de uitkomst bij Avatar vrij simpel: zorg dat je een videokaart met 10GB of meer vram hebt voor 1080p of 1440p. Modellen met minder geheugen leveren duidelijk prestaties in bij overschakelen naar de hoogste texturekwaliteit. Ook op kaarten met meer dan 10GB geheugen wil het spel nog regelmatig extra systeemgeheugen reserveren, maar de prestaties lijden hier volgens onze data niet onder. Op 4k gaan de 10GB-kaarten er in 99p's wel noemenswaardig op achteruit, maar de gemiddelde framerate blijft ook hier nog overeind.
1080p
1440p
4K
Black Myth: Wukong
In Black Myth: Wukong is de verwachte prestatieafname zo'n 2 procent bij de overstap van de laagste naar de hoogste texturekwaliteit.
Wukong is een loodzware game om vloeiend te draaien op hoge grafische instellingen. Omdat de framerates doorgaans al aan de lage kant zijn, zien we in deze game ook geen grote verschuivingen in de resultaten. De 6GB-kaarten worstelen wat met het spel, waarbij extra gedeeld vram wordt ingeschakeld. Toch blijven ook hier de prestaties grotendeels overeind.
Op 1440p is 8GB vram al niet voldoende meer en doen alleen kaarten met 10GB of meer mee. Op 4k begint het bij 12GB. Op deze hogere resoluties vallen de kaarten met weinig geheugen uit wegens te lage framerates, of omdat ze simpelweg de game niet kunnen starten. De kaarten met meer geheugen zwoegen zich door de test heen, ongeacht of hier hoge of lage texturekwaliteit wordt gebruikt.
1080p
1440p
4K
Raytracing
Raytracing versterkt dit effect in deze veeleisende game nog meer. De relatieve prestatieverschillen zijn klein, omdat de prestaties met textures van lage kwaliteit al beperkt waren. Op hogere resoluties is er wel meer vram nodig, waardoor minder kaarten de test kunnen voltooien met een zinnige framerate.
1080p DXR
1440p DXR
4K DXR
Cyberpunk 2077
In Cyberpunk zorgt de overstap van de laagste naar de hoogste texturekwaliteit voor een prestatieafname van zo'n twee procent.
Hoewel Cyberpunk 2077 geen lichte game is, blijkt er zelfs voor de 6GB-kaart op 1080p nog niets aan de hand. De 8GB-kaarten overleven de overstap naar hogere resoluties ook nog, al moet er extra gedeeld videogeheugen aangesproken worden. Het spel is toch al geneigd om dat te doen, maar op de 8GB-kaarten is dat duidelijker te zien. Die toename is op 4k nog flink hoger dan op 1440p. Aan de prestaties doet dit verder niets af: de 8GB-kaarten komen op 4k net boven de 30fps uit. Het geheugenbeheer van Cyberpunk 2077 lijkt daarmee goed op orde te zijn om consistente prestaties zoveel mogelijk te waarborgen.
Raytracing
Cyberpunk 2077 is met raytracing ingeschakeld veeleisender voor de rekenkracht. De 8GB-kaarten leveren op 1080p in op de 99p's en doen op 1440p niet meer mee. Op 4k vallen ook de 10GB-kaarten uit. De resterende kaarten zwoegen zich met lage framerates door de benchmark heen, zowel met textures van hoge als van lage kwaliteit. Daardoor zijn de prestatieverschillen hier erg klein.
1080p DXR
1440p DXR
4K DXR
F1 25
In F1 25 is de verwachte prestatieafname zo'n 2 procent bij het schakelen van de laagste naar de hoogste texturekwaliteit. Deze game laat grotere verschillen zien naarmate we de resolutie opschroeven.
De 6GB-kaarten hebben op 1080p al last van een lage framerate. Daardoor is de relatieve prestatieafname kleiner dan op de 8GB-kaarten. De 8GB-kaarten zakken meer dan 10 procent in de framerate en nog meer in de 99p's.
