Door Jurian Ubachs

Redacteur

Niet beter dan Tsushima maar alsnog goed

Ghost of Yōtei Review

25-09-2025 • 15:00

18

Multipage-opmaak

Weer lekker veel verkennen

Ghost of Yōtei

Ghost of Yōtei maakt minder indruk dan Ghost of Tsushima, maar dat is ergens logisch. Tsushima was nieuw, fris en de eerste in een reeks van vergelijkbare games van verschillende ontwikkelaars, zoals Rise of the Ronin en Assassin's Creed Shadows. Ghost of Yōtei heeft daardoor een lastigere uitgangspositie. De game speelt in die positie behoorlijk op safe door sterk te leunen op veel elementen die we kennen uit Ghost of Tsushima. Dat is niet per se erg, want die elementen leveren een goede game op, maar het is vijf jaar later een stuk minder verrassend. Audiovisueel kan de game zeker meekomen en soms trakteert Ghost of Yōtei je op prachtige omgevingen, maar ook daarin gooit het spel minder hoge ogen, mede doordat op dit vlak de concurrentie ook is toegenomen. Betekent dat dat je Ghost of Yōtei beter kunt laten liggen? Nee, zeker niet. De game mag dan minder origineel en minder vernieuwend zijn dan Ghost of Tsushima, hij is op veel momenten minstens zo vermakelijk. De spelwereld verkennen is leuk, vechten voelt heerlijk en het verhaal is boeiend genoeg om je tientallen uren vast te houden.

Het is alweer ruim vijf jaar geleden dat we kennismaakten met Ghost of Tsushima. Die game laat je als eenzame samoerai een zeer sfeervolle spelwereld verkennen. Het Japan van de dertiende eeuw zag er prachtig uit, met name dankzij het kleurgebruik. Iedereen die het spel kent, zal zich de felgekleurde bloemenvelden nog wel kunnen herinneren, of anders de van bomen gevallen blaadjes die met je meedansten als je er tijdens gevechten doorheen stapte. Ghost of Tsushima deed veel goed, maar had last van een hoge mate van herhaling in quests en textures. De huisjes zagen er in haast elk dorpje hetzelfde uit. Daarnaast had de game last van een niet altijd lekker meedraaiende camera en wist hij de vaak gemaakte vergelijking met Assassin’s Creed niet op elk punt te overleven.

Dat laatste punt is vijf jaar later actueler dan ooit, want in de tussentijd is immers Assassin's Creed Shadows uitgekomen. Dat spel blinkt niet uit in originaliteit, maar wel in kwaliteit. Ubisoft zette een prachtige versie van Japan neer. Ghost of Tsushima had de luxe om de eerste te zijn in een reeks spellen met een vergelijkbare insteek en een vergelijkbare setting. Rise of the Ronin past immers ook al in hetzelfde straatje. Ghost of Yōtei heeft die luxe niet meer en daarmee komt de lat automatisch hoger te liggen. De look verrast minder en de setting kennen we al een heel stuk beter, dus er moet een stap omhoog gezet worden om dezelfde indruk te kunnen maken als Ghost of Tsushima deed.

Mount Yōtei als blikvanger

Ghost of Yōtei speelt zich 329 jaar na de gebeurtenissen in Ghost of Tsushima af. Logischerwijs is er dus een nieuw hoofdpersonage en de game speelt zich ook ergens anders af: op een deel van het eiland Ezo, dat tegenwoordig bekendstaat als Hokkaido. Blikvanger in dit gebied is Mount Yōtei, een berg die veel lijkt op Mount Fuji. Het hoofdpersonage is een vrouw die opgroeide in Ezo, maar na een familiedrama haar heil in het zuiden heeft gezocht. De game begint als zij, Atsu, terugkeert in haar geboortegebied om de jacht in te zetten op de Yōtei Six. Dit zijn zes rebellenleiders die de macht in Ezo proberen over te nemen en die, niet onbelangrijk, verantwoordelijk zijn voor de dood van Atsu's vader en moeder. Na ervaring te hebben opgedaan in diverse oorlogen in het zuiden van Japan, keert Atsu nu dus terug om wraak te nemen op de leiders die haar familie hebben uitgemoord.

