Heel eigen opzet
| Titel |
The Duskbloods |

|
| Platform |
Nintendo Switch 2 |
| Ontwikkelaar |
FromSoftware |
| Uitgever |
Nintendo |
| Releasedatum |
Najaar 2026 |
Als ik tegenover de legendarische FromSoftware-producent Hidetaka Miyazaki zit, mag ik hem maar één vraag stellen. Gelukkig heb ik ook maar één vraag. Ik heb zijn games honderden uren gespeeld, maar ik speel ze altijd in mijn eentje. Zijn nieuwe game, The Duskbloods, is daarentegen een online multiplayergame. Dat geeft te denken: is dit nog wel een game voor mij en al die andere liefhebbers van Miyazaki's eerdere werk?
FromSoftware-games zoals Dark Souls en Elden Ring experimenteren al jaren met online functionaliteit. Veel spelers negeren die online aspecten grotendeels, al is dat niet altijd mogelijk. FromSoftware-games zijn diepe, confronterende action-adventures. Dat maakt het juist aantrekkelijk om in die prachtige werelden te verdwalen zonder afleiding van buitenaf. Tenminste, dat vind ik. En daarin sta ik niet alleen.
Veel verschillende manieren om te spelen
Want Hidetaka Miyazaki is zelf ook geen typische multiplayergamer, verklaart hij vanachter zijn bureau in Tokio. En volgens hem hoef je dat ook niet te zijn om The Duskbloods leuk te vinden. "Ik denk dat je op veel verschillende manieren kunt spelen. Het doel is niet om tegen elkaar te spelen en op die manier te winnen. We hebben de game zo ontwikkeld dat je ook op andere manieren kunt zegevieren." Het idee is dus dat je zelf bepaalt hoe je wint.
:strip_exif()/i/2008313858.jpeg?f=imagearticlefull)
Ik heb The Duskbloods een uur of twaalf gespeeld. Toch vind ik het nog steeds lastig om in te schatten wie deze game nou écht zal aanspreken. Tijdens mijn vele potjes blijkt The Duskbloods inderdaad geen pure competitieve multiplayergame, want Miyazaki heeft gelijk: er zijn veel manieren om de laatste ronde van een potje te bereiken. Toch is die player-versus-playeractie (pvp) in mijn potjes ontzettend prominent aanwezig.
De vraag is of dat erg is, want ik heb mij oprecht enorm met deze jongste FromSoftware-game vermaakt. The Duskbloods is een unieke potpourri van bekende en onbekende systemen. De pixelprecieze actie, enorme bewegingsvrijheid en complexe omgevingen geven de game het elan van een typische FromSoftware-game. Toch staat de opzet van The Duskbloods geheel op zichzelf, ook vergeleken met andere online games.
Pvpve
Ik bezocht FromSoftware eind juli om de netwerktest te spelen die vanaf zaterdag voor een besloten publiek verschijnt. Die testversie bestaat uit één map en is enkel beschikbaar op de Switch 2. The Duskbloods is namelijk een exclusieve titel voor de console van Nintendo. In een kamer met vijftien andere journalisten bracht ik twee hele middagen door met deze testversie. Zo kreeg ik een goed beeld van The Duskbloods, al is dat beeld complex.
Tegen monsters en andere spelers
The Duskbloods is een pvpve-game. Pvpve staat voor player versus player versus environment. Dat betekent dat je het opneemt tegen zeven andere spelers, maar dat je ook vecht tegen monsters en ander computergestuurd gespuis. The Duskbloods is daarnaast een derdepersoonsactiegame. Je rent, dasht en springt rond in grote maps met een van de tien personages. Je kunt dus niet zelf even een personage maken om mee te spelen.
:strip_exif()/i/2008313872.jpeg?f=imagearticlefull)
Het doel is om vier rondes te overleven en zo sterk mogelijk te worden. Na iedere ronde vallen spelers af, tot er nog één speler overblijft. Klinkt simpel, maar er zijn wat mitsen en maren. The Duskbloods is eigenlijk een soort verzameling van systemen die inhaken op de competitieve en coöperatieve aard van een pvpve-game. Mocht het nog steeds onduidelijk zijn: The Duskbloods wil meer zijn dan een simpele pvp-game.
Samen de finale halen
Zo kun je een andere speler benaderen om samen een team te vormen, waarna je met zijn tweeën de finale kunt halen. Maar je kunt ook andere spelers omleggen om zelf sterker te worden. Beide varianten worden aangemoedigd door de game. En dan zijn er nog 'events', zowel tussen de rondes door als tijdens de potjes zelf. Als je bijvoorbeeld een grote vijand tegenkomt (een Trespasser), krijgen anderen een oproep om mee te vechten.
