Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 7 reacties
Bron: Beyond3D

Broekkie bracht ons een interessant linkje naar deze thread op het Beyond3D message board, over FSAA implementatie van Gigapixel. Gigapixel claimt dat het full scene anti-aliasing doet zonder performance penalty. Dat is uiteraard vreemd aangezien FSAA rekentijd vereist en dat moet ergens vandaan komen. Hier heb je een hap uit de eerste posting van deze thread:

So in short for FSAA you need to sample more data (they admit that they use a multisample approach, so nothing special tricky)... this data has to come from somewhere. Hoping for massive cache re-use is one thing but we all know that there is no guarantee for that. And then even if you have the data you need you still need the extra hardware to process all those sub-samples. I mean if they claim free, no hit when turning on this "must" mean that the silicon they use when not doing FSAA is shut down, not used, lost, a waste ? I mean they need some parts of their pipeline 4 times, does it make sense to just throw that silicon away when you disable FSAA ? Like 3dfx said in the past :

"When there is no hit when going to 32 bit color then your 16 bit implementation sucks."

Can't we just say that when GP does free, no hit FSAA that their non FSAA implementation "sucks" ? This of course makes the whole PR sound very different. [break] Vervolgens komen er een aantal interessante reacties van Gary Tarolli en Scott Sellers (beide van 3dfx): [/break] ...the question you raise in terms of texture bandwidth really comes down to the issue of AA implementation. This is the super-sampling vs. multi-sampling issue. Everyone has different definitions of which-is-which, but suffice is to say that one of the approaches actually does a unique texture lookup per sub-sample, but the other approach does one texture lookup for all of the sub-pixels. The latter is what is done in the GP architecture. While it sounds like it could be a noticeable visual quality difference, it has been done at SGI for many generations and we don't see a lot of people complaining about their visual quality... In fact, I would say that the majority of professional AA solutions out there only do one texture lookup (well, to be more precise, perform the number of texture lookups equal to the number of textures being applied the the poly) per pixel, as opposed to the much more expensive approach of one texture lookup per subsample...

Fiets voor het complete verhaaltje richting het Beyond3D forum.

Lees meer over

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (7)

ik kan het fout hebben maaruh die beyond3d is toch die fantastische chipset waar iedereen op aan het w8en is???

* DF040F LoRd
Kijk, als ze nou _echt_ fsaa hebben zonder impact, dan kon het nog wel es wreed gaan doorbreken :) }>

Kheb toch wel spelletjus waarbij je daar wel wat aan zou kunnen hebben!

(nfs5(!))

* DF040F razorblade
das de glaze3D lordie...

</div><div class=b4>
Broekkie bracht ons een interessant linkje naar deze thread op het Beyond3D message board, over FSAA implementatie van Gigapixel.
</div><div class=b1>

als je nou ff de tekst leest weet je ook meteen waar je het over hebt.
hehe }>
ja soorrie ik mijn oogjes zitten nog een beetje dicht...maaruh die glaze3d is daar nog wat nieuws over dan ik ben wel beniewd
Het laatste nieuws over de Glaze3D is, dat wanneer de kaart uitkomt, hij rechtstreeks het museum in kan :P
Ik denk dat ik hem begrijp....

In plaats van per pixel vier keer een texture op te vragen en uit te rekenen, doen ze dat alleen voor pixels waarbij meerdere textures nodig zouden zijn (die dus op een rand zitten).
Hierdoor wordt er dus voor het overgrote deel van de pixtures (die middenin een vlak) geen AA toegepast, maar dat is dan dus ook niet nodig.

Maar is dit dan nog FSAA?
Goeie vraag... het lijkt eerder een kruising tussen Edge and Full AA. Als het er maar goed uitziet :)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True