Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 16 reacties
Bron: Reactor Critical

Venator schrijft: "Bij Reactor Critical is een uitleg te bewonderen over de Pixel Shaders die we terug kunnen vinden op de GeForce2 kaarten. Hierin wordt de totale werking van het ding in detail uitgelegd, het boeide mij in ieder geval wel!"

Presented in this article is OpenGL extension NV_REGISTER_COMBINERS as provided by NVidia. This extension ensures programming color blending at the rasterizing stage which is a close analog of DirectX 8 pixel shaders. The extension is a low level interface and actually discloses the low level structure of registers and GeForce line chips' commands. Perhaps, there will emerge shortly "NVidia compatible accelerators", as it was at one point with x86 compatible microprocessors offered by different manufacturers.

The proposed approach enables us to implement flexible techniques of color blending. The capability to model a realistic per-pixel lighting on GeForce only in one pass deserves respect. Sure enough, the application of per-pixel shaders is not confined exclusively to calculation of per-pixel lighting. The interface as such is not very complex, though rather bulky.

Het resultaat van Pixel Shaders is hieronder te bewonderen; links zonder, rechts met:

Leuk spelleke zónder Pixel ShadersLeuk spelleke mét Pixel Shaders

Lees meer over

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (16)

kijk, dat van die plaatjes is natuurlijk complete onzin...

rechts ziet er ook veel lichter uit en zo
kijk naar die grond alleen al
dat kan links net zo makkelijk door een mooiere texture ervoor te pakken...

daar komt bij dat ze links ook hogere resolutie textures kunnen pakken waardoor het er (bijna) net zo goed uit zal zien als 't plaatje rechts.

wat hier gebeurt is denk ik, is dat ze een scene gemaakt hebben dat er bruut uit ziet met pixel shading effecten... die zelfde scene hebben ze vervolgens bekeken zonder pixel shading.
ja, dan ziet het er veel minder mooi uit ja, maar dat wil niet zeggen dat het linker plaatje er niet ongeveer net zo mooi uit kan zien als het rechterplaatje..

dit lijkt wel zo'n reclame voorbeeld net als die Diamond gebruikt voor S3TC (zie achterkant PC-Zone de afgelopen maanden, en vast nog wel meer bladen).. complete onzin :)

ik heb ook een GeForce 2, en ik heb het effect van pixel shading zelf dus ook mogen aanschouwen. Het is cool, absoluut. Maar dit voorbeeld is gewoon slecht :)
dat het er lichter uitziet komt toch omdat de hele scene anders word belicht, per pixel.
als je hogere resolutie textures neerplakt kost dat ook weer een hoop bandbreedte, waar op de tegenwoordige videokaarten een tekort aan is. en dan gaan de FPS weer naar beneden :) :) :) :)
maar bandbreedte gaat het hier helemaal niet om
je ziet hier een vergelijking tussen 2 plaatjes.
beeldkwaliteit gaat het hier om...

en dat het er lichter uit ziet, vind ik de scene wat mooier maken...maar dat heeft in principe niks met shading te maken, ze kunnen plaatje 1 ook lichter maken :)
Je hebt wel meer bandbreedte nodig als je zoals jij in de vorige posting zei hogere resolutie Textures zou gebruiken. als bandbreedte er toch niks mee te maken heeft, waarom gebruiken we dan ook niet gelijk tien keer zoveel polygonen, daar word het ook mooier van. :) :) :) :) :) :)
snap het dan !
deze hele situatie met die plaatjes heeft geen ruk met bandbreedte te maken
mensen vergelijken 2 plaatjes (niet 2 animaties waarvan de fps compleet verschillen) op hoe mooi ze zijn.
ik vond dit nou juist wel een goed voorbeeld ervan. Ik heb toevallig net die nieuwste bumpmappatch voor Evolva geinstalleerd en ff zitten spelen maar zoals die plaatje het verschil laat zien, is het ook echt in het spel! Tip: met F12 kan je tussen verschillende bumpmap/shader settings switchen terwijl je aan het spelen bent en dan zie je dus echt heel erg duidelijk verschil! Prima feature dit, ik vind het ook veel boeiender dan fsaa eerlijk gezegd.
Heb je het wel eens in real time gezien Abraxas?
Wat is zegt is trouwens gedeeltelijk waar, door verschillende belichtingen te maken creer je schijn, namelijk diepte.
ja, ik heb het wel eens realtime gezien :)
Als ik een vergelijk maak met de wel FSAA / niet FSAA mogelijkheden, dan valt 1 ding duidelijk op.
Niemand zal hier de vraag stellen "welke van de twee plaatjes is met en welke zonder?"

Oftewel een veel zinnigere toevoeging dan FSAA.

(Vind ik tenminste)
vind je ? ik vind het allebei zinnig...
FSAA vind ik toch vrij revolutionair
't zal vanaf nu de beeldkwaliteit bijzonder verbeteren... ik hoop dat het vanaf de GeForce 3 eindelijk es fatsoenlijk geimplementeerd wordt.

Ik hoop wel dat 3dfx ook pixel shading in gaat bouwen in hun chips, een beetje standaardisering kan natuurlijk nooit kwaad (geldt natuurlijk ook andersom, dat nvidia de coole nieuwe voodoo features zou moeten implementeren)...
Sorry, maar anti-aliasing door 4 samples te gebruiken per pixel is niet revolutionair te noemen. Dat is een oeroude techniek die al jaren in de filmindustrie wordt gebruikt (de Accumulation buffer, de T-buffer is een voor games iets geoptimaliseerde versie).

Wanneer er een kaart uitkomt die 4x anti-aliasing kan doen op een andere manier dan de brute-force approach zoals nu iedere kaart doet, dan en pas dan noem ik FSAA revolutionair. En daarmee bedoel ik dus een minieme performance hit. Ik verwacht dus veel van die techniek van dat bedrijf dat is overgenomen door 3dfx, omdat hun tile based architectuur het dus niet op de brute-force manier doet en een minieme performance hit zou hebben. :-)~

Maar tot die tijd vind ik FSAA nog nutteloos. Ik speel liever op hogere resoluties aangezien het detail van textures veel hoger is op grotere afstanden.

De pixel shaders vind ik vooral interessant omdat dit de echt nieuwe innovatieve stap is waardoor textures er minder plat gaan uitzien door bumpmapping etc.
RRX vind Per Pixel Shading en Hoge resoluties zinnig
Een STUK meer detail, dat is wat ik noem ee necht goeie zichtbare verbetering :) :) :)
WoW wat een verschil, maar dat is altijd zo met promotie plaatjes ;)
Toch wel grappig om te weten hoe mijn GF2 te werk gaat.. :)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True