Heb je daar geen zin in, dan kun je die oproep prima negeren. Sterker nog, je kunt zelfs potjes winnen door simpelweg te wachten op het einde van een ronde. Want aan het einde van een ronde introduceert de game zogeheten Ritual Sites. Dat zijn gebieden waar spelers het tegen elkaar opnemen voor een fors aantal extra punten. Wil je niet vechten? Je kan die punten ook krijgen door simpelweg bepaalde zones in diezelfde Ritual Site 'vast te houden'.
:strip_exif()/i/2008313878.jpeg?f=imagearticlefull)
Ongewone structuur
En er zijn nog veel meer manieren om The Duskbloods te spelen. Dat komt door het Virtue-systeem. Items oppakken, de map verkennen of persoonlijke missies voltooien: voor bijna elke interactie in deze game krijg je Virtue-punten. Door die punten stijgt je level. De spelers met de laagste levels vallen in de tweede en derde ronde af. Wie niet wil vechten, kan in theorie dus de finale halen zonder een wapen aan te raken.
Virtue-punten
In de praktijk is dat vooral wennen. In het begin loop je nogal doelloos rond, op zoek naar dingen om te doen, want zo'n beetje alles levert punten op waarmee je een ronde kan overleven. Maar zodra je de map een beetje leert kennen, ebt die verlorenheid weg. Dan weet je dat bepaalde gebieden bepaalde beloningen garanderen. Het duurt niet lang voordat je een route uitstippelt waarvan je zeker weet dat die veel Virtue-punten oplevert.
:strip_exif()/i/2008313866.jpeg?f=imagearticlefull)
Toch loont het óók om steeds op verkenning uit te gaan. Daarvoor krijg je punten. Bovendien liggen belangrijke items steeds op andere plekken. Die ene upgrade voor je wapen in de grote kathedraal kan een ronde later verdwenen zijn. Het Virtue-systeem motiveert je duidelijk om zoveel mogelijk te experimenteren. Je wordt ook niet gestraft als je sterft. Dit is geen soulslike zoals je die van FromSoftware gewend bent.
Nog steeds een FromSoftware-game
Laat daar geen misverstand over bestaan: The Duskbloods speelt en oogt nog steeds als een typische FromSoftware-game. Dat komt vooral door de herkenbare gotische fantasystijl, maar ook door bepaalde animaties. Je ziet in sommige combo's en aanvallen duidelijk Elden Ring en Elden Ring Nightreign terug. Het ritme van de actie is voor ervaren soulslikespelers daarom herkenbaar. Maar ook dat vergt uitleg.
:strip_exif()/i/2008313966.jpeg?f=imagearticlefull)
De actie is namelijk nauw verweven met de personages, de Bloodsworn, en die verschillen behoorlijk van elkaar. Iedere Bloodsworn beschikt over eigen wapens, magische aanvallen en combo's. Albert heeft bijvoorbeeld een sabel en een submachinegeweer. En Bloodhand Jan heeft een gigantische bijl voor verrassend snelle combo's, naast een steen waarmee hij vlammen kan schieten.
Typisch FromSoftware?
Die krachten klinken misschien uniek, maar eerlijk gezegd valt dat in de praktijk wel mee. Veel krachten ogen herkenbaar. Zo is er een Bloodsworn die kan veranderen in een minigun. Een ander personage heeft een grote raketinstallatie op zijn rug. En wat te denken van een Bloodsworn die een gigantische slang uit de grond kan toveren? Nee, dat kan allemaal niet in bijvoorbeeld Elden Ring, maar dat het wel zou kunnen, is verre van ondenkbaar.
Hoge sprongen
Toch voelt de actie in The Duskbloods totaal niet als een herhalingsoefening. Dat komt door de beweeglijkheid. In games zoals Elden Ring of Dark Souls ben je min of meer aan de grond genageld. In The Duskblood beschikt ieder personage over een driedubbele sprong en een dash door de lucht, die vloeiend te combineren zijn. Een groot deel van de potjes breng je niet door in kleine straatjes, maar op daken en in de lucht.
:strip_exif()/i/2008313880.jpeg?f=imagearticlefull)
Het voelt geweldig om over een diepe klif te triplejumpen, zeker omdat je in Elden Ring waarschijnlijk om had moeten lopen. Ook tijdens de pvp-duels valt de invloed van die beweeglijkheid meteen op. Spelers springen en dashen als bezetenen door het scherm. Bovendien speelt staminamanagement geen rol meer. Er is niet eens een balkje dat je stamina bijhoudt. En de fameuze dodgeroll uit FromSoftware-games is ook verdwenen.
Parry is lastig
Opvallend genoeg is de parry in The Duskbloods dan juist erg traag. Die voer je met een kleine vertraging uit. Daardoor is hij bijzonder lastig onder de knie te krijgen – véél lastiger dan in Sekiro, bijvoorbeeld. Wel scheelt het dat tegenstanders goed 'te lezen' zijn. Zelfs tijdens hectische momenten is de game niet wazig en kun je duidelijk opmaken wat er precies gebeurt. Dat is best knap, zeker omdat de game alleen speelbaar is op de Switch 2.
Grafisch volwaardig
Ergens zijn FromSoftware en Nintendo daarom een best interessante match. Games van FromSoftware staan zelden bekend om hun technische pracht en praal, maar zijn met hun geweldige levelontwerp, oog voor detail en strakke regie alsnog een genot om in rond te lopen. Dat is in The Duskbloods op een Switch 2 niet veel anders. De map, een vallei met een grote kathedraal en een stedelijk gedeelte, is visueel imponerend.
:strip_exif()/i/2008313870.jpeg?f=imagearticlefull)
Er zijn indrukwekkende vergezichten, maar ook talloze kleine gangetjes onder de grond die bijvoorbeeld kunnen leiden naar een gigantische Trespasser. Nogmaals, je moet geen geweldige graphics verwachten op een Switch 2, maar The Duskbloods ziet eruit als een volwaardige FromSoftware-game. De framerate blijft bovendien constant op zestig frames per seconde, maar wel op een resolutie van 1080p.
Afwisseling
Een groot vraagstuk blijft de afwisseling. In de netwerktest zit helaas maar een van de drie uiteindelijke maps. Bovendien komen de Bloodsworn volgens Miyazaki uit verschillende periodes, maar dat zie ik nog niet echt terug. Miyazaki zegt daar enkel over dat het verhaal weer een grote rol gaat spelen en dat de personages belangrijke banden met elkaar hebben. O, en hij claimt dat de game veel roleplaying zal bevatten.
De laatste ronde
Wat betekent dat nou precies? Your guess is as good as mine. Er zijn nog genoeg losse eindjes, zoals wel vaker het geval is bij previewsessies. Ook de invulling van de laatste ronde is nog niet helemaal duidelijk. Miyazaki zegt dat er meerdere manieren zijn om The Duskbloods te spelen en dat pvp geen vereiste is om te winnen. Maar ja, tijdens onze speelsessies eindigt ieder potje alsnog met een confrontatie tussen drie spelers.
Ook varianten zonder pvp
Tijdens ons interview zegt Miyazaki dat dat niet altijd zo is. De uiteindelijke game zal meerdere varianten op die laatste ronde bevatten – ook varianten zonder pvp. In een van die laatste rondes neem je het bijvoorbeeld gezamenlijk op tegen een eindbaas (en niet tegen een Trespasser, zo is ons verzekerd). Dat hebben wij helaas niet kunnen testen, maar die afwisseling is welkom.
:strip_exif()/i/2008313876.jpeg?f=imagearticlefull)
Bovendien wordt die belofte van 'een pvp-loze online ervaring' enkel dan écht ingelost. Niet dat dat nou zo belangrijk is, want de pvp-finales zijn alsnog echte hoogtepunten. De spanning is om te snijden, de actie is pijlsnel en de wisselwerking tussen aanvallen en verdedigen brengt veel diepgang met zich mee. Daarom vermoed ik eerlijk gezegd ook dat The Duskbloods alsnog vooral pvp-spelers gaat aanspreken.
Voorlopige conclusie
De praktijk zal uitwijzen of dat inderdaad zo is – en ook of dat helemaal uitmaakt. The Duskbloods is uniek in opzet, maar werkt als een trein, hoe je ook speelt. De actie, de spelwereld, de beweeglijkheid, de stijl: het is knap hoe The Duskbloods in al die registers wel iets te bieden heeft. Ik kon telkens niet wachten om een nieuw potje te starten, ook niet als ik verloor. En voor de goede orde: verliezen deed ik vaak.
Ook in die zin is The Duskbloods een échte FromSoftware-game. Op een gegeven moment werd ik vijf keer achter elkaar tweede. Soms verloor ik omdat ik te slordig was in de laatste ronde, soms omdat ik simpelweg geen grip kreeg op sommige vijanden. The Duskbloods straft fouten genadeloos af, tegen zowel monsters als andere spelers. Deze game is nergens mee te vergelijken, maar dat kansloze gevoel? Dat gevoel kent iedere gamer.
Zo ook Miyazaki. "Goed ben ik niet. Van mijn reactiesnelheid is niet veel over", vertelt de 51-jarige producer als ik hem confronteer met mijn losing streak. "Maar ik ben veel bezig met alternatieve manieren om te spelen. Het lijkt me bijvoorbeeld leuk als je in een object kan veranderen om spelers te misleiden. Misschien denken andere stafleden daar anders over, maar ik zal mijn best doen om te vechten voor zulke wijzigingen", besluit hij lachend.
Redactie: Ron Vorstermans • Eindredactie: Monique van den Boomen