Een brug te ver
Wie kent niet het verhaal van die generaal die dacht dat D-Day in de Straat van Dover zou plaatsvinden? Of dat van die andere generaal, die meende in september 1944 wel even door te kunnen stoten naar Duitsland? Ondanks hun bekendheid blijft de Tweede Wereldoorlog ons boeien, of de gebeurtenissen nu in boek-, film- of spelvorm aan ons gepresenteerd worden.
Brothers in Arms: Hell's Highway speelt zich af in het Brabantse land van 1944. Die setting is geen toeval: BiA-personage sergeant Matt Baker en zijn maten overleefden in eerdere afleveringen van het spel immers al D-Day en de nasleep daarvan, en worden in Hell's Highway dit keer richting Eindhoven en omstreken gestuurd, om daar de Duitsers definitief uit Nederland te verjagen. Dat dit niet zou gaan lukken, weten we nu: de Geallieerden kregen op hun falie van de 'Krauts' en moesten zich vervolgens in de besneeuwde Ardennen ingraven.

Als Matt Baker en zijn eenheid echter in september 1944 aan hun deel van Operation Market Garden beginnen, is dat alles echter nog ver weg: eerst wachten er nog talloze gevechten in onder meer Son, Veghel en Eindhoven. Die omgeving is niet volledig waarheidsgetrouw weergegeven, maar wel voldoende realistisch: inwoners van de streek zullen in het spel hun omgeving ongetwijfeld herkennen. Onze preview biedt een uitgebreidere blik op de realistische elementen in Brothers in Arms: Hell's Highway.
Balans tussen realisme en spel
Bij aankomst in Nederland lijkt er nog weinig aan de hand. De glider landt goed genoeg om Baker en de zijnen in de buurt van Son af te zetten. Al direct - althans, na het prolooglevel - heb je de leiding over een team dat van machinegeweren is voorzien. Op dat moment steekt de kenmerkende gameplay van Brothers in Arms de kop op. De besturing is niet of nauwelijks veranderd: voor wie ooit eerder BiA gespeeld hebt, is het een fluitje van een cent om orders te geven. Heel af en toe pakte het spel een gegeven order niet helemaal goed op. Vaak gebeurde dat wanneer er een 'suppressing fire' werd aangevraagd op een doel dat niet in het zicht van het betreffende team lag, maar soms was er geen duidelijk aanwijsbare reden.

Toch gaat het te ver om dat als minpunt aan te merken, want het werken met een, twee en later zelfs drie squads is heerlijk. De enige limiet is je eigen tactische inzicht. Nooit kom je in de situatie dat je je, bij gebrek aan andere opties, met een dodemansrun richting de vijand moet spoeden. Er is altijd - althans, als je logisch nadenkt en goed om je heen kijkt - wel een mogelijkheid om de vijand te flankeren. Het spel stimuleert je daar ook in. Het viel af en toe wel op dat sommige muurtjes of auto's vanuit tactisch oogpunt wel érg handig geplaatst zijn: je kunt je afvragen of die dekkingsmogelijkheden er destijds ook altijd waren.

In Hell's Highway is er dus genoeg dekking, en daar mogen jij en je teams gretig gebruik van maken. Daarbij is het ook belangrijk dat je erop let waar je welk team wil hebben. Zo is een bazooka-team niet zo handig voor vijanden die erg dichtbij zijn, terwijl je met je gewone Assault- team niet echt veel kunt uitrichten tegen goed verschanste vijanden. De reden om dit specifiek te noemen is dat Gearbox Software een aardige feature heeft toegevoegd: de action-camera. Vaak wanneer je een groepje soldaten met een explosie treft, schakelt het beeld over naar die speciale camera, waarin in slow-motion wordt getoond hoe de soldaten in kwestie aan stukken gereten worden. Vooral bij het gebruik van de bazooka biedt dat meerwaarde. Met het MG42-machinegeweer kun je al aardig wat dekking wegschieten, met de bazooka nog veel meer. Het voelt wel een beetje raar aan om in één level zeker dertig keer met die bazooka te kunnen schieten: hoeveel van die projectielen kan zo'n team daadwerkelijk met zich meezeulen?