De game opent nabij het huis waar Atsu samen met haar broer is opgegroeid. Nadat ze hier herinneringen heeft opgehaald en de speler dus ook meekrijgt wat er in die fatale nacht zoveel jaar geleden precies gebeurd is, begint de jacht pas echt. Of niet: net als het origineel is Ghost of Yōtei ontzettend goed in je afleiden van het hoofdverhaal. Ik weet nog dat ik in Ghost of Tsushima een heel gebied totaal had uitgeplozen en alle extra missies had gedaan, voordat ik Act 1 afsloot. Yōtei lijkt je iets sneller naar andere gebieden te wijzen, maar de verleiding blijft groot om het eerste gebied helemaal uit te kammen. Ghost of Yōtei helemaal uitspelen kan dus flink langer duren dan strikt genomen noodzakelijk is, afhankelijk van hoe gevoelig je bent voor deze verleiding en of er een completionist in je zit.

Ghost of Yotei

Lekker op avontuur gaan

Dat is maar goed ook, want dat is precies de charme van dit soort games. Een openwereldgame heeft alleen waarde als die wereld ook echt iets toevoegt. Je moet het gevoel hebben dat achter elk bosje en elke heuvel weer iets te ontdekken valt. Ghost of Yōtei heeft dat aspect heel sterk. Net als in Ghost of Tsushima zijn er weer Hot Springs die je levensbalk vergroten, Bamboo Strikes waarmee je het aantal Spirit-punten dat je hebt kunt verhogen en plekken waar je de natuur kunt naschilderen of een nieuw liedje voor je instrument kunt leren. Daarnaast zijn er nog allerlei andere verrassingen. Je kunt zomaar op een zijmissie stuiten door lukraak ergens heen te rijden, of op een dorpje of iets anders dat overgenomen is door rebellen. Ik houd van games die een gevoel van ontdekking en avontuur aanwakkeren en Ghost of Yōtei doet dat zeker.

Het is dus heel makkelijk om je urenlang te onttrekken aan het verhaal, maar vroeg of laat kom je er natuurlijk bij terug. Ik heb daar meer van genoten dan ik vooraf had gedacht. De hoofdlijn is immers op voorhand niet meteen heel origineel of inspirerend. 'Jonge vrouw neemt wraak op groep slechteriken die haar familie hebben vermoord' is immers ook al de premisse van Assassin's Creed Shadows. In die zin lijken Naoe en Atsu veel op elkaar. Gelukkig zijn hun karakters heel verschillend en ook de verhalen verschillen voldoende van elkaar, zodat je niet het gevoel krijgt dit allemaal al eens gespeeld te hebben. Natuurlijk heeft elke grote vijand een eigen verhaaltje en soms doen die verhaaltjes heus wel denken aan verhaaltjes uit andere games, maar dat wordt nooit vervelend.

Bekende basis met nieuwe details

Ik kan me voorstellen dat de manier waarop je door Ghost of Yōtei heen gaat per persoon verschilt. Ik ben zelf iemand die veel tijd neemt voor extra missies. Ik zou het liefst alle noemenswaardige locaties per zone bezoeken voordat ik naar de volgende zone ga, als ik daar tijd voor had. Dat duurt namelijk best even, want de spelwereld zit vol shrines, Hot Springs en Bamboo Strikes, die elk op hun eigen manier bijdragen aan Atsu's ontwikkeling. Door bij shrines te bidden, krijg je een skillpoint voor in je skilltrees, door te baden in een Hot Spring vergroot je je levensbalk en door Bamboo Strikes succesvol af te ronden verdien je extra Spirit-punten. Die punten heb je nodig om te healen en om speciale aanvallen uit te voeren. Het gros van deze systemen zat ook al in Ghost of Tsushima, dus het kan kloppen dat dit allemaal bekend klinkt.

Meer wapens

Verschillen zijn er echter ook. Een belangrijke daarbij is dat Jin Sakai, de hoofdrolspeler van Ghost of Tsushima, een samoerai was en vertrouwde op zijn katana. De variatie in de gevechten kwam vanuit verschillende stances, die Jin gaandeweg de game leerde. Elke stance had voor- en nadelen, wat ze geschikt of minder geschikt maakte tegen diverse wapens. Het was een soort uitgebreide versie van steen, papier, schaar. Ghost of Yōtei heeft een vergelijkbaar systeem, alleen hangt dat nu vast aan allerlei afzonderlijke wapens. Atsu begint met een katana, maar leert al snel twee katana's te gebruiken, wat effectief is tegen vijanden met een speer. Later leert ze nog tal van andere wapens gebruiken, zoals de grote Odaichi, waarmee Atsu sterker is tegen grote vijanden. Het is dus zaak steeds het effectiefste wapen te gebruiken. Groepen vijanden hebben vaak verschillende wapens, dus in veel gevechten zul je doorlopend wisselen van wapen om steeds in het voordeel te zijn.