Vervolgens hebben ze ook op 1440p last van een afname, maar de echte terugval komt op 4k. Daar verliezen de 8GB-kaarten ruim een kwart van de gemiddelde framerate bij wisselen naar de hoogste texturekwaliteit. De 99p's krijgen bij die stap een nog grotere klap van 37 procent. Ook de 10GB-kaarten vallen fors terug op 4k, zowel in de framerates als in de 99p's.
1080p
1440p
4K
Raytracing
De gemiddelde framerate ligt met raytracing een stuk lager, waardoor de relatieve verschillen kleiner worden. We zien een flinke toename van gedeeld videogeheugen, maar de daadwerkelijke prestatieafname is kleiner dan we hierboven zagen. Op 1080p verliezen de 8GB-kaarten iets meer in prestaties dan de kaarten met meer geheugen. Op 1440p geldt dat ook voor de 10GB-modellen. Ook op 4k verliezen de 12GB-kaarten net iets meer dan videokaarten met meer geheugen.
1080p DXR
1440p DXR
4K DXR
Forza Horizon 6
Uit onze resultaten blijkt dat Forza Horizon 6 een game is die veel vram gebruikt. Zelfs op 1080p zonder raytracing is er op kaarten met 10GB en minder al een duidelijke prestatieafname te zien in de gemiddelde framerates en de 99p's. Bovendien is het prestatieverlies op de 12GB- en 16GB-kaarten groter dan op de kaarten met 24GB. Bij een hogere resolutie neemt dit effect niet eens heel sterk toe, terwijl er dan wel meer kaarten extra shared vram inschakelen.
1080p
1440p
4K
Raytracing
Met raytracing ingeschakeld is Forza Horizon 6 een flinke kluif voor kaarten met weinig geheugen. Van de prestaties blijft weinig over als je 12GB vram of minder hebt en textures van hoge kwaliteit wilt zien.
Op 1080p en 1440p is de impact enorm voor kaarten met 8GB en 10GB videogeheugen. Daar blijft in het slechtste geval net iets meer dan de helft van de framerate en 99p's over. Op de 12GB-kaarten is de achteruitgang met zo'n 20 procent iets kleiner. Het lukt ze ook nog om de test op 4k goed genoeg te draaien.
1080p DXR
1440p DXR
4K DXR
Conclusie
Hoeveel vram heeft je videokaart nodig voor pc-gaming in 2026? Zoals we hierboven hebben gezien, hangt dit grotendeels af van de games die je speelt. Op basis van de zes geteste games in dit artikel kunnen we in het algemeen concluderen dat videokaarten met 6GB en 8GB geheugen niet meer voldoen in 2026. Voor kaarten met 10GB is 1080p nog een veilige optie en 1440p in sommige gevallen ook.
In Cyberpunk 2077 en Black Myth: Wukong waren de prestatieverliezen op videokaarten met weinig geheugen nog klein. Deze games slagen erin om de prestaties op peil te houden, al dan niet door extra gedeeld videogeheugen in het systeemgeheugen.
In Assassin's Creed: Black Flag Resynced en Avatar: Frontiers of Pandora vielen de gemiddelde framerates en 99p's duidelijk terug bij de overstap van de laagste naar de hoogste texturekwaliteit. Dit effect was nog sterker bij F1 25 en Forza Horizon 6, waar de prestaties in sommige gevallen behoorlijk ver terugvielen.
Ons testsysteem heeft de razendsnelle Ryzen 7 9800X3D en maar liefst 48GB snel werkgeheugen om alle videokaarten zo goed mogelijk te laten presteren. Deze snelle hardware is beter in staat een gebrek aan vram te maskeren dan een game-pc met minder ram op een lagere snelheid. Daarom kun je de resultaten uit dit artikel beschouwen als een bestcasescenario voor de verschillende vram-klassen die we hebben getest.
Minimaal 12GB
Het liefst heb je natuurlijk een videokaart met veel geheugen. Helaas zijn zulke toch al dure videokaarten tegenwoordig voor velen onbetaalbaar als gevolg van de geheugencrisis. Op basis van onze testresultaten is een videokaart met 12GB of meer aan te raden als je van plan bent om recente games te spelen in 2026. Door de hoge prijzen is het niet altijd haalbaar om een gpu met 12GB of meer te kiezen. Bij minder vram zul je de grafische instellingen moeten verlagen om prestatieverliezen te voorkomen of anders minder consistente gameprestaties voor lief moeten nemen.
