Titel |
Phantom Blade Zero |

|
Platform |
PlayStation 5, pc |
Ontwikkelaar |
S-GAME |
Uitgever |
Sony Computer Entertainment |
Releasedatum |
2025 |
Phantom Blade Zero is een game die vorig jaar tijdens de PlayStation Showcase in mei veel aandacht trok. Zeker sinds de release van Elden Ring leven we in een tijd waarin de zogeheten Soulslike games heel populair zijn. Dat zijn games die zich laten vergelijken met de Demon/Dark Souls-games van FromSoftware. De lijst van games met vergelijkbare gameplayelementen wordt langer en langer. Phantom Blade Zero leek de volgende game in de lijst te worden. De stijl, de vijanden en de focus op baasgevechten gaven in elk geval dat idee. Iets meer dan een jaar na de aankondiging was het spel aanwezig op de Summer Game Fest Play Days. De Chinese ontwikkelstudio S-GAME startte in Los Angeles zijn wereldtournee met de demo van het spel. De tournee leidt later dit jaar nog langs de gamescom, de Tokyo Game Show en een gamebeurs in China. De ontwikkelaar hoopt dat gamers een voorproefje van de game willen spelen, zodat ze beter weten wat ze van het uiteindelijke spel kunnen verwachten. Wij zijn even langsgegaan, want we waren toch in de buurt.
Bovenstaande alinea bevat een misverstand dat we meteen uit de weg zullen helpen, want in tegenstelling tot wat veel mensen na de eerste beelden hadden aangenomen, is Phantom Blade Zero geen Soulslike. De ontwikkelaar, die ons tijdens de speelsessie bijstaat, glimlacht. Ik ben de zoveelste die dezelfde vraag stelt en dus serveert hij voor de evenzoveelste keer hetzelfde antwoord: Phantom Blade Zero is geen Soulslike, maar een action-rpg die zich beter laat vergelijken met een game als Devil May Cry of Ninja Gaiden. Dat verschil komt op allerlei manieren terug, met de moeilijkheidsgraad waarschijnlijk als belangrijkste verschil. Want ja: ik heb het einde van de Phamtom Blade Zero-demo gehaald door de eindbaas van het demostuk te verslaan. In demo's van Soulslikes kom ik meestal niet zover.
Ik kom zo terug op de gameplay, maar laten we eerst even kijken waarover Phantom Blade Zero eigenlijk gaat. De game speelt zich af in een Phantom World, een alternatieve versie van het oude China, met invloeden uit de Chinese kungfu, Steampunk, occulte en overige mysterieuze zaken. Te midden van dit alles vinden we Soul, een zeer vaardige moordenaar die werkzaam is voor een machtige groep genaamd The Order. Op een dag komt Soul flink in de problemen als hij wordt aangewezen als schuldige van de moord op een van de leiders van The Order. Hij slaat op de vlucht, maar wordt achtervolgd. Dat loopt niet goed af; de leden van The Order krijgen hem te pakken en maken hem af. Geen lekkere start voor ons hoofdpersonage. Gelukkig is er een mysterieuze figuur die Soul weer tot leven kan wekken, of nu ja, een beetje. Soul heeft na deze ingreep namelijk een houdbaarheidsdatum. Hij heeft 66 dagen te leven en zal daarna alsnog sterven. Hij heeft dus 66 dagen de tijd om te jagen op The Order en degene te vinden die hem heeft laten opdraaien voor moord.
Veel meer dan dit is over het verhaal nog niet bekend. Wel weten we dat Soul op zijn quest een groot aantal vijanden tegenkomt die zowel menselijk als monsterlijk kunnen zijn. Ook weten we dat de game de speler een semiopen map geeft. Wat dat precies inhoudt, weten we nog niet. Op de Play Days kon ik vooral een bepaalde serie quests spelen die stuk voor stuk niet veel zeiden over de manier waarop ze samenkomen in de bredere ontwikkelingen van het verhaal. We hebben het namelijk over een tutorial, een simpel gevecht met wat doorsneevijanden en dus een baasgevecht om het niveau nog iets omhoog te brengen.