Ik vond de Odaichi gaaf, maar de katana blijft mijn favoriete wapen. Dat komt omdat die voor mijn gevoel het best bij de setting past. Twee vechters die met een katana tegenover elkaar staan voelt het meest als iets dat thuishoort in een samoeraiverhaal. Vaak begin je een gevecht met je katana. Net als in Ghost of Tsushima kun je groepjes vijanden uitdagen voor een standoff. Je houdt een knop ingedrukt en zodra je vijand aanvalt, laat je de knop los; als je dat goed timet, versla je die vijand met één klap. Later kun je daar een streak van twee of drie vijanden van maken. Het is hilarisch dat die vijanden telkens op exact dezelfde wijze netjes achter elkaar jouw kant op komen tijdens deze standoffs, maar dat maakt ze niet minder spectaculair of vermakelijk.

Ghost of Yotei

Een standoff starten is vrijwel altijd een optie, maar dan krijg je meteen alle vijanden in de nabije omgeving op je af. De eerste twee of drie versla je via die standoff; daarna is het een open gevecht. Afhankelijk van de moeilijkheidsgraad is dat goed te doen, maar het kan raadzaam zijn voorzichtiger te werk te gaan. Atsu is ook een volleerd sluipmoordenaar. Ze kan zich in hoog gras verstoppen en vijanden ongezien benaderen. Ze kan klimmen en klauteren en vanaf hoogte op hun nek springen. Via de skilltree kan ze ook 'chain assassinations' leren en leren hoe ze grote vijanden en leiders kan vermoorden. Klinkt bekend? Dat zat voor een groot deel ook al in Ghost of Tsushima. Die game had voor mijn gevoel meer eigen 'smoel'. Ghost of Yōtei voelt meer dan zijn voorganger als een Assassin's Creed-game. Je moet bijvoorbeeld af en toe stukken door de natuur klimmen en klauteren of de buitenkant van een kasteel beklimmen om ongezien binnen te komen. De vergelijking met Assassin's Creed Shadows ligt voor de hand.

Lokale geschiedenis

Dat hoeft niet slecht te zijn, maar ik kan me voorstellen dat er fans van de eerste game zijn die deze stap niet als positieve ontwikkeling zien. Ik zou me er niet te druk om maken. Ghost of Yōtei slaagt er alsnog in een origineel verhaal te vertellen. Ook interessant is dat de makers hun best hebben gedaan om de lokale geschiedenis en cultuur in de game te verwerken. Diverse namen die je in de game tegenkomt, hebben echt bestaan en ook de Ainu, de oorspronkelijke bewoners van het eiland, komen aan bod.

Ghost of Yōtei leunt stevig op de basis die Ghost of Tsushima gelegd had, doet er extra Assassin's Creed-saus bij, vult dat aan met lokale lore en legendes en dat is het dan? Nee, de game heeft nog andere leuke details. Zo bestaat er een geheimzinnige connectie tussen Atsu en een wolf, die sterker wordt naarmate je verder komt. De wolf komt je soms te hulp in gevechten en ook dat wordt uitgebreider.

Ghost of Yotei

Ook is het grappig hoe ontwikkelstudio Sucker Punch diverse DualSense-features in de game heeft verwerkt. Dat begint al vroeg, als Atsu de namen van de Yōtei Six op een doek schrijft. Die 'kill list' schrijf je als speler zelf, door de op het scherm voorgedane bewegingen te volgen op het touchpad van de controller. Later mag je zwaarden smeden door je controller als een hamer op en neer te slaan, of eten garen door het boven een vuurtje te houden. Je beweegt de controller heen en weer om te voorkomen dat het eten verbrandt. Is dit een belangrijke feature of een gimmick? Vooral dat laatste, maar ik vond het grappig. Het is fijn dat je na dit een paar keer gedaan te hebben niet meer hoeft te doen, maar klaar bent met een druk op de knop. Dat gemak miste ik in conversaties, die in Ghost of Yōtei niet te skippen zijn. Niet elk gesprek is even boeiend.