Geinige test, maar vind de grafieken echt onleesbaar, misschien omdat ik gewend ben om normaal naar FPS aantallen te kijken.
De games die getest zijn wel echt voor een hele selectieve groep gamers wat best kan, maar voor mij is de conclusie dan eerder dat je kunt concluderen dat veel van die games anno 2026 gewoon niet meer houdbaar zijn omdat ze zo veel geheugen nodig hebben, tuurlijk 1600-2200 euro voor een game PC is voor de meeste mensen nog betaalbaar, maar als ik kijk naar welke games mij het afgelopen jaar het meeste plezier hebben gegeven, was dat er geen 1 die zoveel werkgeheugen nodig had.
Ik d8 al dat het aan mij lag. Meestal vind ik het prettig om naar grafieken te kijken. Vandaag ben ik - na een poging om de eerste te bekijken - snel naar de "Conclusie" gesprongen. Dat is overigens wel prettig, dat de koppeling daarvoor nu links in de Inhoudsopgave direct te gebruiken is.
de introductie is nochtans erg duidelijk en legt precies uit wat de grafiek toont en ook waarom ze het zo aanpakken voor dit artikel.
Sure, ik snap dat je gewend bent gewoon een staafdiagram te zien met framerates in GPU reviews, maar zoals in de intro duidelijk wordt uitgelegd is dat geen bruikbaar formaat wanneer je wilt uitzoeken hoevele VRAM je nou precies nodig hebt.
In een perfecte wereld had je een 5090 waarbij je stapsgewijs geheugen verwijdert (via software of hell: zelfs op hardware niveau) en zo puur het effect van de heoveelheid VRAM op de prestaties meet, maar dat is helaas in de praktijk niet mogelijk. De realiteit is complex, en dus eindig je ook, als je een eerlijk verhaal wilt houden, met een wat complexere grafiek.
Want anders, als je enkel naar framerates kijkt, was de conclusie makkelijk: de 5090 met 32GB is sneller dan de 2060 met 6GB. en daar zal VRAM vast ook wel een beetje aan bijdragen. maar ja: wat heb je daaraan?
voor mij is de conclusie dan eerder dat je kunt concluderen dat veel van die games anno 2026 gewoon niet meer houdbaar zijn omdat ze zo veel geheugen nodig hebben
Klopt. Videokaarten met 8GB geheugen hebben een zeer groot marktaandeel. Games moeten daar gewoon goed op werken.
Van de ontwikkelaars die bijvoorbeeld Unreal Engine gebruiken snap ik dat ze het niet volledig in de hand hebben, maar als Ubisoft Assassin's Creed op de iPhone aan de praat krijgt moet 6GB dedicated videogeheugen geen probleem zijn...
Daar moet ik wel bij zeggen dat ik niet helemaal snap hoe ik de grafieken moet lezen. Als het probleem met "low textures" in plaats van "high" opgelost is dan kan het ook een probleem van verwachtingen zijn. Hebben we het hier over games die gewoon keurig werken op lage instellingen? Ziet het er dan erg slecht uit?
[Reactie gewijzigd door Wolfos op 27 oktober 2026 08:06]
Het artikel is inderdaad erg ingestoken in de zin van "hoeveel fps lever ik in als ik hoge kwaliteits textures aanzet". Het zou ook hebben geholpen dat er wat screenshots gedeeld zijn, eventueel met een schuif in het midden, zoals bij game reviews, om te laten zien hoeveel invloed de verschillende textureinstellingen hebben op de beeldkwaliteit. Dan kun je zelf een afweging maken of je hiervoor fps wilt inleveren, een duurdere videokaart wilt aanschaffen of tevreden kunt zijn met een tandje minder.
Low textures zien er in de regel altijd beroerd uit. Met effecten kan je schalen om de benodigde rekenkracht te drukken, dat valt in de regel niet zo op omdat de hoogste sampling rate vaak sowieso een overkill setting is voor toekomstige hardware, ver voorbij een optimale setting. Dit verbeteren is qua coding een parameter op 11 zetten, dus het is logisch dat het geboden wordt.
