Breekpunt
Een goede game rukt je weg uit de werkelijkheid, voor een ontspannende vlucht naar een fictieve wereld. Een wereld waarin alles kan en niets onmogelijk is. Een wereld zonder verplichtingen of verantwoordelijkheden en bovenal zonder gezeur. Als gelukkig getrouwd gamer leek het me een ware ramp, dat ik uitgerekend in een van mijn favoriete gameseries op pad gestuurd zou worden met een zeurend, vragend vrouwmens dat zich constant in de nesten werkt.
Getest op: Xbox 360
Verschijnt ook voor: PlayStation 3
Na Resident Evil 3 besloot men bij Capcom dat het, voor wat zombies betreft, wel goed was zo en dat het tijd werd om de serie een radicale 'make-over' te geven. Raccoon City werd letterlijk weggevaagd, zombies werden ingeruild voor parasieten en zelfs de tijd van kansloze dialogen liep ten einde. Resident Evil 4 was bijna vijf jaar in productie en werd zeker drie keer volledig gewijzigd, voordat men in 2005 de game aan de wereld presenteerde. Met de komst van de ‘nieuwe Resi’ leek de serie wat meer volwassen geworden en de game werd een daverend succes. Resident Evil 4 zat beter in elkaar, speelde als een trein en vertelde een verfrissend nieuw verhaal. Toch was de game, ondanks alles, niet perfect en het grootste kritiekpunt bleek te luiden dat Resident Evil niet meer zo eng was. En dat is dus, nog voor we inhoudelijk op de game ingaan, het grootste probleem van Resident Evil 5. Wie vond dat deel vier een beetje te ver van de originele formule afdwaalde, zal in dit deel een game vinden die met de serie breekt en die in geen enkel opzicht nog eng genoemd kan worden, behalve dan op het gebied van geloofwaardigheid.

Waar is de A-factor?
In Resident Evil 5 is het niet Leon Kennedy, maar niemand minder dan oudgediende Chris Redfield die te maken krijgt met de nieuwste terreurdreiging. Als lid van de BSAA, een eenheid speciaal opgericht om biologische dreigingen aan te pakken, wordt Chris naar Afrika gestuurd om een mysterieus virus te onderzoeken, dat de bevolking van het fictieve land Kijuju in zijn greep houdt. Tijdens zijn onderzoek wordt hij bijgestaan door een plaatselijke agente, genaamd Sheva Alomar. Al snel blijkt dat er veel meer aan de hand is dan Chris ooit had durven dromen, en belanden we wederom in de duistere wereld van Resident Evil. Al valt dat laatste eigenlijk wel mee, aangezien Resident Evil 5, op een kleine passage in een verlaten mijn na, de minst donkere game in de serie is. Helaas doel ik hierbij niet alleen op het ontbreken van enge donkere plekken in de game, maar ook op de vrijwel volledig absente angstfactor.
Gemuteerde honden
In Resident Evil 5 is het nog altijd niet mogelijk om te lopen terwijl je aan het schieten bent. Het lijkt wellicht een loze opmerking, zo aan het begin van de alinea, maar er zijn genoeg mensen die dit achterhaalde stukje gameplay bestempelen als volwaardig angstelement. Ook zou het volgens velen ‘doodeng’ zijn dat tijdens gerotzooi in je inventory de actie gewoon doorgaat en de speler dus gedwongen wordt snel te reageren op crisissituaties. Aan het eind van het liedje zijn dit natuurlijk slechts een paar elementen die de spanning wat opvoeren, maar ze maken de game nergens echt eng. In met name de eerste paar games in de serie loerde het gevaar achter elke hoek, had je altijd te weinig kogels en schrok je je bijna dood wanneer de doodse stilte bruut werd verstoord door gemuteerde honden die door de ramen doken. De game dwong je op je hoede te zijn en bestrafte roekeloos gedrag met een gruwelijke dood. In Resident Evil 5 is dat precies andersom en is zelfs het beklemmende gevoel van eenzaamheid en isolatie uit deel 4 nergens meer te bekennen.