In de tutorial wordt meteen duidelijk op welke manieren Phantom Blade Zero een andere kant op gaat dan Soulslikes. Binnen de kortste keren vult het scherm zich namelijk met knoppencombinaties die leiden tot allerlei spectaculaire combo's. Het vechtsysteem heeft ook wel parry en dodge, maar voor het uitdelen van schade is het de bedoeling dat je gebruikmaakt van je effectiefse aanvalscombinaties. Daarbij kan Soul trouwens op elk moment wisselen tussen twee 'main weapons' en twee 'shachi weapons'. Bij de hoofdwapens kunnen we kiezen uit twee korte zwaarden voor snelle aanvallen en een wat traditioneler zwaard voor meer balans. De shachiwapens bestaan uit een pijl en boog en een soort kanon waarmee Soul flink veel schade kan toebrengen. Later konden we ook nog wisselen naar een soort vlammenwerper. Uiteindelijk zal de speler dan ook allerlei soorten wapens verzamelen. Doordat je midcombo kunt wisselen van hoofd- en shachiwapen, kunnen de combo's er heel divers uitzien. Aangezien er behoorlijk wat wapens zijn, lijkt het erop dat Phantom Blade Zero een haast onuitputtelijke voorraad combo's voor je in petto heeft.
Perfect pareren en ontwijken
Dat dit geen Soulslike is, betekent overigens niet dat je dan maar gewoon zonder zorgen om je heen kunt hakken. Sommige basisprincipes, zoals zoeken naar openingen en inkomende aanvallen afweren of ontwijken, komen natuurlijk ook gewoon in andere action-rpg's terug en Phantom Blade Zero is geen uitzondering. Het is een goed idee om een goede relatie op te bouwen met je knoppen voor dodge en parry. Beide acties hebben een 'perfect' variant, waarbij je meteen een counter kunt inzetten. In de gameplay kun je standaardaanvallen altijd op beide manieren pareren. Aanvallen die met een blauw effect gepaard gaan, kun je alleen afstoppen als je dat met perfecte timing doet, wat dan als voordeel heeft dat je meteen kunt counteren. Komt er een rode aanval aan, dan gaat de parryknop je niet meer helpen en zul je moeten dodgen. Ook daarbij geldt: doe je dat met perfecte timing, dan kun je meteen zelf aanvallen. In beide gevallen valt op dat de timing niet de nauwkeurigheid vereist van een Soulslike, en dat is misschien een probleem.
:strip_exif()/i/2006770012.jpeg?f=imagearticlefull)
Laten we meteen skippen naar de eindbaas. Dat is een op het oog indrukwekkend wezen dat beschikt over twee verschillende meleewapens en ook nog een ranged aanval heeft die, als hij Soul te pakken krijgt, een onmiddellijke dood veroorzaakt. Klinkt pittig en als je de aanvallen nog niet kent, is het dat ook. Eventjes, want zodra ik de aanvallen kende en wist waar de rode en blauwe aanvallen zaten die zich het best leenden voor counters, had ik hem snel te pakken en hoewel het me een aantal pogingen kostte, voelde het een tikje makkelijk aan. Vergeet niet: ik zat op dat moment net een kwartiertje te spelen en kende geen van mijn betere combo's uit het hoofd. De combinatie van de ranged shachiwapens gebruiken om zijn instakillaanval te onderbreken en zijn overige aanvallen pareren, maakte van het weerzinwekkende monster een mak lammetje.