Textures kosten veel meer, ze moeten ontworpen, ontwikkeld en getransporteerd worden. En ze vreten schijfruimte. Compressie kost weer cycles elders. Die lever je dus niet zo snel op standje 11, tenzij je ze natuurlijk in de basis op een veel hogere kwaliteit hebt gemaakt. Feit is, je wordt met huidige schermen, zeker in games met een vrije camera, first person perspectief of in een foto modus, al heel snel met je neus op de besparingen gedrukt.
Textures op alles andere dan de hoogste setting valt meteen op als een compromis, in tegenstelling tot andere settings. “Terug naar low” oogt voor sommige games alsof je ineens naar een game van 1 of 2 generaties terug zit te kijken. Of een actuele Pokémon game.
Dat is veel uitleg maar het zegt weinig als je het niet kunt zien. Vaak hoef je ook niet helemaal terug naar low omdat er natuurlijk nog meer knoppen zijn waar je aan kunt draaien. Alleen stonden die in deze test allemaal op ultra. Als je geen high end machine hebt wil je toch vooral weten kan het op een acceptabele frame rate draaien terwijl het er nog leuk uitziet.
"Op basis van onze testresultaten is een videokaart met 12GB of meer aan te raden als je van plan bent om recente games te spelen in 2026."
Ik concludeer dit absoluut niet op basis van deze testresultaten. Ik sluit me aan bij de andere commenters dat de testresultaten op een heel vreemde manier worden getoond, wat jammer is aangezien het ongetwijfeld heel veel werk heeft gekost.
In de introductie staat terecht dat het lastig is om het VRAM gebruik goed te meten (en dan staat er nog niet eens bij dat je niet weet hoe game engines omgaan met geheugendruk), maar dan toch al de grafiekjes vervuilen met VRAM waarden. Mijn eigen ervaring is dat je er in de regel beter is als wat in Afterburner "GPU memory usage" heet wat (2GB) lucht heeft.
En dan is het in mijn ogen onbegrijpelijk dat er voor een framerate percentage wordt gekozen in plaats van een gewone waarde, want 80% dat kan dus zijn van fps 60->48, of 150->120.
Maar het echte issue, en dat zie ik Tweakers echt zo vaak doen in tests, is dat er net wordt gedaan alsof er maar 2 instellingen mogelijk zijn, of textures low of textures ultra, er zit niks tussen. En dan met de smoes "De gedachte hierachter is dat je met een snellere videokaart eerder geneigd zult zijn om grafische instellingen omhoog te schroeven", wat natuurlijk onzin is een 8GB kaart is in 2026 niet state-of-the-art, dan ligt een compromis in texture instellingen voor de hand. Als ik het artikel goed begrijp is er dus gewoon niet getest met medium of high texture instellingen.
Mijn eigen niet doorgemeten ervaring: Toen ik mijn 3060ti 8GB in 2023 kocht (toen was hij al een tijd uit) had ik heel snel spijt dat ik niet voor meer geheugen was gegaan. Maar nu eind 2026 ben ik heel tevreden en heb ik ook vertrouwen voor de komende jaren totaan de volgende console generatie (als die ooit komt). Als ik op 1080p speel en de texture setting temper kan ik de meeste spelen met voor de rest hele hoge instellingen op 60+fps spelen (native resolutie zonder raytracing, DLSS quality met (hoge) raytracing). Er is echt maar 1 grote uitzondering geweest, en dat was de jungle-sectie van Indiana Jones & the Great Circle. En als mensen dan zeggen maar het moet 1440p zijn met ultra textures, ja dan moet je ook een high end kaart kopen.
wat natuurlijk onzin is een 8GB kaart is in 2026 niet state-of-the-art, dan ligt een compromis in texture instellingen voor de hand. Als ik het artikel goed begrijp is er dus gewoon niet getest met medium of high texture instellingen.
Hier sluit ik me bij aan. Een low-end GPU kan natuurlijk niet op de hoogste instellingen draaien. Het is eerder de vraag of de game er nog goed uit kan zien op een 8GB videokaart (6GB word nauwelijks meer aangeboden), en dat word door deze benchmarks gewoonweg niet beantwoord.
