Het zou nog niet zo'n drama geweest zijn als id Software alleen het Glory Kill-systeem was 'vergeten', maar wat mij betreft mist The Dark Ages op meer vlakken die goeie ouwe over de top sfeer die de reboots tot dusver extra vermakelijk maakten. Dat is het beste te zien in het verhaal, de muziek en de mech- en draaksegmenten.
De grotere nadruk op het verhaal was ten tijde van de release van DOOM: Eternal relatief controversieel. Zelf genoot ik van de bombastische scènes en vaak humoristische, overdreven scenario's. Id Software gaat in The Dark Ages nog een stukje verder met de nadruk op het verhaal, vooral door langer en frequenter cutscenes te tonen, die er overigens ontzettend goed uitzien. Inhoudelijk werkt die extra nadruk echter - zonder iets te spoilen - naar mijn mening niet goed genoeg om die keuze te verantwoorden.
Nog meer nadruk op een matig verhaal
Bij de aankondiging van DOOM: The Dark Ages werd een soort origin story van de mythische Slayer beloofd, maar veel meer nieuwe context dan die in deze review al benoemd is hoef je niet te verwachten. De individuele hoofdstukken worden telkens losjes met cutscenes aan elkaar geregen als verhaaltechnische excuusjes om iets nieuws te introduceren. Dat kan een nieuwe omgeving zijn, een abstract doel of een nieuw gameplayelement. Meer dan een heel functionele manier om alles aan elkaar te breien is het niet.
Personages zijn verder niet echt memorabel en teleporteren er ogenschijnlijk tussen scènes op los zonder enige verklaring waarom ze zijn waar ze zijn. Dan roepen ze even wat willekeurige dingen die jij op dat moment moet doen. Waarom? Daarom. Op een gegeven moment komt er bijvoorbeeld allemaal gespuis uit een portaal gevlogen. Waarom? Omdat kwaadaardige vliegende monsters dat altijd doen als er een portaal is, toch? Dan sluit het portaal zich weer, gewoon omdat het kan. Dan moet de Slayer vanzelfsprekend door dat portaal zien te komen. Gelukkig roept iemand willekeurig door de intercom dat er ergens een monster gevangen zit dat dit portaal kan bereiken. Het is onverklaarbaar hoe hij dat weet, waarom het monster daar gevangen zit, wat het daar doet en wie het daar hield. Mond houden, op naar de volgende missie.
Het klinkt misschien flauw, maar de interne logica van het verhaal werkte voor mij gewoon niet en ik denk dat ik weet hoe dat komt: er is geen centrale hub meer, geen Fortress of Doom om missies voor te bereiden. In Eternal stond je in je fort voor een portaal en zei een robotstem wat je moest gaan doen en waarom dat moest gebeuren. Dan liep je door het portaal en ging je dat doen. Nu ben je aan het begin van een hoofdstuk al ergens en dán vertelt een personage ineens waarom je daar bent en wat je moet gaan doen. Maar ... ik ben er dan toch al? Ik doe het dan toch al? Zo voelde het constant alsof het verhaal achter het momentum van de game aan zat, maar altijd net te traag was.
Of als je het anders wilt bekijken: rip and tear; meer hoef je niet te weten, want voor je het weet ben je toch weer aan het rippen en het tearen. Maakt dat gebrek de game echt zoveel slechter? Niet per se, want het is niet alsof de voorgangers een literair hoogstandje waren. Je kunt cutscenes ook altijd nog overslaan. Maar als id Software de verhaalelementen zo benadrukt, mag je toch wel een tikje meer fundamentele samenhang verwachten dan dat.
