Cookies op Tweakers

Tweakers is onderdeel van DPG Media en maakt gebruik van cookies, JavaScript en vergelijkbare technologie om je onder andere een optimale gebruikerservaring te bieden. Ook kan Tweakers hierdoor het gedrag van bezoekers vastleggen en analyseren. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Cookies accepteren' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt? Bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Sommige Xbox One-insiders kunnen DTS:X-audio voor koptelefoons testen

Een beperkt deel van de Xbox Insiders die tot de Alpha Skip-Ahead-groep behoren, kunnen de DTS Sound Unbound-app uitproberen. Daarmee komt de DTS:X for Headphones-functie beschikbaar, wat het geluid via een koptelefoon een ruimtelijk 3d-effect moet geven.

DTS:X headphones

Normaal gesproken is er een licentie nodig om gebruik te kunnen maken van de DTS Sound Unbound-app, maar Microsoft laat weten dat het gebruik tijdens de huidige testperiode gratis is. In januari vorig jaar zei Steven Wilssens, destijds werkzaam bij Microsofts audio-onderdeel, dat de komst van DTS-ondersteuning naar de Xbox One nog slechts een kwestie van weken zou zijn. Het is niet bekend waarom het pas anderhalf jaar later beschikbaar komt voor de beperkte testgroep.

Zodra de app eenmaal breed beschikbaar is voor iedereen, zal er waarschijnlijk een bedrag voor moeten worden neergeteld, net zoals dat nu het geval is voor de concurrerende Dolby Accces-app in combinatie met koptelefoons.

DTS:X en Dolby Atmos zijn object-based geluidsformaten waarbij het geluid niet wordt gevormd door de luidsprekergegevens, maar op basis van objecten. Daarmee is het mogelijk het geluid ruimtelijker te laten klinken. Deze formaten zijn vooral geschikt voor receivers die het ondersteunen, in combinatie met bijvoorbeeld 5.1.2-speaker-set-ups, maar Dolby Labs en DTS maken het ruimtelijkere geluid via de genoemde apps ook beschikbaar voor koptelefoongebruikers, ook al gaat het dan eigenlijk altijd om stereokoptelefoons.

Waarschijnlijk betekent de komst van de DTS Sound Unbound-app op de Xbox One ook dat er ondersteuning komt voor DTS:X-geluidsweergave met receivers en soundbars die het ondersteunen. De Dolby Access-app doet dit ook voor Dolby Atmos, wat in combinatie met een receiver en een speaker-set-up gratis is te gebruiken; er moet alleen betaald worden om Atmos voor koptelefoons te gebruiken. Er is sinds april 2017 al ondersteuning voor DTS:X en Dolby Atmos via bitstream als een blu-rayfilm wordt afgespeeld op de Xbox One.

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Door Joris Jansen

Nieuwsredacteur

18-06-2020 • 10:35

25 Linkedin

Reacties (25)

Wijzig sortering
Ik heb die app al op Windows in gebruik en ik moet eerlijk zeggen dat het verschil niet hoor tussen de Dolby Atmos app en die van DTS in games. De plaatsing van het geluid werkt prima in beiden gevallen. Maar goed, dat deed het met Windows Sonic ook al natuurlijk.
Werkt dit nu goed met een koptelefoon? Zijn er nog eisen aan de koptelefoon? Dingen waar je op moet letten?
Zien dat je alle andere virtualisaties hebt uit staan die misschien nog in de koptelefoon zitten. Zuiver stereo dus. Meer niet.

Werkt al jaren prima. Straffer nog, ik verkies het boven de surround in de woonkamer. Je moet even "wennen" tot je het geluid effectief kunt plaatsen, maar het komt wel.

Ben echt benieuwd hoever Sony hier mee gaat gaan in de PS5 eigenlijk. Die steken daar zelfs nog specieke oormodellen in.

Oh ja, in je spel, als daar al headphones te kiezen valt, dan zet je Sonic, DTS Unbound of Dolby Atmos for Headphones vast beter uit. Meestal heeft de spellenmaker dan zijn eigen oplossing geïmplementeerd. Kijk maar naar bijvoorbeeld Overwatch. Of nog beter, Hellblade Senua's Sacrifice. Die is echt veel beter via headphones te spelen dan met speakers.