Dit ondermijnt de conclusie behoorlijk. Kun je echt zó slecht gamen op een RTX 5060 of kiest Tweakers gewoon de verkeerde instellingen voor de kaart? Ontwikkelaars bieden niet voor niets die opties, en 12GB is peperduur...
En dan met de smoes "De gedachte hierachter is dat je met een snellere videokaart eerder geneigd zult zijn om grafische instellingen omhoog te schroeven", wat natuurlijk onzin is een 8GB kaart is in 2026 niet state-of-the-art, dan ligt een compromis in texture instellingen voor de hand.
Voor deze test heb ik de de RTX 5060 Ti, RX 9060 XT en Arc A750 als 8GB-kaarten gebruikt. Geen van deze zijn state-of-the-art, maar dat beweer ik ook nergens. Wel zijn het van de videokaarten met actuele driverondersteuning de snelste modellen met 8GB die we hebben liggen. En voor zover ik zag is er ook niks sneller met 8GB vram beschikbaar.
Dat er met 8GB vram concessies moeten worden gedaan lijkt me duidelijk. Het doel van deze test was dan ook om te meten bij welke geheugencapaciteiten de prestaties worden beperkt door de geheugenbuffer in plaats van de gpu-rekenkracht. Het kernpunt was om te achterhalen bij welke vram-capaciteiten er méér prestatieverlies optreedt dan op videokaarten met (nog) meer geheugen.
Het probleem naar mijn mening is eerder dat er vanwege onderstaand stuk gewoon geen advies kan worden uitgebracht:
Ons testsysteem heeft de razendsnelle Ryzen 7 9800X3D en maar liefst 48GB snel werkgeheugen om alle videokaarten zo goed mogelijk te laten presteren. Deze snelle hardware is beter in staat een gebrek aan vram te maskeren dan een game-pc met minder ram op een lagere snelheid. Daarom kun je de resultaten uit dit artikel beschouwen als een bestcasescenario voor de verschillende vram-klassen die we hebben getest.
Er is getest met een niet-representatief scenario. De werkelijke verwachte impact laat zich dus op basis van de data, voor de meeste gamers, niet inschatten.
In feite zou je dezelfde test nog eens moeten doen met een niet-X3D chip en een modalere 32GB.
Juist een best case scenario is iets waardoor aannames tot teleurstelling kunnen volgen.
Dat gezegd hebbende: ik denk dat we inmiddels de waarschuwingen voor vRAM krapte wel enigszins als overtrokken kunnen zien, zeg ik als iemand die daar ook de hand in eigen boezem moet steken. En dat is natuurlijk positief voor velen. Ik denk dat dit eerder een onverwacht gevolg is van de veranderingen in de markt, dan dat het destijds (lees: 6 jaar terug) in de lijn der verwachtingen lag:
- de huidige console generatie duurt aanzienlijk langer dan verwacht
- upgrades zijn historisch duur
- de marktleider beknibbelt al jaren op vRAM
- AAA ontwikkeling is duurder en langzamer dan ooit, vooral juist vanwege complexe en gedetailleerde assets
AI zou een oplossing kunnen zijn wat creatie van assets betreft, maar wordt behoorlijk verafschuwd aan de ene kant, en is juist de remmende factor mbt bovenstaande zaken. Geluk bij een ongeluk voor midrange Nvidia eigenaren?
Was het niet nuttiger geweest om dezelfde kaarten met een ander geheugen te testen? Bijvoorbeeld een 9060 xt 8gb VS 9060 xt 16gb. Dan wordt toch direct duidelijk wat het verschil in vram doet? Nu worden zoveel parameters veranderd dat ik me afvraag wat dit nu precies zegt
Er zijn niet zoveel actuele videokaarten met meerdere geheugencapaciteiten. Bij een test met 8 en 16GB zul je alleen kunnen concluderen dat de eerste te weinig geheugen heeft en de tweede (waarschijnlijk) voldoende. Maar dan heb je dus veel minder inzicht bij welke hoeveelheid geheugen het kantelpunt van prestatieverlies precies zit.
Veel commentaar hier in de reacties. Maar ik vind de conclusie met 12gb aanbeveling goed.