Zo zijn er in de gameplay wel meer zaken die wat minder realistisch overkomen. Het gaat dan echter voornamelijk om knievallen die de ontwikkelaar naar de speltechnische kant van het verhaal heeft gemaakt: het moet wel een game blijven. Zo hoef je dus niet, zoals vroeger, met je gun te mikken, maar heb je 'gewoon' een crosshair en heal je automatisch als je even in dekking blijft, zonder dat daar een medic of wat dan ook aan te pas moet komen. Tja, als ze die luxe toen ook hadden gehad, was de oorlog wel in een dag of drie beslist geweest...
Dit zijn echter kleine puntjes in een verder heerlijk singleplayer-avontuur. In positieve zin viel het gedrag van de Duitse soldaten mij op. Zelfs op de makkelijkste moeilijkheidsgraad zochten de vijandelijke soldaten constant dekking en zochten ze steun bij elkaar. Zelfs komt het voor dat soldaten samen een nieuw team vormen op het moment dat de rest van hun respectievelijke teamleden al ter ziele is. Ook in de tank-levels viel op dat de AI een waardige tegenstander is. Vooral in het level dat zich in de straten van Eindhoven afspeelt, zit achter elke hoek een Duitser met een antitankwapen verscholen. Opletten geblazen dus.
Goede afwisseling, slechte afwisseling
Met de tank is direct een link gelegd naar een ander sterk punt van Brothers in Arms, namelijk de afwisseling. Weliswaar is het doel altijd hetzelfde: elke Duitser die je onderweg tegenkomt, moet worden neergelegd. Hoewel dat niet verandert, zit er genoeg afwisseling in de omgevingen, de samenstelling van de teams en de intensiteit van de levels om ervoor te zorgen dat de gameplay geen moment repetitief aanvoelt. Zo bestuur je in sommige levels een tank, neem je in andere een sniper rifle ter hand en sta je er in sommige missies helemaal alleen voor.

In dat laatste schuilt dan echter wel weer een klein minpuntje. De gameplay in Brothers in Arms is ontworpen om je met meerdere teams voort te bewegen. Een beetje verandering is nooit erg, maar de stukken die je alleen aflegt, vallen uit de toon. In deze gedeelten verandert het spel eigenlijk in een dertien-in-een-dozijn-shooter, en niet eens een goede. Zo kun je sluipen wat je wilt, maar tenzij een soldaat zo geprogrammeerd is dat hij zich nooit zal omdraaien, weet hij altijd waar jij je bevindt. Je steekt je hoofd om de hoek en als door een wesp gestoken springen de soldaten in de volgende ruimte op, of ze nu met hun rug naar je toe zaten of niet. Dat gebeurt in de andere stukken van het spel ook wel, maar daar ben je zelf ook met meerdere soldaten: het is dan een stuk logischer dat de Duitsers je snel opmerken. Overigens zit er buiten wel wat meer variatie in: je komt vaak genoeg Duitsers op patrouille tegen, waarbij je rustig je tijd kunt nemen om een kogel in een van hun hoofden te schieten. Hoe dan ook: jammer van de solo-gedeelten.

Daar staat gelukkig tegenover dat de tank-missies een zeer fijne afwisseling vormen. Bovendien voelt het goed om in je tank te cruisen en onderweg Duitsers aan stukken te schieten. Je krijgt heel goed mee hoe belangrijk de tanks waren, zeker als de Duitsers ook Tiger-tanks in de buurt hadden. Zoals gezegd: het is wel oppassen voor soldaten met antitankwapens, maar vaak kun je die ook met dekking en al opblazen. Ook aardig: de omgeving kan tot op zekere hoogte behoorlijk in puin gelegd worden. Historisch gezien is het logischer om Eindhoven een beetje heel te houden, maar als dat niet lukt... jammer dan.

Wat ook afgewisseld wordt, is het succes dat je teams hebben bij het innemen van hun posities. Zeker als je ze de order geeft om een flink stukje verderop te gaan stunnen, kun je er vergif op innemen dat ze onderweg meerdere keren in kanonnenvoer veranderen. Je teams hebben namelijk totaal geen oog voor hun dekking onderweg, maar stormen in een rechte lijn richting de plek die je hebt uitgekozen. Je moet je teams dus echt handmatig van dekking naar dekking sturen, terwijl een beetje AI met een beetje uitgewerkt 'pathfinding'-element toch zelf in staat zou moeten zijn om wat realistischer trajecten te kiezen. Door de onlogische routes die je teams kiezen, gebeurt het iets te vaak dat een niet zo heel lastige situatie in een drama verandert, doordat de helft van je soldaten ergens kermend op de grond achterblijft.
Prima presentatie ondanks techniek
De 'destructability' van de omgevingen is aardig, maar beperkt. Daarmee komt het grootste gebrek van Brothers in Arms: Hell's Highway bloot te liggen: de techniek. We hebben hier te maken met een spel dat een paar keer is uitgesteld, en eigenlijk een jaar geleden had moeten uitkomen. Je merkt aan alles dat je een technisch iets verouderde game aan het spelen bent. Tweakers-columnist Jan Meyroos haalde al eens aan dat Brothers in Arms zijn moment gemist heeft, en daar kan ik me alleen maar bij aansluiten.

Dat wil helemaal niet zeggen dat het spel er lelijk uitziet. De keuzes die de ontwikkelaar gemaakt heeft, zijn slim. Het blur-effect, waardoor de achtergrond in tussenfilmpjes extreem weinig detail kent, kun je mooi of niet mooi vinden, maar het zorgt er wel voor dat Gearbox meer detail in de voorgrond kon stoppen. Desondanks valt ook daarin op dat het detailniveau niet hoog ligt. Bovendien laden de textures vaak traag, waardoor je soms eerst een kale oppervlakte ziet voordat die met textures wordt ingevuld. Dit effect is onder meer te zien op de jeeps en in de gezichten van de soldaten.

Die gezichten zijn op zichzelf ook niet slecht: ze vertonen sporen van gevechten, ze zijn getekend. Toch halen ze het niet bij de gezichten die we kennen van moderne games als Heavy Rain, Half-Life 2: Episode 2 of Gears of War. Ook valt al snel op dat de lip-sync - het gelijklopen van de lippen van de personages met de gesproken teksten - te wensen overlaat. De mondjes maken wel vaag de juiste bewegingen, maar absoluut niet genoeg om van lip-sync te spreken. Dat is jammer, want de voice-acting is prima. Een van de personages spreekt zelfs Nederlands! Helaas kom je ook een Nederlandse verzetsstrijder tegen die Engels met een Nederlands accent zou moeten spreken, maar in werkelijkheid meer aan een slechte Borat-imitator doet denken.

Ondanks die minpunten wil ik niet direct een negatief stempel op de presentatie plaatsen. De game is namelijk wel enorm sfeervol. Je hoort constant het geluid van gevechten op de achtergrond, de achtergrondmuziek doet zijn werk en het geschreeuw van je teams en Baker zelf weet te overtuigen. De intensiteit van de actie werkt verslavend. Grafisch mag het spel dan geen topper zijn, dat doet weinig afbreuk aan de spelbeleving. Ik kom tegenwoordig niet al te veel games tegen die ik in één ruk wil uitspelen, maar Brothers in Arms schaart zich in dat rijtje.
Nog twee elementen zorgen ervoor dat ik het spelen van de game moeilijk kon onderbreken. Het eerste is dat het spel als één geheel aanvoelt, en niet als een aaneenschakeling van losse acties. Nooit zie je ineens 'een week later' of iets dergelijks: vanaf het moment dat Baker en de zijnen in Brabant landen, gaat de operatie aan één stuk door, om slechts onderbroken te worden door tussenfilmpjes, die meestal dienen om de volgende missie in te leiden. Hierdoor houd je constant het gevoel dat je verder moet: verder om het volgende doel in te nemen, verder om het volgende bataljon Duitsers uit te schakelen. Dat gevoel wordt nog sterker wanneer je de moeite neemt om onderweg de Recon-posities op te zoeken. Door op die plaatsen op de x-toets te drukken, krijg je informatie over de historische achtergrond van je missie.

Het tweede sterke element is het verhaal. In de meeste Tweede Wereldoorlog-games is de setting het verhaal. De personages hebben wel een naam, maar krijgen verder weinig diepte. Het verhaal beperkt zich tot de strijd tegen de Duitsers. In Hell's Highway ligt dat anders. Los van de Market Garden-operatie en alle daarbij horende missies, ontrafel je ook een mysterie rond het personage Matt Baker, en leer je de verschillende leden van het team goed kennen. Hierin doet het spel nog het meest denken aan de perikelen die de soldaten in de televisieserie 'Band of Brothers' bezighielden buiten de missies.
Saaie multiplayer
Brothers in Arms: 'Hell's Highway kent ook een multiplayer-modus. Bij het uitproberen hiervan kwam deze vraag onmiddellijk naar voren: is het altijd beter wél een multiplayer-modus te hebben dan niet? De multiplayer-modus van Brothers in Arms voelt namelijk zo anders aan dan de singleplayer-modus, dat we ons bij vlagen afvroegen of dit wel hetzelfde spel was. In de multiplayer-modus speel je weliswaar in teamverband, maar heb je zelf geen teams onder je hoede. Ieder speelt zijn eigen spel, waardoor het spel verandert in een standaard third person shooter.

Bovendien voelt het online schieten, zeker in vergelijking met de singleplayer-modus, enorm statisch aan. Het filmische aspect is weg: je speelt met nietszeggende soldaten. Daarbij komt nog dat de multiplayer-modus van Hell's Highway niets verrassends biedt. Het doel is om ofwel alle vijanden uit te schakelen, ofwel de vlag van de tegenstander te veroveren door deze te laten zakken. Misschien liep het toevallig zo in de potjes die ik heb gespeeld, maar vaak keek niemand naar die vlaggen om en ontaardde het spel in een deathmatch. Kortom: je zou de multiplayer-modus even kunnen proberen, maar doe je dat niet, dan mis je niets.
Conclusie