[Reactie gewijzigd door KaiZas op 18 juni 2020 11:04]

Meestal heeft de spellenmaker dan zijn eigen oplossing geïmplementeerd. Kijk maar naar bijvoorbeeld Overwatch.
Zelfs spellen op de Half-Life (2) engine hebben dit al geïmplementeerd. 360 graden geluid met een standaard stereo koptelefoon is helemaal geen nieuw concept. Je hoort geluid 'achter' je ook als echt achter. Zelfs boven en beneden is daarmee te simuleren.

Een mens heeft maar twee trommelvliezen en daardoor maar twee manieren om geluid te ontvangen (uitzonderingen via trillingen via de schedel en alles wat niet relevant is even buiten beschouwing gelaten, uiteraard...). Positionering van het geluid wordt gedaan via de oorschelp. Hoe geluid door de oorschelp wordt ontvangen en hoe je dat kan simuleren weten we al een tijdje.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 18 juni 2020 11:19]

Ik gebruik zelf al jaren de enige HDMI oplossing die er was, de Sony HW700-ds. Het ding is bijna op zijn eind (en doet geen 4K doorvoer), dus ik zit vol ongeduld te wachten op de JVC XP-EXT1. Die SXFI oplossingen van Creative zien er ook goed uit. Benieuwd of ze dat ook klinken.

Het blijft me verbazen dat je dit niet gewoon in je AVR aantreft.
Je begrijpt kennelijk het punt van mijn post niet?

2 kanaals PCM en twee speakers ('drivers') is voldoende om geluid uit elke richting te laten komen met een koptelefoon. Daar heb je geen duur 'surround' spul voor nodig. Als je het verschil niet kan horen in shooters dan ligt het eerder aan koptelefoon dan aan het signaal dat het ontvangt.

Als een spel iets als Atmos nodig heeft voor goede positional audio met een koptelefoon dan is dat een combinatie van luiheid van de ontwikkelaar en het verkopen van een duur product dat eigenlijk niet nodig is.

Let wel op dat ik praat over koptelefoons. Losse speakers zijn een hele andere zaak.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 18 juni 2020 11:42]

Ik spreek meer over een universele oplossing. Een spel is één ding. Daar kun je vaak koptelefoon kiezen en dan heeft de dev misschien de moeite genomen om een positioneel effect te voorzien dat verder gaat dan links en rechts. Via 2 speakers is dat niet te realiseren.

De hardware foefjes waar ik over spreek doen dit on the fly via een stereo koptelefoon. En dit met elke 5.1 (of tegenwoordig hoger, als je Atmos en DTS:X meekrekent, die doen het ook in de y-axis) bron, of het nu een film of een spel is.

Ben je niet meer afhankelijk van de spellenmaker. Want surround geluid hebben ze altijd. Een headphones mix is twijfelachtig.
Ah, dus iets dat de vele kanalen mixt op een manier dat het 'positional' overkomt op een stereo set, bijvoorbeeld voor films. Begrijp het.

Het is wel een zwaktebod als de stereo mix voor een film daar niet op is voorbereid, maar op die manier is dat inderdaad via techniek te compenseren.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 18 juni 2020 12:17]

Positional surround/binaural, hoe je het ook wil noemen werkt eigenlijk alleen goed met een koptelefoon. Bij twee speakers die voor je staan is het een stuk lastiger geluid te simuleren wat van links of rechts komt, laat staan van achteren. Het zou eventueel nog wel kunnen werken met 2 speakers naast je(dus links en rechts), maar daar heb je dan weer last dat ook je linkeroor geluid uit de rechter speaker ontvangt. En dat wil je in dit geval absoluut niet.
Met Hellblade werd ik anders ook compleet gestoord met mijn 7.1 atmos set :P
Dat was echt gewoon eng.

Dat het met koptelefoon vaak beter surround klinkt ligt meer dat veel mensen hun standaard 5.1 opstelling niet uitgericht hebben (snap ik wel.. is best veel werk om alles goed te plaatsen en te configureren)
Altijd leuk om deze te luisteren, https://youtu.be/IUDTlvagjJA

Werkt met elke headphone en blijft indrukwekkend.
Ik gebruik nu die Dolby App omdat Windows Sonic nog steeds Call of Duty Modern Warfare laat klinken alsof ik in een zeecontainer aan het schieten ben.
Windows sonic vond ik heel slecht werken eigenlijk. Was teleurgesteld in het "3D" aspect. Dolby Atmos for headphones vind ik dan weer ERG indrukwekkend. Bij atmos enabled games is het alsof je echt aanwezig bent.
Ik snap sowieso niet waarom geluid 3d moet klinken of hoe het precies zou moeten klinken. Is volgens mij ook maar een verkoop truc dat 3d geluid.
Ik snap sowieso niet waarom geluid 3d moet klinken of hoe het precies zou moeten klinken. Is volgens mij ook maar een verkoop truc dat 3d geluid.
Elk labeltje is verkoop, maar truc? Dat klinkt een beetje alsof ze je erin proberen te luizen.