Computergestuurde muts
In Resident Evil 5 wordt de speler van begin tot eind bijgestaan door de eerdergenoemde Sheva. Je bent dus nooit alleen, sterker nog: je bent met Sheva zelfs in goede handen. Alles wat in de verste verte eng had kunnen zijn wordt nu een soort van 'knus', aangezien Chris en Sheva alles met elkaar delen. Ze voeren ook 'goede' gesprekken en het is soms echt beregezellig. Het enige probleem schuilt in het feit dat niet alleen jij, maar ook je partner in leven moet blijven om verder te komen, maar los daarvan is Resident Evil nauwelijks moeilijk te noemen. Eigenlijk zag ik er echt niets in om de game van begin tot eind als een veredelde babysitter rond te moeten lopen, opgezadeld met de belofte dat ik, als ik mijn ‘bagage’ kwijt zou raken, ook mijn verdere reisje beëindigd zou zien. Wat dat betreft ben ik meer van de oude stempel. Het liefst vertrouw ik op mezelf en speel ik in de wetenschap dat de fouten die ik maak de mijne zijn, en niet die van een onuitgenodigde computergestuurde muts die voortdurend in de weg loopt.
Gezellige sidekick
Het ging dan ook meteen al mis tussen mevrouw Alomar en ondergetekende, toen bleek dat onze ijverige jongedame ongevraagd overal items, geldschatten en munitie aan het wegsnaaien was, terwijl ik net enkele rondslingerende documenten bestudeerde. Mijn irritaties ebden gelukkig snel weg, toen ik erachter kwam dat ik uiteindelijk degene ben die bepaalt wat zij bij zich draagt. Ik gaf haar, hoffelijk als ik ben, een handjevol herbs en ging zelf met een jachtgeweer en shotgun op pad. Als wandelende itembox verrichtte ze helaas slordig werk, wat zich met name in haar reactie op lichte verwondingen manifesteerde. Chris hoefde maar van een trap te vallen of mevrouw smeet er zonder schaamte een ‘First aid spray’ tegenaan. Ook schoot ze zichzelf door haar munitie heen alsof het niets kostte en riep ze om de twintig seconden om hulp wanneer ze zich weer door een groep vijanden had laten insluiten. Desondanks bleek het moeilijk om lang boos te blijven op Sheva, daar ze in praktijk een sportieve, gezellige en soms zelfs betrouwbare partner bleek.

Oude bekende
Waar ik meer moeite mee had op de lange termijn bleek de extreme voorspelbaarheid van de game. Met name de grotere gevechten, de confrontaties met de eindbazen en zelfs de ‘reünies’ in het laatste deel van de game wisten me nergens te verrassen. Ook deze game is verdeeld in een zestal gebieden die elk uit twee of drie kleinere chapters bestaan. Op zich niets mis mee, maar nergens in de game gebeurde iets dat ik niet allang zag aankomen. De delen met de 'quicktime events', de gedeeltes waarin je een artilleriestuk moest bedienen, alles had ik al eens eerder gezien of beleefd, al moet ik toegeven dat ik zeker wel verrast werd toen een schaamteloze kopie van een oude bekende uit de vorige game ineens opdook, in de hoop dat ik vergeten was wat zijn zwakke plekken ook alweer waren. Wel nieuw voor de serie zijn de 'shoot-outs' achterop een Humvee en op een boot, maar ook hier zat niets bij dat we niet al eens eerder in andere games hebben gezien.
Weinig vooruitstrevend
Goed, de nieuwe Resi speelt zich af in Afrika, is bijzonder voorspelbaar, niet eng en hij bevat een aardige gameplay-gimmick genaamd Sheva. Allemaal leuk en aardig, maar hoe speelt de game? Verwacht als antwoord op deze vraag zeker geen woorden als ‘vooruitstrevend’ of ‘revolutionair’ want eenieder die deel 4 heeft gespeeld heeft in zekere zin Resident Evil 5 ook gespeeld. Chris beweegt en loopt heen en weer met behulp van de twee analoge sticks. Door de linkertrekker ingedrukt te houden trekt de beste man zijn vuurwapen en onder de linkerbumper zit een uit de kluiten gewassen kapmes. Door vervolgens de rechtertrekker in te drukken hakt of schiet Chris er lustig op los. Onder de rechterbumper zit een kaart van het gebied verborgen, die tijdens het spelen voor het gemak gewoon in beeld kan blijven. Door de A-knop ingedrukt te houden en te bewegen gaat onze held rennen en met X pakt hij spullen op, opent hij deuren of voert hij acties uit. Er kan ook in deel 5 weer gebruik gemaakt worden van de zogenaamde ‘quickturn’. Door op A en naar beneden te drukken draait onze held zich direct om zodra er gevaar van achteren dreigt.

Ruilwaar
Met een druk op de Y-knop komen we terecht in het inventorymenu, dat net als de landkaart in beeld blijft tot je hem weer wegdrukt. Dit betekent ook dat de actie gewoon doorgaat, terwijl je een herb gebruikt of een granaat pakt, wat duidelijk geïnspireerd is door de game Dead Space, maar daardoor zeker niet misplaatst is in dit avontuur. Eenmaal in het inventorymenu opent een druk op de rechterbumper ook het menu van Sheva en kunnen wapens, kogels of herbs worden uitgewisseld. Onderweg vind je uiteraard weer tal van geldschatten of munitie, maar daarnaast is er ook nog van alles te koop. Na elk level verschijnt namelijk een scherm met je prestaties in beeld. Hoeveel tegenstanders geneutraliseerd werden, hoe vaak je vermoord werd en hoe snel je het level uitspeelde zijn slechts enkele elementen die de ranking voor dat level bepalen. Voorbij dit scherm kom je in een menu terecht waarin schatten kunnen worden verkocht en wapens kunnen worden gekocht en waar bovendien elk van de beschikbare wapens kan worden aangepast op het gebied van capaciteit, vuurkracht en laadsnelheid.

Bizarre koopman
Op dit scherm bevindt zich naast het inventorymenu van beide personages tevens een menu met de gevonden schatten, en een menu dat dienst doet als overkoepelende itembox. Die zul je zeker nodig hebben, aangezien er bijzonder veel wapens in de game verstopt zitten en onze helden maar een paar dingen tegelijk kunnen meenemen. Elk van de personages beschikt over een negental slots voor hun items en overbodige zaken moeten zo nu en dan worden weggegooid om plaats te maken voor andere, meer belangrijke dingen. Zo kan het dus gebeuren dat er tien items in de itembox zitten, terwijl Chris en Sheva ook nog eens ieder negen items bij zich dragen. Het klinkt vast wat ingewikkeld, maar geloof me - je bent in twee minuten volledig thuis in dit ‘nieuwe’ systeem. Het belangrijkste dat je moet onthouden is dat het gepuzzel met itemkoffers verleden tijd is en dat de bizarre koopman uit deel 4 solliciteert naar een functie bij Mortal Kombat, en er dit keer dus niet bij kan zijn.
Samen uit, samen thuis
Naast het kopen en verbeteren van wapens, is het zaak elk van de personages met de juiste spullen voor de klus op pad te sturen. Als Chris een lege shotgun draagt terwijl Sheva de kogels bij zich heeft is dat slordig gepland en is het maar goed dat items onderling gemakkelijk kunnen worden uitgewisseld. Zit er echter een zware bossfight aan te komen en loop je beide met een simpele revolver rond, dan valt er weinig te wisselen en zul je - na een brute dood - zwaarder geschut moeten selecteren. Zo wordt de speler gedwongen goed na te denken welke spullen er mee moeten en is een goede verdeling van wapens tussen beide personages vaak de enige sleutel tot succes.
Goede samenwerking tussen Chris en Sheva is dan ook absoluut de basis van deze game. Gezien de korte singleplayer kan worden gesteld dat Resident Evil 5 bijzonder zwaar leunt op de ingebouwde co-opmodus. Zoals in zoveel games komt een dergelijke modus natuurlijk pas echt tot leven zodra twee vrienden in de huid van de hoofdrolspelers kruipen en samen op oorlogspad gaan. Met zijn tweeën op de bank, of gewoon via internet samen het avontuur induiken blijkt in de praktijk een stuk leuker dan het wellicht op het eerste gezicht lijkt. Het geeft ons bovendien een goed beeld van wat de makers met deze game voor ogen hadden.

Lekker lang leuk
Vooral als je midden in een vuurgevecht zo snel mogelijk kogels en items moet verdelen of een strategie moet bedenken om beide zonder kleerscheuren uit de zoveelste dodelijke situatie te ontsnappen, zul je zien dat de game wel degelijk aardig wat kracht bezit. Horen we daar positieve geluiden? Jazeker. Resident Evil 5 mag een ietwat slappe Resi-game zijn, buiten de context en beschouwd als game op zich is er meer dan genoeg plezier te beleven aan het behoorlijk vermakelijke spel. De co-opmode staat garant voor een enorme replaywaarde, wat gezien het enigszins korte singleplayeravontuur natuurlijk meer dan welkom is. Daarnaast heeft Resident Evil 5 nog andere leuke extra’s in huis, die de game lekker lang leuk houden. Zodra je de game uitspeelt komt Sheva namelijk vrij als speelbaar personage, en wordt bovendien de uit deel 4 bekende ‘Mercenary-mode’ vrijgespeeld. De Mercenary-mode was in Resi 4 al geweldig, maar in deel 5 is deze modus de enige plek waar de speler kans maakt iets van angst te ervaren.

In de replay
Er kan ook weer genoeg worden verzameld, in de zin van vrijgespeelde cutscenes, werkelijk enorme achtergrondverhalen en tientallen 3D-modellen van de helden en monsters die de game rijk is. Wie het onderste uit de kan wil halen kan weken vooruit met Resident Evil 5. Toch blijft het, ondanks de indrukwekkende replaywaarde, een groot gemis dat Resident Evil 5 in essentie een matige Resi-game is en daarnaast gewoonweg niet eng is. Aan het uiterlijk van de game heeft het niet gelegen. Grafisch is de game misschien geen enorme verbetering ten opzichte van zijn voorganger, maar hij ziet er zonder meer schitterend uit. Met name kleine details, animaties van zowel de helden als monsters en de gezichtsuitdrukkingen zijn prachtig vormgegeven. Daarnaast is ook de speelwereld fraai, strak vormgegeven en sterk gedetailleerd.

Kansloos geplop
De achtergrondmuziek verandert zodra er gevaar dreigt, voice-acting is op de bespottelijke Ricardo Irving na prima uitgevoerd en op het kansloze geplop van de standaardrevolver na zijn ook de geluidseffecten dik voor elkaar. Grafisch en vooral op het gebied van replaywaarde scoort de game hoog, het hele co-op gebeuren werkt prima en ook moet ik toegeven dat Sheva ondanks alles een erg aardige toevoeging is op het geheel. Grijpen we ten slotte even terug naar de intro van deze review, dan mag geconcludeerd worden dat Resident Evil 5 een goede game is, zelfs al is dat ouderwetse Resi-gevoel op het aardige verhaal na nauwelijks aanwezig. Stiekem wil ik eigenlijk wel weer terug naar dat oude, echt enge landhuis.
Conclusie