Eerder schreef Tweakers een artikel over de stappen die de gamingmarkt in de afgelopen jaren heeft gezet richting inclusiviteit, onder meer door de European Accessibility Act. Hoewel er vooruitgang is geboekt, zijn er nog veel stappen te zetten, zowel in de technische ontwikkeling als rond wettelijke verplichtingen. Wanneer gaat dat gebeuren?
Marijn Rongen houdt zijn adem voorlopig niet in. Hij is een van de drijvende krachten achter de Amerikaanse website Can I Play That?, die nieuws en reviews publiceert over toegankelijkheid in games. In zijn rol volgt hij het nieuws over toegankelijkheid in gaming op de voet. "Ik ben voorzichtig in het hopen op veel grote veranderingen in één keer. Het grootste effect, en dat zie je nu al, zal bij Steam en dergelijke e-commerceplatforms zijn. Die vallen onder die regels en moeten dus aan bepaalde voorwaarden voldoen. Ook daar worden overtredingen echter in het begin vaak gedoogd als een soort 'overgangsperiode', om de bedrijven de kans te geven de problemen op te lossen in plaats van meteen boetes uit te delen of rechtszaken te starten."
Bovendien zijn de teksten in die wet nog wat vaag, zegt Rongen. Daardoor is het onduidelijk welke platforms precies onder de wet vallen en zijn de toekomstige effecten moeilijk in te schatten. "Uit voorzichtigheid kun je er als gameontwikkelaar waarschijnlijk beter wel aan voldoen. Het hangt echter ook weer af van het apparaat waarop je gamet. Een Nintendo Switch is bijvoorbeeld geen computer, waarop je heel vrij bent in allerlei activiteiten. Daar zit ook weer verschil in." In de EAA staat dat de wet betrekking heeft op onder andere 'gewone computerapparatuur voor consumenten en besturingssystemen voor die apparatuur' en 'eindapparatuur voor gebruik door consumenten, met interactieve computerfuncties voor toegang tot audiovisuele mediadiensten'. Daar vallen pc's in elk geval onder, maar over spelcomputers heerst nog onduidelijkheid. "Ik denk dat het misschien wel afwachten is tot er een rechtszaak over komt en de rechter moet gaan beslissen wat er precies wel en niet onder die wet valt", aldus Rongen.
In de afgelopen jaren zijn er onder meer op het gebied van gamen voor slechtzienden veel goede ontwikkelingen geweest, waardoor games als Forza Motorsport en The Last of Us Part II te spelen zijn door blinden. Toch denkt Rongen dat er voor deze groep nog veel te winnen is. "Zowel letterlijk in het aantal spelers als in de mogelijkheden die er zijn in spellen om ze inclusiever en toegankelijker te maken. Games zijn vaak een visueel medium; in veel gevallen is het nog een flinke mentale brug hoe je zoiets toegankelijk kunt maken voor iemand die helemaal niets ziet."
Ook cognitieve en sociale beperkingen krijgen weinig aandacht bij gameontwikkeling
Ook aan mensen met een cognitieve beperking wordt niet altijd gedacht, ziet Rongen, terwijl die functies voor allerlei soorten mensen nuttig zijn. "Ik ben er zelf ook altijd heel blij mee als er bijvoorbeeld een soort encyclopedie of blog met informatie is. Voor mensen met geheugenproblemen is het heel prettig als ze bij het opstarten van het spel een samenvatting krijgen van wat er tot dan toe gebeurd is, vergelijkbaar met Netflix."
:strip_exif()/i/2006898248.jpeg?f=imagenormal)
Dat er weinig aan deze mensen wordt gedacht is zonde, omdat gamen voor hen juist ontzettend belangrijk kan zijn. Dat zegt Steven Dekker. Hij heeft het belang van gaming voor mensen met een handicap van dichtbij meegemaakt. Dekker is specialist op het gebied van toegankelijkheid en Game Derived Skills, oftewel het ontwikkelen van vaardigheden door middel van games. "Games vragen veel cognitieve aandacht op verschillende manieren, dus probleemoplossend denken, maar ook letterlijk de verwerking van je visuele informatie en reactievermogen. Al dat soort onderdelen kun je versterken door videogames te spelen, afhankelijk van welk genre en hoe hard het gaat."
Daarnaast kunnen mensen met sociale problemen veel baat hebben bij het spelen van games, heeft hij gezien. "Dat geldt niet alleen voor mensen met een aandoening, maar ook bijvoorbeeld om geïsoleerde mensen uit de isolatie te halen. Mensen met een autismespectrumstoornis hebben er zeker ook baat bij. We hebben er ervaring mee dat we hen op een laagdrempelige manier betrokken kunnen laten raken bij bijvoorbeeld de klas waarin ze zitten of hun collega's op het werk."
Ook Dario Andriola, op Tweakers beter bekend als Linksquest, onderschrijft het sociale belang van games. Hij haalde het hoogste niveau, level 4, op de Xbox Ambassadors Accessibility-cursus in Microsofts Xbox Ambassador-programma, waar het bedrijf in oktober 2024 plots een streep door zette. Als Accessibility Ally was het zijn taak om gamers met allerlei soorten beperkingen, van fysiek tot mentaal tot sociaal, te ondersteunen om het gamen voor hen toegankelijk te maken. Voor level 4 moest hij een examen afleggen waarin hij uitgebreid werd getoetst op zijn kennis over toegankelijkheid in gaming.
Hij onderstreept het belang van een gemeenschap voor gamers met een handicap en mede daarom vindt hij het zo jammer dat Xbox besloot de stekker uit het Ambassador-programma te trekken. "Ik weet niet of er een financieel plaatje voor Microsoft aan zat. Bij de jaarwisseling is ook de Discord offline gegaan; daar zaten toen nog alleen ambassadors in. De plannen waren om dit uitgebreid te gaan aanpakken voor gehandicapten en mindervalide mensen. Dat is eigenlijk nooit van de grond gekomen, omdat Microsoft dus de stekker eruit heeft getrokken."
Andriola ziet dat er vanuit Microsoft nu geen goede plek is waar gamers met een handicap terecht kunnen. "Dan kom je eigenlijk op de gewone forums van Microsoft uit, maar dat zijn geen specifieke forums voor mensen met een handicap." Voor Tweakers heeft hij inmiddels een speciaal forum geopend voor gamers met een handicap om met elkaar te praten over hun ervaringen.
Waarom komen ontwikkelaars niet met veranderingen?
De invoering van de EAA zorgt ervoor dat platforms als Steam, Epic Games en GOG moeten voldoen aan bepaalde toegankelijkheidseisen. Daar hebben gehandicapte gamers echter weinig aan als de games op de platforms niet toegankelijk zijn. Is het mogelijk dat deze platforms ook van gameontwikkelaars gaan eisen dat hun producten toegankelijk worden? Rongen denkt dat het zo'n vaart niet zal lopen: "Dat zal lastig zijn, vooral bij Steam. Dat is een systeem waarop iedereen heel makkelijk zijn spel kan uitgeven. Daar is ook heel weinig controle op. Als een spel problematisch is, dan moet dat vaak aangekaart worden voordat men er actie op onderneemt. Dat is ook het probleem met de accessibilitytags op dat platform: een publisher moet zelf aangeven waaraan zijn spel voldoet en ze kunnen dus dingen aangeven die misschien niet kloppen."
Bovendien spelen voor veel ontwikkelaars ook de kosten mee, omdat zij nog te weinig ingesteld zijn op het toegankelijk maken van games, zegt Rongen. "Bij toegankelijkheid geldt over het algemeen: hoe vroeger je ermee begint, hoe minder het kost. Als je bijvoorbeeld een game toegankelijk wilt maken voor kleurenblinden, moet je niet alleen kleurverschillen maar ook symbolen gebruiken. Als je dat vanaf het begin al in het spel verwerkt, kost het eigenlijk niets extra. Als je daar later mee begint, moet je er weer een extra functie voor ontwikkelen."
Politieke situatie remt toegankelijkheid
Ook de politieke situatie helpt volgens Rongen niet mee. "Toegankelijkheid wordt door de regering-Trump eigenlijk meegenomen in de hele inclusiviteitssfeer. Dat helpt op het moment natuurlijk niet mee. Amerika is een heel grote speler, die ook heel veel vooruitgang heeft gebracht op de toegankelijkheid en daarop leveren ze nou eigenlijk in." Rongen noemt als voorbeeld de Twenty-First Century Communications and Video Accessibility Act of 2010 (CVAA). Die wet schrijft voor dat chatfuncties in multiplayergames altijd toegankelijk moeten zijn voor gehandicapten. Voicechats moeten daardoor compatibel zijn met hulpsystemen en gezamenlijke in-gameteksten, zoals berichten en chats, en toegankelijk moeten zijn voor visueel beperkten, bijvoorbeeld via een schermlezer.
Dat betekent niet dat de ontwikkeling van toegankelijkheidsfuncties binnen gaming zal stilvallen. "De laatste tien jaar zijn er wel grote dingen gebeurd wat betreft toegankelijkheid. Het bekende voorbeeld is natuurlijk The Last of Us Part II met ruim zestig toegankelijkheidsopties." De ontwikkelingen gaan volgens Rongen echter langzaam omdat gameontwikkeling een weinig uniform proces is: games zijn verschillend in genre en gebruiken allerlei verschillende engines. Daardoor zijn toegankelijkheidsfuncties vaak moeilijk te kopiëren. Daarnaast vergt het toegankelijk maken van games vaak een significante investering en dat geld is er in de game-industrie momenteel niet, ziet Rongen: "Er wordt nu natuurlijk erg veel bezuinigd binnen de game-industrie. Daarom blijf ik toch erg voorzichtig met mijn verwachtingen."
Redactie: Imre Himmelbauer • Eindredactie: Marger Verschuur