ExtremeTech heeft een korte review van nVidia's Transparency Adaptive Anti-Aliasing, kortweg TAAA, online gezet. De nieuwe anti-aliasingtechniek werkt niet alleen op de randen van gerenderde polygonen, maar strijkt ook de randjes van transparante stukken binnen een texture glad. De TAAA-techniek, waar nVidia zijn nieuwste GeForce 7800 GTX-paradepaardje mee uitrustte, is in twee smaken beschikbaar: multisampling en supersampling. De laatste van de twee vergt wat meer rekencapaciteit omdat er meer texture-informatie wordt berekend, maar levert wel betere resultaten.
De site gaat op zoek naar textures met veel transparante elementen in diverse games, en vindt hekjes in Half Life 2 en Battlefield 2 en gebladerte in Far Cry. Nadere bestudering van de plaatjes levert al snel een simpele conclusie op: zowel normale anti-aliasing als Multisample TAAA laten steekjes vallen, maar Supersample TAAA schoont werkelijk alle randjes op een plaatje op en geeft veruit de beste resultaten. In Half Life 2 worden een aantal textures overigens wel te helder weergegeven als supersampling is ingeschakeld, maar dat is overkomelijk. Minder prettig is dat Battlefield in de praktijk onspeelbaar is, omdat bepaalde textures helemaal niet gerenderd worden. 'Dat is natuurlijk ook een manier om geen lelijke randjes te laten zien', schampert de reviewer, die niet nalaat erop te wijzen dat het spel onderdeel uitmaakt van nVidia's 'The Way It's Meant To Be Played'-programma.

Supersampling is - als het wel goed werkt - dan wel ruimschoots de beste oplossing die de 7800 GTX aan boord heeft, maar de prestaties hebben hoe dan ook een prijs. In enkele Far Cry-benchmarks laat ExtremeTech zien dat, als Supersample TAAA wordt ingeschakeld, de framerate tot 51% lager uitvalt dan wanneer geen AA wordt gebruikt. Multisampling doet het soms maar nauwelijks beter: in de Volcano-missie loopt de framerate met multisampling 38% terug, terwijl voor supersampling 41% van de prestaties moet worden ingeleverd. Vooral bij de Research- en Regulator-demo's betekent supersampling dat de testopstelling met AMD's FX55, een gigabyte geheugen en een Audigy 2, geen zestig frames per seconde meer kan produceren, wat als onwenselijk wordt aangemerkt. Ten opzichte van het klassieke viervoudige anti-aliasen kost multisampling overigens nauwelijks extra rekenkracht. In Half Life 2, waar een voor supersampling ongunstige omgeving vol rasterwerk werd opgezocht, kost multisampling maar 12 procent van de framerate, terwijl supersampling bijna veertig procent slechter presteert ten opzichte van beeld dat zonder anti-aliasing werd opgebouwd.
In een slotwoord steekt ExtremeTech nogmaals de loftrompet over TAAA, en dan met name over supersampling. Dat de hardware-eisen hoog liggen is niet erg, snellere hardware is slechts een kwestie van tijd. De gevonden bugs verpesten het feestje echter; nVidia zou wel van de bugs op de hoogte zijn, maar gebruikers kunnen nog geen probleemloos gebruik verwachten en daarmee is de TAAA-technologie de kinderschoenen nog niet ontgroeid. Het devies is dus om nog even te wachten tot de plooien zijn gladgestreken. Voor hen die niet kunnen wachten geldt: use with caution.