Ze gebruiken de naam om tot de verbeelding te spreken. Dat kun je marketing nonsense noemen, maar het gebruik van 3D is eigenlijk een vrij praktische benadering van deze audio setup.

Wij leven wij in een 3 demensionaal bestaan. En ze pogen het geluid zo werkelijk mogelijk na te bootsen. Dus als een paar 100m verderop in de 3D wereld waarin jij speelt een geluid ontstaan, dan is het de poging dit naar jouw oorschelp te brengen, zoals dat in real life ook zou gebeuren.

Dat is echt iets anders dan het beperkte aantal kanalen waar we in traditionele surround opstelling over spreken. Dat 'verruimde' het geluid wel, maar is geen nabootsing van een 3D wereld.

3D audio vind ik zowel sprekender als accurater in terminologie dan Atmos, NEO X en noem de hele rits.
Hoe is DTS:X voor koptelefoons anders dan gewoon stereo? Lijkt me dat het enige verschil is dat de positionering van geluid dan gewoon afgehandeld wordt door een stukje software ipv een ander stukje software, maar in alle gevallen wordt het gewoon heel saai een stroom aan 2-kanaals bitjes.

Zeker bij films lijkt me de stereomix van de filmmakers nauwkeuriger dan een stukje software.

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 18 juni 2020 11:06]

Ik had in de jaren '90 een test CD, en als ik die afspeelde in mijn 'mini-tower' van Philips dan was 1 van de test tracks:
"You should hear this voice positioned in your speakers"
"You should hear this voice positioned outside your speakers"
En verdraaid, die tweede klonk daadwerkelijk alsof het geluid van 'naast' je speakers kwam. Ik ben geen geluids technicus, dus voor mij was (en is) dit nog altijd 'magie'. Er is vast iemand hier die kan uitleggen hoe dit effect heet en hoe het werkt. En dat leest ik hierboven in de post van KoningSlakkie is het HRTF-model.

Ik neem aan dat dit soort truukjes met de huidige techniek veel beter toegepast kunnen worden, zelfs in een koptelefoon. Ik ben zelf wel nieuwsgierig, hoewel ik mijn eigen verwachtigen zet op "net niet". Een beetje in lijn zoals 3D op je TV of 'surround' uit een 2:1 setup.

Hoe ik DTS:X en Dolby Atmos begrijp is dat er een standaard is waarin de filmaker het geluid in een 3D model kan positioneren. Dus juist deze software laag zorgt voor een nauwkeuriger vertaling van wat de filmmakers bedoelde, naar hoe het thuis klinkt.
Nog altijd afhankelijk van hoe je opstelling is, kwaliteit boxen etc. natuurlijk. Maar je hebt aan de hardware kant meer flexibiliteit.
Dus als jij het effect met een stereo koptelefoon wilt ervaren. Mogelijk..
Als een 7:2 en 20 boxen in je plafond hangt met Dolby Atmos, nog beter.
Maar de standaard verzorgt dus dat het beoogde effect zo goed mogelijk wordt nagebootst met de beschikbare middelen.

[Reactie gewijzigd door Stpan op 18 juni 2020 11:31]

Volgens mij heeft dat te maken met of de speakers in of uit fase met elkaar zijn.

Als beide speakers exact hetzelfde signaal krijgen (zoals bij het "you shouldhear this voice positioned in your speakers" geluid), trillen beide speakers op exact dezelfde manier, en komt het geluid tegelijkertijd in jouw oren aan, en jouw hersenen zullen denken dat het geluid vanuit 1 punt (tussen je speakers) komt.

Als een van de speakers precies andersom trilt dan de de ander (omdat het geluid zo is opgenomen zoals in het "outside your speakers"-geluid, of omdat je de zwarte en rode kabel verkeerd hebt aangesloten), dan zullen je hersens denken dat het geluid van overal komt, zeg maar.

Hier vind je meer hierover. Onder het kopje 'wiring' heb je twee samples, 'center' en 'twisted' die dit demonstreren.
Bij filmmakers is de stereomix ook niks anders dan: "gewoon heel saai een stroom aan 2-kanaals bitjes".