Mech en draak
Datzelfde zou je kunnen zeggen over de nieuwe soorten missies. Zoals al uitvoerig in de trailers geëtaleerd werd, bevat DOOM: The Dark Ages stukken waarin je speelt met de Atlan-mech en met de Cyber Dragon. Dit zijn enorme monsters om enorme monsters mee te bevechten. Dat is zeker in het begin even leuk. Je voelt je gewoon een complete badass als je voor de eerste keer met de mech door bruggen en gebouwen beukt alsof ze van nat karton gemaakt zijn. Heb je altijd met een mech uit Pacific Rim willen spelen? Dit is je kans. Ook het vliegen met de draak ziet er op het eerste gezicht ontzettend spectaculair uit.
Het blijft echter bij die oppervlakkige adrenalinekick. Vechten met de mech bestaat uit aanvallen ontwijken en meppen totdat een metertje opgevuld is, waarna je een soort stun of finisher kunt doen, afhankelijk van hoe vol de meter is. Vliegen werkt vergelijkbaar: je vliegt naar een vijand en mikt erop, waarna de draak op een vaste afstand blijft vliegen. Vervolgens moet je schieten en simpele aanvallen ontwijken door naar boven, beneden, links of rechts te vliegen, in de geest van andere 'bullet hell'-elementen uit de game, maar dan veel eenvoudiger.
De Atlan-missies weten wat mij betreft wat langer de nieuwigheid vast te houden vanwege de introductie van enkele nieuwe gameplayopties. De Cyber Dragon mist deze lichte diepgang om het langer dan één missie interessant te houden. Waar platforming- en puzzelelementen in Eternal het tempo een beetje uit de game haalden, zijn dat voor mij hier de mech- en draakmissies. In de laatstgenoemde missies kun je overigens vaak op vooraf bepaalde stukken landen, waarna je een minimissie te voet moet doen en het tempo weer omhoog gaat. Dat werkt zoals eerder beschreven dan weer uitstekend.
Muziek
Dan is er nog de muziek van DOOM. Even wat context: ik headbang nog regelmatig op de snoeiharde soundtrack van Eternal, bijvoorbeeld tijdens het sporten, stofzuigen of demonen afslachten. De soundtrack van DOOM en DOOM: Eternal werd door de gamecomponist en muzikant Mick Gordon gemaakt. Nog voor de release van Eternal implodeerde de samenwerking tussen id Software en Gordon. Hij beschrijft in een blogpost met veel details aantijgingen en bewijzen van slechte werkomstandigheden, te lage betaling en onrealistische deadlines, al wordt hij door de gamemaker beticht van het missen van deadlines en slechte communicatie.
Door die heel onfortuinlijke wending werkte Gordon vanzelfsprekend niet meer mee aan The Dark Ages en dat hoor je. De game-audio zelf is over de gehele breedte gewoon hartstikke goed, maar de muziek is voor mij ondermaats. In de voorgangers dienden de gruwelijke synths, gitaren en drums als een soort interpunctie voor de gameplay en het verhaal. Over de top scènes en gameplaymomenten werden extra dik aangezet door Gordons bombastische muziek. Dat gaf die games een zekere zelfspot: als het ware een zelfverzekerde maar zelfbewuste knipoog naar de over de top roots van de franchise. Dat mis ik in The Dark Ages. Het verhaal neemt zichzelf veel te serieus en is tegelijk niet te volgen. Dat was minder storend geweest als de muziek het geheel wat karakter gaf, maar dat is niet het geval.
Bovendien: je moet je in de DOOM-rebootfranchise te allen tijde een absolute badass voelen en de muziek moet dat onderstrepen. In Eternal had ik echt het gevoel alsof Gordon de muziek afstemde op individuele gameplaymomenten, precies benadrukkend wat er te benadrukken viel. Dat is in The Dark Ages meestal niet het geval en regelmatig liep ik op ambient metal te beuken en te zagen. Begrijp me niet verkeerd: ook The Dark Ages heeft hier en daar wat lekkere metalintermezzo's, maar de hoge productiewaarde van Gordon ontbreekt, wat de gehele samenhang van de game ondermijnt.