Moeilijkheidsgraad goed instelbaar

Wat ik dan wel weer cool vind, is dat je de moeilijkheidsgraad van Ghost of Yōtei verregaand kunt aanpassen. Dit soort games moeten voor verschillende soorten gamers leuk zijn. De een wil genieten van het verhaal en de spelwereld zonder daarbij geconcentreerd te hoeven zijn in gevechten, terwijl de ander juist op zoek is naar uitdaging. Ghost of Yōtei laat je de gameplay op veel manieren aan je voorkeur aanpassen. Zo kun je vijanden sterker maken dan normaal, maar de timing voor dodges en parry's ruimer maken. Zo kun je het benodigde vaardigheidsniveau lager houden, maar de game toch uitdagender maken dan op het normale niveau.

Minder verrassend, maar lekker snel

Dat Ghost of Yōtei inhoudelijk ook erg vergelijkbaar is met Ghost of Tsushima, is natuurlijk geen verrassing. Een aanzienlijk deel van wat Ghost of Tsushima een goede game maakte, is nog steeds goed bruikbaar. Ik omschreef dat spel destijds als een interactieve samoeraifilm en hoewel Atsu geen samoerai is, kun je dat etiket ook wel weer op Ghost of Yōtei plakken. Toch moet ik daarbij zeggen dat ik hierbij een minder filmische vibe kreeg. Ik had het idee dat de nadruk daar in Ghost of Tsushima veel nadrukkelijker op lag. Dat kan ook komen doordat die stijl toen verrassend en nieuw was en ik de shots die erbij horen nu al kende. Toch had ik het gevoel dat Ghost of Tsushima cinematografisch net wat sterker was dan Ghost of Yōtei.

Kurosawa nog steeds aanwezig

Een feature die behouden blijft, is dat je allerlei opties kunt inschakelen om de game visueel meer richting die klassieke samoeraifilms te trekken. Zo kun je weer kiezen voor de zwartwitstijl van filmmaker Akira Kurosawa en een extra effect inschakelen dat ervoor zorgt dat effecten zoals bloed overgedramatiseerd op je beeldscherm komen. Dat kennen we allemaal al van Ghost of Tsushima. Ik las in de comments onder Assassin's Creed Shadows dat best veel mensen kiezen voor authentieke, dus in dat geval Japanse en Portugese, stemmen. Ghost of Yōtei op die manier spelen, met de genoemde grafische opties ingeschakeld, levert je een behoorlijk authentieke samoeraifilmervaring op.

Ghost of Yotei

Lofi hiphop van Watanabe

Een leuk detail dat Ghost of Yōtei toevoegt is dat je nu ook de Watanabe Mode in kunt schakelen. Shinichirō Watanabe is de man achter anime als Cowboy Bebop en Samurai Champloo. Die laatste anime is voorzien van lofi hiphopmuziek en die muziekstijl kun je ook horen als je Ghost of Yōtei speelt en deze functie dus inschakelt. Ik vond het zelf lekker klinken, maar het leidde me ook wel een beetje af. Voor mij biedt deze optie dus weinig meerwaarde, maar ik weet zeker dat er een groep gamers is die hier heel blij mee is.

Ik speelde zelf vooral met deze extra audiovisuele opties uitgeschakeld, dus ik zag Ghost of Yōtei op de normale manier. Op sommige momenten maakte dat indruk. Wanneer Atsu in de openingscredits door een kleurrijke, beboste omgeving rijdt en Mount Yōtei in de verte opdoemt, is dat wel even een genietmomentje. Dat hoge niveau houdt de game echter niet vast. Ghost of Yōtei scoort met opvallend kleurgebruik binnen een vaak grauwe omgeving, precies zoals Ghost of Tsushima dat deed. Ook zijn de licht- en misteffecten tussen bomen soms heel mooi. Die momenten zijn echter vrij spaarzaam. Veel vaker zat ik naar een personage in de spelwereld te kijken en stelde wat ik zag me eigenlijk een beetje teleur. Ghost of Tsushima had het voordeel dat er nog weinig vergelijkingsmateriaal was, maar Yōtei moet onder meer opboksen tegen Assassin's Creed Shadows en die game vind ik visueel sterker.