Iets te machtig
Natuurlijk kun je bij deze scène de nodige kanttekeningen plaatsen. In de eerste plaats heeft Phantom Blade Zero een instelbare moeilijkheidsgraad. Die stond in dit geval, volgens de medewerker van S-GAME, op de middelste stand. Mijn ervaring is dat ontwikkelaars hun game op dit soort evenementen echter makkelijker maken. Je wil als ontwikkelaar namelijk niet dat een journalist je game stom gaat vinden simpelweg omdat hij het niet kan. Een uitdagende action-rpg wat minder uitdagend maken klinkt dus niet onlogisch. Voor nu is dit niet zo belangrijk. Het is meer dat ik me net iets te machtig voelde, doordat Phantom Blade Zero me de middelen geeft om elke inkomende aanval altijd op een bepaalde manier te kunnen counteren. Het vereenvoudigt in potentie interessante baasgevechten tot minigames waarin je steeds wacht op blauwe of rode effecten, een knop indrukt en dan al button bashend de vijand wat schade toebrengt.
:strip_exif()/i/2006770006.jpeg?f=imagearticlefull)
Een bijkomend nadeel van die strategie is dat ze ondermijnt waar Phantom Blade Zero om draait: snelheid. Soul, maar ook je vijanden, kunnen in korte tijd flink veel aanvallen doen. Vaak doet Soul, als je erop let, zelfs meer aanvallen dan het aantal keer dat je op de aanvalsknoppen hebt gedrukt. Zoals gezegd, het vechtsysteem leunt zwaar op combo's, die het tempo ook hoog houden. Doordat je alles wat binnenkomt, kunt counteren, kun je je aanvallen via counters ook steeds verbinden met nieuwe aanvallen. Hier merkte ik dat ik wél meer tijd nodig zou hebben. De speelsessie verraadde dat vaardige spelers de potentie van Soul als ultieme vechtmachine ten volle kunnen gaan benutten. Ik ben nog niet bij dat niveau in de buurt gekomen, maar kijk daar nu al naar uit.
Oogt grof
De setting is interessant, de actie is goed en in potentie zelfs uitstekend, en de game ziet er ook goed uit? Nou ... nee. Of in elk geval, niet in de build die ik op het Summer Game Fest voor me zag. Kijk ik naar de screenshots die je ook in dit artikel kunt zien, dan zie ik daar hogere grafische kwaliteit. De beelden zijn scherper, waardoor details in de omgeving beter te zien zijn. Dat komt niet overeen met mijn eigen ervaring. Ik vond de game er zelfs wat korrelig uitzien. Rond het haar van Soul zag ik een vreemd effect, alsof het de game niet lukt om de haartjes netjes apart van elkaar te renderen, waardoor het een warrig, grof ogend rommeltje wordt. Ook van de overige grafische aspecten, zoals de lichteffecten, werd ik niet warm. De game maakt gebruikt van Unreal Engine 5, dus je zou verwachten dat S-GAME meer moet kunnen doen dan ik in LA heb gezien. Mocht de uiteindelijke grafische kwaliteit conform de vrijgegeven beelden zijn, dan is er in mijn optiek weinig aan de hand. Ik zou in overige delen van de game wat meer variatie willen zien en ben ook benieuwd hoe de occulte- en Steampunkelementen terugkomen in de verdere game.
S-GAME gaat op wereldtournee met deze demoversie van Phantom Blade Zero en komt daarmee ook naar de gamescom. Mocht je dit dus allemaal zelf willen proberen, dan kan dat. Dat is het goede nieuws. Het nadeel van die aanpak is dat ik nu al weet dat ik Phantom Blade Zero in Keulen kan overslaan en dat we tot ergens na de Tokyo Game Show ook niet hoeven rekenen op meer informatie over de game. Dat is jammer, want vragen over hoe het verhaal verteld wordt, hoe de verdere spelwereld eruitziet, en wat voor gevechten en uitdagingen er nog meer zijn, blijven zo voorlopig onbeantwoord. Misschien krijgen we pas meer antwoorden als de game uitkomt. Een releasedatum is er nog niet, maar het is duidelijk dat deze niet-Soulslike, met wel een Soul in de hoofdrol, pas in 2025 zal verschijnen op de pc en PlayStation 5.