Testen met minder systeem ram in relatie tot vram was wellicht ook interessant en nuttig. Omdat men daar ook concessies doet door de prijzen. Maar over ram hoeveelheid hebben jullie al een artikel geschreven.
Rtx 3080; 10gb, 12gb, 20gb. Geen actuele kaart. Er wordt ook wel vram gemod (o.a solderen) op kaarten. Kunnen jullie geen dedicated mod lab opzetten waar jullie zelf het vram op kaarten modden en de vbios aanpassen? Of iemand vinden die dat kan.
[Reactie gewijzigd door HugoBoss1985 op 27 oktober 2026 08:06]
Heel gaaf om doen en testen natuurlijk maar commercieel niet echt haalbaar vrees ik. Tweakers is tegenwoordig wel onderdeel van een bedrijf want gewoon winst wil zien.
Ik weet niet hoeveel vrijheid ze krijgen om dat soort leuke projecten die alleen maar geld Gaan kosten te mogen doen.
Heb ik ook nog naar gekeken want deze hebben wel actuele driverondersteuning. Maar de 12GB-versie van de RTX 3080 heeft 8960 shaders en de 10GB-versie heeft 8704. Dus voor het gelijktrekken had dat geen zin. Bij mijn weten is er geen 20GB-versie van de RTX 3080, dat is de 3080 Ti voor zover ik weet. Alleen de normale RTX 3080 met 10GB doet dus mee in deze test
Mmm dat shader verschil had ik even niet paraat. Inderdaad, dan heb je alsnog geen pure Vram vergelijking. Die 20gb bestaat, dat is alleen echt een niche kaart die geannuleerd is/nooit officieel is uitgebracht door Nvidia. Ik meen me te herinneren dat er her-en-der ooit eentje is opgedoken. Misschien heb ik het verkeerd want over die 3080 ti 20gb kan ik meer vinden online.
Misschien was het ook testbaar via een NVIDIA RTX PRO 6000 Blackwell Server Edition met 96 GB VRAM waar je virtualisatieopties hebt voor 2, 3, 4, 6, 8, 12, 16, 24, 32, 48 en 96GB, je mist dan wel 10GB testresultaten. De A100 80GB heeft dan weer wel 10GB maar geen 12 en 6.
PS: Er zijn nu ook geen testresultaten voor 11GB van de 1080Ti en 2080Ti.
Je zou settings kunnen aanpassen tot je gelijkaardig fps hebt en dan de beeldkwaliteit te vergeijken, kwestie van te weten wat je inlevert voor de prijs.
Het zal ook wel aan mij liggen, maar ik begrijp maar weinig van wat er nou precies getest wordt hier... Sowieso zoals jullie zelf aangeven maskeert het super high end test systeem een hoop. Niet alleen de hoeveelheid geheugen maar ook dat deze PCIe 5 ondersteunt. Iemand die het nog met een videokaart met weinig vram moet redden zit mogelijk ook nog op een systeem met een tragere PCIe versie. In testen bleek dat zelfs dat 4 GB gedrocht van AMD nog aardig wat games kon draaien als hij maar in een systeem met genoeg ram en PCIe 5 zat... Alleen die kaart is bedoeld voor goedkope prebuilds en waar de kaart uitgehaald was om te kunnen testen was een draak die dat dus allebei niet had en dan is de impact van weinig vram veel groter (omdat swappen met system ram veel trager gaat en er ook veel minder beschikbaar is).
Goed punt; daarnaast is onduidelijk wat er precies getest wordt. Veel kaarten presteren nog prima tijdens een benchmark, maar hebben gigantische problemen zodra je 15 minuten van echte gameplay hebt.
Dat laat zich niet alleen zien met slechte prestaties en stutters, maar ook met blurry textures indien het spel merkt tegen de limiet aan te lopen.
Mooi dat video geheugen getest wordt; maar neem vooral een keertje een kijkje in de keuken van HardwareUnboxed. Wat mij betreft de standaard voor dit soort testen.
Ik heb een ouder PCIe 4.0 systeem. Een tijd geleden heb ik daar een RX 7800 XT met 16 GB VRAM in gestopt als upgrade (toen dat nog betaalbaar was). Daar haal ik voor moderne spellen nog hele goede prestaties uit, maar dat komt dus omdat het extra VRAM de beperkingen van het oudere systeem compenseert. Met een kaart met minder VRAM (zoals het 4 GB VRAM-scenario dat je noemt) zou het systeem veel meer hakkelen terwijl een moderner systeem daar veel minder moeite mee zou hebben.
[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 27 oktober 2026 09:54]
Het laat gewoon het nut van meer VRAM zien. En de beperkingen van een kaart met weinig VRAM. Uiteraard heeft een modern systeem dan meer over, maar het is vrij simpel met elk systeem, op het moment dat je vram vol zit zakken je prestaties in. En vooral het gehik wat dat veroorzaakt is irritant. Dan moet je gewoon je settings gaan terugschroeven.
En als de AI ram rush voorbij is, en de prijzen zouden weer gaan dalen, gaat iedereen die de jaren daarvoor de aanschaf van een PC, telefoon of onderdelen uitgesteld heeft, die alsnog kopen en krijg je weer een nieuwe gekte
Toffe analyse Reinoud, maar zoals een aantal anderen hier ook al vermelden zijn is het moeilijk te interpreteren wat je nu wilt weergeven.
Eigenlijk analyseer je vooral wat de impact is van het verhogen van je texture setting van laag naar hoog. En dat plot je heel nice over verschillende groottes van vram heen. Maar zijn ze imo moeilijk te koppelen aan wat 'speelbaar' dan inhoudt. Dat is ook niet gek, want een percentage is natuurlijk iets relatiefs, dus ik heb geen gevoel bij de absolute framerates waar ik dan aan moet denken.
Al typende waren twee artikelen misschien wel logischer geweest: Eentje wat de impact is van texture settings (relatieve getallen) en eentje met de wat de minimale geheugengrootte voor VRAM momenteel is (met absolute getallen).
16 GB is de de sweetspot imo, al jaren . 4060 TI 16 GB jaren geleden al gekocht met het oog op de toekomst. Maar met de huidige prijzen .. 12 GB lijkt mij niet echt toekomstbestendig . Met next/gen consoles voor de deur met minimaal 24 GB GDDR voor de deur zegmaar …
[Reactie gewijzigd door S2S op 27 oktober 2026 07:55]
Omdat ik laatste tijd veel diablo 4 speel, ben ik gaan kijken naar de vram gebruik van dit spel. Alles op max, behalve RTX op gemiddeld. Kwam vram gebruik uit op 18GB. Dit icm met een 5k scherm. Ik ben ook van mening dat 24GB vram kaart, sweetspot is voor highend gaming.
[Reactie gewijzigd door Dimentrix op 27 oktober 2026 07:57]
Eens. Ik speel ook op 5K en de 9070XT trekt het net niet wat vram betreft. In wardogs moest ik de settings echt wel wat omlaag trekken omdat de VRAM usage constant aan het pieken was met CTD's als gevolg. Zodra de 5080 met 24GB er is schakel ik jammer genoeg wellicht over.
De oplossing voor een 8gb kaart is dus gewoon om de textures op high of medium te zetten. Veel games geven tegenwoordig ook nog in het menu aan hoeveel ram de settings vragen die je instelt.
Ik zie tijdens het gamen ook eigenlijk het verschil niet eens bij een lagere resolutie textures, tenzij je er echt op gaat letten zoals gericht naar een texture kijken. En dan nog moet je goed kijken om het verschil te zien.
8gb kaarten zijn dus prima zolang je de settings maar even aanpast.
Zelf heb ik een combi van AMD RYZEN 7 9800X3D met Kingston FURY Beast 32GB en een NVIDIA RTX 5060 Ti met 16GB. Maar ik speel voornamelijk Planet Zoo (2), dus kijk naar heel andere dingen.
Op ultra setting geniet ik van de prachtige graphics en let ik niet op fps. Het spel moet vooral soepel blijven lopen als ik een paar uur aan het bouwen ben in Franchise modus.
Vind de test best grappig omdat ik dus veel herken en toch heb ik om heel andere redenen gekozen voor deze configuratie.