Het best in de Performance Mode

De graphics worden natuurlijk ook beïnvloed door welke grafische modus je kiest. Op de normale PlayStation 5 heb je drie keuzemogelijkheden en de PS5 Pro voegt er nog eentje aan toe. Ik speelde de game primair in de Performance Mode, die resolutie opoffert voor een framerate van meestal 60fps. Een snelle actiegame als dit moet je in mijn optiek in 60 frames per seconde spelen, want dat voelt een stuk lekkerder. De Quality Mode en de Raytracing Mode hebben beide 30fps als maximum. Die eerste modus rendert de game in een hogere resolutie en die tweede past raytracing toe. In beide gevallen vind ik wat je ermee wint heel bescheiden. Ik moest goed kijken om te zien dat de lichteffecten op bijvoorbeeld bomen in de omgeving net anders waren met raytracing aan, maar dat verschil vind ik het offer op het gebied van framerate niet waard.

Ghost of Yotei

Ghost of Yōtei kampt daarnaast nog met wat andere probleempjes. Her en der kun je wat clipping waarnemen en ook zul je wat texturepop-in zien. Daarnaast had ik op de normale PlayStation 5 ook af en toe wat last van haperingen. Zeker wanneer je aan het paardrijden bent en flink tempo maakt, zul je je beeld soms een beetje zien schokken. Ik stoorde me eigenlijk aan geen van deze minpuntjes, maar het kan natuurlijk beter.

Amper laadtijden

Wat ik dan weer wel heel fijn vind, is dat de game amper laadtijden kent. Je kunt in het spel fasttravellen naar plekken waar je al eens geweest bent en dat gaat steeds zonder enige wachttijd. Ook wanneer je vanuit het hoofdmenu een opgeslagen spel laadt, verschijnt Atsu binnen een of enkele tellen voor je neus. Ook wanneer je een keer verslagen wordt, sta je binnen de kortste keren weer voor dezelfde vijand, voor een nieuwe poging. Laadtijden zijn de laatste jaren over het algemeen toch al sterk afgenomen, maar er zijn dus zeker positieve uitschieters en Ghost of Yōtei is er daar een van.

Conclusie

Eigenlijk is het een heel simpel verhaal: Ghost of Yōtei is een game die stevig leunt op de basis van Ghost of Tsushima en daarvan veel overneemt. Dat combineert het vervolgens met een net wat sterker Assassin's Creed-sausje en daaraan voegt het dan nog wat nieuwe dingetjes toe. Die mix levert een prima game op, maar wel eentje die wat minder indruk maakt dan zijn voorganger vijf jaar geleden deed, mede doordat er nu meer concurrentie is van andere games met een vergelijkbare setting. Ik denk niet dat Ghost of Yōtei fans van Tsushima echt teleurstelt, maar ik kan me wel voorstellen dat zij hadden gehoopt op iets meer of op een net wat andere koers dan nu gekozen is. Toch is het ook zo dat ik me al veertig uur uitstekend vermaak met Ghost of Yōtei en er nog aardig wat uurtjes aan toe zal voegen. Dat zegt ook wel iets. Al met al is het nog steeds een prima game, maar net wat minder indrukwekkend dan Ghost of Tsushima.

Redactie: Jurian Ubachs • Eindredactie: Marger Verschuur

Reacties (18)

Sorteer op:

Weergave:

Ik had graag iets meer geweten over het levellen. Is er level scaling? Of hebben alle gebieden hun eigen enemy level?

Ben nu volop AC Odyssey aan het spelen, en hoewel ik het een fantastisch spel vind, stoor ik me enorm aan het automatisch levellen van de tegenstanders; als ik na 30 uur als level 35 speler terugkeer naar het tutorial eiland zijn alle tegenstanders daar nu ook level 35, waardoor het gevoel van progressie volledig de kop wordt ingedrukt.
Level scaling even aanpassen in de settings ;)
Borderlands doet dat ook, maar imho wel aardig. De vijanden levelen met je mee maar wanneer je een gebied een 2e keer bezoekt is het gros een paar levels lager, wat genoeg uitmaakt dat je ze makkelijk omlegt.
In die tijd hebben de vijanden op tutorial eiland toch ook kunnen trainen?
Wat ik niet snap. Als Quality mode en Ray tracing mode beiden 30fps targeten, waarom dan nog kiezen uit deze 2?

Volgens mij snap ik hem nu. Moest even goed opnieuw lezen. Dus het is óf meer resolutie, óf raytracing.

Het was mooi geweest als ze nog een 40fps quality mode hadden zoals bijv. spiderman.