Dat gezegd hebbende, gebruiken die mensen ook vaak niks anders dan software, die het effect mixen.

Echter deze software "DTS:X en Dolby Atmos zijn object-based", wat inhoud is dat een bepaald object op positie X,Y,Z afstand van 'de luisteraar' af is. 'De luisteraar' ook maar met 2 oren dus betekend dat je oren en hersenen "gewoon heel saai een stroom aan 2-kanaals" audio input kan ontvangen. Doordat de software weet wat de afstand weet tussen de 2 kanalen (oren), en de audio bron (audio object) tot aan die 2 kanalen. Hierdoor kan de software bepalen hoe veel tijd vertraging tussen de 2 kanalen moet zitten om het object te laten klinken, voor de ontvanger, op positie X,Y,Z op die afstand tot te luisteraar.

De software doet veel meer dan saai stereo, natuurlijk werkt het alleen als de game maker of film maker de juiste informatie meegeeft aan de software. Vaak gaat het om Object grootte, positie X,Y,Z in relatie tot de luisteraar, ruimte gegevens.

Juist met koptelefoons krijg je de beste ervaring, omdat de positie van de luisteraar vast ligt, namelijk direct op de 2 beschikbare kanalen, je oren.

uitleg hoe spatial audio werk of terwijl object based audio
Ik kan het alleen maar toejuichen. Zo kan je elke koptelefoon om toveren tot een virtual surround sound koptelefoon zolang je past binnen de HRTF-model.

BF5 heeft bijvoorbeeld ook een 3D-sound functie voor koptelefoons, wat bij mij dus redelijk werkt. Daarmee kan ik gewoon mijn Sony-WH1000XM3 met een boom-mic prima gebruiken om te gamen. Bij BF5 is dat natuurlijk alleen voor BF5 specifiek. Maar hier is DTS:X is dan een xbox systeem brede integratie, dat maakt het zo geweldig.
0Anoniem: 669783
18 juni 2020 11:20
Waarom zoveel implementaties? Razer Surround 7.1, Dolby Atmos, Windows Sonic, DTX, THX. Zelfs Realtek heeft een surround feature die prima werkt. en Valve heeft HRTF toegevoegd aan CS GO in de geluidsopties.

Blijkbaar werkt deze gimmick als marketing strategie en is er veel vraag naar?

Ik heb meerdere gaming headsets getest met virtueel surround, maar het verpest in mijn optiek het geluidsbeeld van je koptelefoon.

Zal wel aan mij liggen...
Omdat degene die DE standaard biedt hiervoor weer royalties voor licenties kan vangen. Net zoals er dus grof werd ingezet tussen HD DVD en BluRay.

Overigens gaat het in dit geval specifiek om techniek die niét voor gaming headsets gedacht is, maar voor iedere reguliere stereo headset. Mij lijkt dat een stereo signaal ook gewoon als stereo zal worden weergegeven omdat hier geen DSP post-processing van het geluid plaatsvindt, zoals je met een DTS Neo: X kan doen op stereo-muziek. In plaats daarvan moet er expliciet van het geluid worden gezegd waar het in het 3d spectrum geplaatst moet worden, omdat het object-based is. Ontbreekt die metadata, dan heb je dus een doodeenvoudig stereo signaal.
Ik stoor me al maanden (wellicht al een jaar) aan de DTS Sound unbound optie in ruimtelijk geluid. Dit is gewoon een advertentie. Van mij mag die rotzooi zsm uit mijn besturingssysteem verwijderd worden. Er is niet eens een optie om dit te verwijderen.
Ik heb toegang tot de DTS:X beta. Klinkt goed. Gebruik normaal Dolby Atmos i.c.m. de TB Stealth 600.. dus twijfel welke ik blijf gebruiken.
Ik heb de beta zojuist ook geprobeerd, maar merk zelf weinig verschil in geluid. Links/rechts wel, maar voor/achter en boven/beneden hoor ik gevoelsmatig niet vanuit de richting waar het uit hoort te komen. Doe ik iets verkeerd? In de audio settings van de Xbox staat ie op DTS:X. Ik gebruik zelf de headset van de Astro A40.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch (OLED model) Apple iPhone 13 LG G1 Google Pixel 6 Call of Duty: Vanguard Samsung Galaxy S21 5G Apple iPad Pro (2021) 11" Wi-Fi, 8GB ram Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True