[Reactie gewijzigd door addictive_rhymz op 25 september 2025 15:09]

De PS5 pro doet wel 60fps met ray tracing.
Ik hoor bij de mensen die iets met hyped was over Ghost of Tsushima. Ik bleef eigenlijk achter met het gevoel van een Assassins Creed, maar minder groot en waarbij klimmen nog slechter werkte. Ook de wind was in het begin een leuke gimmick, maar na een tijdje had ik graag gewoon een lijn willen zien waar ik heen moest. Voornamelijk voor de 100% was dit toch wel een ergernis, zat constant op die knop te drukken om te kijken waar ik nou heen moest.

Begrijp me niet verkeerd, ik vond het een goede game en heb hem zelfs 2 keer platina, maar daar stopt het ook wel. Ik ga het vervolg dan ook zeker spelen, maar als ik de review zo zie, word ik er niet bijzonder hyped van en wacht ik met liefde tot die iets goedkoper is.
Het komt niet vaak voor, maar ik ben bij Ghost of Tsushima afgehaakt. Het is een Assassins Creed clone met in wezen dezelfde repeterende gameplay. Dus deze opvolger laat ik links liggen. Ik begrijp dan ook weinig van dit soort reviews, het brengt weinig nieuws. Maar dat is uiteraard persoonlijk.
Helaas (nog) geen release datum voor een eventuele pc versie. Erg genoten van zowel Tsushima als Shadows! Met name de duels in Tsushima waren fijn, zowel qua sfeer als gameplay.
Ghosts of Tsushima viel op door de bijzonder mooie omgevingen en physics. Icm met extreem lage laadtijden.

Dat was toen heel bijzonder gezien we laadtijden van een minuut of langer gewend waren.

Ergens niet gek dat deze game niet nog zon revolutie heeft kunnen ontketenen.
Ook is het grappig hoe ontwikkelstudio Sucker Punch diverse DualSense-features in de game heeft verwerkt. Dat begint al vroeg, als Atsu de namen van de Yōtei Six op een doek schrijft. Die 'kill list' schrijf je als speler zelf, door de op het scherm voorgedane bewegingen te volgen op het touchpad van de controller. Later mag je zwaarden smeden door je controller als een hamer op en neer te slaan, of eten garen door het boven een vuurtje te houden. Je beweegt de controller heen en weer om te voorkomen dat het eten verbrandt. Is dit een belangrijke feature of een gimmick? Vooral dat laatste, maar ik vond het grappig. Het is fijn dat je na dit een paar keer gedaan te hebben niet meer hoeft te doen, maar klaar bent met een druk op de knop.
Ik hoop dat je dit gewoon direct kan uitzetten, vind er persoonlijk echt helemaal niets aan om dit soort dingen perse met motion/touch tracking te doen. Laat mij maar knoppen rammen 👆🔘
Leuke review, en na het lezen ook wel een beetje mijn verwachting. Ja het is dezelfde Engine en met een vervolg ook wel de verwachten dat veel dingen hetzelfde zouden zijn. Toch is dit een game die ik op kort termijn wil gaan kopen, want de stijl en het oude Japan spreekt me enorm aan.
Nu al een review? Die zag ik niet aankomen.
Review embargo is voorbij :) momenteel 89/100 op OpenCritic (zelfs iets hoger dan Ghost of Tsushima met 84/100), maar die score zal uiteraard wat dalen naarmate er meer critic reviews verschijnen. Voor de geïnteresseerden is de DF review ook zojuist online gekomen, met meer info over de performance en graphics op PS5 (Pro). De Pro variant van het spel ondersteunt o.a. ray-tracing @ 60fps. Mooie prestatie!

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 25 september 2025 15:25]

Jesus Christus, die scores... Er is letterlijk geen enkele "review"site meer die een score lager dan 8 durft te geven. Elk spel dat uitgebracht wordt lijkt wel een meesterwerk. Ik kan zo'n sites echt niet serieus nemen. Als alle reviews van je site geen mooie bell curve vormen rond 5/10 zit je ratingsysteem gewoon scheef.
Hebben ze het al unieker kunnen maken dan een Far Cry in japan?

Wat ik ook had met het eerste deel was dat de gameplay zeer repetitief was, wel jammer want het had wel een goed verhaal en goede gameplay.
Vond de eerste al saai na een paar uur. Zo te zien gaat het nieuwe deel mij geen fan maken als ik de minpunten zie.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn